遊戲美術該專業還是博學?

我做遊戲行業3年了,本身是個場景原畫,最終的目標是主美,或者總監,或者自己創業。

入行3年,可能陰差陽錯,也可能是自己內心的必然選擇。我現在會原畫,模型,特效,ui,遊戲引擎後期(美術部分),除了動作不會(也準備學習),其他都會做,雖然不是業內的很好的水平,可是能做到中上游。

我內心就開始糾結了,感覺自己什麼都會,什麼都不精通。我想一心畫原畫,做個大神。可是心裏面一直都是想創業,怕到時候什麼也做不成。

我該專業的去學我的原畫,還是應該繼續了解遊戲美術各個環節?

有那個業內人士,曾經有過我這種想法的,已經走出來的,幫忙指點迷津。


既要專業,又要博學。

遊戲美術的核心技能應該是創造,知識儲備和視野決定創造力。審美的高低和作畫能力是遊戲美術的核心競爭力。

不管是場景,角色,UI,3D,引擎這些都只是實現商業化產品價值的手段。

建議你把原畫給鑽精,因為這不光是提升美術功底之類的,而是對你創造力和審美層次的提升。

當你有了很強的視覺想像力和創造力,並且能夠依靠概念速寫的形式表達出來,而且能夠駕馭多種題材美術風格,這樣的話便可以指導UI,3D這些環節的創作。對引擎原理有很好的理解的話,可以幫助你在立項階段通過速寫的形式的找准最適合的畫面風格和實現手段。

什麼都會能當主美,在國內大多數遊戲公司,只要畫的能用就行。但是要想達到製作精品的水平,還得靠過硬的原畫能力。

什麼都會,卻不精通。這就說明什麼都懂點,卻無法實現商業價值,等同於什麼都不會。若是對藝術有追求來做遊戲美術的話,希望你能夠擺正心態,把美術鑽研好。

這年頭,因為熱錢全都跑到手遊行業了,遊戲圈子水太渾,很多沒有能力的人都跑來創業。當然遊戲品質是實打實的東西,做得爛的死的都很慘。你才入行三年,是非常好的學習階段,多為長遠打算吧。


我也有這個困惑,並且我在困惑是究竟繼續專精美術,還是轉向策劃和運營,去做產品經理和創業


我有個觀點,就是需要根據目標定製學習內容,你先要需要了解你自己真正需求的位置在哪?螺絲釘還是團隊領導,螺絲釘就專業,團隊領導就要博學,但是兩者界限不是很明顯,你從業久了很多其他領域的東西也會觸類旁通,不會人家一說你也不懂,所以我的觀點是,自己領域吃飯的技能不能含糊,其他領域的也要懂一些,但是優先順序肯定不如你謀生技能優先順序高。除非大範圍跨界。


 如何來學習好遊戲美術製作,怎麼樣才能達到公司的要求,個人覺得大家可以在以下幾方面把握下

第一, 學習的動機,絕大多數學習者都是喜歡玩遊戲,喜歡這個行業,興趣是最好的老師,這樣才能學好遊戲。如果你覺得遊戲產業賺錢多,而且還輕鬆那就大錯特錯了,學習遊戲有時候是枯燥的,可能你一天做一個模型都在反覆的調節點來修改體形。而且真正當你進入遊戲行業中,參與一款遊戲的製作,過程是也沒有我們在玩遊戲那麼刺激。所以把握好一個熱愛遊戲的心是非常重要的,當有一天當你做的遊戲角色 在網吧里有人使用並且引以自豪的裝備,也是非常有成就感的 第二,學習之前的基礎,很多人都回問我 沒有美術基礎能學習遊戲么,答案是肯定的,我身邊的好多朋友都是半路出家,但現在都是各個公司的核心。是否有美術基礎和進入遊戲公司沒有決定性的聯繫,但不可否認,有美術基礎的人在比例結構,人體步線,貼圖繪製等方面都是有很大的優勢,所以就需要沒有美術的人花更多的汗水和時間來擬補,

  如果你沒有美術基礎的話,建議你從以下幾個方面重點培養:

一 多去觀察和體驗,建議多玩一些遊戲,畫面比較漂亮的,像奇蹟世界,激戰,完美的赤壁等遊戲,不光是要殺怪做任務升級,重要是多觀察遊戲裡邊的場景,角色的效果是什麼樣的,特效 UI以及遊戲角色動作等。我們學習過程中有一個問題就是 做出來的作品不知道是否能達到公司要求,是否是一個成品,其實大家多觀察下遊戲中的效果,和我們做的作品相比較,成品的作品就是為了遊戲服務的(一般遊戲公測,大家可以多去玩一玩,多截一些遊戲效果圖,收費的時候就可以換下一款遊戲)。這點一定要把握好,所以大家在做第一作品的時候不要盲目的找一些原畫來自己創作,最好是有現成的模型,我們原畫來做,最後在反覆比較差


因為博學才顯專業


在一個技能沒點滿的時候轉職主美會發生很可怕的事,就是你管的人可能水平比你高,你沒辦法給予指點了,你怕不怕!


我和你很像

還是把一門專精了。

創業是一群人的事業,一個人在全能也不能完成。


作為一個從小課本不背一屋子課外書各種雜學的遊戲美術,想說沒有廣闊的思想世界支撐不起一個畫師靈魂。


首先說一下個人觀點。遊戲美術是一個要求既是博學,又專業的工作。特別是主美總監向的。樓主為例,原畫出身,那麼主技能點就必須全滿。這是你能夠做穩主美必須的技能。博學要求具備了解多工種,這是主美工作必須的,因為了解才能管控項目進度,不然只是高級美術。最後更重要的是管理了,管理這是一門藝術,主美重技能,略微輕管理。總監更側重管理。當然以上這些都要求高標準的審美。


標準不同,方向不同,結果也會不同。

1.你的這麼多的技能都是在中上游,是您自己感覺的,還是有眾多的行業專業人士同時認可的?具體達到什麼程度,用文字是表述不出的,答者們心中的標準也不同。所以請適量配圖。

2.主美的功能和繪畫大神的功能不同,這個完全看你個人方向了,或者說你到底有多了解自己適合做什麼想做什麼。

3.選擇好方向後,終極目標也就好落實。


我和題主有著相同的境遇,雖然我沒有題主牛逼會那麼多,但我也算會。關卡 3D 引擎 特效 原畫 原畫差點。

但是我的發展方向並不是專攻美術。而是以後能當上策劃從而轉製作人。

能在產品這邊帶領團隊有效率的完整的開發出一款質量很高的遊戲

之後再有機會進軍市場運營。為以後創業奠定堅實的基礎。

其實在遊戲行業內有很多的發展分支。主要看你內心的理想

也就是說你想幹嘛就能幹嘛

當然。努力學習是前題

希望題主能達成自己的理想追求


無論博學還是專業,都要符合市場,這很可悲,但是很現實。

畫的東西沒人看,產品沒人買再厲害再博學也是徒勞。


我也有這個困惑。目前UI技能點點的多一點。角色。場景次之.3d模型也會。動作特效在懂這個層面。自學unity和JAVA中.真希望有一天不做美術了。


推薦閱讀:

國產遊戲這是不是在萎縮?(我不是在說單機)如果是各位覺得具體有什麼原因
《三體》能否改編成遊戲?
在遊戲中 Boss 必死的關卡被 Boss 反殺是怎樣的體驗?
手游新手引導時長控制在多久合適?
一個遊戲的玩家所想到的打法都是開發者已經想到的嗎?

TAG:創業 | 遊戲設計 | 美術 | 遊戲原畫 | 遊戲美術設計師 |