設計師如何定義 UI 里的動態效果?效果背後的邏輯又應該是怎樣的?


大家這幾年開始對動效設計(Transitions)的重視程度慢慢提高,一方面是用戶們對這一方面的要求和期待越來越高,另一方面,動效也為UI設計提供了另一個緯度,讓很多靠靜態的平面設計很難處理的問題得到優雅的解決。甚至有很多優秀的APP都是靠獨樹一幟的動效設計得以脫穎而出的(Flipboard, Path, Paper By 53, Storehouse)。這些APP的動效設計和整個app高度整合,可以想像他們是在被設計之初就已經被考慮在內了,而不是在做完所有靜態設計之後加上去的一點噱頭。

所以設計師是如何定義這些動效的?在講這個問題之前,我想先引用一下Disney公司在上世紀30年代就已經總結出來12條原則。設計師Cento Lodigiani把這些法則做了生動的演示,大家有興趣可以先看下。https://vimeo.com/93206523

我想在此提幾個我認為最重要的。所有的12個原則可以去這裡看(原文 12 basic principles of animation):1,擠壓和伸展(Squash Stretch)。想像貓和老鼠裡面各種人物落地時候的樣子。2,預備動作(Anticipation)。從一個動作到下一個動作之間,角色往往會做一些預備的動作。比如人在起跳前先要微微下蹲,要向前出拳時先要往後拉伸等等。3,跟隨動作(Follow Through)。因為慣性,自然運動一般都不會驟然停止。4,漸入漸出。也是類似前一點,自然的運動都是有過渡的。5,弧線。生物移動的軌跡大多是帶弧線的,而很少有直線的機械軌跡。6,附屬運動(Secondary Action)。比如跑步時候頭髮和衣服也會跟著軀幹擺動,而這些細節的缺失會讓主體的運動顯得僵硬。7,時機控制(Timing)所有跟時間相關的媒體,Timing都是非常非常重要的。動作的先後順序,持續長短,差別零點幾秒就會造成非常大的感官差異。

現在回到做UI的部分。雖然Apple也許開啟了UI上大量運用模擬的動效的先河,但我覺得關於這方面定義最完整清晰的還是google今年發布的Material Design設計規範:

http://www.google.com/design/spec/animation/authentic-motion.html

規範裡面提到的很多點其實和Disney的原則是一致的。比如Mass Weight,基本講的就是屏幕上的物體在移動的時候要有重量感,要有加速,減速和慣性,避免線性的移動等等。

所以做UI的動效,有相當一部分的原則和傳統動畫是相通的。

但是,在做motion graphic類的動畫時,大多數時間追求的會是視覺刺激的豐富性和層次感,但做UI的動效,主要目的是為了更好的解釋軟體的邏輯,空間關係,層次和架構。本來用靜態需要很久才能讓人明白的東西,通過0.2秒的動作讓你明白。目的不同,手法也會有差別。所以在Material Design的規範里也有很多他們自己的東西,比如Responsive Interacition和Meaningful Transitions章節提到的那些,基本都是為了讓用戶可以理解他們的隱喻(Metaphor),快速掌握UI背後的邏輯的。比如ios長按圖標後刪除的動作,會讓那些圖標開始抖動。這很直白的告訴了使用者現在它們處在一個鬆動的狀態,所以你可以隨意移動它們。

所以我們在設計定義UI的動效時,最先考慮的就是整個UI的空間、層級,和邏輯上的相互關係,以及需要帶給用戶的主觀感受,來賦予它一個合適的隱喻和原則。接下來,我們還要考慮這些動效出現的時機、頻率和作用,以確定動效的類型和持續長短。

先拋磚講這麼多。另外網上也有很多同學做了很好的總結,下面是兩個比較有名的:

Motion Ui Design Principles

http://www.ui-transitions.com (好像暫時不能訪問)


動效流行了一段時間,並且仍在流行,看到許多同學為了動效而動效,陷入了炫酷屌炸天的陷阱了,更令人鬱悶的是,竟然總是能獲得大把的贊,因此,有一段時間我也在想這個問題——何時需要動效、怎樣的動效可以認為是優秀的?

就在我有了大致思路準備動筆的時候,突然看到這篇文章!好傢夥,全被他寫出來了,並且我也很贊同,就搬運過來了。

流動之美-探討移動動效設計_Tamic的交互設計


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