在網路遊戲中(如魔獸世界)進行經濟學實驗的可能性有多大?

與科學研究不同,在經濟學研究中,進行實驗往往是不可能的,因為經濟學家不可能為了獲得有用的數據而操控一個國家的經濟。

但是如果在魔獸世界這種網路遊戲中,社會資源有其稀缺性(如稀有的裝備,資源等)玩家可以進行生產(打裝備,採集,製造等活動),玩家之間可以進行交易,擁有拍賣行。而且在遊戲中,各種數據採集起來也很方便。

這樣想來,經濟學研究能否在這種網路遊戲中進行實驗?這種可能性會有多大?


講個真實案例:

大約10年前,出現過一款戰略頁游叫《超級宇宙戰艦大戰》。

遊戲里全宇宙的星球是有限的,且不同星球的資源水平參差不齊,玩家需要通過派遣艦隊佔領星球來獲取資源。

遊戲在BETA時期,最初沒有對玩家佔領星球做任何限制,於是先進來的老玩家迅速圈走了那些物產最肥的星球。

後進玩家不幹了,在論壇上大規模抗議。開發組承諾進行修改,但在徵求修改方案時,不同傾向的玩家吵成一團:

老玩家竭力維護自己的既得利益,主張先到先得天經地義;

一些玩家主張系統強制富領土玩家為貧領土玩家提供保護;

一些玩家主張從富領土玩家的收益里抽頭,再分配給貧領土玩家;

一些玩家主張通過系統任務為貧領土玩家提供額外收益;

一些玩家主張嚴格限制所有玩家佔領星球的數量上限;

一些玩家主張把所有星球的資源產出徹底平均化;

一些玩家主張廢除佔領系統,改為隨等級提升由系統分配星球;

一些玩家主張開放無限多的星區以滿足所有玩家的資源需求……

等等等等

——於是在一個遊戲的改版風波里,我們見證了19-20世紀的經濟學理論演化史


講一個遊戲里失敗的經濟系統案例吧,dota2,其經濟系統由前希臘財政部長Yanis Varoufakis設計。Yanis Varoufakis在2015年2月27日至7月6日擔任希臘財政部長,此前他在UT Austin做訪問學者,並擔任Valve(dota2發行商)的經濟諮詢。

Dota2在剛出來的時候是很有野心的,Valve公司在做平台和做產品上選擇的是做平台。什麼是做平台?就像steam遊戲大廳本身一樣,通過平台用戶自身的行為帶來流量和創新,而平台本身只做導向作用。在這種觀念下,遊戲道具的購買(以及steam遊戲的購買)雖然是收入來源,但更重要的是營造平台的生態,以獲得長遠的發展潛力。舉三個例子,第一個例子是在Dota2營運開始,每年都在投入大量的獎金辦比賽,這幾年把「電子競技」這個概念炒的非常火熱,雖然看上去Valve每年除了互動指南的錢沒有其他收益了,但是任何人辦比賽最終的權利都在Valve手裡,它想要看到的電子競技生態圈已經形成。第二個例子,dota2現在有類似War3的地圖編輯器而且功能更強大,dota由war3而來,而Valve想發現下一個dota。而第三個例子,就是3年前dota2的經濟系統了。

3年前,Dota2里所有的飾品都是可以交易的,而且其中相當一部分不能從官網商城直接購買,只能開箱子獲得,也就是說,從商城獲取要比和玩家互動獲取成本要高。玩過競技類遊戲的都知道競技類遊戲裡面大多物品都是不可交易的,也就是官方直接收錢。Dota2採用了類似RPG遊戲的經濟系統,打遊戲掉落飾品,飾品可以和玩家互換換取自己想要的飾品。很快地,玩家又自發地找到了「貨幣」——開箱子的鑰匙,2.5刀一個作為這個系統里的一般等價物。如果說這些都無法體現Valve做平台的野心,只是說明Valve想減少自己收入換取遊戲互動熱度的話,那另一件事情更能體現:2012年12月,steam推出市場功能。不僅是dota2,Valve旗下大多數遊戲都可以進行類似股票式的掛單交易,steam收取15%交易稅。在steam市場出現之前,有很多非常火爆的dota飾品交易網站,玩家自己互相聯繫獲取想要的飾品。而此後,steam把這個流量導向了自己,並且變現。15%的稅看上去是很高的,但是這個稅率防止了投機商人,而且在飾品交易網站,信息成本很高,人們很難找到完全等值的交易,而「貨幣」鑰匙的單位價值為2.5刀有些過大,所以steam市場用現金買賣的方式一經推出馬上吸引了很多玩家使用,而當年很多火熱的交易網站現在只有dota2lounge還活著了。再加上遊戲里飾品的掉落率是可以控制的,遊戲里每一個飾品的存量都可以完全控制在手中,一個看上去壽命很長的經濟系統看上去完成了。

不幸的是,Valve和Yanis Varoufakis低估了中國的影響。

Dota2國服於2013年7月開啟。為了保證自主權,在完美代理Dota2的時候不允許鎖區,即國服和外服的數據是互通的。在國服出現後的前幾個月,發生的第一件事就是飾品的通貨膨脹。由於打人機也是可以得飾品的,中國有很多人專門刷人機刷飾品。在有國服之前,一個稀有飾品的價值穩定在0.6-0.7刀左右,而後來稀有飾品的價值已經變到不到0.1刀。國服開公測開始時搞了一個隨機送飾品的活動,結果出了bug所有人都可以無限刷飾品,幾個小時後才修復,更加劇了飾品的泛濫。在bug事件發生後國服的掉落率調低至國外的10分之一左右。即使這樣,後果已經無法挽回,2013年聖誕節,dota2所有現有的物品在官方商城打25折,對於2013年以前的飾品撈了最後一筆錢,也宣告2013年以前的飾品再也沒有賺錢的意義了。

