Dota 職業俱樂部中是否需要負責解讀比賽 bp 的分析師?如果需要,分析師應具備哪些個人素質?

最近在看秋錦賽,不得不說,看著中國職業隊的bp幾乎把把被爆,真的很心痛。

我在想,是否需要一個跳脫出選手思路以外的分析師,幫助戰隊建立完整的英雄分析分類/bp克制分析/眼位研究?

如果需要的話,分析師這個角色又需要哪些基本的職業素質?

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看到大家都在說中國dota戰隊隊員英雄池的深淺,並以此來討論,感覺各位答主還是對我的問題沒有正面的去回答,所以特此補充一句吧。

我的問題是,dota俱樂部是否需要一個負責解讀比賽bp的分析師?如果是,分析師又需要做哪些基本工作,基於工作內容又需要哪些基本職業素質?


由於是穆里尼奧粉,半年前開始有一個想法:既然最優秀的足球教練可以不是職業球員,那麼Dota2應該也可以。

9月開始嘗試做一些實質性的工作:自行編寫數據採集程序,設計資料庫以及分析演算法。

通過分析一隻戰隊的比賽歷史數據是能發現很多問題的,特別是在陣容方面:選手的擅長英雄,BP習慣,資源分配傾向等等。這些數據通過一些數學方法處理之後得到的信息是很有價值的。

這屆秋季聯賽有很多比賽看完BP勝負結果就已經定下來了,通過參考之前一段時間的職業比賽數據,可以很輕易的去判斷每個選手使用某個英雄的實力如何,很直觀的看到這個陣容英雄組合的勝率情況,發揮情況。

秋季聯賽後半段,開始體現出國內國外BP手之間的差距。PPD的BP思路是教科書級別的:

比如半決賽對陣CDEC放出巨牙海民,讓對方把一選浪費在了英雄池非常深的XZ上,查看數據可以知道CDEC在這個版本由於海民長期被BAN已經很久沒有使用過這個英雄了,而且CDEC賽前不會預料到他們會放出這個英雄,BP計劃被打亂。

實際上數據體現EG並不擅長海民這個英雄,完全沒有必要把一選浪費在它身上。

秘密最擅長的英雄是賞金獵人,之前使用7局勝率為100%,而且從數據上來看發揮完美。而VG卻在決勝局放了出來.這些都是一些非常簡單而且直觀的數據,不尊重數據,就代表你不尊重之前秘密連續擊敗的那7個對手。

只要樣本量足夠大,勝率是包容一切因素的。

包括昨夜CDEC的對手OG最後一手拿了Meepo,這場比賽之前我微博上寫了對OG的分析,明確的提出OG喜歡在最後一手拿Meepo,勝率75%。

目前Dota2數據分析網站,國內外的差距也是非常明顯的。

國內的Dotamax是模仿dotabuff起家,僅僅是從V社提供的數據介面上提取一些有限的信息展示在頁面上。對原始數據的處理幾乎為0。

國外的Dotabuff則是自行開發了Dota2的錄像解析器,可以得到比賽的任何數據,包括眼位,開霧時機,擊殺位置等等,這些都是非常關鍵的信息。

這個錄像解析器是開源的,名字叫manta項目放置在github上。

https://github.com/dotabuff/manta

估計這些東西國外的戰隊應該已經開始用起來了,國內根本沒有任何人討論.

通過這些對方可以分析你之前的比賽大部分時間會在什麼時間開霧,會去哪路抓人,眼位一般會插在哪個位置,打盾的時間集中在哪個時間段,大哥一般容易在什麼時間在哪個位置被抓。

而我們卻連對方擅長玩什麼英雄都是靠比賽中靠印象中得到的。

目前分別跟國內1,2,3線的職業隊都有接觸,了解到的情況是各大戰隊根本就沒有數據分析師,個別戰隊設置了這個崗位,可是也是在打醬油而已。

大部分1,2線隊伍的態度是:外行人寫的東西給觀眾看看就行了。

倒是有一隻剛成立的職業隊,聯繫我讓我幫忙跟蹤一下數據,並主動提出可以給酬勞。(感謝@FreeAgain的推薦)

我現在會盡全力去幫助這樣的隊伍,並且免費,只希望能改變一下職業隊伍的一些觀念吧

大量數據通過計算得出的結論還是會比通過印象得出的經驗更有說服力,這毫無疑問。

數據在挖掘潛力選手上也很有意義,目前天梯就是一個很簡單的通過數據比評判選手能力的評分機制,不過這個評判標準過於簡單,只依賴勝率。這個肯定是有很多改進的空間的。

我也通過我的資料庫發現了很多不知名潛力選手,比如一個月前我就給Sccc發私信說覺得他很厲害了。


被同學喊來回答:一年前做了個手動bp分析的軟體,用各種大小比賽模擬過試了一下還挺管用的,起碼可以當做菠菜明燈用,拒絕毒奶

現在是博士畢業狗沒空搞了,有興趣的戰隊可以私信合作 @許汛濤,不是不可以喊09學長做個app什麼的

當然了西恩dota bp被爆雖然時有發生,但目前主要問題還是菜(不拿冠軍就是菜);秘密和EG也不是把把陣容優勢的

151121更新

吃晚飯了,看下比賽 (18:15)

