Dota 與 LoL 的平衡手法有何不同?

為什麼dota可以做到半年不進行數據改動,許多英雄依然保持較高的上場率,而lol最終只有幾個版本強勢的上場?


1樓的 @杜承遠 說的很好,對於「為什麼dota可以做到半年不進行數據改動,許多英雄依然保持較高的上場率,而lol最終只有幾個版本強勢的上場?」做一些補充

我想題主想問的是為什麼像ti那樣的比賽,全球十幾隻最強的戰隊在一起打個比賽,居然能把全Dota100多個英雄選過個百分之八九十。而lol為什麼做不到。

同樣作為全球最強的,實力接近的,甚至戰績也有來有回的戰隊,他們對遊戲的理解怎麼一點也不趨同呢。

這很大程度上就是icefrog對每個英雄設計的極端化造成的。

這樣帶來兩個結果。首先是在許多特點相近的英雄中間選個厲害的英雄很容易,然是在很多特點完全不同優缺點都非常極端的英雄里選一個最厲害的就很困難。然後就是,為極端的英雄配的隊友和體系就絕不能是隨便選選,一定要選擇和這個英雄合拍的體系才厲害,而這樣的體系選出來的英雄註定完全不一樣。

以上個ti的版本為例子,要是沒有tinker,沒人去玩獸王。但是tinker+獸王就很變態,同理小黑在沒有死靈龍的情況下也是乏善可陳,但一旦有死靈龍,勝率超過80%。而每個隊都會有這樣一套拿手的體系,ig的火貓pom卡爾能在一屏之外僅用些小技能就秒殺一人,eg的謎團體系1個拉四五個毀天滅地,dk的小那家帶球榮耀體系兵線永遠在你家門口你出不了門,nb的dp小y推起來根本停不下來。還有些天怒虛空體系,水人體系等等,你說哪個厲害,誰也說不服誰,誰能把他們想打的效果打出來誰就厲害。那就只能打才知道誰厲害,雙方都在以己之長,攻敵之短,自然能上場的英雄就多。


一圖流

Nerf NOW!!


不邀自來怒答一記。

最近一段時間玩了一下LOL,我覺得我頭頂青天,可以強行吹比了!

開個玩笑,隨便胡扯一下DOTA2和LOL在平衡機制上的區別,畢竟不是專業的,錯了歡迎討論拍磚。

從最核心上的來講,我覺得Valve和拳頭兩個公司對於兩個遊戲上,他們對平衡把控的態度最大不同在於:

DOTA2在盡量保證平衡的情況下,儘可能擴大遊戲變數;而LOL則是以縮小遊戲變數,保證遊戲的平衡。

試舉幾個例子:

1、DOTA2的英雄,攻擊力是有攻擊區間的,而LOL則沒有,在不考慮暴擊的情況下,每次造成的傷害都是相同的。

一個最典型的例子,CK,攻擊區間是49-79。

不知道諸位DOTAer,有沒有試過一種感覺,「今天怎麼補刀手感這麼差?」,或者「今天補刀手感奇佳!」,其實不一定是狀態上的原因,還有相當一部分原因是區間傷害在作怪。

而我玩LOL之時,有符文,對線對手造成的壓力相同的情況下,我補刀數都是相對十分穩定的,很少出現說「補刀手感好或者差」的情況。

進一步還有說,DOTA2存在大量概率性機制(幾個著名的暴擊英雄,虛空的兩個被動等等),而LOL除了暴擊機制以外,幾乎沒有概率性技能(我所了解到的,貌似只有塞恩的被動是一個類似於DOTA的先鋒盾機制的技能,但是效果和LOL的暴擊一樣,處於可控區間)。

這種設定上,讓LOL的平衡性,至少應該說平衡穩定性上,是優於DOTA的,因此,LOL之中,實力上的強弱是更加絕對更加公平的,但這也讓LOL相對於DOTA2,弱隊更難戰勝強隊。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不會過於固化某個角色的定位,但是LOL則會強行固化角色定位,甚至固化到幾乎不可能打其他位置為止。

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AP劍聖的問題,由於有知友存在異議,我又找不到來源,於是去掉這段。補上我對酒桶改動的看法:

我接觸LOL不久,就單單說我最早接觸也是最喜歡的酒桶,以前我都是拿來當中單打的。之前玩的很順手,拳頭先是砍了一刀Q,對小兵傷害大幅削弱,然後又改一次W,W需要消耗法力了(雖然冷卻時間短了)。而所有的這些改動,都是在強化上單肉盾酒桶,削弱AP中單酒桶,以達到拳頭官方所認為的」酒桶是一個肥胖的醉酒怒漢,而不是一個整天扔酒桶的後排法師「

至少我所了解到的,LOL的英雄位置基本都是固定的很死的,少部分具有多個位置屬性的英雄,往往也只是在上單、打野、或者輔助這種活動性較強的位置上,任意三選二而已,一部分中單英雄,和幾乎所有的ADC,都不能勝任其他位置。

另外,不得不提一下,自從上單中單打野輔助ADC這一個體系被開發出來以後,拳頭官方改動一直在固化這個體系,英雄的角色固化,也是基於這個原因。

DOTA的英雄如果開發出新打法,V社則不會過於去干涉,最典型的例子就是煉金和風行,以及最近開發出的3號位虛空等等。

這造成了兩個遊戲的區別則是:

LOL拿出的英雄,基本上拿出來就知道打什麼位置,加上本來就單調的BP機制,導致了BP上無法造成任何戰略迷惑,BP觀賞性於競技性相較於DOTA2大打折扣。

另外,還有一個結果就是LOL的英雄過於同質化,很多英雄的技能效果都過於相似,喪失角色的獨特性。

但是這有個好處,就是LOL平衡性,相對而言更好掌握和調整。

3、V社改動喜歡BUFF,而且大開大合;拳頭改動喜歡NERF,而改動則是更注重細節。

就跟上面某位知友發的那張圖說的那樣,DOTA2每次改動,都會大批量的增強一部分英雄,每次新改動日誌一出,大家的討論往往都是「卧槽XX英雄這改動簡直是親兒子啊,這還怎麼玩啊「;而LOL那邊則往往是「卧槽XX英雄又被削了,這還怎麼玩啊」。

V社這種大規模BUFF的行動,會導致一種情況,一旦把握不住平衡點,就會使某些英雄特別的imba,是天梯衝分強勢英雄,大家一起手手手,也就是所謂的臟;

而拳頭的大規模的NERF,把握不住平衡點,則會導致某些英雄實在是弱的不行,幾乎沒人願意玩。我玩LOL的時候,往往某些時候看到一些冷門英雄我還會大吃一驚:」卧槽這個什麼英雄,為什麼從來沒遇到過「

另外大開大合則是體現改動量上。DOTAer都知道,每次DOTA的改動量都是相當巨大的,幾乎算是小半個重做遊戲,新版本節奏和老版本完全不同,大家在摸索這個版本的最優玩法的時候往往要經歷幾個月甚至大半年時間,而且往往某個戰隊摸到了那個版本的最優解,會造成一個版本一代神的情況(TI2的iG沖臉gank流,TI3 A隊的三核發育拖把流,TI4 NB的肉核推進流)。

而我看了最近兩次LOL的改動日誌,改動都不是大規模式的,而只是一小部分一小部分的改,我不清楚是不是LOL所有的改動都是這樣,只是看了最近兩次。但是如果是這種改動的話,要保持持續一定強度的更新是必然的,畢竟新版本太容易摸透了,無非只是換個英雄玩,而不是換個玩法玩。