除了中國的飾品通貨膨脹,還有另一件事讓Valve放棄了13年以前的經濟系統,就是中國玩家高漲的消費熱情。TI3的不朽飾品最開始只能在TI3現場買,後來在網上賣了幾波valve發現永遠都售罄,索性不限制購買了。所以TI4,TI5的不朽價值都很低廉,而玩家眾籌出來的獎金池卻搞得可怕,valve自己都想不到開放國服以後會有這麼大的增長。

一個是國服帶來的飾品通脹,另一個是中國玩家的高消費,讓Valve意識到所謂長久的潛力不如現在就變現,並且一步一步把Dota2改成一個做產品的產品。比如,現在飾品恢復了正常掉落,但不能交易。開箱子出的物品幾個月後才能交易(國服直接閹割掉了開箱子功能,當然主要是政策原因)。在steam市場買的飾品7天之後才能交易。同時,在官方市場推出了更多的質量下降的飾品,卻都標上很高的品質比如不朽神話這些,反正總有人買。這樣做的結果是玩家如果想要新的飾品就必須去官方商城買,而且很多只能開箱子一個一個抽,否則只能等幾個月以後才能從其他人手中買。而幾個月後又有新的飾品了,原有飾品的熱度下降,只能賤賣,原來飾品的保值功能當然不存。加上各種交易限制條件,steam市場的流動性腰斬,dota2的經濟系統基本崩潰,變成一個普通的競技類遊戲了。

另外不得不說Yanis Varoufakis在擔任財政部長期間也是非常失敗的,哦呵呵┑( ̄Д  ̄)┍


========4-28補充更新=======

bangzhudaren的問題

「現實中的貨幣流通量是短期內固定的。遊戲中每分每秒都在產生貨幣。

請問答主,這個區別如何解釋?」

這個問題很有代表性,這裡補充回答一下:

答主回答:

「嗯 這個是個問題 由於答主不是專業研究宏觀的可能回答不會那麼精確 所以我只能從實驗設計的角度來回答這個問題

如果遊戲中貨幣產生的速率是一個可以觀測到或者估計的變數 那麼可以將這個變數轉化在實驗中 表述為通脹的增長率 那麼如果我們研究的是增加稅率會不會抑制通脹 那麼我們可以做的實驗有兩個方案

1,將目前的幾個伺服器隨機分成兩組 一組中交易稅增加 一組不變 對比一段時間後兩組伺服器中遊戲貨幣的通脹情況 這個實驗的問題在於 如果伺服器之間不是完全相互隔絕 玩家可以隨意流動 那麼實驗結果可能有偏差

2 直接對遊戲升級 所有伺服器都增加交易稅 過段時間後對比結果

實驗後 如果通脹有顯著差別 那麼得到的結論也確實只是在通脹增長率特別高的情況下 這個政策的影響是怎樣的 然後和實驗前的理論預測進行對比

這個實驗的意義在於驗證或者修正理論 而不是直接用於現實 我們知道實驗環境和現實有很大出入 但是我們如果開展一個實驗 這種可以觀測並且控制的環境變數並不是最重要的 更重要的是我們能不能夠控制我們要研究是東西是單一變數 或者說我們能不能像醫學實驗那樣將兔子分組進行實驗後完全可以控制他們的飲食環境以觀測某種藥物對他們的作用

就像醫學實驗一樣 兔子和人不一樣 但是藥物在推廣之前不可能直接就用在人身上 實驗室經濟學研究可能可以類比為已知青黴素理論上可以抑制病菌 那麼我們之類將青黴素滴到病菌上觀察病菌是不是死了 田野經濟學實驗研究類似於我們抓了兩隻兔子 讓兩隻感染 一隻打針一隻打鹽水 看看打針的是不是好了 而遊戲環境下的經濟學實驗和田野實驗類似 可能這次我們找來了猩猩來做實驗

實驗的承載對象都和人有差異 但是實驗的結果確實是對人類醫學有貢獻的 經濟學也一樣 需要新的方法新的媒介 個人認為遊戲環境不是問題 而真正的問題是在這個環境下如何設計好的實驗 如何看待分析實驗的數據 這些才是經濟學家應該考慮的 就如同如果將兔子身上的結果和人聯繫起來 這個比考慮是不是用兔子更重要 畢竟經濟學目前連可用的兔子都不多 所以還沒發展到可以嫌棄兔子 考慮是不是猩猩更好的階段 「

順便再補充一句,這個問題更加精確的回答應該是:遊戲環境下可以做實驗,但是不同遊戲環境適合不同的實驗,同時並不是所有的經濟學問題都可以用實驗的方法來研究。

========正文原文============

不是遊戲玩家,只是看到經濟學實驗幾個字就不請自來了。回答中有關遊戲的例子都是從先前的回答中借鑒的,因為本身不玩遊戲,所以回答角度完全傾斜在了經濟學的一邊。

首先從經濟學研究的角度對於題目中問題的回答是大寫的YES。

網路遊戲中進行經濟學實驗是完全可能的甚至可以說網路遊戲是實施經濟學實驗的一個很好的平台因為樣本量大遊戲中任何設定的改變不會引起人權問題以及國家問題。同時遊戲中的設定的改變是可控的遊戲公司可以控制只改變研究所需要的一個或者幾個變數同時短時間內遊戲用戶群不會產生劇烈改變而這些都是經濟學實驗所需要的條件