分析結果第一局EG bp有6.9成勝率(暫時默認兩隊水平相當)

嘗試了一下,OG把猴子換成狼人;兩醬油換成不朽屍王+巫醫(我沒看上ban人,不知道ban了沒有),bp勝率可以回到 EG 5.1成勝率

說明:一般對於水平差不多的兩個隊5.5以內的bp差值基本上看臨場發揮,都可以認為55開;但5.5以上則可以認為有一定陣容優勢;大型職業比賽很少會出現6以上的bp差距,這種差距對失誤不多的職業比賽基本決定了比賽勝負~

結論:OG第一局輸於bp,看不出來兩隊硬實力究竟如何

中場休息順手來談一下昨天的秘密打EG(18:41)

第三局 秘密哈斯卡的大招只有5.3成的勝率,並沒有想像的那麼多,EG當時的陣容如果能夠處理好應該也是有機會贏的

第二局 EG的風暴之靈陣容其實拿的毫無問題有接近6.1成的勝率,如我之前所說這種勝率對水平相近的兩個隊直接決定了比賽的勝負

第一局 EE的驚天灰燼之靈 這場比賽分析的結果是EG的陣容有5.1成的勝率,這種程度的優勢太小完全看臨場發揮,也就是說EE的火貓確實小小的拯救了秘密,這和直覺是一致的

(第二場開了,大家如果對中國隊哪場感興趣,想知道是bp還是硬實力問題,可以告訴我,分析給你們看)

EG OG 第二場(18:54)

兩隊應該都先拿了醬油,這四個都沒什麼問題目前

矮人直升機這個後期拿的是好的

到第四手,牛可能是3號位。選到現在兩邊55開 OG好一丟丟

和OB的直覺不一致,這局2號位選電魂以痛苦女王為參照物,電魂要好

以常見的影魔為參照物,這個修補匠並沒有「選得好」,這又和OB「感覺」的不一致

目前是OG bp有將近5.8成的勝面,這局是觀察兩隊硬實力差距的好機會,如果EG能贏那就說明EG場上的硬實力比OG強出了一個檔次

但我個人感覺由於OG陣容優勢,這句很可能會打得比較膠著(我也感覺EG強一點)

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hao說的是對的,EG還是要避戰往後期拖才能展現出他們陣容強勢的一面

EG水平真是不錯,明明是陣容有些劣可以打成這樣,如果能這樣進入中後期,OG的陣容強勢就消失了,所以龍懟懟說的很對

這波盾打完,OG終於取得了他們陣容應該體現出來的優勢水平了,且看EG能不能拖入後期,還有機會

30min過了,OG的陣容較大優勢會漸漸消失(但也成功轉化為了不錯的經濟優勢),目前雙方都有機會,完全看發揮

OG又贏了一波roshan團,現在他們需要在上高地證明自己的經濟經驗優勢到底能不能站住

哈哈,OB真有意思,其實沒什麼幾成勝率,就是OG取得了這個陣容應有的優勢效果,就看能不能上高

EG去高地以外就是找死,不知道EG為什麼會做出這樣的舉動,也許是毒奶?

打不了了EG,結論:EG硬實力和OG沒有一檔的差別,估計強30%,還是陣容決定勝負

(我還有點擔心兩邊一直選55開的陣容,讓我的「預測」無法發揮,還好兩邊都給面子,都給出bp直接決定最後勝負的最好證明)

休息的時候看了一下,感覺得出通過bp得出局勢正確的結論並不需要最高票說的那麼複雜玄乎;而且xtt說的並不對,路人虐菜的溜怎麼能拿來比賽說事呢,你們老闆難道沒有講過比賽和路人是兩個遊戲的基本道理么?中國隊有些套路姑且就算是「不敢冒險」,但是別人「敢冒險」拿了也沒有見你應對的多好啊,所以你所謂的「會」其實根本就還是「不會」。當然了關於dota所謂的職業目前停留於相對初始的業餘階段我還是非常贊同的,訓練方法和內容、臨場的指揮有很多事大有可為,然而我應該是沒什麼時間經理和選擇可能去相關方面工作了(嘆息)

第三場也許看不完,看多是多少吧(20:11)

出門了,看好OG贏,6成幾率


必要的BP統計是絕對必要的,統計每一個可統計的數據並作出詳盡的分析,是職業化的必經之路。就現有BP陣容的套路之多,讓一個選手去完全研究透徹,是很困難的一件事,何況還要鑽研自己位置上的打法。數據化,科學化是職業運動的趨勢。籃球從原來簡單的得分籃板到現在的貢獻值,得分效率等等等等,每個數據的變化都能讓教練發現光從表象很難發現的問題。且憑經驗和口口相傳的BP,對於新入隊的BP手而言磨合時間太長,再加上人員更替頻繁,系統地搭建一個資料庫甚至模型,更有效率,也更容易找到最適合新版本的打法。