(感謝知友 @李東昊 提醒,LOL是存在大型改動的,當前我沒有遇上而已)

總的而言,DOTA2的改動喜歡放大變數,增加不確定性,而LOL則是縮小變數,減少不確定性。

之前看知乎一位知友的回答

為何中國戰隊在 TI 系列賽事中表現卓越,而英雄聯盟(LoL)的中國玩家數倍於 Dota 2,國際比賽難敵韓國戰隊? - 王中的回答

引用的是SG的一篇帖子

認真討論LOL比DOTA少了什麼,兼談腦力競技如何博弈

以前並沒有接觸過LOL,對於這篇帖子的樓主所說,實在是沒有什麼實感,也不太理解他所說的是指啥;但是玩過LOL以後才明白,LOL是在通過減少變數來保證更貼近絕對平衡;而DOTA2則是放大不確定性,然後通過大數據樣本,以及更深的可探索性,達到動態上的平衡。

當然,認真比較過以後,我個人還是更欣賞V社的做法。畢竟犧牲遊戲的可探索性和可玩性去達到更高的平衡度,感覺實在是有些買櫝還珠了,畢竟我們最終玩的,還是遊戲嘛。

————————補充————————

有人說我這個答案過於偏向DOTA了,確實我本身作為DOTA2玩家,多多少少還是對DOTA偏心一些。

那要我舉出DOTA2平衡性做法的缺點,還是有很多的:

1、平衡性把握問題:

①、技能過於imba的某些英雄,無論怎麼削,都是很強;例子:蝙蝠末日

②、過於自成體系的英雄,沒有參考對照,很難做平衡調整,往往容易補一下過強,砍一刀過弱;例子:蜘蛛

這些平衡性問題不怎麼影響比賽,因為比賽是可以通過BP在體系上的博弈以及隊友間的默契,對某些過於IMBA的英雄做出限制;但是路人局的時候,大家往往都是各玩各的,於是某些臟B英雄出場率就真的是高的不行……

rtz表示在中國打天梯,盤盤都能感受到,父愛如山

2、概率性技能,有時對遊戲的影響還真是挺要命的。

試想,一個藍胖在線上打錢,周圍沒有隊友,你在附近試圖單抓這藍胖,覺得十拿九穩了,衝出來準備給藍胖來一套,藍胖抬手兩個4連爆,然後你瞬間傻逼了;

一場團戰下來,死剩你和對面的PA,PA殘血你滿血,覺得十拿九穩了,PA突然手上的刀血光飛濺,噗滋你頭上突然冒出一個四位數傷害,然後你瞬間傻逼了;

你們一個小團隊去抓虛空,一通技能交出來,虛空殘血,眼看就要逃跑了,你的lion及時甩出一個大,只見虛空身上出現一個殘影,然後瞬間你又傻逼了。

——————補充——————

剛好看到這期dota2 WTFmonents有這個情況

Dota 2 WTF Moments 77

對那lion和火女來說這個故事簡直殘忍……

這種事情,雖然從大樣本多數量隨機事件的角度上來說,其實是屬於公平範疇的;但是從那一局,或者應該說那一場戰鬥而言,運氣對結果造成的影響是決定性的,也不可避免的會讓你和你的對手感到慶幸/不由罵娘。

LOL縮小變數,則使運氣幾乎不會對比賽結果造成任何影響,至少從每一場單獨的比賽而言,LOL這一種改動手段,是更加照顧公平性的。


我也不邀自來怒答一記

我贊成 @杜承遠先生的觀點,但是我要強調以及補充他說的其中一條。

2、英雄角色定位上,DOTA2英雄不會過於固化某個角色的定位,但是LOL則會強行固化角色定位,甚至固化到幾乎不可能打其他位置為止。

我認為只有第二條才是造成LOL每賽季比賽的時候變成只有20個英雄左右的遊戲。

玩過DOTA的朋友大概知道DOTA中的分路是千變萬化的,311 212 113 1112 2111 1121 1211等

而LOL里的分路有多少呢?

1112 2111 烈士路單的通常還是犧牲自我的抗壓。

現在我們回來想一個問題,所謂的分路是為了什麼?

不論是壓制對方也好,包養我方爸爸也好,歸根結底是為了資源最大化,說到底MOBA遊戲還是個拼經濟的遊戲,包括風暴英雄,因為這裡的經濟包含了金錢與經驗。

天了嚕,問題出現了

DOTA里我LION(沒錯就是若風巫師的一指)可以包雞包眼讓經濟讓線打輔助位,我一身裝備不出,我的傷害還是那樣的酷炫。

我不太依賴裝備成長性,我可能更需求的是裝備帶來的功能性 類似於羊刀 紫苑 風帳 藍紅綠杖等。

LOL里類似LION的中路各大法師,就不一樣了,你敢搶我兵?老子十六分鐘了時光杖還沒做出來!你哪個宿舍的?樓下傳達室約一架吧!

這種情況就造成了LOL里除了輔助以外每一個位置的角色都超級貪吃,我好想要錢,我好想要經驗

所以各路基本為了保證每一個英雄的資源最大化,都會只有一個人。

其實起初,這個問題還不是很明顯,早期國服剛開的時候,歐美LOL日趨成熟,衍生了很多像113 311 11111這種戰術,頗有意思,但是正如杜先生所說,拳頭公司開始干涉玩家的戰術,固化英雄定位,在本該百家爭鳴的年代,拳頭奉行了獨尊儒術,每個英雄從一出生就註定了他所要奉獻一生的崗位,從而造成了死板的戰術格局。

接著這個現象我們往表象上分析,答案就開始明朗了起來,拿最簡單的上單來說,1V1不會有平衡,連CS也如是,你若果非說俄羅斯方塊,那就請放我一馬吧。

假設有A到Z個英雄,其中LOL里 A到F是可以打上單位置的(造成這樣問題的原因上文以說,不要說我黑LOL啊),且LOL里上路是1V1的,大家不用猜,你肯定是上單,這沒有戰術懸念,你用老樹我就用蘭博,你用諾狗我就用奎因,你用老牛我就.....對不起老牛BAN了,1V1一定存在剋制,所以在本來就能出場的那幾個英雄里,可上場的就更少了。

DOTA是怎樣的呢?首先在開局階段你根本不知道我風行是走哪路打什麼位置,你管我呢?我從1號位打到5號位我樂意!在對線期,你說你A克制我Z,好啊 我旁邊還站著個可以壓制你的小F呢,神馬!你有阿C保護你!對不起你後邊站著雙倍傷害的大G!什麼!大G被2B幹掉了!兄弟們TP過來!