其次,就問題描述來看,題主似乎是只針對宏觀經濟學範疇的實驗。比如如果需要研究的問題是要通過操控一個國家的經濟來進行實驗的話,那麼基本上研究問題可以縮小在財政政策,貨幣政策等需要宏觀調控的研究問題中。

以下部分回答針對為什麼網路遊戲可以進行宏觀經濟學的研究,以及為什麼網路遊戲是一個很好的研究平台

1. 如題主所說的,遊戲內數據採集方便是個很大的優勢。現有的宏觀經濟學的資料庫,a.很難像遊戲里那樣可以很全面到每一個人的數據以及每一個時間的數據,同時b.現有的宏觀經濟數據很多時候是有偏差的,所以得到的結果不能夠完全反映真實的情況。遊戲里的數據至少在a方面有很大的優勢。

2. 從網路遊戲的環境角度出發,遊戲中有貨幣,貨幣發行的流通方式由遊戲公司制定。這樣就提供給經濟學研究者一個可控的平台,如果有遊戲公司和研究者合作,允許研究者改變部分規定或者操作,很多宏觀經濟分析完全可以在遊戲平台上開展實驗研究。

比如,雷驍的回答在網路遊戲中(如魔獸世界)進行經濟學實驗的可能性有多大? - 雷驍的回答其實正好舉出了一個很好的宏觀經濟學實驗的例子。不同國家之間開放自由貿易後,一個國家內部的通貨膨脹是如何影響整個世界經濟的。這種問題的理論研究肯定有,實證研究肯定也有,但是實驗研究卻很少甚至沒有,原因請跳答主鏈接。該例子中,遊戲公司本身可能並沒有想進行這個實驗,但如果是一個宏觀經濟學研究者,他很樂意看到這個公司主動幫助他完成了一個理想經濟系統中通貨膨脹是如何在國家之間傳遞的的實驗。(當然,如果我陰謀論的角度yy一下,Yanis Varoufakis本身的經濟學知識告訴他,不同市場自由流通時,有通貨膨脹傳遞的風險,然後Yanis Varoufakis暗地裡就是想黑vavle一下或者只是想要實驗一下自己的理論預測是否準確,於是並沒有警告vavle自由貿易的潛在風險,而結果證實了Yanis Varoufakis的預測。那麼對於Yanis Varoufakis來說,這是一個很好的驗證經濟學理論的實驗,當然從vavle的角度來說,Yanis Varoufakis這樣的實驗已然被討厭死了。)

而另一些回答中提到的遊戲中的通貨膨脹問題更是給通脹的研究提供了平台,如果遊戲沒有這個問題,研究者反而沒有平台去進行政策類的實驗研究,而同時去通脹的策略研究可能也是遊戲公司需要的,這樣一拍即合,研究者借用遊戲平台開展自己的去通脹策略實驗研究,而遊戲公司又同時得到了專業的方案,可能獲得潛在的去通脹方案。

重新回到題主的問題如果題主的問題並不局限是宏觀經濟的領域那麼可以好開心的再次宣傳下Chen Song已經在第一條回復中宣傳過了經濟學體系中有個叫實驗經濟學的東西專門在各種微觀經濟學以及看起來很不經濟學的行為經濟學領域做各種看起來你覺得你理解了但是完全想不到他的目的的實驗他們在實驗室的電腦前做實驗在美國的鄉村田野中做實驗在非洲的貧困部落里做實驗還有他們有時候還會用猴子做實驗所以在前面的一些回答中擔心遊戲環境和實體經濟完全不一樣的答主們可以儘管放心只要給他們平台他們就可以做實驗遊戲環境好啊人多玩家參與感真實條件可控還不用自己花錢僱人玩這就是你好我好大家好的好實驗環境

而劉思平的回答中抱怨的遊戲運營商的暗改,有可能就是在進行某個實驗哦,而玩家在不知不覺中就當了小白鼠,從實驗的角度來說,你們都是好樣的,因為玩家不知道自己正在參加實驗最需要的實驗狀態。

回到正常的經濟學,前面回答不能的答案中,很多理由是遊戲中沒有健全的經濟環境或者經濟體制,(至於說沒有經濟學,恩,可以說有人的地方就有經濟學可以研究的問題),比如Patchouli Exarch在網路遊戲中(如魔獸世界)進行經濟學實驗的可能性有多大? - 知乎用戶的回答 提到的沒有完整的交易機制。然而現存的一對一和一對多體制本身就是經濟學拍賣領域的研究對象,如果有可能他們可以直接拿到一對一和一對多的交易數據,從這個數據本身可以進行經濟學分析。

(以下大量YY,但是完全可能發生,前提是遊戲運營方和經濟學家牽手成功開始收割你們這一波小白鼠了)

如果網站願意和一個做拍賣設計方向研究的經濟學研究者合作,並且該研究者有充分的自主權去設計新的拍賣機制,那麼這個機制推出後,不管玩家喜不喜歡,這個新的拍賣機製得到的數據已經可以支撐這個研究者的後續研究了,比如新設計中加入的新變數是不是導致了玩家更多的交易,或者是不是減少了套利,甚至是不是生髮了黃牛,這些都可以成為經濟學研究的課題。所以這個研究者需要的只是一個能夠讓他按著他的需求設計實驗的平台而不是是不是完善的經濟系統。當然如果從遊戲公司角度他們和該研究者合作的條件就是設計出更有利於玩家體驗的設計,或者更有利於公司獲利的設計,這個時候研究者不能隨心所欲的選擇課題了,但是他仍然可以做研究,此時他設計的制度需要滿足一些條件,那麼他需要根據自己的經濟學知識來建立一個或多個實驗組,這些實驗在內部測評開展或者適用階段開展,然後根據反饋的數據進行進一步的分析調整從而達到要求。如果是這個過程,那麼經濟學研究中可以認為這是一個在多個機制之間進行對比的實驗,從而比較不同理論在實際中的應用效果。

