unity開發像獵天使魔女,忍龍,鬼泣這樣的高速動作類遊戲有多難?
如題,身邊比較懂unity的朋友都說難度極大,那麼想請教萬能的知乎,如果想考慮用unity開發類似感覺的偏高速動作類遊戲,具體難點在哪?工作量會有多艱巨?
其實鬼泣很多動作都是低速的,因為你能看到流暢的圓潤的動作出招收招,而不是直接換幀解決的,比如尼祿的普通攻擊。
好嘛,我不該關心這個的,我就純粹以程序視角來解決動作遊戲需要攻關的難點吧。
角色招式的完成要做好需要配合的東西很多
首先要搭配動作切換(是否是可以融合的動作、還是直接切換幀的動作)以及音效生成、鏡頭移動、shader變化、角色的位移(浮空連擊)、目標的位移(擊飛等)等基礎的效果……
關鍵的還有特效生成,要解決處理特效是飛行特效、動作展示特效、攻擊判定的特效、掛載模型身上的特效、放在攝像機鏡頭上的特效、是否循環持續、會不會有物理效果等等因素……
這還沒完……
還有觸發判定,觸發判定又分為遠程攻擊的觸發器判斷的和直接近戰攻擊用數學方法計算的。觸發了還要去計算傷害是否是連續分段的,每段的傷害量。
當然動作遊戲要互相啪啪啪啦
各種被擊狀態啊,擊倒、浮空、僵直、眩暈、霸體啊,無敵啊這些狀態再考慮進去。
策劃對招式的設計總是要讓你寫單獨的代碼才能實現……
然後還有AI問題,Boss戰往往是激動人心的,但是也是AI最難搞定的地方。
最後,任何遊戲類型的團隊都依賴團隊配合。因為ACT是非常偏體驗的遊戲,如果設計的環節不能拉通策劃美術和程序,這個開發的速度將會非常非常的慢。
基本是美術得拿到能所見所得的編輯工具,而不是每次做完一個動作或特效,等了兩三天才能看到效果。
程序不斷造輪子滿足隨著遊戲的深入開發指定的需求。
如果整個團隊走向正規,一切當然都是美好而激動人心的,但是一旦某個環節跟不上,這個遊戲開發過程簡直是一場步步驚心。
Unity作為引擎來說不會是難點,主要看開發者有沒有同類開發經驗=。=
反正有的功能都有...謝邀
開發動作遊戲最重要的就是打擊手感感。打擊感的動作表現:
人物動作設計,動作之間的連貫過度,適當的動作蓄力時間,適當的快速爆發打擊。還要在最帥的時候減速定格。打擊感的鏡頭:
帥氣的動作需要準確的鏡頭表現,尤其是最後一擊,為了不穿幫,可能需要隱去一切阻擋鏡頭的雜物。再加上鏡頭的抖動。打擊感的特效:
塵土、火星,飛沫,血漿,出現時間和位置準確到位,甚至要有美感。打在鏡頭上的污跡,還有鏡頭碎裂也要考慮。打擊感的光效:
現在動不動就冰火兩重天,配合燈光烘也要閃藍閃紅。敵人的配合:
敵人在某些時候需要迎合主角,主動來到挨打位置,表現出痛苦狀。盡量不打擾主角的連續擊,做個安靜的小怪。主角要逃跑,應主動避讓。最核心的是,上面的一切都要為打擊手感服務。打擊類遊戲其實講究一個節奏(可以理解為音樂的拍子),按下攻擊,如果角色不是在挨打或倒地的時候,應該立即打斷當前的行為開始攻擊,並且每次攻擊節奏讓玩家可預見,方便的完成連續技的操作。
鏡頭拍攝機位,也要方便玩家確認下一個招數的攻擊目標,自動修正玩家的攻擊方向。
最後的調整,快速打擊遊戲手感都是按幀來微調的。需要大量細微的磨合。所謂高速不是真的高速 而是減速 在適當的時間把速度變慢很重要 動畫播放速度要刻意加快 在關鍵時刻減速或者停頓 才能有類似效果
日系的引擎用起來普遍不友好 當然有些特別的模塊要自己寫是必須的 還是看開發者的水平沒多難,會和不會的區別。主要是要圍繞動畫驅動來設計,動畫播放過程中什麼時間允許做哪些切換,受擊效果的處理,掌握這個之後基本上如果動畫師能夠調出類似質量的動作,就可以在unity里較好的呈現出來。
謝邀。獵天使魔女沒怎麼玩過,只玩過鬼泣和忍龍。這類遊戲的難點應該在遊戲邏輯和模型動作上,跟引擎關係沒那麼大。具體包括動作設計,招式的連接,打擊感,鏡頭跟隨,敵人AI等。只要是動作遊戲就都包含這些內容,但恰恰把細節做到極致並具有自己的特色才能成就忍龍鬼泣這樣的遊戲。這些細節的經驗往往都是經過好幾代開發沉澱下來的。我認為要做個鬼泣忍龍這種類型的遊戲不難,現在手游都有很多這樣的遊戲了。但要把細節做到鬼泣忍龍這樣的級別,我覺得還是挺難的。
最近那個ACT手游崩壞3不就是Unity做的嗎,看起來還可以...
