能否對魔獸世界的副本進行數學建模?如果可以應該怎麼做。
01-08
眾所周知,《魔獸世界》作為一款風靡全球的網路遊戲,它的副本機制和首領戰是讓人為之沉迷的主要原因。
本人從tbc開始,一直打到mop,在這個過程中,我越發的希望完成對《魔獸世界》PVE部分的深度解析。在最初始的設定中,只需要諸如像攻擊力,血量和頻率這樣少量的參數即可完成對PVE的理解。但是作為MMORPG經典中的經典,還有很多,諸如像跑位、減傷、轉火這樣的屬性存在。所以,我想可能需要一個更為複雜的數學系統才能完成對BOSS戰的描述。個人覺得,如果能把每個BOSS都能描述下來,也許我們就從中能總結出一個「經典公式」,這樣不僅有助於我們對WOW的了解,更有助於BLZ開發更多的經典。同樣,我相信其他的同行業公司也不會僅僅停留在目前的照貓畫虎的層面上。
如果你是說開荒過程中摸索boss技能/藉助地下城手冊來推測大概的打法這種「建模」,那幾乎所有pfu團隊的指揮都能做到,boss戰也不過就那麼幾種模式。
咱來說點有技術含量的建模:
http://bbs.nga.cn/read.php?tid=6365457
這個是關於Simc建模的帖子。
http://bbs.nga.cn/read.php?tid=6020465
這個是關於RPPM機制的建模。類似這樣的還有很多,如果感興趣可以搜搜為什麼T的招閃比是3:1、為什麼X%血量下用技能A不用技能B、裝備評分是怎麼做出來的等等。
當年Ensidia做過一次建模分析打掉0燈薩隆的可行性,我記得在哪個論壇里看到過,回頭去找找。舊版的NAXX有個經典的BOSS,叫帕奇維克。這個BOOS以暴風驟雨般攻擊速度和超強的單體傷害著稱,同時具有近戰範圍內按照血量的高低進行選擇性攻擊的特質。這是一個典型的裝備統計型BOSS,意思是這是一個依靠團隊綜合實力DOWN掉的BOSS,你只要依靠自己的實力打過一次,就可以每次穩定的FARM了。但是在開荒時,這個BOSS卻是團隊的攔路虎,MT、2T和3T往往因為被點名,治療無法及時反應,導致倒T。 後來《白銀之手》公會,通過計算BOSS血量,團隊/個人的傷害/治療,建造了一個鼎鼎大名的插件——「帕奇維克陪你玩!」。通過這個插件,治療者可以準確並且及時的知道當前BOSS的目前是誰,會對誰釋放仇恨打擊,那麼所有的問題就歸結到團隊治療的極限了。 這個插件就是WOW中,通過數學建模,創建一個簡單的歸納型的插件,DOWN掉BOSS的經典例子。
這個時候就要來推薦一下企鵝的專欄里這篇:Phat Lewt的數學原理 - 無意義黑歷史 - 知乎專欄
不請自來,題主大可移步nga裡面一群大咖的各種建模能秀你一臉。搞得我翻攻略從來不敢進去看
實際boss屬性=設計人員極限能打過的boss屬性x2
不是有人建模說尤格薩隆過不了然後被打臉了么……?
好像很早就有了,當時巫妖王沒被削弱前,通過建模證明是當時裝備等級過不去的,結果有個工會極限首殺
題主,你這個proposal真是excited~
有個學計算機研究演算法的研究生朋友,他曾嘗試過,結果發現複雜度遠超想像=_=
不是什麼都能用數學語言解釋的。
推薦閱讀:
※遊戲的戰鬥方式會不會影響劇情的體現?
※遊戲玩法是否能夠被申請為專利,如果玩法類似該如何解決?
※unity開發像獵天使魔女,忍龍,鬼泣這樣的高速動作類遊戲有多難?
※為什麼有些遊戲少有人玩,還要找大明星代言?
※遊戲美術在行業的地位真的那麼低嗎?。?