5年後的大陸ACG發展狀況和新生代的藝術創作水平,你有怎樣的預測?

5年後或者更長。

探討,避免主觀臆斷。


啰啰嗦嗦寫的比較長,懶得看長文的可以拉到最後直接看結論。

創作水平我一直覺得國內都不差,現在國內的動畫代工水平已經相當高了,如果有心留意的話在很多動畫的STAFF表裡都能看到有中國公司的外包。當然你要提藝術水平的話國內缺的是好的故事、腳本、和分鏡,外包說白了還是停留在照著別人給的分鏡在話,更何況很多都是關鍵幀都給畫好的。

國內這幾年個人或者工作室製作的原創的動畫好的還是有一些的,比如筆者很喜歡的《茗記》系列、已經改編電影的《李獻計歷險記》、去年引發熱議的《前進,達瓦里希》,當然就跟國內遊戲出了個《Flower》的製作人和出了《Cytus》一樣,這些只能算是個案。

在天朝聊某個產業的未來狀況不免扯到政策上的問題來,之前有做動畫只做預告片騙錢的例子在那,相信這樣的事例未來5年里也不會少。還是來聊聊一些做實事的例子,在天朝的國情就是做動畫根本不賺錢,動畫之後賣周邊和賣遊戲才能回籠資金,而只有這個資金鏈完善了能賺錢了才有更多的人願意投錢這個領域。

目前我知道的國內做動畫賺錢的就兩方面,賣周邊和改遊戲。或許還有其它的方面手頭沒具體的數據歡迎補充。

賣周邊的話是以奧飛玩具為首的例子,還記得當然小時候看四驅車動畫的廣告「奧迪雙鑽,我的夥伴」嗎?那就是奧飛動漫的前身。今天查了下目前奧飛動漫的估計還在35元上下,從最早的奧迪引進日本動畫做周邊到現在出自己動畫賣周邊,奧飛也說說是中國的Sunrise或者Bandai吧。現在打開一些少兒頻道或者是金鷹卡通很大一部分國產動畫都是來自奧飛。當然這些動畫我也沒看過動畫的評價的不評價了,只是說下這是目前中國動畫賺錢的一個方式。

國內做動畫另一個賺錢的點的話目前看來還是改遊戲,當然淘米網的《賽爾號》這種先有遊戲再齣動畫宣傳的也歸在這一類裡面。國內無論網遊還是頁游都已經有很成熟的盈利模式了,動畫、漫畫產業目前想要盈利還是只能往遊戲和實體上靠。

上面說了那麼多都是在說錢和產業的事情,因為覺得比起討論政策還是先討論目前國內動漫的盈利模式才能回過頭來討論藝術創作水平。看了上面的回答國內動畫很大程度上還是宣傳片屬性,為了賣周邊和讓玩家去玩遊戲,藝術創作水平就不用提了。

當然上面都是一些比較低齡化的案例,在國內低齡化的動漫和我們這些看著日系動漫長大的看的動漫是兩撥人群和消費群體。非低齡化又賺錢在製作水準上還保持不錯的筆者看的少目前能想到的只有《秦時明月》,女性向觀眾錢好賺啊,其它的筆者很喜歡的《魁拔》、《星遊記》這種魁拔第一部電影版還請日本聲優人群做的太小大暴死,第二部雖然不知道官方公布的票房有多少水分不過好在換了家營銷團隊在韓寒之類的軟文包裝下吸引了不少非核心動漫用戶還算千萬票房級別。(具體票房數據和製作經費有興趣的可以自己考證下)《星遊記》的話真的不知道是否還有續作了。