某國產不科學動作遊戲崩壞學園3rd,遊戲試玩視頻+評測【偽】感覺主要難點都在構建完整的內容生產pipeline上,技術上都挺成熟了~
不過做這種遊戲其實也沒啥意思吧,屬於費力不討好類型的,沒幾個玩家喜歡玩,大家還是更喜歡陰陽師那種自動戰鬥的遊戲吧~謝邀 你可以先開發一個跑酷類的簡單遊戲試試 另外Unity的物理引擎沒那麼好 這可能是一個主要的困難 不過Unity這玩意你水平越高他就越好用 所以......BTW 你說的 都沒玩過
難度極大不是指的用unity吧,而是這類遊戲本身難度極大。動作遊戲不比fps,對畫面和物理的要求不是變態級別的。而動作部分,難點也是動作設計和打擊感營造,這並不需要引擎有什麼特別高精尖的特性。關卡怪物設計的難點和引擎沒有關係。unity沒有相關作品,大概是act整體作品不多的緣故吧。引擎並不覺得有什麼問題。
這幾個遊戲性在hackslash動作遊戲里是最頂尖的代表,但從製作上看的話都是上個世代的二線開發規模的遊戲。
換到現在這個時代單從技術實現角度來說沒啥特別難的地方.. 而且Unity做的動作遊戲不少... 就算是國產都有好幾個, 就拿今年來說商業的話比如ICEY, 手游上也有崩壞學園3rd , 國外的也有Furi, 還有官方的RWBY: Grimm Eclipse。製作難點
那麼我們分開說說樓主提的幾個動作遊戲的製作特點和難點。細節的把控
從能看到的層面說的話,就是細節。HackSlash類動作遊戲是對細節的好壞非常敏感的類型,對系統微妙的設計都會導致變成完成不一樣的特點(比如黑魂和上面幾個的對比),對細節(比如打擊感, 手感之類的)要有足夠的理解,而上面幾個遊戲都是在某些細節上非常突出出類拔萃的, 開發上的難點和重點基本上都會聚焦在你能不能抓住那些很核心的東西上。忍龍的動畫表現
忍龍的話是這幾個遊戲里技術上比較特別的,在上個時代在動畫表現和手感上平衡把握上基本是世界頂尖水平。在動畫技術上也有一些可圈可點的東西, 當然換到這個時代都不是難點就是了,用Unity的MecAnim和IK功能基本可以滿足需求。魔女的演出效果
白金以喧囂的個性出名,在他們的遊戲里都非常重視動作和表演相關的效果。對遊戲中動態鏡頭的把控和實時演出切換的需求可能會比較高。開發一個比較好的控制鏡頭和演出的系統是有必要的。Unity里這方面支持不是太好,但是可以通過插件解決。
60幀保障
他們共有的特質就是流暢,保證遊戲60幀任何時候都流暢基本算是此類遊戲的基本要求,而對製作上的難點就是在表現效果和遊戲流暢度中找到一個好平衡,對遊戲的性能預算控制也是比較考開發團隊的地方。Unity的性能雖然比UE這樣的第一線引擎差點,但那些渲染性能上差異基本都是和搞視覺表現優化相關的, 你把控的好的話也不是什麼大問題。鬼泣那種房間流的關卡布局的話就更好控制效果了。工作量的問題
動作遊戲工作量看你團隊規模和要做的動作遊戲的規模,基本都是和內容生產相關的,比如要注意的是動作遊戲動畫量不少。個人開發的快節奏動作遊戲
對於個人開發者的話,如果只是做個類似鬼泣血宮刷波打怪模式那種程度的小遊戲的話基本就是一個比較有專業素養的人就可以搞定。國內的話比如像動作類遊戲達人阿豐的巨人の獵手, 像素鬼泣1, 不是像素鬼泣的大亂斗;
還有彭必濤那個死掉的叫MSMW的中國風劍斗動作遊戲, 都是一個人開發的。至於前段時間比較火的楊冰的Lost Soul Aside, 雖然是用UE4做的,但是懂的人用UE4和Unity其實差別沒那麼大...