由此可見2V2可用的英雄搭配非常多,一些因為對線太弱不能登場的冷門英雄完全都可以出場了,我相信LOL里如果分路可以這樣多元化的話,寶石+厄加特會是一個很強勢的組合,這兩個可都是冷板凳英雄哦~

順便說一句,WOW後來摒棄了2V2競技場就是因為這個原因,賊法在手天下我有。

說點私人情感,求各路大神給予答案

我認為還有一點,就DOTA中的RD模式應用於LOL中,會大放異彩。沒有RD模式也許也是LOL英雄單一化的原因之一,個人猜想,沒有論證,希望有大神解答

總結加精鍊的回答題主

多英雄依然保持較高的上場率,而lol最終只有幾個版本強勢的上場,並非是因為雙方平衡性做的有差距,依然如杜先生所言,在細節上追求絕對公平的LOL例如閃避和攻擊區間的去除,甚至要高於DOTA。造成這個原因其實更多的是遊戲內在體制決定的。戰術單調,選人單調,LOL我打一陣就要歇一陣,因為太乏了,來回來去就玩那麼幾個英雄。DOTA里我隨便選英雄 隨便打位置 哪怕一個英雄我也可以玩好幾盤打好幾種流派。LOL里我用個冰鳥不出女神淚都要被罵的不行不行的。

哎不說了,這些跟平衡性沒有太大關係,強行甩鍋 都是體制的錯╮(╯▽╰)╭


dota從5.84c開始玩,當時浩方只有一個房間,還沒有vs這個東西,更不要說11了。dota2?冰娃都不知道在哪裡。(據某遠古動物說,浩方第一個房間是6.27cn,但是我記得2個房間的時候是6.12cn,而我的確很早很早就開始在玩5.8x了。十年前的事情了,請大家不要在意這些細節,年紀大了腦子不好使很正常-_-)

lol從美服開始玩,當時的正好有個新英雄是狗頭還是安妮我給忘了,內測,所有英雄免費使用。

以上這些不是秀優越,是為了證明一下,我的經驗足夠豐富。也免得被人說:我是dota黑或者lol黑。

題主的問題根本上是有點瑕疵的。因為:導致dota各種英雄上場率高而lol就那麼幾個的原因,根本上來說,不是平衡手段的不同。而是以下兩個方面:

1. dota在一局比賽裡面,要照顧到的細節,比lol多太多。為什麼這麼說?因為lol所有的技術細節,除了鑽草叢以外,dota都有。而dota的技術細節,lol沒有或者弱化的太多了,反補,算藍,算cd,樹林陰影,前搖,後搖,彈道等等。有這麼多技術細節的最終結果是什麼呢?是對玩家和對英雄本身的屬性技能搭配的要求,也變相高了起來。

在這方面

dota的優點是:技術梯度明顯,高端水平以後,一點細微的差別,很容易形成蝴蝶效應。這讓比賽會非常好看,你來我往,一個不小心就是局面的轉變。當然,反過來說,一個不小心,就是雪球被滾得擋不住。

缺點是:玩起來真的很累,還一不小心就被水平高你一點點的人給虐了。雖然大家嘴上都在噴隊友,但是心裡其實是知道自己不如對面的這個事實。而人類這種生物,要讓他們承認自己不如別人,那是比打死他們都難的。所以耍起來非常累。

lol的優點是:技術梯度很不明顯,低端水平的時候,很容易就能學會,領悟,並且打爆玩了很久但玩的並不是怎麼好的玩家。成就感多得飛起,自信心爆棚也是常有的。這不是黑,這是優勢。這些都是遊戲,玩遊戲是為了什麼?是為了找虐嗎?顯然不,玩遊戲就是要圖個爽快。

缺點是:一旦你玩到高端了,競技玩家會體會不到樂趣。注意我說的這個群體是競技玩家,不是競技選手。競技選手玩遊戲不是為了樂趣,是為了錢和勝利,不要混為一談。競技玩家的是為了樂趣,他們的樂趣是:用技術碾壓對手。而在lol里,技術很難用來碾壓對手。我舉個lol特色的例子:就是lol非常難以,在線上把對面打爆。請不要拿低端局看到對手就腦殘二百五一個勁上的玩家說話,真到一定水準,明知不敵還上是不可能的,而這個時候,作為優勢方,要純粹殺爆一個技戰術實力差不多的對手,只要對方懂得龜塔,那就是不太可能的一件事情。但是這些競技玩家是少數,非常的少數。這個群體本身就是技術水平比較高,反應靈活神經敏銳智力超群的群體,如果是多數,那是不可能的。

然後我來用一個類比形象的說明dota和lol在技術難度上的關係:短跑和跨欄。為什麼跨欄有黃種人可以得冠軍而短跑幾乎沒有。就和為什麼dota各種冷門英雄都有機會出場,而lol沒有,是一個道理:當技術細節要求面變多的時候,各種冷門英雄只要有一技之長,都有可能被選上。而技術細節要求少的時候,自然更不容易「有一技之長」。

2. dota的英雄優點比lol英雄少得多。dota英雄的缺點比lol多得多。我舉一個例子就能說明這個問題了:刀妹。這個被削到渣渣還是要繼續削的女英雄。我很不喜歡她,為什麼呢?因為剛出來的時候我就說:這種英雄要麼太強,要麼太弱。缺少競技含量。為何如此說:這個英雄是一個同時具有技能幾乎扔不光,短cd,位移,高爆發,不需要裝備就能打出高輸出,高回復,點控,耐操,反控這麼多特性的英雄。這樣一個英雄,在dota裡面根本不可能存在。因為你完全無法針對他。是的,dota講究的就是針對。而lol講究的是爽。這樣一個英雄,很好玩啊(這和我討厭她不矛盾),只要q上去e住,w一開,一邊f一邊右鍵,順手給個點燃,對面就死了,就算不死閃現走了,一個閃現跟上,繼續來一套。你就說你怎麼針對他吧。堆護甲,人家有高傷害,用高機動,人家機動不比你差。高攻擊,人家超級耐打。控住打其他人,她還反控制。毫無針對手段,不管在什麼情況下,她就是強。所以,為了讓遊戲平衡,就要削弱。怎麼削?不肯改技能機制,那就只能削數值。100變成10,10變成1,直到沒人用為止。但是這麼多特性還在,依舊還不弱,所以增強之日遙遙無期。我們再來說dota,隨便舉個典型例子:敵法。這英雄刷錢很牛逼啊,分分鐘神裝教你做人。但是為什麼上場率不高呢?因為脆皮。他機動性是高了,但是吃到一個控瞬間就會死。他是神裝了,但是不近身就打不起輸出。他是有個大招了,但是對面注意點盡量留點藍,就形同虛設。有一句話叫:站得住才會有輸出,而敵法就是體現這個矛盾點的典型。站住了一不小心就沒輸出,出了輸出一不小心就站不住。這你叫非骨灰級玩家怎麼玩?想自殺的心都有了好嗎?整個dota裡面,就找不到任何一個類似優點會比較多而沒辦法針對的英雄,所以想必lol,根本爽不起來。玩起來贏了是有成就感,輸了的時候,除了憋屈還是憋屈,一點意思全無。

是的,如果全文看到這裡,你應該懂了:dota講究的就是針對性。而lol講究的是打出套路的爽快感。別誤會了,這其中並沒有高下之分,你能說圍棋就比五子棋高尚嗎?你能說跨欄就比短跑高尚嗎?顯然不能,每一項遊戲都有其特色賣點和特殊的受眾。所以,不要說我在黑什麼。我只是想說,這兩個遊戲開發時候的哲學就不一樣。

dota講的是,競技,技術梯度大,針對性。

lol講的是,娛樂,技術梯度小,爽快感。

這才是為什麼lol的英雄花樣少的原因。花樣多的話,你就有機會去針對他,而他必須要動腦子反針對,互相來來去去暗地裡過招,旁人看不懂,玩家體會不到爽快感,怎麼吸引我這樣上班累了回家就想爽一下的玩家?