上面的例子中,有人肯定會擔心說遊戲中的經濟環境和實際的經濟環境不同,得到的結果沒有實際意義,但是從實驗經濟學研究的角度來說,我們要研究的並不是整個經濟體的所有運作,而是在其他條件不變的情況下,某個我們關心的單一變數導致的某個經濟指標的變化。對於某些經濟學問題,實驗確實不是一個好的研究途徑,不過不能因為一個方法不能使用於所有問題的研究就否定它在其他問題研究上的便捷,因為同期的其他方法也都自己的局限性和適用範圍,如果遊戲平台可以為經濟學研究拓展一個新思路,並且並不是一個完全不成熟的方法,為什麼不利用。

同樣,對於遊戲公司來說,經濟學研究者可以為他們提供少走彎路少花經費以達到優化遊戲環境,吸引遊戲新用戶,開展新遊戲等方面的服務,為什麼不合作。作為一個經濟學待畢業老博士,對這種互惠互利的合作絕對是喜聞樂見的。成功的網路遊戲運營公司絕對不缺少做經濟學模型的專家,優秀的運營平台對實驗經濟學專家的需求也從未停止過。

當然,前面的答案確實都建立在遊戲公司願意合作一起做實驗,如果是要以個人的力量在一個遊戲中進行嚴謹的經濟學實驗,這個可操作性確實不大太。


問題真是個好問題。很多經濟學實驗說白了就是computerized economic game,我們招人來做實驗的時候都是這樣解釋的。

可能歸可能,但是首先要解決很多問題。最直觀的應該是self selection的問題。什麼樣的人會選擇玩遊戲?有什麼共同特點?這些特點會不會影響行為?這個人群,對要研究的問題有沒有代表性?除非是要研究男性的行為,否則性別比例差距過大就是繞不過去的問題。


07年南京某財經類本科畢業,本科是經濟學稅收專業

第一稿畢業論文題目是《關於魔獸世界中黑蓮花價格的變動影響對伺服器整體物價的分析》好像是這個標題

然而被導師劈頭蓋臉的╮(╯▽╰)╭

最後改成了《南京建鄴區第三產業經濟發展對房地產市場變動的影響度分析》

頓時覺得low了不少...

有童鞋問到數據情況

其實挺簡單的

比如當時我在7區14組。

首先挑選幾個重點伺服器,比如諾森德、荊棘谷、加基森、天空之牆、伊森里恩等幾個人口大服。然後選擇包括黑蓮花在內的一些重點材料,比如大魔光、泰坦合劑等等(最好與黑蓮花相關)

只看AH

每天挑選幾個關鍵的時間段:比如早上10點地精開始鋪貨,晚上6點左右raid開始前的一批鋪貨,以及少數重點時段

統計這幾個伺服器的重點材料的加權平均價格

持續一個月

特別的請注意,由於黑蓮花常常伴隨著pvp,所以我記得我有考慮過鐵礦石的統計——因為鐵礦石=鐵皮手雷

然後就比較簡單了

eviews尋找相關性關係,後面的內容限於大學所學,基本就是胡謅咯。。。

當然木有深入研究下去,第一當時不是大地精,對於經濟學的很多問題還是比較白痴的;第二是被導師否決了=。=


你不如去Eve做這個實驗好了

不過Eve被平民化的腳本和監管不力搞的市場非常畸形.

ISK匯率從06年開服開荒時期的1E ISK幾十上百塊錢

到天成接手前4塊錢/1EISK。執照月卡10E左右

再到現在秋楓泛濫。0.0普遍腳本化的

0.17-0.3塊錢/1E ISK,執照月卡180E左右。

我只能說,去他媽的。


70年代雕文還是消耗品的時候,我們第一批雕文大師開始各種試圖壟斷某一種雕文。

當時我有一個excel,記錄和計算所有我能製造的雕文的價格走勢

還有雕文的熱手程度。

對於消耗量大的雕文,經常出現惡意買空拍賣行然後壟斷提高價格。

那是幼小的我第一次接觸「市場」。

之後的故事你們知道了,雕文變成永久性的了。但是我不光是個雕文大師,我還是鍛造圖紙全齊的武器鍛造工匠。

於是開始賣各種幻化,許多60年代的武器鍛造模型很好看,比如腐蝕、薩弗隆戰錘等。70年代的魔鋼長劍,帥炸了對不對。

於是又上演了各種對魔鋼錠、山脈之血的市場壟斷。

現在的魔獸世界幾乎沒有剛性的需求了,所有消耗品都不是什麼很難造的東西,我這種黑心的商人就沒什麼生意做了。


EVE 就是一個徹頭徹尾的經濟遊戲。

EVE是目前經濟系統最完善的遊戲。也是最有可能進行直接市場評估與實驗的遊戲。

舉個例子,遊戲中的通貨膨脹。遊戲中的貨幣來源是任務和刷怪,回收是兌換裝備和技能(還有藍圖,感謝評論指出)。其他所有的物品金錢交換都是玩家和玩家之間的。目前國服,有腳本的存在,導致很多玩家大量刷怪,很多遊戲貨幣(isk)不斷被「印刷」出來。這直接導致了遊戲中的市場通貨膨脹,大量物品貶值,投資品貶值。如國服的plex(月卡,可以遊戲中買賣)從60億isk一路飆升到現在的100億isk(感謝評論指出,現在已經120億isk)。

另外一個例子,還是plex,國服的plex和中國的商品房類似,這既是投資品,又是商品,所以會被投機商炒價,如喜聞樂見的pibc公司。。。而另一方面plex升值,吸收市場熱錢,又抑制了通貨膨脹。

