為什麼射擊遊戲中手柄無法做到像滑鼠一樣精確瞄準?

如題。是因為操作方式還是人體工學或者是技術上的問題?


不瀉藥

首先要搞清楚手柄和滑鼠移動準星的運動方式。

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先說說滑鼠①。 當你移動滑鼠時,滑鼠背面的「亮點」會掃過一段路徑,這段路徑通過電信號傳入主機,並在一個平面直角坐標系中繪製出來。路徑在坐標繫上的各個長度會通過一個比例係數換算成屏幕上的各個對應的長度。通俗來說,這個比例係數叫做「滑鼠移動速度」。經常用電腦的人知道,經過幾個小時,人就可以適應一個固定的滑鼠移動速度。

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手柄

手柄來控制指針/準星是通過搖桿的。

有一些手柄②,指針移動速度是固定的,也就是說方向可控,速度不可控,「說走就走,說停就停」,可以說是瞬發。

還有一種③,指針移動速度隨著搖桿的傾斜角的變化而變化。

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咱們來看看這幾種操控方式的vt圖,也就是指針移動速度隨著時間的變化而變化的圖像

如圖,

1中無論是k值還是Δk都有無窮多個值,隨心所欲

2中k=0,只有k有且只有一個值

3中(圖像不會畫)k的值有無窮多個,但是Δk是固定的,也就是說k值的變化是均勻的

固定的vt圖斜率k對於操作來說更困難,因為這不符合人體運動的原理——指哪兒打哪兒,而手柄則是打哪兒指哪兒。通俗來說,這很彆扭。

正是因為滑鼠工作原理的vt圖斜率的多樣化才使得玩家更舒適,有著更精確的操作。說白了就是很人性化

手機碼字很累的o(╯□╰)o


有個人要把畫掛在牆上,叫人幫忙引導:

手柄:往上點,上、上停。再往右點,太過了再往左點。我覺得還有點歪,你把右邊抬高些。嗯,現在應該差不多!

滑鼠:我拿著個手電筒往牆上照,照到哪你就掛到哪吧。


先挖個坑,定個框架,正好最近在研究PS4的手柄的一些特性,後面研究好了慢慢填。

1 精準:

我理解的精準已經我對精準的測試方法如下:

看上面的箭頭所指向, 我想畫一個圓,我想畫一個正方形, 我想讓滑鼠到達這些十字架的某個交叉點,短距離的長距離的,靠這種操作手感來確定這個滑鼠是否精準。在調試滑鼠的過程中,會不斷重複這類過程體驗手感,配合手感和滑鼠報告分布的均勻度(圖上的點)來判定是否精準。

2 滑鼠和手柄的本質區別:

手柄遙感靠的是滑動變阻器電阻值的變化然後轉換成AD值。

滑鼠是依託光電感測器(也有依託於 滑動變阻器的滑鼠)。

很多依託於滑動變阻器的滑鼠結構,你使用就會發現,它的精準度會直線下降。

滑動變阻器的AD值是抖動很厲害的,原因來自AD採樣的精準度和機械結構的平滑度 力度。

對於滑鼠,你移動多少行程所需要使用的力度是一樣的,遙感不一樣,行程不是平滑的,而且不同的行程力度不一樣。

所以從物理電氣特性上來講 : 操作的力度 數值的平滑度 滑鼠是完勝的(希望有人打我臉) 這裡需要廣告一個牛逼公司: 那個收購Broadcom的Avago,他們的滑鼠光電sense簡直是造福人類。

從軟體處理角度: 一般我們使用的滑鼠使用的HID報告數據是 相對值delta

手柄使用的是絕對值,將狹小的遙感行程映射到一個小瞄準區域。

這導致操作滑鼠控制一個瞄準鏡的移動,它的信息量本身就比遙感要多非常多。信息量方面滑鼠完勝。

有幸做過不少絕對坐標的滑鼠,那酸爽,操作起來可以剁手了。。

但手柄遙感的控制,最近在拿PS4玩遊戲的時候,發現不同的遊戲 瞄準鏡的操作感差距異常大,對於如何用好手柄的瞄準鏡 現在還沒良好的掌握,正在從PS4這類手柄上分析數據。