最後來談談有妖氣、騰訊動漫這類的原創平台,這才是接下來5年內發展的主流。至少國內已經能看到類似日本漫畫改動畫再改遊戲這樣的產業鏈了,只不過國內省去了日本當中30年的發展期之間跳躍到現在漫畫到5分鐘泡麵動畫到頁游或者手游的這個階段了。十萬個冷笑話已經開始嘗試植入廣告、有妖氣最近的一部《死靈編碼》走獵奇靈異風格(有妖氣上獵奇一直是最紅的分類之一)動畫看了兩話在國內也算做的很不錯了。去年騰訊動漫原創動畫N連發中也有《屍兄》這種另筆者眼前一亮的作品,相信之後5年里這類動畫會越來越多。當然這樣的一個產業鏈也存在一定的問題,不過不在這個問題之內就不展開討論了。

最後總結一下:

1、這幾年來國內個人或者工作室不考慮商業性的情況下還有是一些藝術性很不錯的動畫作品的。

2、低齡那塊動畫賣周邊、遊戲改動畫的現在賺的不錯,藝術性上給低齡看至少還不錯(不然就無法達到宣傳的效果),有興趣的可以去看看《賽爾號》的劇場版。

3、非低齡向動畫又好評又賺錢的只想到《秦時明月》求補充。

4、未來5年有妖氣、騰訊動漫這種漫畫改動畫是發展最快的一部分,目前已經出了一些相對不錯的作品並且還在繼續出。至少騰訊肯定還是會繼續砸錢出作品。

5、電影部分手頭缺數據待高人補充。印象流的話低齡向的應該賣的都不錯,不過這個問題是問藝術性。非低齡向的賺錢的暫時只想到《魁拔2》。


ACG的範圍太大了,我只談A,Animation。

我認為未來的5年,國內的動畫產業將會三方面發展。

1.將會是國內的小型動畫工作室崛起的年代,短平快,資金投入少的「泡麵番」大量湧現,佔領網路市場。

2. TV動畫將會壓縮集數至26集左右,上百集的動畫將會大量減少,定位轉向低齡向,佔領低幼市場。

3.動畫電影市場會伴隨著國內電影市場的興起會逐步發展起來,這將會是大投入大產出的比拼,湧現中國的Pixar是有可能的。

當然,未來的5年也是國內動畫產業洗牌的5年,曾經以量取勝的低質量動畫將會越來越難生存,以市場為核心才是未來的主導。我對未來5年的動畫市場是有信心的,因為那些被國產動漫影響(看知音漫客成長起來)的一代將會成為消費主力。


這裡主要說動畫,捎帶談一談漫畫。對遊戲行業不了解,從表向上看不樂觀,但很多從事遊戲行業的朋友都在一邊抱怨行情不好一邊買房買車,我也沒資格悲觀。

如果沒有什麼強大的外力干預的話,我對未來的ACG環境還是比較樂觀的。理由如下:

當今已經出現了一批以吸引粉絲為主要創作目的的作品,官方大製作如《魁拔》《秦時明月》,民間小製作如《我是MT》《十萬個冷笑話》《羅小黑戰記》等。儘管目前這些作品的市場前景仍不樂觀,但他們並沒有如前幾十年的動畫作品那樣一出生就面臨重重壓力,最終死掉。在五年前,我壓根不敢相信中國動畫市場中會出現這樣的作品。

其中一個關鍵因素是——市場正在自己走向成熟。這與政策是否鬆動或者技術進步與否都沒有直接關係,是整個社會的進步造成的必然現象。我覺得其中又有幾個主要因素在起作用:比如80後和90後等觀念較為開放的一代人正成為社會的主流,社會輿論對於娛樂文化正逐漸正視和重視,網路和移動終端的普及,網路時代的經濟結構帶來的新式的資本運作模式,版權時代的來臨等等。

在中國,數量龐大的ACG受眾是一個客觀的存在,很多社會上的資源擁有者們正在逐漸試水這一群體,雖然目前還沒有建立可靠的溝通和互信(觀眾不能信任作品的質量,製作方對成本回收沒有信心),但趨勢是好的,一個成功的例子就足以為眾多觀望者樹立信心和榜樣。