而遊戲中完全無政府調控,徹頭徹尾的資本主義經濟。

非常適合題主的實驗設想。


我也認同目前全球遊戲界只有EVE算得上經濟系統最完善最接近現實的,沒有唯一

我做了個純商實驗:你對自己玩的遊戲研究到了什麼程度? - 貓尾巴被踩的回答 - 知乎

澄清了一些玩家中的傳言,如腳本無敵論,奸商萬惡論等近似陰謀論的東西,目前已經進入長線投資休閑模式不再每天勤快買賣,總資產1w5ke到2we之間,按目前匯率相當於¥5k,和那些幾十we的壕沒法比,和上古尤姐和中古任總更沒法比

遊戲實驗的確能在某些方面說明個別問題,但遊戲架構決定了不可能和目前的現實經濟世界有完全一致的預設前提,主要差異:

1、遊戲幣是玩家刷系統所得,也就是標準的馬克思的勞動時間=貨幣,現實中有央行印發貨幣並管控,相似的,比特幣也是沒央行

2、沒有官方的金融系統,所有生產消費借貸單位都是玩家組織,貌似徹徹底底的微觀經濟學,經濟循環完全靠玩家市場自動調節

3、為了快速吸引人氣,任何遊戲的貨幣體系都會天然設計成高通脹模型,EVE雖然要比幾乎所有遊戲都抗通脹,但還是比現實世界的通脹快太多,好處是經濟節奏快,玩家投入見效快動機高,壞處是遊戲幣貶值——這一點倒是讓很多非經濟專業玩家充分體驗到了通脹、匯率之間的關係,如果他們留心的話

4、經濟環境是有限封閉的,正因此,任何遊戲最早的拓荒者最有機會佔據經濟統治地位(如尤姐任總),且這種階層固化才叫非常頑固不化,反觀現實經濟系統,無限開放,未來新生代總有希望靠玩新花樣上位

能發現和現實經濟系統的相似點:

1、微觀經濟模型一致性,這個毫無疑問,再爛的遊戲只要有玩家交易都至少會符合微經最簡版

2、價格波動,動態平衡=動態不平衡,有的漲價有的跌價,因此咱們這種低囤高賣的商人總有機會騰挪,只不過遊戲商品的虛擬屬性決定了沒有存儲成本和時效性,比起現實中更加簡單,現實中期貨股票才能不考慮現貨固有特性的那些麻煩,完全靠流動性波動賺差價

3、會牽涉政治經濟學,玩家之間的結盟敵對欺詐剝削搶劫等,與現實世界的人類活動具有高度相似,這恐怕是網路遊戲最模擬的地方,因為啥都可以設計,唯獨人性不是設計的,見證了無組織的一堆玩家如何自組織成幫派、黑社會、文明社區

我所不同意的玩家觀點:

1、遊戲經濟系統沒有宏觀調控

版本更新就是宏觀調控,EVE2016的版本由於推出賣技能的腦漿導致月卡暴漲匯率崩盤,同時為了對沖這種遊戲幣大幅貶值,大幅提高了交易稅和中介費,雖然效果仍然不明顯,但也算得上官方調控了;大部分遊戲官方都不致力於維持經濟系統可持續,因為沒想去維持一個伺服器多少年,賺一把就變鬼服樹倒猢猻散是絕大多數情況,但是多年運營的大型網路遊戲的經濟系統可持續還是相對更受重視一點的

如果說玩家形成的團體足夠大,越來越模擬現實政治經濟,那麼團體內部的一些規則變化也可以看成是某種內部宏觀調控

2、匯率只跌不漲

只說EVE,目前版本增加的回收遊戲幣力度貌似比產生遊戲幣力度大,如果這一數據屬實,那麼遊戲幣總量減少的話,匯率會反彈,月卡最近有下跌,周期性的總體通縮也開始了,當然我也很難預測能持續多久

我對於進一步搞網路遊戲經濟實驗的看法:

1、遊戲的經濟實驗不是能不能做的問題,而是能做到什麼程度的問題,大多遊戲的環境不符合主流學界的要求,也就沒有學界認可的實驗價值,而且要遊戲商配合實驗研究太天真了,遊戲運行本身就是經濟行為,你怎麼能要求一個實際經濟行為配合你修改規則做實驗?你去餐廳做小費實驗也只能在不影響餐廳運營的前提下做吧?所以更有可能的實驗方式是嵌入式的,作為玩家去做實驗,而非作為GM

2、還有個現實問題學界大概已經注意到了:虛擬資產,社會高速信息化的今天,隨著遊戲娛樂等心理消費經濟的高速增長,虛擬資產的權重正在高速增長,虛擬資產的合法保護以及流通總有一天會成為現實經濟循環中的一部分,所以沒準在網路遊戲里的經濟實驗還沒做出幾個,就不得不考慮把網路遊戲的虛擬資產納入現實經濟體系里進行研究探討了

3、如果說經濟實驗的背後是研究人類行為,那麼遊戲產業本身就是實驗了,把遊戲商的實時數據當成現實經濟數據來研究,未嘗不可,而且遊戲經濟生態的生命周期短,時間成本低


在魔獸世界裡研究經濟,必須要考慮點卡(月卡)的因素,因為「」時間就是金錢,朋友「」。

wod剛滿級的時候,我每天帶上追隨者,騎上一頭狼(要塞技能),穿過食人魔小屋傳送門,到納格蘭獵淡水獸,順手打點其他的野獸,骨頭去競技場賣錢,獵物回要塞進畜棚,同時沖熱砂的聲望,保鏢親密度,同時就莫名其妙的賺了不少錢。。。

畢竟要塞的狼,可以不下馬與環境互動。

你說這錢賺的有成本嗎。。。錢簡直就是個副產品,唯一的成本大概就是點卡消費+時間了。

後來有了月卡。。。嘖嘖嘖。當每天玩遊戲時間平均超過三小時,半年卡就存在優勢了。

然而,休想騙我出要塞!