至於說把鍋甩到國內天梯為上分不思進取,那是更加是無稽之談。且不說天梯和CW是完全兩個遊戲,適合天梯的打法未必能適應比賽節奏。天梯里很多人也在發明新的打法並被職業吸取啊。就比如6.84開發的三號位水人,最開始就是貼吧里有人發貼專門討論的,到後來去天梯實踐發現效果不錯,最後上了比賽,導致被迫削弱做出了彈道。菜刀流也是在天梯流行後被職業吸納,最後導致巨魔劍聖被削,瘋臉移速增益減弱,補刀斧做出改動(而三黃對點相位瘋臉的劍聖,早在6.83就由saber醬製成視頻放在了B站上)。事實證明天梯上分和贏CW並不是負相關,很多人手的臟英雄,也是當前版本被開發出來的CW強勢英雄,算是變相地對版本的理解。昨天小小的中路拉野,我早就在某網站上看過相關的教學視頻。我還看過戰術大師在天梯里使用過德魯伊雙支配,召車速推。上個版本他對炸彈人的一系列研究(比如利用最近用雞路線來炸雞,能用幾個雷炸死什麼樣裝備的美杜莎)和教學視頻讓我認識到炸彈人的恐怖和無解以及戰術套路,其本人也在CDEC上靠打輔助排在前列(所以說國內對炸彈人毫無研究的說法簡直是無稽之談)。中國天梯一直都在產生新的套路,沒見過不代表沒有。

談到英雄池,講道理以職業選手的水平,基本上什麼英雄都能玩,水平也都不低,但是天梯能玩和上CW放出來是完全不同的概念,基本要得做到在高壓下沒有大的失誤,因而CW的英雄池和天梯英雄池是完全兩個概念。Ti上,你總不能連當前最熱門的中單放出來讓你玩你連續T不到人吧,指望現學現會,Dendi有幾個啊?中單英雄池就是比別人淺,比賽里誰都看得出來的。月如最近火貓影魔qop和煉金的差距不是一點點,兩儀洛就是不會TS。相反蘇美爾能玩伐木機,W33除了常規中單還有米波風行。

講到噴子,噴當然不好,但是國外也有,罵得也凶,人的水平也不見得因為這些受影響,BP就沒套路了。噴子不能作為目前選手表現的理由。

當然要中國戰隊去對抗世界是不現實的,必經不是乒乓球,況且把那麼多好手都分散在好幾個戰隊里。也是未來的常態,只是過去西恩支配世界太久了,不習慣當第二的感覺。


數據分析很重要。注意這裡說的是數據分析,而不是數據展示。為什麼職業俱樂部還沒有採用數據分析師的根本原因是:從數據分析到職業隊伍的真實具體戰術布置還有兩個個環節,就是還要把數據分析解讀成通俗語言-由選手信任的人(一般這裡指隊長)疏導傳送給選手。當然這裡也可以由同一個人完成。

還有:職業比賽是瞬息萬變的,有時候很多隊伍在大賽中都是臨時獲得「神的啟示」。在進行高壓的國際大賽Ti賽事時,會形成「新」的思路風格(或者之前在隱藏以及自己還沒有「叮」地一下覺醒),以及很多時候需要綜合臨場應變能力。所以上一段描述的必須要注意及時性。

一個好的隊長尤其重要,沒有大腦的隊伍會輸很慘。而那個大腦通常善於獲取信息,善於將信息(如數據分析)與實際比賽結合,善於做團隊工作,善於總結與引導改善整個團隊。

最後:數據分析應該不僅僅包含對遊戲里數據的綜合分析,講道理也要分析對手性格,私生活狀態數據的!


都在說vg英雄池淺,包子英雄池淺。我覺得包子是很厲害的,路人碰到啥英雄都很溜,那為啥bp會被完爆呢,論能力中國選手絕不落下風,那我只能解讀為,中國選手不敢冒險,如果冒險失敗,會成為輿論的笑柄,俱樂部也會給選手壓力。當時eesama來國服,玩雜技坑人坑的飛起,我還嗤之以鼻,現在只能深深佩服,希望cndota以後不要這麼功利主義啦


看了 @許汛濤 的回答,我可以確定,需要分析師,極度需要。

dota是不是電競?電競是不是競技?競技是不是要跟足球籃球老大哥學習?

人家用了百年總結出的經驗,到你這你不需要了?你是穆斯林嗎?

為什麼國內的「電競」沒有分析師,教練也只有寥寥幾位退役的大神?因為這些電競選手的基本素養還太低,只是手速快又努力而已,根本不是足球籃球那種專業體系培養並經過大規模競爭淘汰出來的內行,不懂教練的重要性;在他們看來,要什麼教練啊?能SOLO贏我不?不能solo贏你BB什麼?

教練有多重要?你可曾見過沒教練的球隊?同時兼任球員和教練的奇葩都是屈指可數,除了古利特麥考利斯特之類的權宜之計,我只在一種情況下見過——我們踢班級聯賽就是這樣。

業餘比賽只會有業餘的打法,五千的獎金自然養不起教練;但隨著電競影響力不斷擴大,職業化程度不斷加深,一切都會有的,職業電競不再是拉倆人組野隊就能奪冠的年代了。

我覺得包子是很厲害的,路人碰到啥英雄都很溜,那為啥bp會被完爆呢

你知道嗎,當年皇馬米蘭哪個不6,但對上夢三時期的巴薩,誰敢豁出去對攻?