而網路時代的來臨和一些新的技術和觀念的引入會使得創作的門檻進一步降低,眾多自發創作的作品中必然有一部分會因為良好的成本控制和宣傳手段而在市場浪潮中存活下來,成為投資者們親睞的目標。

版權時代則為動畫本身創造了一個全新的生存空間,得以擺脫傳統媒體的壟斷以及傳統媒體領域中濃重的意識形態色彩。而收視率將成為衡量一部作品質量最為直接和客觀的標杆,作品本身價值的提升將會成為必然。

漫畫方面的情況與之類似,但質的飛躍仍然要期待大眾話題性作品的出現和付費閱讀模式的多樣化。

市場的發展是一個客觀的自然規律,不會以某個人或者某些人的意志為轉移。但目前的中國動畫市場在某些方面仍然欠缺一些關鍵節點。比如——

對市場全局有著良好把控能力的從業人員。這其中有兩類人尤為稀缺,一是對動畫文化和市場經濟充分了解的營銷人員,目前中國動畫內容上並非沒有精品,但卻鮮少見過良好的營銷模式和足以借鑒的成功經驗;二是在創作上能夠把控全局的導演型人才。

對於後者,我格外有話要說。

中國動畫行業呈現著兩個極端,一個是臃腫龐雜的製作工廠模式,如製作《魁拔》的青青樹和《秦時明月》的晴明科技,他們都是傳統意義上的大組織架構,運行成本極高,一次失敗就有可能導致整個組織架構土崩瓦解,以至於在創作上謹小慎微,或者將大量精力投放在維持公司運作的副業上,如承擔廣告製作等。在這樣的環境中,導演要麼是公司的決策層,要麼是從純技術職位上提拔起來的工作員。前者必須將大量的精力投入組織的運營維護上,後者則缺乏話語權,共同的特點是無法全情投入創作,並且在觀念上愈發趨於保守。

另一個極端是以愛好者們自發組成的小作坊式的創作模式,這類組織規模很小,調動資源有限,難以進行大規模和精品化創作。但優點是靈活,可以沒有顧忌地追求新的思維方式和嘗試新的技術領域,只要做好成本控制,並對市場風向足夠敏感,生存下來不是問題。這方面的例子如狼煙工作室等。

我理想中的中國動畫公司應該是如同沙丁魚群一樣的小團體的聚合,創作、製作、運營、維護等環節相互獨立,同類型組成部分可以做到優勝劣汰,隨時剔除不需要的部分。在人員保持高度流動性的同時,保證作品的產量和質量,同時做到精準的成本控制。

所以目前而言,有理由對中國ACG市場的前景報以樂觀,但也不應該忽視動畫領域的人才培養,尤其是上面提到的高端人才的培養。我認為這也是長久以來中國動畫最為致命的短板。


這些產業的發展都有一個最重要的背景環境,就是大眾的可支配收入越來越多,對文化產品的消費有越來越強烈的需求。

遊戲,依然還是原來的軌跡,網遊獨大。不過遊戲機近兩年有機會引入進來,或許對國內遊戲產業的創新能力能有一些實質性影響,對中國人的正版消費理念也能有培育作用。

動畫,依然還是以惡搞泡麵和少量藝術短片為主。至於說進一步的發展,學這個的都應該明白,我們的外包能力即使達到世界第一,真正的創作能力依然還是差的十萬八千里,現在我們全國的真正能稱得上動漫藝術家的人很可能還不夠皮克斯一個項目團隊裡頭的多,中國動漫總體依然還處在一個很極其膚淺的層次。

漫畫,漫畫目前的情況是,創作深度依然不夠,題材寬度也不夠廣,但是其最大的優勢在於受眾極其廣泛。因為漫畫作為一種藝術體裁,它的低成本和高趣味使得人人都可以進行創作。儘管在目前國內並無太多有趣的原創作品出現,但是同人文化發展勢頭強勁,在經過多年磨合之後也形成了一定的產業效應。而同人文化的目的並不在於創作更有趣的作品,他是現在文化泛濫且信息交流極其方便的背景下一種文化互動的手段。所以未來漫畫,特別是同人漫畫會有更遠的發展,主要的增長點在於,動漫教學,它的市場指向性很強,實際上就是類似與吉他培訓一樣的愛好培訓,只有在創作能力全民化普及之後,我相信在目前這種產業循環斷裂的情況下才能夠出現一些更有趣的東西來幫助市場的建立,也就是說,

