有哪些垃圾遊戲隨時間流逝被現在新一代玩家推崇為經典?

鏡像問題:有哪些經典遊戲隨時間流逝被現在新一代玩家視為糟粕? - 遊戲設計


烈火文明

看到題主的問題時腦子裡第一個浮現起來的詞語,便是這四個字。

烈火文明這款遊戲,是1999年尚洋電子技術有限公司開發的一款科幻題材的RPG遊戲。對,就是那個做了臭名昭著的血獅的公司。

在烈火文明面世之前,尚洋公司動用了它熟練的宣傳手腕,在各大媒體上上鋪天蓋地的發布和炒作遊戲新聞。我記得當時的很多雜誌上,都有尚洋老總吳剛的專訪,都有對遊戲試玩的評測,各種信息應有盡有,完全就是現代商業公司炒作品牌的手法(相比之下當時其他的國產遊戲的宣傳簡直弱爆了……)。和血獅大打愛國雞血牌宣傳不同,這次尚洋公司的重點放在了情懷牌上,成功可以轉化為「情懷」,而失敗同樣能化為開發者的「情懷」。他們公開的向所有買血獅的玩家致歉,並希望能用烈火文明洗去玩家心中的失落、恥辱、不堪和後悔感。當時,如果玩家手裡還有正版的血獅光碟,甚至還可以折價來購買烈火文明。

那麼,烈火文明正式面世後,又收穫了怎麼樣的評價呢?

「垃圾遊戲」

原因如下:

1.過高的運行環境要求使得多數玩家根本無法正常遊玩遊戲。在中國大多數電腦用戶還在爭賽揚、奔騰2和K6-2哪個比較值的時候,這個遊戲能流暢運行的最低要求是……奔騰3

2.過於頻繁的讀取嚴重的影響了遊戲的流暢度,讀檔要Loading,please wait,切換場景要Loading,please wait,進入戰鬥要Loading,please wait,從戰鬥回到場景要Loading,please wait,進入劇情要Loading,please wait,劇情結束回到可控制界面需要Loading,please wait,而且每一次的讀取時間都很長。

3.層出不窮讓遊戲無法正常進行的惡性BUG,走著走著跌入地圖「深井」然後無法爬上來的這種BUG智能讓玩家想哭……

這三點應該算是其被抨擊的主要原因。

其他相對減分的原因可能包括但不僅包括:平庸的美術實力、呆板的動作、雖然標稱非踩地雷戰鬥但敵方行動單位完全缺乏行動的智能、雖然構思有創意但卻略顯空洞的劇本、惡劣的操控和視角控制、濃厚的山寨最終幻想味道等。

當然,憑心而論,這款遊戲在完成度上還是要比血獅好一些的,至少已經算得上一個完整的遊戲,遊戲的音樂素質也算過得去,要說是史詩級的垃圾遊戲也算是「過譽」了。同時,烈火文明被罵,一定程度上也是由於宣傳和實際遊玩的印象落差所致。你若是打著情懷牌賣東西,那情懷破滅的時候所帶來的傷害也會遠超乎你的想像。但至少我覺得說這個遊戲「不好玩」應該是沒什麼問題的。

然後時光流轉。舊一代的遊戲玩家的聲音漸漸從世人的眼光中褪去,而新一代的遊戲玩家則挺著胸膛走上了輿論的閃亮舞台。他們又是如何評價烈火文明的呢?舉個例子

……

不過倒也不是不能理解,畢竟對於很多新生代的玩家來說,他們主要是通過一些知名視頻UP主所提供的信息來形成對老遊戲的認知的。在這種片面信息的情況下,

這種「真人比例」的全3DRPG遊戲(雖然實際遊玩起來體驗很糟糕)

有著涉及到反烏托邦、科幻、倫理方面的故事劇情(雖然他們也只是知道個劇情梗概而不知道具體的劇情細節)

有著現在看起來已經落伍但當時還是很刺激的擬ATB戰鬥系統(雖然其實是模仿別的遊戲而來)他們會覺得這遊戲「哇!好牛逼!中國原來不是只會做武俠遊戲啊」

然後繼而覺得「哇!好良心!原來中國製作人和世界一線遊戲曾經差距也沒那麼大!」

最後「哇!這款遊戲一定是經典,雖然我是不會去玩了啦」也沒什麼奇怪呢……


《惡魔之魂》 當年FAMI通只給了29分 。

現在想來,一個處心積慮把玩家搞死、幾乎沒有文字線索、動作無比僵硬的遊戲在當年看來確實是屬於垃圾遊戲了。

但這個系列硬是靠著玩家的口碑支撐活了下來,才有了黑魂和血源。

向宮崎英高和富有挑戰精神的玩家致敬。


KUSO GAME好多都是這樣的。

比如《死亡槍火》,爛到沒幾個人願意玩。但是現在已經成了不世經典。因為再也沒人能作出比它更爛的遊戲了。(FAMI通評分的通貨膨脹是雙向的,過去的低分雖然不如現在的低分低,但實際上更爛)