滑鼠指針的位移 與滑鼠的位移成正比

搖桿指針(準星)的位移 與搖桿的位移對時間的積分成正比

換句話說,滑鼠是小慣性系統,搖桿是大慣性系統,容易超調,就像挪動一張紙,你可以很快很精確地挪動,推動一塊大石頭,你用力小了石頭不動,用力大了石頭又滾太遠…


道理特別簡單

所謂精度,其實就是把相對距離等分,等分的越多,精度越高

對於物理世界來說,同等技術和感知條件下,最小可分離單位固定,打個比方,對於屏幕來說是像素,對於物質來說,是原子

所以需要等分長度越長,你能等分數量越大。

因此,遊戲時候精度由什麼決定呢,由你控制器所能移動的範圍決定。

控制器單位移動範圍越大,可切割的單位就越多,精度也就越高。

對於手柄來說,單位移動半徑就是搖桿低端球的半徑。可控制弧長見圖

對於滑鼠來說,移動半徑是手腕到拇指指尖甚至擴充的手肘。

可見手柄的移動半徑遠小於滑鼠。那在同等技術感知條件下,滑鼠的精度就遠大於手柄。

換個簡單的說法,手柄要拿 搖桿旋轉一半的弧長映射整個屏幕,而滑鼠用手腕到手指甚至手肘到手指為半徑的圓弧來映射屏幕,精度自然完全不一樣

當然 ,這只是手柄落後的第一步

實際上,有很多搖桿其實只是手柄十字鍵的變化版,並不是類似軌跡球的模式例如上圖。

也就是說,這種搖桿就是變化了操作方式的十字按鍵而已

對於按鍵來說,就根本沒有移動範圍可言了,只有單次點擊移動像素這個單位而已。

如果很小,確實可以精度很高,但是就沒有玩遊戲的意義了,按住10秒後到准心到達位置,還玩個蛋蛋。


這個主要就是搖桿和滑鼠的區別了,滑鼠有手掌作支撐,同時用五根手指頭來操作方向,怎麼說也比一根手指要穩定和精細得多,而且搖桿範圍只有一個圈,沒法做到像滑鼠那樣來去自如,視角速度問題也很傷腦筋,必須在速度和平緩之間找到平衡點,所以操作方式人體工學和技術上的問題都有吧……說起來我用過最精確的射擊方式是NDS的觸摸筆,直接點屏幕準的嚇人。


有一種東西叫輔助瞄準

GTAV里用的爽的一逼


原理大家說得很好了。

滑鼠的從(x0,y0)瞄準點(x1,y1)就是將手移動到(x1,y1)對應的點上去;手柄則是將那個小棍傾斜到(x1-x0,y1-y0)方向,持續||(x1-x0,y1-y0)||/v這麼多時間。複雜好多啊這遊戲能玩?我沒試過用觸屏玩射擊遊戲,但我覺得手指遮住你的目標這一點會稍有些吃虧。

此外我要添加兩個細節,都拿守望先鋒舉例。

一個是,滑鼠速度你隨便控制,手柄速度基本上是定的,要麼有上限。

打守望先鋒的朋友都知道,獵空和源這兩個英雄的日常操作是肥腸依賴180度大轉身的(Surefour, Seagull, 2016)。在滑鼠上,你做這個動作,就是把滑鼠刷地往右移動一個你肌肉已經記住的距離。刷的一聲你就轉過來了。手柄上,你得摁著那個棍往右,等到你設置的水平靈敏度把你帶到那個方向,再放下攻擊敵人。你想轉得快,就得靈敏度調高,那你平時瞄準的時候就發飄。

同樣的,麥卡利和奪命女這兩個英雄的日常作戰中肥腸依賴的甩槍(Taimou,2016),在手柄上難度也會增加很多。人畢竟是三維生物,對空間的肌肉記憶力比對時間的肌肉記憶力好得多。

第二個,滑鼠可以整個胳膊一塊兒肌肉記憶,手柄就是一個大拇指。

我不記得看得誰的槍法教程了,有一個細節我記得很清楚,說很多選手使用滑鼠並不只用手腕,而是整個胳膊一塊兒移動,這樣動作幅度大,牽扯肌肉多,你得到的內隱記憶就更多細節。我後來看了Kephrii(專精奪命女和死神)直播,的確驗證了整個膀子都在動的現象。而手柄上,你唯一能用的就是你的…大拇指。肌肉記憶大概是不容易形成了。

美服經過了COD和光暈的熏陶應該是手柄槍法相對好的一批玩家了。但在KillCam里的麥克雷仍然是跟槍射擊,或者閃光彈-爆頭的套路。PC上把騷的美媽叫麥克美,主機上乾脆反過來變成美克雷了。


謝邀,其他幾位答主從幾個方面給出了專業翔實的回答,我只想說一下自己的體驗。目前我手上有XBOX360,PS4,PSV,自己的PC也配了一個XBOX ONE手柄,簡單說一下用手柄的感受。

題主提到了「精確瞄準」,我不清楚「精確」指的是何種程度,但是就我目前的體驗,手柄在絕對精度上與滑鼠沒有太大的差距,更多是瞄準速度上的差別。

就拿《合金裝備5》這款遊戲來說,主角被敵人發現進入慢動作,此時手柄的瞄準是不存在輔助瞄準的,全靠自己推。在PC上,近距離完全可以做到打鼻子還是打嘴,要左眼還是要右眼的效果,但是用手柄操控時,只能在慢動作的時間內將準星推到敵人臉上,這個瞄準速度的差別造成了「瞄準不精確」的錯覺。

XBOX ONE的手柄搖桿是存在「輕推」這個概念的,在輕推的力度下,我可以做到將準星從敵人左眼移向眉心,再移向右眼,但是這個過程必須輕撥搖桿,而且是一次次的輕撥。

再舉一個PSV《殺戮地帶》的例子,PSV的搖桿比手柄的要小,而且能推的幅度也不如手柄搖桿,基本沒有「輕推」的感覺,也沒有回中的手感。拿PSV玩FPS對我來說純粹是折磨。

說了這麼多,相對於手柄搖桿乃至滑鼠,由於手所操控的控制器的相對大小不同,控制器本身的靈敏度不同,再有遊戲本身對不同控制器的支持也不盡相同,造成了「精確瞄準」程度的不同,但是我認為更多的是瞄準速度的不同。

再插一句,熟能生巧說的不是假的,我看過使命召喚4XBOX360版本的網路對戰視頻,手柄瞄準不一定不如滑鼠。


就像給女司機(行人)指路。

搖桿:正北方向走500米,轉盤處從北偏東30度的那個出口出來直行300米,左手邊有個小巷,進去直行大約100米後第二個路口右拐,然後看到一間朝西開的大門就到了……

滑鼠:跟著我走!


為了節省空間,讓玩家可以拿著控制器到處跑著玩


因為滑鼠的放大倍率遠遠小於搖桿,不信?你們知道osu嗎?


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