我們需要更多的炮灰和垃圾動漫,文化就是沒有大量垃圾做鋪墊,精品都是浮雲。


先說點題外話。

其實只說動畫也好,acg產業也好,第一反應應該都會拿日本作比較和參考。然而客觀的說這些東西應該只有在日本是變態的強。雖然在本土整體文化環境肅殺的大環境下,動畫產業理所當然的差,但是放眼看歐美國家,儘管政策寬鬆的多,卻也沒有任何國家的動畫產業能走到日本這樣。

我說這些,只是想表達,我們目前的動畫現狀不理想,但是我反而覺得是一個很正常的現象。因為不管怎麼說,動漫產業都是一個弱勢群體。

字多,結論最後有總結,謝謝。

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好了我也說一下自己的感受。

1. 先說國內當前的實力。

如@windchaos 所說,國內的動畫人的繪畫水準其實不是問題,但是這個繪畫水準怎麼說呢,它只是所謂「創作能力」的一個很小的部分。說點過分的話,拉去中專學校突擊學個兩年,就能出來抄襲原畫出本子了。作畫能力是個基礎,而且不是必須的,畢竟站在作品的角度來說,單純的靠美型和畫風成功的作品很少(事實上我幾乎舉不出例子),但是畫風極爛靠著故事取勝的卻不難舉出。

我認為所謂動漫,和小說一樣,本質上就是講故事。而作畫只是講故事的手段之一,影響故事效果的因素太多了,故事結構設計,分鏡設計,甚至對白的設計都會影響一個作品的質量高度。只會畫畫的人,只能做搬磚苦工,充其量去給人做助手,儘管現在幾乎沒有國內獨立作者請得起助手。所以我認為最重要的能力是導演能力。能安排出好的分鏡,講出自己的故事,這個能力更重要。

@windchaos 提到的幾部作品《李獻計歷險記》,《銘記》系列。前者的導演李陽我個人十分喜歡,他自己後來負責《歷險記》電影版的20分鐘動畫部分,後來又製作了自己的微電影《壞未來》。《銘記》系列的作者我沒記錯的話是英年早逝了?不知有意還是無意,這部則有明顯的新海誠痕迹。這兩個代表說明,我們其實也有這種有才華的人才在,儘管不多,但他們並不能放手做。

這牽扯到第二個問題。

2. 市場。

動漫產業當前還是小市場。儘管這幾年有些起色,有妖氣 似乎也在模仿日本的產業鏈條,選取有人氣的漫畫改變成動畫,通過網路傳播,但整體的市場感覺還不太穩定。原因還是觀眾整體太小眾。這其實可以用概率來解釋,比如你有10個觀眾,對一部作品的支持率是50%,那麼就有4~6個人會對作品買單;但是如果你只有兩個人,那麼就很容易會出現0~2這種,也就是0~100%的巨大波動。這種巨大的浮動,會導致投資人不敢投資動畫作品太多資金。

市場這個問題似乎沒有好的辦法,我覺得只能慢慢等。但是他會帶來一些併發症。

《李獻計歷險記》的作者李陽說過,國內的環境留不住人。有能力的人都去國外發展了,因為國內賺不到錢。畢竟都是熱愛acg的人,有能力都向去能讓自己放手一搏的地方去。這導致人才的流失。

為了培養市場,現在也不得不迎合觀眾的口味。其實不只是動畫,電影也好電視劇也好都是這樣。比如《亮劍》火了,立刻就出來個《雪豹》。所以,我們應該很長一段時間都無法積累出真正優秀作品的土壤。