在wod末期,要塞的三級小屋組團釣魚,嘖嘖嘖。。。

(1)海龜坐騎+烏龜坐騎(可以賣30rmb一個,我覺得6wG也行)

(2)納特帕格的金幣(可以換寵物交易,後掉率下調,最開始的那波賺足)

(3)大量原始之靈(換製造業原料,狂野之血重創,但畜棚本來就高產血)

(4)大量各種魚類(做料理可以出「小剩」寵物賣錢,ah的千水魚跌至npc價格)

(5)一種玩具(送朋友)

(6)垃圾賣錢(還有眼鏡,金戒指,銀手鐲之類有人收的東西,還有小說(sm向,沒看過的可一定要買一本=V=))

更殘酷的問題是,你根本不需要去釣魚(大不了來個自動釣魚宏,只起竿不收桿),也不需要有釣魚技能(成就通行證共享),站著就行了(用一個防止暫時離開的宏),(被遺忘者可以藏在水裡,用遠程拾取器,哈哈哈!),外加月卡的存在,這種收入的成本在哪裡呢。。。

滑鼠滾輪上起竿,滾輪下收桿,人很容易廢的(233)

開dh的第一天,我在釣魚團里思考著這個問題,把釣魚(還是需要先手工釣魚到100)沖滿了。。。順便料理(125屬性料理)和急救(滋補藥劑)自然也沖滿,煉金(搓魚丸)自然也快衝滿了。。。不禁發出感慨,垃圾遊戲毀我青春!

垃圾暴雪,and take my money。

另外,我也想當地精,也想玩ah。。。求高人指點www

我賺的最多的一筆,是5h包裹(550g+裝備)那波。。。


《論外掛與網遊經濟的崩潰》


通常遇到拿幾萬G炒一兩個材料,費了牛勁翻了一番的人,我都想說這不是經濟學,是投機學。

而且,如果沒玩G團的效率高,就需要知道「機會成本」這個概念。

如果拿一張卡時間賺了點G喜聞樂見,轉頭一看還買不起這張卡,那叫賠,不叫賺。


題主你知道civitas嗎?


一個好的遊戲的經濟系統是十分重要的,大話西遊2的經濟系統也不錯,但是相比較來說,魔獸世界的更平衡,而且在網易接手魔獸之後,可以看到很多新的玩法都有借鑒魔獸的影子。答案是大二時(2011)宏觀經濟學的一個小作業,希望有所幫助,有些遊戲元素可能最新版本已經沒有了,不過不影響,喜歡贊一下哈。

網路遊戲中的經濟學

以《魔獸世界》為例

在人們的印象中,通貨膨脹或者通貨緊縮的問題,只存在與現實世界當中,然而隨著網路遊戲的蓬勃發展,遊戲廠商為了讓開發出的遊戲更就有吸引力,在遊戲中設計了一個高度模擬的經濟系統,通貨膨脹的問題也隨之而來,這個經濟系統包括貨幣,銀行,拍賣行,玩家等等一系列要素,而這個經濟體系不僅包括遊戲中的經濟元素,還有開發商為了謀取利潤而設計的線下遊戲商城以及部分玩家在C2C平台上的交易,這個虛擬的經濟體系不僅存在於虛擬的網路遊戲世界中,還延伸到了現實世界,並且對玩家現實的經濟行為造成了影響。

《魔獸世界》全球付費用戶已超過了1000萬,中國玩家佔據了其中大約1/3的比例,具有較強的代表性。在魔獸世界中,各種經濟元素一應俱全,又充當貨幣的金幣,有類似於市場的拍賣行以及線下交易的暴雪商城。魔獸世界的經濟模型是一個比較成功的自由度較高的經濟模型,5年的通貨膨脹率大約為1200%,而國產遊戲大部分可能不到一年,通脹率就能達到5000%。

現實世界通脹的原因基本上都是因為過多的貨幣追逐較少的商品,導致了商品價格的上升,從而引起了通脹。而在網遊的世界裡,依然遵循這個理論,然而又有所不一樣。

在探究通脹之前,有必要先了解遊戲中的經濟狀況。魔獸世界裡也有三個產業分布,第一產業是產生原料的行,主要是採集類的行業,其中包括採礦業、採藥業、釣魚業等,產生各種能夠輔助遊戲的物品;第二產業是原始物質增值的行業,主要是製造加工類的行業,如裁縫業、鍛造業、煉金業等,這個行業產生的適合玩家能力屬性息息相關的物品,包括裝備和消耗品,這個產業實際上形成了一個面向最終消費者和背向原料供應者的產業鏈,他消耗和需求原料,加工出了成品和半成品,與現實世界的物流其實是一樣的;第三類產業是服務類產業,為了給玩家帶來方便,在第一產業和第二產業比較繁榮,財富積累到一定程度以後,有的玩家為了儘快的提升等級,付出貨幣換取時間,,也就是所謂的代練服務,還有一個比較主要的遊戲內容,就是拍賣行,拍賣行業魔獸世界的經濟中佔有舉足輕重的地位,,裡面全部是玩家拍賣的物品,它是貨物流通的一個重要渠道,買家可以查閱當前流通物品的價格,而賣家可以通過這個交易平台,拍賣手中的物品,這個拍賣行實際上扮演了市場的角色,在這個市場里能正常的反應通貨的緊縮和膨脹。