國足中超在我們看來都是6的飛起,踢不丹一樣可以狂送鴨蛋,但你要知道對手是誰。

中國選手不敢冒險,如果冒險失敗,會成為輿論的笑柄,俱樂部也會給選手壓力。

功利不會贏?冒險才能取得勝利?那切爾西第一個不服,尤文表示你在扯什麼鬼?

你所看見的冒險背後,是無數次的推演練習,拿上賽場的冒險不是冒險,是你不知道人家練過。

看有些評論真是深深的蛋疼,就知道懟和慫,贏了就是敢打,輸了就是慫,從來不考慮個人實力和戰術安排,你們有看過一場正經的比賽嗎?

騎士被勇士擊敗,是因為騎士慫,還是因為騎士沒套路?

技術水平不如對手,可以通過戰術來補足;技術水平超越對手,需要好的戰術確保勝利。不然還打什麼dota,直接出門神裝懟不就得了?

有些「職業選手」只是手速快的天才,對真正的職業競技沒有最基本的了解。


當年爹媽大戰 老乾爹申請用一個ban名額ban掉ehome場邊指導dc老師


正面回答:不需要。

原因很簡單,在線下賽里進不了隔音房無法參與BP,線上賽就算可以但如果長期被依賴那線下豈不是更血崩。教練完全可以勝任這個工作,我去過不少線下賽,820、戰神七、姚十八在BP環節都看的很認真,有幾次他們坐觀眾席第一排,離的比較近可以清楚聽到分析。他們對於場上「身在其中」的隊員BP並不是全然認可,「旁觀者清」的道理大家都懂。

樓上多位提及英雄池的問題,這麼說吧,不是多淺,是不敢打。

我今天上午跟沒看昨晚比賽的人進行了如下對話:

「當一個戰隊拿出末日、小小、米波、暗牧、哈斯卡,你覺得他們能贏嗎?」

「誰拿的?」

「VG」

「你特么別騙我這是中國隊的陣容?」

「好吧,秘密的」

「那贏了」

「你怎麼都不問問我VG拿的什麼,萬一能打呢」

「4近戰後期配暗牧沖臉我覺得以包子的BP水平肯定被puppey爹爆了。。」

。。。我竟無言以對

小8的BP是否受人喜愛有兩個極端,喜歡的,例如yyf在ti5解說里明確說過欣賞,陣容紮實,前中後都可打。但是不喜歡的,會厭煩他的BP極少出現花樣。

FY作為VG之前的BP手,算是中國戰隊里「意外」最多的了,也突出一個不信邪。猶記得去年一個線下打EG(好像是),第一局一手賞金0-11血崩輸了,第二局繼續一手賞金3-0完美開局VG也贏了。大家說,這個FY不信邪啊就這麼倔,畢竟是我FY GOD。如果,我說如果第二局又輸了,你猜貼吧論壇會怎麼噴他?所有被銘記的BP都要建立在贏得比賽的基礎上,贏了可以隱藏很多問題的隱患,因為很少有人揪著不放。你以為外國隊的大招次次管用能勝利嗎?當然不是,只是你不知道或者不記得。但是他們停下想新思路的腳步了?從來沒有。

中國隊打了太多年的「穩定」套路,別說上古巨爹puppey了,就算是新選手也能摸清這些固定的英雄套路。一個個都是老將,看了這麼多年下來我也沒覺得包子英雄池怎麼淺了,只是同時滿足 1某人會玩 2適合版本 3適合戰隊風格 4適合本局 這四個條件太難。最難的是第四個,而且這個難度並非外力強加於你,而是你不敢。

BP手的素質?

知道雙方的絕活哥,知道自己要什麼,知道自己被什麼克制,知道己方強弱時期。

BP時照顧到前中後期,照顧到推進、先/後手、點/團控、物理/魔法輸出、上高/守高能力...當然沒有一套陣容可以完美涵蓋這些,有3個點左右,掌握好強勢期打出經濟經驗差距就可以了。

zhou和寶哥真是一絕。其實OB的六個人,除了DD在打職業沒有做過BP手之外,其他人都做過。(我對DD關注的比較少如果有錯請指正)

我只能說,最近一股神秘的東方力量明目張胆操控秋季賽的每場BP,我都懷疑秋季賽是不是已經打了,他們看過在解說錄像一樣。一點兒都不誇張。


這題問的很好,其實這早就該是國內電競俱樂部考慮的事情了。

在韓國,星際1是一個成熟的產業,其中就有這樣的分析師。

其實作為一個解說,也要熟悉80%以上選手,否則就不是一個專業向的解說了。當然國內現在幾乎沒有專業向的。

回到正題,分析師到底該分析什麼。

首先,分析要建立在數據上,沒有數據,分析就是嘴炮。

打個比方,這次比賽16支隊伍參加,那麼其他15個隊伍的最近20場比賽、100場比賽、最近更新至今的比賽,這三個時間檔的勝負數、勝率。

這些隊伍輸贏的時候都是哪些陣容,他們分別擅長什麼體系?害怕什麼體系?經常先BAN掉什麼?經常先搶什麼?別忘了OG就是克制了一手大魚人才輕易拿下第四局的。(這就需要一個專業的錄像解析師了,他需要細緻觀看錄像,每盤看好幾遍,找出其中勝負的關鍵,並記錄、錄入數據,給以分析師分析)