關於變數,花樣和棒子為什麼dota就是弱,lol就是強的原因,

推薦最高票答案里的文章:認真討論LOL比DOTA少了什麼,兼談腦力競技如何博弈

這篇文章有撥雲見日的水平。

p.s: 為了避免某些腦殘粉無腦黑,我再說一遍:遊戲簡單不代表玩家很蠢,千萬不要對號入座。雖然簡單的遊戲會有更多更蠢的玩家,但是我相信不是你們!另外遊戲複雜不代表玩家都是天才,雖然聰明的玩家比例會高點,但是聰明不代表能力強,不代表能把到妹子不是?別以為自己很牛逼!

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想了想,這段還是放在後面,我相信知乎上腦殘粉腦殘黑都是少數,放在前面並不合適。

to lol腦殘粉:

為什麼那麼多隻玩過lol沒玩過dota的人可以在這個問題裡面那麼猖獗到處回復?你回復錯也就算了,亂說一氣也就算了,我都沒法說,你都沒玩過你還來捍衛個雞巴?強行比另一個遊戲好玩優越無雙嗎?至少兩個都去玩一下,再跑出來說話好嗎?什麼lol要算前搖後搖都出來了,你們真的知道什麼叫「算」嗎?知道什麼叫「前搖後搖」嗎?瑞文那個qa不叫算前後搖,叫用apm來cancel後搖,算前後搖的目的是用來對a的時候多a一下或者少被a一下,以及搶補刀用的,lol哪來這樣的概念?還有lol諸如棺材板之類的那個叫施法延遲,不叫前搖,飛出去的東西那個叫彈道,也不叫前搖。真的,兩個遊戲都玩一下,再來發表「有何不同」的意見好嗎?不要覺得hitrun是什麼很高端的技術,至少我玩dota那會兒,是個人都會。這根本不是技術,是入門基本功好嗎?到lol裡面竟然可以拿來炫耀:lol也是要算前後搖的嘛,我真是:哈哈哈哈哈哈哈哈。

你說lol需要的apm比dota普遍高什麼的,也可以啊。因為lol的apm就是比dota大部分英雄高,技能釋放頻率和操作頻率,不是dota可以比的。

你要說lol高端的地方,你說lol有彈道阻擋技能,dota沒有,也可以啊,因為lol就是有,dota就是暫時沒有嘛,至少我玩那會兒還沒有。

你要說lol比dota牛逼的地方,就是玩家多,爆奶解說多,小段子解說多,那也行啊。娛樂行業就是娛樂大家賺大家的錢啊,dota一點都不娛樂。

你要說lol比dota多兩個召喚師技能,等於每人多兩個大cd的大招,那也行啊,因為lol就是多兩個技能。

你也可以說lol有符文天賦什麼dota沒有的東西啊,因為dota就是沒有嘛。

這麼多事實你為什麼不說,偏偏要說一個根dota比起來就是完全沒有的技術概念?這就是我大lol要強行比你dota高端的節奏嗎?知道什麼叫關公門前耍大刀嗎?更可笑的是關公都不知道是誰就跑出來耍大刀了。就算你要無腦黑dota,腦殘粉lol,我不攔著你,但是請學學那些dota腦殘粉,揚長避短好嗎?你見過哪些dota腦殘粉強行讓dota也是講究符文天賦的?你見過哪些dota腦殘粉強行說dota就是比lol玩家多的?王伯賣瓜自賣自誇的時候,特么跨到點上好嗎?

以後這種一看就知道沒玩過lol或者dota其中一個的評論,我就不回了。


其實這與平衡性無關。

DOTA之所以能有許多英雄都有出場率不是因為平衡的原因,而是因為DOTA的大量英雄都有獨特的技能,都有其不同的核心價值,這就使DOTA的各個英雄之間其實無法有一個評比標準,就像一個是蘋果,一個是香蕉,一個又是菠蘿,不同的核心價值可以有很多體系與打發,而且與豐富多樣的裝備的組合更是妙極,既可以進一步發揮英雄的不同價值,又使敵人可以利用出克制你的裝備來針對你的體系。實際上DOTA很多版本IMBA的英雄不是哪個技能增強了變IMBA的,而是其獨特的價值被開發了出來。

而LOL的各個英雄核心價值重複的太多,導致可以比較與取代,就像一個大蘋果,一個小蘋果,那選擇的時候肯定選大蘋果,也就導致了就那麼幾個大蘋果能上場。LOL IMBA的英雄基本都是技能被加強了或者其他英雄的技能被削弱了才IMBA的(這裡歡迎指正)。


因為英雄聯盟的英雄還是不夠有特點。或者說有很多特點不能很好地契合取得勝利所需的條件。總而言之能上場的英雄在每個版本都不多,每個版本能上場的英雄彼此之間看起來也非常類似。這樣就會加深你對「單調」的印象。

英雄聯盟的平衡主要靠改動數據來完成。在任何一個版本的低端局打野位,蔚,皇子,卡蜜爾,如果你高興還可以加上挖掘機,都可以算是同一個英雄的不同「皮膚」。它們都是小技能位移帶控打傷害,有大必能貼住人。根據當下版本英雄屬性的不同,你總是可以從四者里選出一個最強的,這個最強的選擇就會淘汰其餘三個英雄。比如剛剛過去的7.23的皇子。在輔助位置上有一個最誇張的例子:璐璐是一個進攻性更強的風女,風女是一個防禦性更強的璐璐。

到了高分排位,又會出現新的情況,我自己主要打野所以主要說打野,英雄的數值不再那麼重要,更重要的是性能,在過去的很多很多個星期里大師王者局幾乎都只存在皇子螳螂瞎子蜘蛛,再從前一點還可以想到挖掘機男槍豹女豬女,7.22以後幾乎絕種。

因為有些英雄的連招非常快,同樣是優勢打野在野區擊殺對面的劣勢打野,有些英雄一秒就可以完成,殺完就能滾雪球,另一些要拖半天,拖個五秒鐘人家支援就來了。除此之外各個英雄之間還有一些很細節的差異,比如說蔚和酒桶的衝撞,這兩個技能的性能就非常好,比如它們可以觸發亞索的大招,它們可以跟閃現配合擊中目標,它們的判定範圍很大,判定時間很長,控制時間也長。舉例子說,當凱隱和挖掘機對蔚使用大招以後,你可以站在牆邊,算好時間對牆放一個蓄力q,然後這兩個英雄落地瞬間就會被你撞起來,在控制時間內你就可以打出aeare,你的對手一點傷害都打不出來,於是他可能就死了,因為蔚的q性能好。瞎子的二段q則是一個性能比較差的技能,它可能遇到的尷尬情況我就不談了。

關於英雄性能的重要性,打野位置有兩個非常合適的例子,表面來看水晶先鋒是一個幾乎完美的打野,傷害高,有硬控,坦度高,刷野快,續航能力強,還能控視野。但是為什麼沒什麼人選,因為它的gank太慢了,無論是六級前難gank沒節奏還是六級之後加速走過去拖人,對於一個打野位置的選擇來說都太搞笑了。最後體現出來的效果還不如龍女。奧拉夫看起來也是一個極強的打野,peanut還拿他打過比賽,但是你自己去用就知道這個英雄並沒有想得那麼美,究其原因還是打傷害太慢。

7.24的上單位置也有很大問題,奧恩石頭人大樹塞恩這些英雄之間到底有什麼區別呢?從統計的角度說,整個7.22-7.24版本的高分上單就只有類似奧恩的絕望老坦克,和碩果僅存能打得動坦克的傑斯這兩種。7.22以前分成單帶和團戰兩個流派,那個時候大蟲子卡蜜爾蘭博納爾特朗德爾看得都想吐。就不多舉例子了。