1、魔獸世界裡的金幣最初是玩家通過怪物掉落,任務獎勵和售賣物品產生的,這和現實中中央銀行進行鈔票的印刷大同小異,已經脫離了金本位制度,一旦金幣的原始產出超過了剛性需求物質的產出,通貨膨脹也就開始了,但是貨幣的累計也會增強其流動性,從而促進消費,帶動產業的發展,和現實的經濟模式基本相同,一旦金幣的獲取過於容易,引起流動性過剩,引發通貨膨脹。

2、遊戲中貨幣發行與回收系統的不均衡。在魔獸世界中,獲取金幣的來源很多,而且數量也很大,這會使玩家在一定的時間段內積累到大量的財富,而貨幣回收與消耗途徑的萎縮,導致玩家手中留存有大量的金幣,導致通貨膨脹。這裡所說的回收,是指系統性的貨幣回籠,而玩家之間的相互交易並不能減少流通中的金幣。

3,、現實貨幣與遊戲貨幣的兌換流通,這也是網路遊戲中通貨膨脹與現實通脹原因所不同的地方。一些玩家因為沒有時間去通過正常的遊戲渠道獲取金幣,但玩家如果要向更高級別發展,就必須進行消費,所以他們就通過C2C,用現實中的貨幣區購買遊戲中的虛擬貨幣,與此對應的是,一些玩家有多餘的時間在遊戲中賺取金幣,來賣給需要金幣的玩家以獲取現實中的經濟收益,但同時這也會導致遊戲內部通貨膨脹的加劇,就如同外資進入國內一樣,,外資若果不投資第一和第二產業, 而只是投資在房地產和股票市場,就會導致嚴重的通貨膨脹,因此遊戲的開發商和運營商都沒有進行官方的貨幣兌換業務。

那麼如何來應對遊戲當中的通貨膨脹,首先,均衡貨幣的產出和消耗,貨幣的產生和回收一定要盡量的平衡,適當難度的貨幣獲取和適度的貨幣回收,會使玩家手裡保持一定量的貨幣存量,是遊戲內的經濟不至於過熱或者過冷,豐富的遊戲內容會大大增加金幣和原料獲取的途徑,而豐富的物品強化系統和裝飾系統也能刺激消費,如果貨幣回收的係數過低,會引發通貨膨脹,而如果迴避回收的係數過高,那麼玩家會很快陷入無錢可用的困境中,經濟陷入通貨緊縮而無法自拔;其次,非市場化也是治理通脹的有效措施,在魔獸世界中,就推出了與金幣無關的非市場化措施,裝備綁定就是其中之一,即有些高級裝備玩家之間是不能買賣的,還有勳章和徽章貨幣,以及戰場和競技場榮譽,這種類貨幣只能在小範圍流通,只能到NPC那裡購買物品,就如同計劃經濟時代的糧票和布票一樣,作用在於分化流通渠道,相對封閉,不容易流通,不會產生通貨波動,因為玩家基本上是按需購買,並且物價由系統設定,是恆定的,一旦玩家獲取了自己想要的物資,就不會通入時間去賺取這種類貨幣,玩家之間的類貨幣是不能相互交易的,所以賺了也沒用, 這個系統就會陷入停滯的狀態,這樣做不僅豐富了遊戲的內容,同時也使玩家不再專註於能夠獲取金幣的方式去進行遊戲,使得金幣的產出大大下降。

總的來看,魔獸世界之所以能5年如一日,仍然保持這可持續發展的態勢,遊戲內穩定的經濟系統起到了不可估量的作用,而同時這也是國產遊戲中經濟的崩潰是其不能長久發展的原因。從經濟的角度來看魔獸世界,現實中許多不易理解的概念在這裡變得簡單直接,也許是因為遊戲的世界單純一些,現實更為複雜,但其中的道理卻是相同的


不是可不可以,而是我差點這麼做了。。。

先給大家看一下我的商業機密。。。。。。煉金成本-利潤表。

作為一個煉金生產商,我是跟一個伺服器里許許多多個煉金師共同競爭的,因此我必須要了解自己的生產成本、預期利潤等等。

由於煉金「爆率」的存在,大概是20%,因此讓大規模生產具有了規模效應,大規模生產的時候,實際成本大約比賬面成本低15%-20%。而這就是我主要的利潤來源,AH銷售的產品平均利潤率大概是29%,直接世界頻道喊話交易的銷售利潤率大概25%。

當然,上面這張圖這已經是我大學畢業之後的事情了。

因為我學的是國貿專業,拿的是經濟學學位,所以2011年我大學的畢業論文,曾經就想著以魔獸世界的經濟系統為研究對象來寫的。

題目當時都想好了,叫《魔獸經濟學》。

很可惜當時的資料找不到了。

時間過去四五年了,好多細節想不起來了,想到啥說啥吧,當時大概的考慮的是:

魔獸世界的經濟系統,相對比較簡單,遠比EVE簡單,如此一來需要研究和考慮的因素就非常少,容易被一個本科生用來分析。(但是工具的易用性不如EVE,EVE的市場一點開,產品價格走向一目了然,但我沒怎麼玩兒EVE,實在沒辦法深入分析)

魔獸世界的市場,可以說是一個充分競爭的市場,大家進入市場的門檻非常低。

金幣是最主要的通貨,而且幣值相對穩定。

魔獸世界還有黑市,也就是點卡的金幣交易,時間成本可以量化。

我自己既是一個生產廠商,又是一個消費者,通過拍賣行和世界頻道,基本上可以實時監控所有需要的市場信息。

上面提到的時間成本,很有意思,因此遊戲里生產、銷售虛擬物品,賬面上賺了錢,但如果考慮到時間成本,很可能是賠的。當時我記得一分鐘的點卡大概是70G(遊戲內的金幣),具體記不清了。從上圖最終的結果看,我累計投入了大概19.88萬G,獲利大概5萬G。當然,我沒有考慮點卡成本,考慮上的話,賺的遠沒有這麼多。