具體點名的話,比如最近大紅大紫風頭正緊的《冷笑話》,《屍兄》,以及也可算在圈內的《萬萬沒想到》,我們可以看到,這種人氣的作品,基本上都是惡搞類的產品。這種產品,短平快,而且很容易積累非動漫粉絲的觀眾。製造出一個話題,很多平時不看動漫的人,也會每周追番等更新。這帶來了收視率的繁榮,同時我也很擔憂這些觀眾會影響動漫題材的健康發展。

而且從我的感覺來講,目前的觀眾也更浮躁,對於真正有內涵的作品沒有耐心給予關注,滿大街的神作,實際上真正說得上是高水準的作品並不算多。這也是市場化的結果,從當前新番充斥著惡意賣萌賣腐賣肉,對於觀眾與作品的關係,可以窺得一斑。

3. 然後是第三個問題,配聲。

聲優的整體發展,我的看法是更加民間化,商業化。之前的所謂配音演員,應該很多都是體制內,做譯製片。現在網路上出現的類似於新語聯盟這種活躍配音團體,已經展現了很好地表現實力。在一些日漫中配的作品中,可以看到他們對於角色的表現已經十分到位,少了官方的框框,更加貼合原作。參加過一期《中國新動漫論壇》配音專題,裡面有當前比較活躍的配音團體出席。他們表示現在也沒有能力擴張隊伍,因為沒那麼多工作可做。可以反映出當前配聲的市場環境。

而魁拔的配聲方面,其實我個人並不太喜歡。和日配的差距還是挺明顯的,而且我認為並不是我聽日語聽習慣的原因。《新科動漫》的一期節目裡面有看到過《魁拔》的配音過程,感覺試配過程的表現反而更打動人。但是最後出來的反而效果平平。我不知道是什麼導致的,或者是我個人的口吻有問題。

4. 最後不得不說的是,政策問題。

這個其實不是動漫產業自己的問題,畢竟國內整體文化環境就爛成一坨。而大眾的普遍意識還是,動畫是給小朋友看的,所以對於動畫的監管力度更嚴格。

從近幾年的眾多事件來看,似乎最近的風氣更緊了。這無疑是雪上加霜的事情。我本來是及其討厭《喜洋洋》這種作品的,但是在被央視點名批評的時候我還是堅定地站在了《喜洋洋》這邊。

除非國家出台明確的分級制度,否則我會持悲觀態度。

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上面是對當前的狀況的認識。因為對動漫的感情在,不知不覺也寫了好多。根據當前的情況,總結一下五年後的結論吧:

我們假設政策不會殺人,那麼我預計五年內的發展如下:

為了培養市場,這五年的作品都會以惡搞為主。但是在製作水準上不會有進步,因為市場不是5年能搞定的事情,投資人也不會有信心投資去培養觀眾,肯定都是能快速看到收益的作品。網路上炒作和快餐會是主流。電視上低齡化和山寨化會是主流。

如果政策殺人了,那麼,我認為,這不是靠底層工作者的努力能搞定的事情。

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我並非動漫職業人,只是作為觀眾的一些想法。若果這麼長都被你看完了,請收下我充滿誠意的膝蓋。orz。


有關部門就像三體星的質子一樣,鎖死了中國創意產業。發展再好,上限在那。

以上。


毫無變化

不過我的預測是10年


只說A。5年之後的中國動漫應該能會是中上水平的日本動漫,成為日本動漫的一個流派。畢竟那時候的主力創作人員和主要觀眾應該基本不會接觸到傳統中國文化,看傳統中國文化元素的角度應該類似於海外華人或外國人。中國動漫中可能會出現中國元素,類似亂馬中的那種。這個趨勢和當今中國傳統文化消亡的趨勢是一樣的。


不沉下心來做,說什麼都是呵呵。我是自07年少漫倒了就心灰意冷了,在書攤翻漫畫,只覺得最好的年代一去不復返,最後漫畫人的「熱愛」敗給了現實。


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