再接下來,對於強力選手的獨特分析,同樣的上面3個時間檔(20場、100場、最近更新至今)他個人使用的英雄分別有哪些,各個英雄的局數、勝率。再細緻到喜歡出的物品。

再細緻到幾分鐘開霧,幾分鐘買什麼東西,幾分鐘運J,幾分鐘喜歡偷肉山。眼位喜歡插哪裡,反眼喜歡插哪裡反。開5喜歡怎麼走。大哥帶線的時候輔助喜歡幹什麼。對方人消失的時候,他們會怎麼樣?優勢他們會怎麼打,劣勢他們會怎麼打,他們守高、上高水平怎麼樣?

這幾點一旦分析出來,對比賽將大大有利。

當然,一開始可能只能做到其中簡單的一兩條,隨著條件越來越好,做的也越來越多。

另一點不要忘了,分析師更可以分析自己這邊的問題,比如某個選手你這個習慣很不好,我看了幾局你都這樣才導致BALABALA。

比如某個選手,你的XX英雄不行,而現在外面都在用這個英雄,你必須苦練200把,然後將其強行關入小黑屋閉關修鍊。

比如打XX隊伍的時候,知道自己的風格對他就是劣勢,可以小組商議,是否賭一把利用循環賽、雙敗賽的機制,試試他能不能被其他人干回家,而自己第一次碰到他們的時候可以規避自己大招的過早暴露。(打個比方,一個比賽你第一天就把4號位小小的大招放了,你最後一天就別想用這招了。而如果是同一天你用了兩次,很可能還能再騙到一分,分析也是需要時間的嘛)

再還有地形的分析,海民往哪裡放個1技能能堵住,怎麼放。死靈龍在哪裡能下龍堵路。

哪裡站個人就走不過。

哪裡經常繞樹林,而繞的人一般都是怎麼走的。

哪裡經常會卡陰影TP。

哪裡經常會有人掛機蹲人。

再還有冷門英雄的分析。

是否某個英雄能在現在的環境下發揮良好?

我們該在哪一局試這個陣容,哪一局放這個大招?


昨天看特錦賽結束後...YYF點評了幾句BP...其中有一句話我印象很深刻

「中國隊員現在英雄池太淺導致BP沒特點,最重要的體現就是你們拿的英雄我們都猜的出來」...

歐美戰隊BP強在哪裡...強在他們會的英雄多...今天ob解說vg比賽...包子的池已經淺到必須第一輪pick否則沒英雄會玩的地步了...有好套路也打不出來的...


當然需要啊,不過需求這東西永遠跟著利益在走,說白了就是養不養得起的問題,DOTA現在的職業體系養得起選手和教練是沒問題了,但養不養得起專門的分析團隊還不太好說。

其實這也是需要一個發展過程的,就拿NBA做比對吧,最早的發展也是選手決定一切,張伯倫和拉塞爾統治的時代,拉塞爾本人都客串過教練,相似的情況就是當年LGD的09和EHOME的820,一個好的隊長同時也是客串了教練的作用。

隨著職業化的發展,大家的水平都突飛猛進,同時體系能夠提供的利益增加,這時專職教練的作用越來越大,畢竟人的精力是有限的,越發展越需要分工合作。

再到後面,看看現在的NBA,哪個球隊沒養著一個專業的分析團隊,這一方面也是整個體系提供的利益越來越多,另一方面也是整個體系的發展使得其需要的人才越來越多。


中國戰隊多久沒有戰術創新了?別說「三核」體系這樣戰略級的創新,就是幾個英雄的套路創新都多久沒有了?

我覺得很多時候我們其實並不是慫,而是懶。我們還覺得憑我們刷錢、打架的能力,能夠不依靠創新去戰勝別人,所謂「你會的多,我玩的好,你還是打不過我」。

但現在別人是玩的也好,會的還比你多,怎麼辦?