當然,PC玩家吃的屎遠比遊戲機玩家多,這樣的遊戲在PC圈根本不算什麼。但是過去能登上遊戲機平台的都是百里挑一的精品,稍微爛一點就很刺眼。這遊戲,打個比方,就是COD只有手機FPS的水準。

其實吧,像傳奇,對於當年的單機玩家來說那是不折不扣的垃圾中的垃圾,但是你並不能避免傳奇粉絲認為它是青春回憶傳世經典。這種針對不同人群的情況我覺得不能算。


征途,氪金不忘挖井(keng)人


沒逗。

這遊戲實際上是友…啊不對,兄弟襯托的好,

當時2代整個遊戲劇本的主題是「寬恕」,像當初大軟還算是比較給面子的雜誌了,對2代的評價是「寬恕」這個主題,其實也是讓我們對這個遊戲的品質要寬恕…

2代和3代因為大人的原因發售期非常近,

說白了你3代但凡不要爛得太過分(類似TOZ和TOB之間的關係),不太可能再被噴了。

3代當初最大的死穴在於很好的郭敬明了格蘭蒂亞2,而當初國內圈子比現在還要閉塞,很長時間裡都是沒抄的風聲比較大,只有一少部分事兒逼JRPG愛好者堅持自己的看法,總趨勢已經不可逆轉了。

後來整個華語遊戲從數量和質量的衰退程度是從鼻孔以下截肢,當年摟著武俠RPG那批人不是去當暴白就是受不了了去買了家用機,情懷劍整個系列且不提做成什麼樣,影響力已經大不如前了,6如果沒有經典的燒顯卡段子,就算品質做的不算太差(當然,模仿源FF13就比較差…),估計也會落得沒什麼人有閑心嘲諷它的蕭索慘狀。

什麼事就怕競爭,2003年同期,小眾陰暗神經病公司ATLUS做出的是這玩意。


精靈寶可夢 紅綠 FAMI通評分29(滿分40) 29就是殿堂外的渣作了。

後來的事情,大家都知道了。

(下圖是發售數量,單位百萬)


我覺得他說的很對

不是塞總,是上面那位→_→


天地劫:神魔至尊傳 吧。戰鬥難度超高,技能學習複雜,劇情很虐,畫面純2d。神作


輻射3差不多算

輻射3當時新出了以後出現了兩個問題,一個是因為3D化做出的巨大遊戲性變化,另一個是不夠「輻射」;前面那個好解決,後面那個問題大了,比如說劇情邏輯不好啦,沒有黑色幽默啦,太FPS沒有RPG色彩啦,文本不行啦等各式批評

後來輻射4一出,更不夠「輻射」而且不夠RPG了,不管是遺老還是輻射3入坑的都開始懷念起輻射3有多好了


質量效應3

遊戲剛出時因為三光結局做的神棍無比,不少粉絲破口大罵,帶的一說到me3,網上都說這就一垃圾遊戲

然而,

論劇情,ME3除結局外,其實劇情是很不錯的,大氣磅礴中也有詼諧與溫情,新老隊友的塑造一貫非常好。當時斜坡重新乘上諾曼底號踏入星辰大海,聽著系列一直沒變的星圖音樂,我還是挺感動的( ???ω ??? )

最可貴的是,ME3的戰鬥系統非常好玩,這作為一款RPG是極為難得的。

在2代的系統已經十分出色的基礎上,加入了技能爆炸和武器重量影響充能速度兩個天才設計。這兩個設計真的太神了,玩過多人模式的應該都清楚吧!

吃我衝鋒加闊劍啦(??ω??)?