順道截段我們組的技術美術 @菠蘿 在前年用Unity4自己一個人兩三天GameJam鼓搗的RWBY同人遊戲... 用我的渣虛擬機跑的,沒做polish問題不少。
開發個act沒多難
unity還很簡單。
想到達到大作的感覺很難,要求團隊和精力還能比用opengl難度大么。。。難度高低用的有個參照物吧,泛泛的談難度不是耍流氓么
Unity做個小項目很快很容易上手,不複雜的項目應該很好出
但是unity的坑好多,一個一個填過來,想做大作沒有大團隊恐怕很難
曾經項目上遇到個BUG,程序團隊做了N多天沒有找到問題,然而Unity更新版本後,Bug居然自己消失了……消失了……
【快斬狂刀】2017.6 官方第三版宣傳視頻bilibili.com視頻插一個我們項目的宣傳,U3d引擎的3D動作遊戲。可惜60幀的視頻上傳後壓成30幀了。
Unity這東西- -
難:沒有成熟商用資源簡單:商用資源極其成熟ACT遊戲往死了說極其簡單,根據幀數表放動畫就結了,但這個幀數表全球能談得上懂得製作人大概不超過100個……
卡婊這種老牌大廠都是同一個動作N個遊戲用反覆調整,一般用Unity的組不可能有這種積累主要難度主要在你這個題材,而不是Unity(然而並不是說Unity沒有問題)
這個題材畫面表現基本上大部分是要本著3A去了這就已經是hell難度了然而繪製壓力這麼大,美術動畫特效製作這麼難,製作人經驗要求這麼高的情況下
再選一個效率偏低,內存壓力偏大,有部分動畫相關功能缺失,gc還有許多坑對於大部分團隊源代碼不開放 有的輪子你想造都造不了即使僥倖有了源代碼也沒有靠譜社區支持的Unity對於大部分人和團隊來說,基本就是Mission Impossible了
並不是不行,而是既然要挑戰自我,能選相對靠譜的路線還是更明智一些謝邀 其實我更推薦試試虛幻引擎的...只是Unity也能做。而且,動作類遊戲最大的問題不是引擎,而是對角色各種動畫行為的控制與切換。換句話說就是針對不同角色在動作行為上的幀率控制與細節深挖。這類方面如果題主想學習,我推薦題主看一下這幾個答案:動作遊戲打擊感的來源是什麼? - 遊戲設計
身邊比較懂鋼筆的朋友都說難度極大,那麼想請教萬能的知乎,如果想考慮用鋼筆寫出類似李爾王感覺的歌劇,具體難點在哪?工作量會有多艱巨?