而且當時我算過,如果找點卡批發商拿點卡,那麼時間成本實際上可以進一步降低。

想要在遊戲里形成壟斷,幾乎是不可能的,因為你買光了一批物品,短時間內就會有人補貨。

而且材料供給充足,分分鐘會有更多新產品生產出來。

等等等等,當時想了好多,還寫了提綱。然而最後由於時間關係,這個計劃未能落實,甚是可惜。

基本上大學所學的所有的經濟學規律,都可以在遊戲里得到驗證或者展現。


題主你大概不知道EVE這個需要專職經濟學家維護的遊戲吧。。。。


在國服你只能得出有中國特色的結論


完全可以進行,所有MMORPG的遊戲設計師都有這個雄心壯志。


魔獸世界的話沒戲,因為魔獸世界並不存在完整的交易體制。

交易體制根據對應性可以分為三種:

一對一體制:比如我去店裡買東西,玩家與玩家進行單獨交易

一對多體制:比如拍賣行,一個商品由多人競價

多對多體制:每個人都可以買,每個人都可以賣,比如股票市場,也就是交易所機制

而魔獸世界缺的就是最後這個交易所機制,這個機制一旦缺失就會導致跨市場套利現象非常多,經濟體系非常不穩定。

我來舉個例子吧。

我是魔獸世界冰風崗的一個獵人,採礦+珠寶。有心的玩家可能記得,2013年的11月份,熊貓人之謎版本的6個寶石的價格一夜之間翻了幾倍。

這件事......就是我乾的。

當時我珠寶剛剛練到禪師,能做寶石獵豹了,於是就想了個特別複雜的而毫無卵用的商業策略。我去拍賣行看源紅石的價格,當時6大寶石的價格普遍在13金到21金左右的價格,源紅石是18金,於是我就開魔盒助手看看市場上一共有多少源紅石,結果一看整個伺服器才400多個源紅石,於是我就把400多個源紅石全買下來了,然後改成40金再往外賣,這期間有低價上的一律秒下來再上。然後這個時候我上世界喊:

「小弟剛學會了紅寶石獵豹,免費代工,做著玩玩,來時請自帶原料,不帶不做。」

想以此來促進一下源紅石市場。結果跟傻逼一樣地喊了一晚上才喊來3個人找我代工,於是我才知道我這個商業策略定得太傻比了...

但是出乎意料的是,錢沒少賺,這幾個小時雖然完全沒人找我代工紅寶石獵豹,但是我的源紅石卻在拍賣行賣得嘩嘩的,大家幾乎沒人注意到源紅石價格暴漲,只有幾個可能是經常刷拍賣行的在世界罵了幾句怎麼源紅石這麼貴了,也很快被G團的廣告掩蓋過去了。一身冷汗的我發現:我可能要成這遊戲的壕了。

於是我迅速趕到拍賣行,打開魔盒看了一下市場上一共有多少頂級寶石,結果發現,源紅石是最少的,其他五種都在800~1400個左右,看了看我的金幣數:18萬

咬了咬牙,來吧!

於是我以迅雷不及掩耳盜鈴之勢迅速秒掉了市場上所有的寶石,然後都以40金一個的價格往外賣,完工睡覺。

第二天早上起來就已經賣掉了一大堆,而且早上沒有刷金團的,都是些閑人起早的,世界上一堆罵街的,說有個叫Exarch的獵人把寶石價格全拉上去了等等。我在世界頻道回了個23333就去上課了。

大概又過了三天,我掛在拍賣行里的所有寶石全都已經被買走了,並且之後6大寶石的價格一直穩步提升,最終定在了56~60金之間,隨後迎來了新版本。

而我,手握著40萬金幣,進了人生中第一次估計也是最後一次金團。嗯,感覺挺好,進去之後大家一口一個老闆,裝備出了也都直接交易給我,我不要的再扔給別人玩。

萬幸的是沒人認出來我就是那個前幾天投機倒把的獵人,不然脾氣大的團長估計就不帶我了。

打完這次金團就快期末考試了,之後就afk一直到前幾天。

所以說,在魔獸世界裡做一些經濟學實驗的可能性不大,因為魔獸世界的通貨膨脹極為嚴重,並且交易體制不全,市場套利畸形化,像我這樣的鹹魚都能海撈一筆。

如果你真的想做實驗的話,除去上面說的那個神作EVE意外,我再推薦另一款遊戲——《激戰2》

激戰2就有完整的交易機制,裡面有如同現在股票市場期貨市場一樣的交易所,並且激戰2里的金幣是跟人民幣直接掛鉤的,通貨膨脹速度算是網遊里比較慢的。而且裡面確實有一堆人啥也不幹,專門蹲交易所賺錢,我在開服的時候操縱過一陣金屬和布料,確實能賺不少錢,當時我一個人做買賣,幾乎每個好友我都送過幾十金(激戰2里互相借錢很正常)。後來有一些公會組一堆人專門干這個,我財力跟不上,精力也跟不上,最重要的估計人家有業內人士,我一外行實在沒法跟人家拼,我本人打遊戲又討厭進公會,所以慢慢地就賺不到錢了,也就又afk了。

所以如果題主有興趣不妨去激戰2里來驗證一些經濟學模型,我覺得應該是可行的。

以上


首先,你要乾的過工作室


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