舉一個不太恰當的例子,西恩刀塔就有點像努力但天賦不高的人。當大家的輸贏在拼努力這個層面的時候,我們因為用功所以無往不利——打到50分鐘人頭0:0但我大哥就是比你大哥多兩個大件,對面就只能GG了;但真當大家進入拼天賦的時候,上限不足的毛病就是暴露無遺。

昨天看cdec打eg,真的就是沒機會啊,從頭到尾,不管局勢是優是劣,就是感覺沒機會啊,就是感覺要被eg一下乾死啊,看著小小直接衝上高地,當著cdec所有人的面拆掉近戰兵營,而cdec一點辦法都沒有的時候,真的看得鬱悶,想哭,想靜靜。

別問我靜靜是誰。。。。。


先說我的觀點,我覺得並不需要的數據分析師作為bp手,但需要一定的數據統計。

從技術上講,一般來說每個dota版本持續時間也就一百天左右,對於一個職業戰隊來說,參與的比賽數量十分有限,如果要根據比賽數據來研究一個戰隊,數據量不足是個大問題。在進入6.85版本後,國際上比較大的比賽也就只有MLG、TS4、南洋杯、秋季賽。忙到「以賽代練」的CDEC迄今為止也就參加了38場比賽(數據來自dotamax,當然NESO等比賽沒有統計在內,但這些比賽的含金量和前面提到的相比確實差很多)。38場比賽,也就剛剛脫離了小樣本的範疇,然而,作為戰隊的數據分析師,也不能等到戰隊都出局了之後才統計這些數據啊,所以說真正可以用的數據會更少。等到數據足夠了,有可能比賽已經打完了,有可能版本已經更新了,正所謂「一代版本一代神」,版本更新後又會有新的強勢英雄和套路,又會有新的玩法。舊版本數據的可用性還剩下多少?這個很難說。

另外一個技術問題是——分析什麼?現在對於dota的數據分析基本還是對bp數據和英雄勝率的統計上。我並不是說這樣的統計不重要,但是這種事情太容易做了。只要把程序寫好,需要分析的時候F5一發算一下就好了,那數據分析師用來做什麼?解讀數據嗎?我想作為選手會比數據分析師解讀的更好。

但無論如何,我認為數據統計還是有意義的,哪怕是最基礎的統計。在TI5小組賽結束之後,我和幾個朋友統計了小組賽的BP數據。發現小組賽14場比賽中,CDEC ban了12次版本最熱的拉席克,是所有隊伍里ban拉席克次數最高的。相比之下,EG只ban了兩次拉席克,放給對手的5次拿了3勝2負,可以看出來他們並不是很怕拉席克。後來這兩支隊伍打到總決賽,我看到EG放拉席克給CDEC的時候就感覺不妙,別說兩儀落的拉席克相比於他別的英雄用的並不好,即使用到666想必EG也有應對的方法,否則也不會3勝2負,也不會每把這麼大膽的放拉席克。但別的戰隊是忌憚對手的拉席克的,EG利用這一點,在BP上佔盡了先機。

我想作為職業選手,誰都不願意一個3000分水平的人強行指揮7000分的局吧。Bp這種事情,應該還是交給職業玩家來做,團隊中還是需要有一個睿智的教練或者bp手掌控大局,不僅是對於陣容戰術的把握,更重要的是需要激勵隊員,打出最好的競技狀態。後者是純做數據的分析師所不能給予的,這也是我認為數據分析師不能做BP手的一個原因。然而,一些簡單的數據統計或者數據分析還是要給到這些團隊大腦的,雖然數據量少,雖然統計指標簡單,但至少是個參考,總會起到作用的。何必不信邪呢?講道理嘛。


以下為《想精想怪21——電子競技太年輕》

最近知乎上電子競技板塊風起雲湧,先是LOL在S5上潰敗,然後DOTA在秋季賽被「吊打」,中間還夾雜著各種「小問題」例如如何評價 White55 開 11 月 18 日零點前的排位? - 遊戲和各位對DK解散的看法? - Dota 2。

這些事情不禁引起了大家關於電子競技,尤其是中國電子競技如何正規化、如何傳遞正能量、選手在其中需要注意些什麼這樣的反思。

我一直認為,電子競技,尤其是中國電子競技,在「正規化」道路上最大的困難,就是從業者自己什麼時候能夠端正態度,把電子競技當做是和體育競技,乃至是其他傳統行業一樣嚴肅對待。

我對介於我對LOL了解不多,下面我主要以DOTA為例進行說明。

最近看OB秋季賽解說的視頻,其中一幕是獸王TP回家補給時,控制小豬在線上補刀且成功率很高,zhou說是因為小豬是穿刺傷害,對小兵傷害有加成,OB其他解說表示不清楚DOTA2里還有沒有攻擊類型和護甲類型之間的相互克制,因為遊戲界面沒有說明。

DOTA2自定義地圖中關於攻擊類型的相關常量:

CombatClassAttack //攻擊的傷害類型

DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_BASIC 普通

DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO 英雄

DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_LIGHT 混亂

DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_PIERCE 穿刺

DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_SIEGE 攻城

作為一個DOTA玩得不咋地,但是研究得很深入的玩家,說實話我當時是很納悶,乃至於「氣憤」的,因為在我心中,作為一個解說,為什麼會不清楚如此基本的「常識」呢?

後來我想,這些我認為的「常識」可能對於大多數玩家來說並不一定是「常識」,對OB來說也是如此,他們也許並不能算是「專業解說」。

那麼是不是「專業解說」就知道呢?不,去年看IMBATV解說I聯賽的時候,海濤和B叔弄錯了好幾個技術細節,更不提當時6.85剛更新後的比賽中,關於幾個新道具小細節他們表示沒有測試過所以不清楚,要知道海濤可是做了一個「海濤帶你看6.85」的視頻的啊。

那麼,請問「對遊戲有很深入的研究」這對於職業解說和選手來講是不是過分的要求?