質量效應的前兩作均盛名在外,特別是ME2,當年多少人是一遍一遍地打收集者基地呀乁( ˙ω˙ )廠

而ME3在前作上又做到了長足的進步,系列三部曲,每一部都是一個飛躍。可惜受限於科幻題材,在國內知名度不高。其實我認為ME3的素質遠遠強過無MOD本體的老滾5

作為玩家有幸歷經數年,完整體驗了ME系列作品,幸甚至哉。

願明年的仙女座,再見那片星辰大海

有大JJ的藍皮小姐姐鎮樓(///ω///)


寫個黑魂1吧,當初魂1受死版登PC的時候,各大遊戲網站都在黑它,凡是渣優化的榜單必定有魂1,我也跟風黑了好長一陣子,看那畫面和優化我還以為歐美哪個小廠做的小規模rpg遊戲,就沒去關注多少。

後來過了好長一陣子突然就聽說黑魂要出2了,因為當時真的跟風黑地特厲害,整個人就驚了,還能出2?然後就看到了魂2的演示(魂1沒看過演示只看過截圖),那風騷的打擊感我當時就尿了,rpg遊戲能有這打擊感?於是等了兩個月它PC版一出我就立馬下了(對當時還是盜版黨),接著就久久不能自拔,摸索著通了一周目,一周目結局了連鎖定都不會,後來去了解了它各種玩法,劇情,我整個人就卧槽了,神作啊簡直,但是此時還是沒有玩過魂1,因為那優化和操作實在是鬧不住,而且當時還沒有手柄。

後來是看了keng叔的魂1的劇情猜想,第一集看完我就買了個手柄下了魂1,不吹不黑,魂2雖然玩法多平衡性好,但是比魂1真的差了一大截。從祭祀場到黑森林,從飛龍谷到病村,灰燼湖,亞諾爾隆德,伊扎里斯,烏拉席露,初始火爐,我他媽就沒想過這種畫面能有這樣的視覺衝擊力,就只會說幾句話連特寫都沒有的NPC能塑造得這麼完美,從此堅定不移地成為了一名魂廚,魂3開放預購的第一天就買了豪華版,也把之前欠的魂1和原罪補進了庫,現在就等明年高考完買PS4 pro把血源補上。

宮崎老賊,受我一拜,當時年輕,多有冒犯!

Praise the sun!!!!


有位答主提名了仙劍三。

本來其實我還想反駁下,仙劍三就算是放在現在來看也無論如何都算不上是垃圾遊戲。然而點開評論讓我驚呆了,就算踩仙劍三,也能捧起來軒4嗎?

端個碗:如何評價《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》?

我在其他問題裡面對軒4的評價。

總結一下,軒4我們可以稱之為:

情懷作(對於軒轅劍系列每作必收的玩家而言)

里程碑作(實現了軒轅劍系列的首次3D化,為後續產品夯實了基礎)

開創作(開創了天書系統,深化了壺中界設定)

等等

但就是不能稱之為經典作。

雖然他在戰鬥、迷宮、系統、劇情方面都有新的嘗試,但是由於各種各樣的原因,我們能夠看到製作組的意圖,卻無法體會到這種想法帶來的良好的遊戲體驗,因為他本身就是個半成品。


刺客信條三

當然刺客信條三絕對不是垃圾

只是一部分人在遊戲發布初期和二代比較後覺得它是辣雞

當時很多人打的口號就是

E叔之後,再無刺客

甚至康納這個名字都跟引戰掛鉤在刺客信條吧是禁提的

但是隨著玩家對刺三劇情的逐漸深入

才會發現這一代刺客信條的經典

沒有前者艾吉奧三部曲那麼多的細節刻畫

也沒有後者叛變那麼跌宕起伏的劇情設計

康納加入刺客組織不是為了信條而是為了部落

直到劇情的結束,才知道一切都是誤會,但是已經沒有辦法挽回

自己最痛恨的人成了自己的盟友,真正保護著自己的父親被自己親手殺死

而最後村莊也沒有因為康納擺脫被驅逐的命運

而康納最後獲得了什麼

除了信條,什麼也沒有。

實際上無論是阿泰爾艾吉奧還是康納都不過是為了指引一個後人踏上拯救世界道路的棋子,他們本身做了什麼並不重要,這一切都是個局。

一下子說多了,不想刪了。

另外很重要的一點就是,刺客三很好的塑造了豐滿的反派形象,並且真正解釋了到底什麼才是真的刺客信條。

這一點在叛變里得到了深入,但是我一直覺得叛變太扯淡了

好吧……


對於題主說的那些遊戲其實挺多,【垃圾】和【經典】是一個很私人的事情…這類遊戲說白了就是核心圈和普羅大眾「自證專業」和「情懷使然」的分歧。

你覺得KOF從格鬥玩家角度看缺乏平衡性。別人其實懷念的是一個幣帶著二階堂紅丸打通遊戲的年少時光。

情懷呢,往往包含了對回憶的雕飾…《dnf》玩家回憶昔日剛開服的樂趣時是斷然不會想起那時他們對韓服版本「高爆率和紫裝遍地」的憧憬。

《傳奇》玩家在理論傳奇是那個時候的好遊戲往往會強調「當時的遊戲都很爛」。然而就數據看來,大多數傳奇玩家來自1.6之後的版本…他們回憶里的「虎衛」、「沙城攻防掉消耗大量裁決」的時候,《奇蹟》《仙境傳說》《天堂2》都相繼開始運營。他們也不會想起「小號模型卡豬洞門」「武器消耗大」「沒有安全感的非安全區導致不敢用好裝備」這些當時是令他們痛罵而非暖心。樂趣和簡易的社交在時間中慢慢發酵,這些遊戲就像朱重八回憶里那碗「翡翠白玉湯」。不記得用料的寒酸甚至惡劣。只記得飢餓時那可貴的點點馨香。