一般來看,策士統領不如吸血鬼,阿卡麗不如劫,蔚不如皇子,蠻王不如天使,安妮不如辛德拉,這些規律都是一定的,所以很少有人選這些東西。

到目前為止,這種單調對lol來說沒法避免。烏迪爾和努努這種英雄永遠都是下水道。

但是我也相信英雄聯盟是在改的,跟上古時代的一些設計相比,有些出得比較晚的英雄確實就有不可替代的作用。比如說佐伊和俄洛伊,雖然這兩個英雄的設計理念都非常簡單,但她們都有獨一無二的打法。龍女從前被認為是不太優秀的打野,現在小龍和野區資源都變得更加重要,這種缺乏gank能力的英雄也有體面的勝率,以後也許還能更好。


我也來個處女答吧。

首先關於兩者平衡性的問題已經有很多人給予了回答,我來從其他角度來回答一下吧。

1.DOTA與LOL從根源上來說就不一樣(可類比萬智牌和爐石傳說)

1)DOTA起源與魔獸ROC時代,最初是由War3的愛好者通過魔獸自帶地圖編輯器World Eidt開發製作的,其本質為玩家創作的個性化作品。在歷經Eul,Guinsoo,Neichus,Ice Frog等諸多作者及其團隊的不斷開發完善才成為現在的DOTA。

PS:DOTA的起源可在百度或優酷上直接搜索「DOTA起源」來進行詳細的了解。

2)LOL從一開始就是Guinsoo不滿足於基於War3的引擎無法給製作者帶來收益而選擇脫離DOTA開發團隊轉而與他人合夥創辦Riot公司開發的一款商業遊戲。寬泛一些來說,DOTA類似於一款獨立遊戲,而LOL則是百分百的商業遊戲。

2.正是由於二者的性質不同,所以才會存在著諸多方面的不同

1)上手難度不同

DOTA的上手難度大家都是有目共睹的,DOTA很早就進入了中國的魔獸的RPG市場,而真正火起來用了多久大家也都是知道的。原來剛打DOTA的時候就有個高人跟我說:「DOTA,1000把你也就賺個裝備的臉熟」。

由於是商業遊戲出身,LOL不得不考慮到玩家的接受程度和上手難度,所以去掉和簡化了原來DOTA的一些War3引擎上的元素——晝夜交替及其影響的視野變化、遠程低地攻擊高地25%的MISS、攻擊力範圍取值、樹林陰影、攻擊類型和護甲類型的相互克制等,同時還去掉了反補,簡化了裝備合成系統,強化了友好的AI甚至不那麼友好的AI(地獄人機莫甘娜花式Q人法)等。

概括來說,LOL簡化了DOTA和War3引擎、簡化了遊戲的操作(例如你只能核心控制你自己的英雄,Alt+右鍵簡單控制召喚物/幻象)、減弱了隨機性事件(例如徹底移除閃避機制、固定英雄的攻擊力)、削弱了壓制性方式(例如反補、封野)等一系列對於新手來說不友好的元素來降低遊戲的初始門檻。

2)英雄設計不同

DOTA的英雄個性化、極端化,技能天馬行空、創意無限;而LOL的英雄則大多中規中矩,相似程度較高,大有行中庸之道的意味。

這是因為DOTA的設計者在設計一個英雄的時候,總是會以該英雄是不是有創意,是不是夠特別作為最主要的想法。而LOL的策劃們則第一考慮的問題是:這貨出來會不會打亂現有的遊戲體系,會不會使得其他英雄變得毫無存在感?

換個角度來說,DOTA的英雄就像一個個不同種類的水果聚在一起,每一樣就是那麼一個,哪個都那麼與眾不同,跳舞都很棒!而LOL的英雄則像一堆雞蛋里突然來了那麼個獼猴桃,「哇擦這貨為什麼有毛?不行不行,必須把他的毛拔了」,或者「或喲這貨竟然有毛,我們不服,我們也要有毛!」

這也就是LOL很多新英雄出來的時候要麼強的令人髮指令人不禁大呼親兒子;要麼弱的喪心病狂令人高喊「這TM後娘養的吧?還我7800!」所以新英雄上線後基本都會被連續調整N個版本而且老英雄會被重做。

雖然拳頭公司為此也做了不小的努力,例如最新出的新英雄沙漠皇帝,從設計角度上來說還是可圈可點的,但是其操作機制與之前的英雄可謂大相庭徑,使得上線以來基本上沒見人用過。所以在LOL里過於個性和獨特的英雄只有兩個下場——從出生開始就沒有強過,出生開始強了一會,然後就被削弱成狗。

還有一點,LOL的英雄設計頗受WOW團隊設定的影響,肉就是肉、DPS就是DPS、輔助就是輔助,你玩個風女中單就TM是在挑戰我4V6的逆天能力。而DOTA我選個屌面你怎知我打的是幾號位?

3)戰術流派、遊戲節奏不同

正是因為以上兩點的存在,使得LOL的戰術顯得較為單一,無非全球流、41分推、速推,而DOTA的戰術則可以以所選擇的英雄作為體系來拓展。這就是因為LOL的英雄相似程度較高,能起到的作用大致相同,而DOTA的英雄則可以圍繞著特定組合的英雄自成體系。(這點上面很多回答已經很詳細了,我就不畫蛇添足了)

4)LOL的改善之道

Riot公司深知若僅僅只有召喚師峽谷是不足以滿足數以千萬計的玩家群體的,所以開發出了不同的遊戲模式——水晶之痕、極地大亂斗、扭曲叢林、火力賽、克隆大作戰、飛升大作戰等,以及製作了類似WOW的符文天賦系統、召喚師技能系統等。

也正是由於脫離了War3引擎的限制,使得LOL會在將來不斷地發展、完善,而DOTA則始終無法逃離World Edit這個雖然無比強大卻也終究不夠完美的引擎。所以,DOTA2就這麼誕生了。

暫時就寫這麼多吧,有不對之處還請大家不吝賜教~


lol所謂平衡調整就是在打地鼠。。


太長可只看粗體字

先放結論:

在現有的情況下,套句概率論上的說法

dota的平衡思想:擴大樣本,增大方差。手法:大幅改變遊戲內容。讓人感覺,兩眼抓瞎

lol的平衡思想是:均值不變,減少方差。手法:小幅改變遊戲數值。讓人感覺,誰強削誰

dota和lol的起源導致了它們平衡系統的差別非常大

dota和lol區別:

  1. 起源 獨立遊戲 商業遊戲
  2. 目的 娛樂 盈利
  3. 設計(維護) 同好公司
  4. 運營成本 無有
  5. 盈利對象 無玩家
  6. 遊戲複雜度 高低
  7. 新手難度 高低

綜上,

  • dota 無成本,玩家存量大,無盈利
  • lol 有成本,玩家增量大,需盈利

lol選擇的盈利方向:

增量玩家,俗稱(新手)

這就決定了它以後的修改思路:

對新手友好

具體表現在:

  1. 簡化複雜性(移除閃避等)
  2. 固化套路(英雄位置、核心打法)
  3. 削弱出場元素(常用英雄、常用裝備)
  4. 美化界面(英雄形象、遊戲按鈕)

核心思想就是

減少新手學習成本,引導他們快速上手,花錢。

後果:

  1. 好處是遊戲內容穩定
  2. 壞處是遊戲內容單調(問題)

解決問題的方法:

  1. 引進新的遊戲模式(新地圖)
  2. 增加遊戲內容(新英雄,新物品)

其中2會帶來新的平衡問題

解決新的平衡問題方法:

  • 削弱上個版本中強大的技能物品的數值

這就是lol平衡系統的主要思想——讓平衡變成平均。

在增量玩家(也就是新玩家)佔多的時候,這種做法是很討巧的,

但隨著增量玩家佔多變成存量玩家佔多,遊戲的可玩性要求越來越高,

之前依靠削弱可玩性來迎合新玩家的做法的負面作用越來越大。

因為這種平均即平衡的修改思路會大大削弱遊戲的容錯率,

對於高端的電子競技來說,容錯率低就表示可觀賞度內容少(重手速對抗,輕腦力對抗)。

儘管lol現在國內發展的如火如荼,

但這種平衡思路的格局就在那裡,

如果不改變,從長遠來看前景堪憂。

dota2起源於dota,雖然現在也是商業運作有盈利需求,但設計(維護)的人沒變,

所以dota2選擇的盈利方向:

存量玩家(俗稱,老玩家)

平衡思路也沒有變化(dota多年來也是 ):

對老玩家友好

具體表現在,

  1. 增加複雜性(buff,地形,裝備等)
  2. 弱化套路(英雄位置、核心打法)
  3. 增強出場元素(英雄克制、裝備克制)
  4. 優化遊戲環境(小黑屋,掉線分錢)
  5. 增加與玩家的互動(互動指南、dota創意工坊)

核心思想就是

增加遊戲性、觀賞性、競技性,吸引老玩家投入精力,花錢。

具體到平衡上:

把不平衡的地方用數量淹沒,就平衡了。


本人是資深DOTA玩家,也玩過LOL。

概括地講,LOL變化少,側重即時的操作博弈;DOTA2變化多,側重戰略層面的較量。這裡不想多做解釋——整體而言,LOL對操作的需求確實是高於DOTA的,但DOTA對腦力的要求則遠遠大於LOL。

要是你兩個遊戲都深入研究過,自然心領神會。

這篇回答,主要想說說LOL的新手保護系統,很多朋友都覺得,LOL遊戲製作者設計的符文、天賦、召喚師技能,目的是為了增大玩家選擇的空間;這裡答主介紹一個新的視角,希望能給讀者一些啟發。

1、新手保護系統能給弱者尊嚴。

我有一個室友,上大學前沒機會玩電腦;進大學後,看好多同學都玩LOL,他就跟著玩,但玩得不好,和我們開黑,他總是死得很慘,有時蠢得太過分,我們會罵他。

後來他就不跟我們玩了,一個人匹配打著玩。

看得出,他選擇「閉關修鍊」,一方面是不願意坑到我們,另一方面是在低端局裡,他能玩得更盡興些。

可能你會問,說這些東西,跟符文天賦有什麼聯繫呢?

當然是有聯繫的,我們假設 隊伍戰鬥力=五名成員的戰鬥力求和。

假設玩家A的戰鬥力是5,給他匹配四個戰鬥力是8的隊友,去打五個戰鬥力是7的敵人,經過計算,玩家A所在隊伍戰鬥力37,對方是35,我們說A的獲勝概率會高於50%。但是,即便如此,A本人在遊戲中的殺敵數幾乎一定會比陣亡次數低,並且基本上不可能拿到三殺、超神這些東西——光這一點,就足以讓他玩得不盡興了。 何況,他甚至可能會被隊友噴,隊友認為:「我們四個比對面強得多,都是因為匹配到了這個戰5渣,差點(或者真的)輸了。」

DOTA2對於這種情況的解決方案是,如果你這盤數據很慘,將你的MMR值(戰鬥力)降低。然而你在系統中的戰鬥力下降,並不會導致你的遊戲水平真的下降;假設下一盤雙方戰鬥力總和仍然相近,那麼在實際上,你的隊友已經比上一盤強,或你的對手比上一盤弱,通過這種方式,將你的勝率維持在50%左右。

但這個規則有可怕的漏洞——高手的小號,他們的戰鬥力總是低於真實值的。

所以在DOTA2的低端局中,經常出現雙方各有一個大神鬥智斗勇,另有四個嘍啰吶喊助威打醬油。

DOTA2又繼續給出了解決方案:如果一個新號連勝且數據可觀時,則把他的戰鬥力快速提升,以減少高手給新手帶來的不良遊戲體驗,這在一定程度上保護了新手。

而在LOL中,保護新手的力度更大,效果更好。

遊戲引入了跟等級掛鉤的符文系統、天賦系統、召喚師技能系統;同時,新號必須打人機到3級才可參與匹配對戰。

假設有個高手,戰鬥力是8,建了個小號打了3盤人機,系統根據人機戰的數據將他的初始戰鬥力評判為4。然後,高手憑藉無懈可擊的操作去虐了一批真人,數據很好看,系統悄悄把他的戰鬥力抬高到5——跟我的室友到了同一水平。

然後,我的室友,就能匹配到這個高手。雖然他的操作和意識遠遠不如這位高手;但我室友30級,滿符文滿天賦,擁有引燃閃現這些牛逼技能;也許他在遊戲中不能佔到多少便宜,但起碼不至於被全程吊打——在dota2里,你遇到一個高手小號,對線期絕對被打穿,然後被一路滾雪球;但在LOL里,你匹配到一個高手小號,他不停地消耗你,你老被他白打,心情不好了,閃現跳他臉上交引燃,仗著屬性優勢追著他懟,再不濟最後也是一換一,反正死了不掉錢!雖然最後不一定能把優勢轉化為勝勢,但起碼能殺人了,爽啊!

在我室友背後支撐他的符文、天賦、技能系統,作為普通玩家,他不會感受到,但這確實保護著他的尊嚴。

他不是一個人。

(上圖從知乎某題偷得,左為機會平等,右為結果平等)

2、新手保護系統限制了高手對局的變化

高手,玩了這麼久,一兩套符文總是有了。

一般來說,在不買符文頁的情況下,絕大部分玩家都會預設兩套符文,一套玩AP,一套玩AD(實際上,LOL里所有的玩法就只有四個:TANK、AP、AD、AFK)

在進遊戲前,你必須對這盤遊戲選擇一套符文。這也就是說,如果你決定要玩麥林炮手,你在遊戲正式開始前,就已經決定了這一盤最後的神裝是什麼,你只能根據實際情況調整極個別的裝備:比如你帶ap符文了,對面出了魔抗裝,那你就必須做穿魔棒,而不可能買無盡之刃用物理傷害去轟他;如果你對面有劫,你又不想被他爆一下,那你只能買中亞沙漏,不可以買水銀彎刀——因為這樣一來,雖然你的物理攻擊力高了,但你身上的魔法穿透就浪費了呀。

假如遊戲不是排位賽,而是普通匹配,那就更有意思了——你還不知道對方的陣容,就必須先確定這一盤的打法,因為對於每個英雄而言,符文和天賦必然有一個或幾個最優組合,你只需要按著最優組合配齊就行了。然後,因為你用了這個組合,你的裝備路線就被基本固定了,至於輸贏,一方面是看操作,另一方面就看雙方的陣容是否存在相剋——呵呵,怎麼感覺就像在玩爐石傳說呢。