我認為不是,事實上,目前絕大多數的職業解說和選手在遊戲基礎知識的了解上還不及高水平的網友,DOTA1時期就鬧過職業比賽中出MKB想剋制虛空閃避和黑賢出A想複製隊友結果發現已經改了的「鬧劇」,更不提解說中千奇百怪的錯誤。

這些現象我覺得只能說明一個問題——職業圈並沒有嚴肅地看待「玩遊戲」這個事情,「看著打」才是常態。

如果說選手不去了解遊戲細節是因為了解了這些細節對於比賽結果也不會有太大影響,因為畢竟這些都是「超綱了」,與其花時間了解這些,不如多練練基本功。那麼解說、教練也是如此么?我不能接受。

環顧目前的DOTA解說圈,有幾個能夠拍著胸脯說自己很「專業」?

在觀眾對解說的評價里,經常會看到「吹逼」這個詞,說某個解說或者直播選手很會吹逼,說白了,就是打哈哈,沒話找話,但是對於這種吹逼,我很喜歡解說的時候有什麼技巧可以防止沒話說冷場? - 足球里的說明,太會吹逼說明功課做得不夠。

可以說,DOTA里要說明、分析的東西並不比足球、籃球這樣的運動競技項目少,從兩隊對陣歷史和狀態介紹,到陣容、局勢分析,到隊員本場表現回顧、評價,能說的東西太多了,吹逼是最沒有營養的部分。

那麼為什麼「專業解說」這麼少呢?

因為觀眾就是喜歡吹逼,不喜歡專業解說,這就是如今中國電子競技的環境,開始關於55開那個問題里就有回答提到,即使知乎上幾乎是一邊倒的對55開狂批不止,但是事後直播、微博反映出55開人氣依舊。

為什麼?因為有相當數量的玩家不認為這有什麼大問題,瑕不掩瑜,甚至是認為做得好。

回答、建議中不停地提作為公眾人物要怎麼怎麼書立榜樣,傳遞正能量,我只想說市場經濟的規律擺在那裡的,他敢如此造次就是因為他知道自己不會被怎樣。

觀眾愛看秀操作,愛看吹逼,愛看噴人,愛看主播不停BB自己多麼牛。

觀眾不愛看小貼士,不愛看小技巧,不愛看局勢分析,不愛看戰術博弈,不愛看解說一本正經地說這兩隊之前的交手記錄,觀眾心裡想的是「關我毛事」。

需求形成環境,環境影響產品,觀眾、玩家的品味和愛好決定了整個電子競技的氛圍。 而目前看來,這種氛圍中很難讓職業從業者產生嚴肅對待電子競技的想法。當時關於S5中國隊失利的問題如何看待此次s5lpl戰隊的全面失利? - 遊戲中,有這樣一張圖

兩邊解說的「嚴肅程度」在準備工作上就已經顯現出差距了。

實際上,DOTA的解說也是如此,在我看過的比賽中,幾乎沒有見過非常可觀準確的數據分析,「看著說」才是常態,這種情況從BP階段就開始,選人看著講,「我覺得下一手會選XX,因為可以配合XX」,從來沒見過有「XX戰隊在前2手ban了A和B的情況下1手78%會搶C」這樣的句式,在如今這個信息化、電子化的時代,這很難做到么?

說白了,還是不夠用心罷了。

所以說,電子競技還是太年輕,不僅僅是選手年齡上年輕,而是整個環境都沒有一種「嚴肅」的氛圍,直播、淘寶、代練、挖角、鴿比賽、拒訓,很多問題的背後歸根結底還是「老子想怎樣就怎樣,不就是個遊戲嘛」的心態在作祟。

作為選手,我覺得應該端正心態和目的,確實現在電子競技賺錢容易了,不是當年吃了上頓沒下頓,拿不了冠軍就要喝西北風的年代了,於是就可以混一天是一天了么?如果不想好好「競技」,就別占著茅坑不拉屎。

作為觀眾,我覺得不要助長這種不正之風,多支持那些為電競圈子正規化、嚴肅化努力的人,而不是支持那些靠著名氣和嘴皮子,舉著電競的大旗其實是蛀蟲的「偶像選手」。

但是,然並卵,一群喜歡遊戲的年輕人,能有「為了電競的未來」這種覺悟?

比賽輸了就罵,贏了就吹,甩完鍋心安理得睡覺的人怎麼可能做得到?