人人都有這種時候,何必訕笑他人呢。


二更:

我是純正80後,我開始玩格鬥就是從kof97、kof98開始的,kof系列我打了10年都不止,但後來接觸了sf3.3、ggxx一比較才知道kof的差距差的不是一點半點,跟系統畫面沒關係,而是整個的格鬥理念上就不是一個級別的,其實kof也一直在自我革命,這個從13、14可以看得出來,但系統天生的落後,使kof這個系列始終難以逃脫「判定框里決勝負」這個魔咒。如果說好,有個前提是市面上的格鬥遊戲你都了解,都掌握個中比較才有發言權,我不知道有幾個說kof97好的玩家知道我說的omito式是什麼,熟練的出個全員d-loop,有幾個能出個原地720,更別說對其他高端neta的了解以及那種博弈的精彩場面了。對其他格鬥一無所知,只是梗著脖子大喊「97好,97好,就是好。」這種毫無比較痕迹的口號顯得太可笑。當然如果對其他格鬥也熟知的玩家也不會有97宇宙第一這種認知了。

更新:

至於kof97為什麼那麼受國人歡迎,曾經在另一個回答中已經很詳細了。如何看待《拳皇 97》在中國格鬥遊戲界的地位? - 唐草的回答

再藉此具體談一下什麼是優秀格鬥遊戲標準:

格鬥遊戲中除了基本的系統、畫面、操作打擊感之外存在著幾種遊戲玩家心中的博弈。

1.操作博弈,簡言之就是操作難度越高,隨之回報越大,收益也越大,比如街霸系列經典的720投,比如ggxx中,Johnny的經典omito式連段,kof98中kim的無限霸氣腳。

2.2擇/逆2擇博弈,我擇下段,你防上段;我猜你擇下段,你假裝放下段;我假裝擇投,你假裝跳入,格鬥遊戲作為猜拳的延伸,將數十種可能與欺騙輔以操作互相結合夾雜在立回中。

3.對判定框的理解,我的跳c判定比你的跳cd優秀,我的立d比你的蹲c判定大。

優秀的格鬥遊戲的重點是著力在1和2上面的,3做到嚴謹而不是主要格鬥素養體現的。換句話說,一個立回重點的90%都在比拼判定框的格鬥遊戲,是難以稱為優秀的。

況且一個合格的格鬥遊戲的基礎是沒有影響到正常遊戲的bug吧。bug成堆的格鬥遊戲,不說它是屎難道說它是神作嗎?

——沒關係我們「禁止裸殺」。

分割線—————————————————————————————————————————

kof97啊,不信可以看看各大直播平台上的格鬥板塊。

以格鬥遊戲的標準來看,即便在當時kof97也不算一款特別優秀的作品,與次年的kof98在格鬥遊戲領域的地位也不是一個層面上的,但你擋不住就是有人愛吃屎,還是一攤陳年老屎。

留個寸頭,戴上大金鏈,放著《一人飲酒醉》,在鬥魚上直播kof97,那畫面簡直太美我不敢看。


溜了溜了


非常贊同書記的觀點。

傳奇真是不折不扣的垃圾遊戲。

當年3d作品都很多了,暗黑2也把刷刷刷提上一個新的高度,傳奇1的畫面水平還不如暗黑1。

你仔細看傳奇的人物跑動,是一卡一卡的,整個一瘸子。

沒有背景音樂,音效簡陋得感人。

場景地圖小得可憐,職業就三個,前期平衡性也是坨屎。

武器就那麼幾把,滿大街人都差不多。

遊戲肝得要死,29到30級得升一個月。

我是真心不知道這傻逼遊戲有啥好玩的,但是室友老大老二玩得不亦樂乎,說有江湖的感覺。

我進遊戲殺了倆小時雞就放棄了,太傻逼了。

同期天堂,紅月,魔力,ro,劍網都比傳奇強啊,不知道為啥就傳奇火。

明明是韓國傻逼山寨武俠啊,在韓國都沒啥人玩,為啥能火遍全國呢?