不開源會導致很多麻煩。
繪製效率比起虛幻等商業引擎又差檔次。我才沒有在黑Unity,這是事實。題主問的是在Unity上開發,注意力那就放在引擎上吧,不扯別的。1.首先這是個輪子,因為沒啥插件能幫你完成大部分工作。你可以用上一部分行為插件完善AI,但動作部分的確很輪子,需要一個經驗豐富的團隊,多說無用。2.這些遊戲都有很多細節,比如動作物理的反饋,在UE4等引擎上會有少數功能支持,比如物理骨骼和運行權重,這些細節對動作遊戲至關重要。但Unity不是「失去這個功能」而是沒那種界面和完整的功能,所以又是一個輪子,在文檔里可能有骨骼運動這部分的支持。3.物理。咳,實在不能再批評。4.如果你遊戲的界面呀啥的很炫酷很霸氣或者bababab的,那些市場上的插件是不能滿足你的,他們用在手機遊戲還差不多。Unity的插件和資源很多,但在開發這類困難度高的遊戲項目的時候,大部分內容是沒有卵用還拖後腿的。5.Unity5的畫面演示的確震撼,但不能保證60幀和我拌嘴有bababab用啊。說到頭還是效率問題。如何平衡畫面和需求成了一個更大的難題。 參考一些很成功很好的Unity3d(動作遊戲關聯性)項目,無一例外都對Unity本體做出了很大的修改。您可能要做好一定的技術儲備工作。這也是我見過的幾個製作人放棄該引擎的原因,我們技術不行,所以認慫。程序方面的我不懂。我只想說獵天使魔女,鬼泣,忍龍他們都有自己的核心系統。做動作遊戲首先得有你自己的核心系統,然後在根據這個核心去開發設計敵人,才是一款好的act。如魔女的offset,編織。鬼泣的jc。忍龍的派生,吸魂ut,ot,斷骨。因為這些核心在,所以敵人也是為這些核心服務的,也就導致了這三款動作遊戲玩起來完全是不同的東西。。。如果設計動作遊戲不考慮核心系統,同時也沒有針對設計的敵人,做出來的動作遊戲,基本不耐玩,也沒可研究的地方。
應該是不難,但是做好不容易。這類遊戲玩的是效果。效果要做好難。分鏡這塊估計就不好做,主要是調試。
我是做手游的,一直很喜歡鬼泣這種戰鬥風格的動作遊戲,有用零碎時間做過一個類似的Demo,主要是照著崩壞三還原的
http://www.bilibili.com/video/av11962876業餘學習unity中,目前在做低速動作類遊戲。
個人看法,有問題請拍磚,正好可以幫我清醒清醒。用unity做比較基礎的動作遊戲與其說難不如說簡單,因為unity以及把動畫狀態機和blendtree這樣的東西做的很直觀,很人性化了,還有event很方便,剩下的程序部分只需要設計得足夠好,不出現各種衝突就行了。但前提是你有一個強大的動畫師。僅僅用網路上提供的免費/收費素材很難搞定高速動作類遊戲對華麗動作的要求,假設有一套動作捕捉設備真人動作也很難完成高速動作遊戲里那種不像是人類能夠做出的動作。像我沒辦法自己手key的幾個動作都根本沒法看,全都很僵硬,輕浮。mixamo上雖然號稱3000以上個免費動畫,但真正可以用在動作類遊戲里的很少,只能滿足最基本的需求,而且都是動作捕捉動畫,動作太過真實,所以速度很慢,放快了又很假,種類也不全。但比較適合我現在在做的類黑魂/MH的低速動作遊戲。第二兩個角色間的複雜互動也是比較難做的,比如摔跤擒拿這些我是不敢想的。然後就是各種飛天,各種擊倒,各種跳躍,各種爬牆。。。。。這些想做的自然都挺困難的,而且我還不懂IK。所以我的想法是以我目前的水準做一個玩玩挺好,也很有樂趣,但想做好就很難了,不管什麼引擎都一樣。我現在比較傾向於在降低動作遊戲的速度的同時通過對各種資源(耐力值,cd,攻擊方向,時機)的控制來達到讓玩家按下一個鍵之前儘可能思考的動作遊戲模式,比如MH里的大劍這種感覺的戰鬥模式。樓主說的幾款遊戲我都沒玩過,也不太理解高速遊戲是指什麼,先來留個坑,有回復之後再填。平日在玩的遊戲守望先鋒、真三國無雙系列、極品飛車系列、古墓麗影-崛起;PSP上的鐵拳、刺客信條、PADABON。現階段在台北跟三個小夥伴組隊開發小遊戲中……每天用Blender建模再導入Unity,然後寫代碼1小時,debug4小時……
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