絕大多數人只是看客罷了。


我在想,是否需要一個跳脫出選手思路以外的分析師,幫助戰隊建立完整的英雄分析分類/bp克制分析/眼位研究? 如果需要的話,分析師這個角色又需要哪些基本的職業素質

看到這個問題我首先想到的是 題主問的選手思路是什麼, 選手思路擅長和不擅長的分別又是什麼。

一個好的的PB過程做一下拆解 分為:

1.對遊戲的充分了解(玩得溜)

2.對自己隊伍和對手實力的了解(知己知彼)

3.快速準確的決策過程(算得快,准)

當前的DOTA比賽BP基本都是由隊伍中某一個選手來完成(姑且認為這就是題主說的選手思路),選手思路在BP以上過程中,

1.對遊戲充分了解

+max, 選手思路這方面無疑是佔優的

2.對自己隊伍和對手實力的了解

知己--選手思路完全沒問題; 知彼--在上古西恩dota統治全球的年代,隊伍少, 一線強隊幾乎都在國內,交手練習機會又多, 選手思路完全沒問題。但到了現在,行業繁榮孕育出大量的戰隊,且戰隊間訓練會刻意迴避, 有專門人員來整理其他戰隊戰術特點,搜集代表性rep,能節省隊員的精力和時間, 是很有必要的。在其他成熟競技項目足球籃球都有先例。

3.快速準確的決策過程

在上面1和2都做得足夠好的情況下,對手每一手BP理論上都會有一兩個最優(最不差)的回應BP選擇,怎樣在規定時間內找出這一兩個選擇,難的好比天橋上的象棋殘局,簡單的好比奴隸戰斬殺計算,看似簡單實則燒腦(越菜BP越燒腦)。。這方面選手不佔優勢也不一定佔劣勢--我能說好多選手都是麻將高手么 , 但是! 如果能把選手從這環節中解脫出來肯定也是有巨大幫助的,戰隊就可以更多的餘地選擇那些技術好但BP不好的年輕隊員(我不是在黑那個大了投石車的誰..),尤其在BP手稀缺的今天。 不過這方面我個人倒是認為開發一套輔助計算工具可能比人工去數據分析更有優勢。

綜上所述,我覺得現階段的戰隊需要有工作人員在數據分析方面提供支持,

需要的素質:精通遊戲內容,情報搜集歸納, 邏輯計算 , 溝通交流


不不不,是套路太少。

都說英雄池淺,這是LOL帶來的慨念嗎?

嘎嘎,曾經的x!! TK冠名,中路一霸,不是照樣變成銀河戰艦輔助。

大B,在EHome 1,2,3號位都打,以前7L的時候還是打輔助的。

其實選手基本功夠了,玩什麼英雄都不會差到哪裡去。

陣容體系不差就是5個人打亂位置玩都可以玩。

關鍵是開發套路體系太少了,用來用去到那麼幾招,很多隊伍整個版本下來就那麼一兩套陣容思路,太容易被針對了。


最近比較喜歡研究各隊的陣容,打法,相生相剋,也僥倖得到了一些機會,能將我的分析放在一些比較顯眼的位置,但始終只是水友們茶餘飯後的消遣,難登職業圈之台。

首先,這次秋錦賽我為VG做了一個全追蹤,在每次比賽前都會為他可能在第二天遇到的對手做陣容上的分析。但個人覺得這個陣容分析,並不適用於一個所謂的「大數據分析」。雖然通過研究對手的不同英雄BP率、勝率是確實能總結出一些內容:比如對手的擅長英雄、懼怕英雄。但比賽是雙方的,如何針對己方的風格來對對手進行限制與設計,我覺得這才是正道。但這又涉及到了對遊戲的一個理解,比如說VEGA他比較常用的套路有許多,對上VG時我覺得比較有威脅的套路有兩個:一個是1、2號位的火貓帶隊打架流,一個是中期多肉核沖臉。事實上確實VG對陣VEGA的比賽中他們被火貓體系擊敗一場,被肉核沖臉打得幾乎掉入敗者組。但從「大數據」上來看,這兩套體系在他們的全部比賽中出現的概率並不高。

當然說數據無用肯定也是片面的,舉VG對陣VEGA第一場來講。在三四手的BAN位上VG在準備拿煉金情況下最終BAN掉了冰魂賞金這兩個分別在前期和後期對煉金能起到克製作用的英雄,可「大數據」告訴我們在這個版本對手是一次也沒用過這兩個英雄。而再往上翻看VEGA的對戰紀錄,是可以發現他們在打煉金陣容時是在對手沒有BAN冰魂賞金的情況下從來沒用過這兩個英雄來打煉金。而事實上,整個685版本中VEGA自己BAN冰魂的概率是67%。所以說,數據是有用的,可以了解對手的拿手英雄和討厭英雄,但遠遠沒有TI4上DK分析師所代表的「數據為上」那種精神那麼重要。

所以,我覺得,BP手肯定是需要的,但得是一個了解自己隊伍並且對遊戲有深刻理解的人。那麼問題來了,滿足這兩點的,誰能比隊員做得更好?


看到樓上都在說怕,我說真的 怕就是因為平時訓練沒有拿出來完整的玩過一次。就像考試時候臨時想到的演算法,萬一一題算了一小時怎麼辦?如果平時刷題的時候自己去做過,心裡大概就會有個底(能不能做出來 要花多久)。

secret/EG這麼敢選,你以為他們都是從來沒練過就上大賽的嗎?


看了 @DotaDNA 的回答,我覺得應該是需要。

而且不僅是需要,最好還是數學或者是統計出生。


鐵打的數據濕,流水的斯文

remember people lies


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