符文、天賦、技能,只是一個縮影——LOL的設計者,始終致力於把遊戲做得更流程化,現在的五個位置的分工已經和籃球運動員一樣清晰。一切不按默認流程進行,卻能取得不錯效果的套路,都會被設計者從規則上廢掉;而相較而言,DOTA2的設計者,則一直致力於把遊戲做得更複雜化,他也會削弱一些新興的套路,最典型的就是用1塔爆炸則刷新塔防來限制TI4中無解的肉核推進。 但我感覺這個削弱和LOL的削弱不一樣,LOL的目的是為了讓玩家老實點別總想著玩新套路,而DOTA2目的是為了讓各個已有的套路之間達到一個平衡,並鼓勵玩家繼續開發出更多的新套路。 兩個遊戲的平衡手法沒有高下之分,不過顯然LOL會更容易獲得新玩家的青睞。


LOL是那個強就砍一刀,順便再砍一刀螳螂,Dota是那個強就把其他的加強,順便再偷偷加強下斧王


作為一個資深dota/dota2玩家,詳細解釋一下dota的平衡性靠什麼實現。側重談下CW中的平衡。以下均為個人觀點:

  1. dota的取勝策略不只一種。一般來說,比較常用的幾種策略有抱團推進(就是推)、分頭帶線(就是帶)、打架(就是干)、刷錢(就是刷)三種。一般來說,一方不可能在幾種策略上都同時碾壓另一方,所以雙方博弈的焦點在於如何發揮己方陣容的優勢,避免劣勢,即揚長避短。總結:dota的平衡在於你的陣容至少有一種擅長的獲勝方式。
  2. dota的英雄相對強弱是分段的。dota有兩個重要的資源:經濟和經驗。經濟能夠讓一些英雄出到關鍵道具(比如蝙蝠帕克的跳刀、Tinker的飛鞋等)從而產生質變,經驗能讓英雄出到關鍵技能(比如潮汐小精靈的大招)而大大增加戰鬥力(這裡戰鬥力並不只是打架能力)。這也是以前都把英雄分為前期、中期和後期的原因。假設有A、B兩方,在1W經濟經驗的時候A方強過B方,在2W的時候B方可能就會實現逆襲。所以雙方博弈的焦點在於:處於資源優勢區間時,儘可能乘勝追擊擴大戰果,在劣勢區間內則儘可能避免戰鬥。總結:dota的平衡在於你的陣容至少有一個資源優勢區間。
  3. dota英雄既有小夥伴,也有天敵。所謂夥伴,就是在一起能形成1+1&>2的效果的兩個英雄。比如經典的小精靈+小小,虛空+巫醫等等。所以一方的陣容也許單打獨鬥都不如另一方,但合在一起就能發揮出強大的實力。另外dota中幾乎任何一個英雄都存在著至少一個天敵。比如末日→半人馬,蝙蝠→小強等等,沒有哪個英雄總是逆天的。總結:dota的平衡在於你可以自由選擇加強己方,或者克制對方的英雄。
  4. dota的英雄定位並非一成不變。在dota/dota2比賽中,我們一般把英雄定位為1號位到5號位。在現階段有一部分英雄的定位已經基本固定(不排除將來再次開發的可能),但同時還有很多英雄的定位是多樣的。比如小娜迦既可以作為膀胱榮耀的1號位,也可以打4號位輔助;天怒法師既可以打中單2號位帶節奏,也可以打5號位線上保大哥。總結:dota的平衡在於你可以自由決定英雄的定位。
  5. dota的BP規則保證了以上幾點總是成立。dota1時代我沒怎麼看過職業比較,Ti2算是第一次看到了職業賽事。不得不說,Ban/Pick規則當時讓我眼前一亮。正是這個規則保證了一方不可能拿到逆天的陣容(除非另一方犯傻)。上面的幾點的結果就是,dota2比賽的BP階段可以說是競技遊戲智商對決的一個極致,雙方都極力隱藏自己的思路,並且嘗試推測對方的意圖。這也導致dota2的BP階段也是比賽的一個看點,比賽都是從BP開始轉播。一個好的BP手可以很大程度上決定戰隊的實力,而對BP的預測能力也是衡量一個解說專業程度的重要指標。總結:dota的平衡在於BP使你有機會拿到理想的陣容並且破壞對方的意圖。
  6. 冰蛙。如果在一個版本某一個英雄保持著超高的BP率(非BAN即選,個人感覺dota的buffnerf更多取決於BP率而非英雄勝率),如Ti3時的蝙蝠、維薩吉,則必然在下一個補丁中被削弱(比如TI3之後蝙蝠被一削再削,減少了初始攻擊並降低了大招施法距離)。如果在一個版本中某一種戰術的勝率過高(比如TI3時A隊的帶線發育、TI4時VG的無腦推進戰術),則下一個補丁中這種戰術必然被抑制(比如6.82一塔被推刷新塔防,減少塔錢之類的)。而一些冷門的英雄,冰蛙也會通過加強或者技能重做等方式增加他們的上場率,這也是為什麼一屆TI能有90多個上場英雄的原因。總結:冰蛙的更新有效地防止了遊戲方式的單一化。

最後的總結:dota的平衡性,是給予雙方近乎均等的獲勝機會


dota的英雄更加極端,每一個英雄都有他的戰鬥哲學。在屬於他的領域他就是神。sven真男人跳刀bkb瘋臉,誰能在他的刀下走上幾個回合?線上卻被小冰女點的和狗一樣。巫妖小脆皮誰抓誰死,但你敢和你的隊友兩個打他一個?光老頭守塔笑傲群雄,卻會被UG一個幻象打的死去活來。劍聖沒留人,沒控制,但是誰也不願意和他在河道相遇。伐木機有樹有魔就是爺。沒有反隱BH敢1v5。loa開大金身不敗,全dota108個英雄一起集火他都不會死。但會被一個扛著斧子的糙漢斬殺。萬智沉默也會被一個小技能瞬秒。

dota的英雄在自己的領域都是神,在別人的鋒芒下就是渣渣。簡單來說就是包剪錘的遊戲,但卻是團隊遊戲5v5的包剪錘,隊友可以互補,技術發揮和戰術可以以弱勝強。一個操作或失誤就會導致剪子戰勝鎚子,一個鎚子打敗三個鎚子。兩個布反殺剪子等等

非職業玩家配合水平戰術以及實戰的複雜狀況很難觸及平衡性


lol確實是在調整逐漸穩定化,從前兩年將閃避移除就可見一斑。穩定化導致遊戲性輕微下降,所以拳頭也開始加大新英雄的難度來增強可玩性,從最近一年的新英雄相對於老英雄的技能就能看出來。正因為新英雄的技能相對於大多數老英雄的技能都更op,很難通過調整老英雄技能傷害和技能消耗來調節平衡(要麼還是弱,要麼就是無腦強)。例如新出不久的亞索,納爾,沙漠領主,上手難度大,操作複雜,會玩的人和第一次玩的人用起來絕對是兩個英雄,而通過調整消耗變得op的牛頭,上路無腦就能打爆絕大多數人,這已經是不符合拳頭的理念了,拳頭的理念是「這個英雄可以比其他英雄強一點,但是必須是有相當高的操作水平才能把英雄略強的特點體現出來」。這也是因為拳頭重做ap劍聖的原因,因為ap劍聖幾乎不需要什麼操作,只需要團戰蹲在一邊,看見殘血就開大上,搶了人頭就能刷新Q繼續輸出,不需要多少操作技巧就能打出讓對麵糰滅的傷害。

所以想要操作簡單的老英雄變成操作複雜又有高傷害的英雄,唯一的途徑還是得重做,但是重做的難度幾乎相當於出新英雄,平衡性、遊戲性都是要經過大量驗證的,所以導致重做進度緩慢,一年也才重做區區幾個。。說到底還是lol太年輕,初期的用操作簡單來吸引新玩家的理念已經不需要了,但是還沒有足夠的時間來徹底改變


舉個栗子、

潮汐、謎團、猛獁。

這三個英雄的標籤,除了「大團控」以外還有什麼?