遊戲史的未解之謎…


60級版本的dnf

現在tpg上整天就是懷念60版本的文章,我看藥丸


有些人沒玩過的遊戲就不要評論了,比如什麼惡魂29是因為撫育了黑魂之類的,簡直笑掉大牙。

惡魔之魂 ign 9.4/10

黑暗之魂 ign 9.0/10

惡魔之魂 fami 29/40

黑暗之魂 fami 37/40

這說明什麼?這隻能說明當時日本的遊戲製作思路和評價標準已經遠遠落後於世界主流的觀點了,正是這種方法論和觀念上的落後才導致了日本遊戲長達近十年的停滯。

雷歐納海老原(7)


關卡的前進方式,戰鬥難度頗高,基本上要不斷地從錯誤當中學習。讓角色成長、購買道具都要消耗同樣的物品(靈魂),而且在各關卡裡面都沒有復活點數等等,這些設計都讓人留下了難度頗高的印象。可以看到別人的死狀等等,線上部分的表現還算新穎,感覺不錯。


山本油漆(9)


經常出現立即死亡的場面,遊戲性屬於「被打倒之後記住原因」的類型。因此,就一款RPG來說,本作的門檻頗高……不過!當遊戲進行到一定程度後,就會發現這款作品的深度,像是敵人多采多姿的攻擊,還有關卡構成的巧妙等等。想體驗重口味RPG要素就一定要玩!!!


吉池瑪莉亞(6)


難度頗高。不過成就感也相對地高,就算摔了控制器,還是會想再試一次……本作具有這樣的魅力。話雖然是這樣說,不過強化、購物等方面通通都要用到「靈魂」,整體上來說內容相當嚴苛,又沒有什麼提示,這樣也未免太有挑戰性了吧……。喜不喜歡就見仁見智了。


河田清(7)


帶有「死=無」這種極限的遊戲性,如果要比喻的話,就是高手專用的解殘局。表示FROMSOFTWARE的真本事,完全沒有任何妥協的系統,老實說我覺得有點欠缺考慮,不過要是能走出地獄,就能多少看到天國的影子。以黑暗世界觀與精密計算為基礎的遊戲設計非常優秀。

這個是當年fami通給出29分的評語,可以看到給出低分評價的理由只有一個就是難度過高,絲毫沒有看到惡魔之魂當年的獨創之處。

1.全開放性的劇情講述方式,大魄力的boss戰和劇情演出

2.半開放式的無縫地圖帶來的爽快感

3.各種武器的打擊感的差異,以及由此帶來的線上pk的樂趣

4.自由加點和武器屬性加成等帶來的豐富的人物培養,玩家可以充分體驗到個人獨有的養成感

這些優秀之處完全沒有進入fami通編輯的法眼,獨獨以一個難度過高就給予了不合情理的低分,正式的吹響了日系遊戲製作低潮的號角。

魂系列的難,體現在攻略方法的無說明無提示,大到岔路走下去會是什麼結果,小到一個道具的說明不夠直觀(我有個朋友惡魂直到通關都不知道武器上可以抹松脂,3-2的那個火惡魔是用匕首一刀1x點這麼硬生生砍死的,以至於後來我告訴了他這點嘗試了一次砍一刀7x傷害整個人三觀都被震撼了)。這種風格特別有老式rpg的醍醐味,有些人說這有美式遊戲的風格,其實沒那回事事兒,大量日式遊戲一樣存在意義不明的道具之類的。

魂系列的戰鬥核心樂趣是各種不同武器的性能和與之而來的格擋變化,遊戲流程的樂趣在於探索未知的地圖和從死亡中吸取的經驗,都是最原始和核心的遊戲樂趣,垃圾遊戲的感受是遊戲過程中體驗不到樂趣或是在反覆的遊戲過程中找不到自己成長的感覺,魂系列顯然不是這樣的。


英雄聯盟算是一個吧,剛出的時候可沒少被主流遊戲媒體和鐵杠dota玩家黑。後來的事情,大家都知道。

穿越火線CF也算是一個,剛出的時候,大家都懂。不過騰訊的持續開發和運營很給力,在賽制上,推廣上,普及網吧的道路上,簡直就是可以作為案例來講。不過估計知乎高貴冷艷的核心玩家們,估計看不上。

古劍奇譚勉強也算一個,最初出的時候算不上垃圾,也就中規中矩湊合,後來其他同類的競品太不給力,加上人設給力,貌似也封神圈了一波粉。

看到有人提到征途,這產品從某個角度上來看,確實也符合題目的描述。


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