潮汐有一定前排能力,比較克制近戰物理核,猛獁適合AOE多一點的陣容,對己方近戰物理核有很大的強化能力,謎團持續輸出最高,推進能力極強,其中猛獁跟潮汐有一定爆發,可以根據對方血量來判斷能否強行擊殺,謎團跟猛獁的控制都是無視魔免,並且時間較長,謎團跟潮汐相比猛獁來說差了點逃生能力。潮汐大的範圍大,適合打先手,但謎團猛獁範圍稍小一點,想多拉到幾個人的話比較適合反手。

看起來都是團控,但優缺點都很明顯。

想速推或者對面AOE不足的時候選謎團,想先手的時候選潮汐,敵法師想出點金飛鞋的時候,那就讓隊友選猛獁吧。

再舉個LOL的例子。

皇子,蔚,挖掘機。

都是小技能位移+控制,大招留人或追殺。區別只在大招上面。蔚跟挖掘機這倆,講道理差別並不是很大。

只要其中一個出彩了一些,那另兩個就沒法出頭。比如說之前的皇子。

還有風女跟璐璐,感覺差別也不是很大,璐璐就是進攻性強點的風女,風女就是保護性更強的璐璐。

就是因為差別太小了,所以有需要的時候肯定是選更強的那個。

以前我覺得水晶先鋒這個英雄很不錯,逃生、追殺、控制、爆發、坦度、持續輸出要什麼有什麼,大招跟dota的蝙蝠騎士差不多,可以做先手開團用,除了缺位移以外幾乎沒有弱點。後來實際練了幾把之後我發現,光是沒位移這一點就已經夠致命了,人家蝙蝠能開火焰飛行無視地形同時得到高空視野,看到人直接跳刀過去拉回來,幾乎是無解先手,可到了水晶先鋒這,就一個加速,算上正義榮耀,兩個加速,還是得兩條腿跑過去才能把人拉回來,指望靠這個開團簡直是開玩笑,頂多拿來控對面前排。手了幾把之後,我憤憤的想,這XX英雄活該一輩子冷板凳。

實際試過才知道,LOL裡面冷板凳都有它冷門的道理。

數值上比其他英雄強不了多少,但功能上差一點的(比如蠍子的位移),註定是冷門。

功能上相差不大,但數值只要差了一點點,對不起,你被版本拋棄了


dota就像藝術家的畫,天賦過人,天馬行空,任意揮灑;

lol則是工程師的圖,循規蹈矩,一板一眼,橫平豎直。

雖然都是傑作,但其bigger不可同日而語。


在於lol不擁有那麼強大的主動裝備系統。

可以看下dota裡面的裝備主動效果。基本上可以滿足你的所有需求。

對面法師太強?好的,BKB給你魔免;對面物理有威脅?綠杖綠刀出起來;想要位移?跳刀不夠還有推推;你想增強自己的團控?刷新球讓對面明白;從紫苑,冰甲,羊刀,分身斧這些大件,再到勳章,天鷹戒這些小件,包括梅肯臂章這些中期裝,哪一個不能具有巨大的作用?

換句話說,職業選手選擇英雄很重要的一點就是不能有太容易被針對的點。而dota中英雄弱勢很容易可以被主動裝備系統彌補。

可以對比一下兩個遊戲中有類似技能的英雄。

蠍子和蝙蝠的大招機制類似。倘若dota中沒有跳刀推推,甚至都沒有隱刀,你覺得這個英雄能拉到人嗎?

安妮和術士的大招機制類似。能不能有個「A杖安妮刷新大,所有後期都倒下?」

因此導致比賽中選擇英雄,lol多數是「這個英雄太強了,我們要先搶了,再配一個體系」,而不是體系本身的博弈。這就是為什麼很多陣容選出來看著有很明顯的硬傷時期,比如典型的中期團戰弱,或開團能力差,或傷害輸出低。

不過因為搶了一兩個強力英雄罷了。

只要英雄的面板強弱與否還是決定大家選擇的主要原因,那麼這個狀況就很難改變。

在S3春季賽的時候,還沒有那麼多太OP的英雄,當時維克托,小丑,光女甚至都可以成為奇兵自成體系。然而今天的比賽,我們很難再看到他們。


在我剛學打dota的時候,我一直以為冰女就是E控制人,主加光環,如果運氣好能用V技能K個人頭;必須出MEK,出推推,出風杖;根本沒環境給你放大招的輔助英雄。

直到有一天我同學跟我說,今天優勢那麼大,你出個BKB出個跳刀,打團了BKB跳過去開大。

我記得那一次是在肉山點,BKB跳大。RAMPAGE。

我驚呆了好么?


前幾天剛想過這個問題,一些心得分享一下。

我覺得dota和lol平衡性差距很大的最重要原因是英雄比較的維度不同。

1、lol中英雄和裝備比較的維度

我記得之前有人採訪一個職業選手,問某個英雄有沒有機會登場。那個職業選手的答案是:「任何一個英雄都可能登場,只要拳頭提高他們的傷害就行了」。這裡體現了lol的一個特點,英雄之間可以比較的參數非常單一。

在lol中,英雄比較的維度主要有兩個,一個是傷害,也就是那位職業選手所說的「只要傷害夠高,所有英雄都能登場」;另外一個肉。我們觀察一下lol的裝備系統,就會發現在lol中每一件裝備都會提供攻防屬性。實際上對英雄的提升主要包含在兩個方面,一個是提高自己的傷害,一個是讓自己變得更肉。而能提升一些特殊效果的裝備,比如說金身和水銀很少。

在參數比較單一的情況下,英雄之間的比較非常簡單。大家直接互相比較一下誰傷害更高,誰更肉就好了。再加上lol中英雄位置規定的較為死板。adc、apc主要負責傷害,上單主要負責抗肉。即使是兩個參數,在遊戲中也很難出現加和的效果。這樣造成的結果就是:在不同的位置上,英雄之間是可以通過數據比較出優劣的。

我上面說的過於簡單,實際上lol中英雄比較並不只是這兩個參數,還有生存能力、切入能力、爆發能力,但是總歸來講,傷害和肉在英雄之間的互相比較中,佔據了一個極大的權重。如果我們對每種不同的參數設計一個權重,在一兩個權重很高的情況下,我們可以直接比較出英雄之間的優劣。即使拳頭通過不停地調整,做到讓一批英雄在各方面的綜合數據差不多,也還是很難解決這個問題。這個問題不在於有哪些英雄能夠登場,而在於有些英雄根本不能登場。因為無論怎麼修改,只要這兩個參數占的權重還是這麼高,那麼就一定會有一批英雄在這個排行榜上處於下游,然後根本沒有上場的機會。

2、dota中英雄和裝備比較的維度

出去吃飯,回來繼續寫。


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