你最喜歡哪款 PC 上的 RPG 單機遊戲?它的哪一點比較打動你?
比如《軒轅劍三·雲和山的彼端》、《仙劍奇俠傳三》。比如滿足感、水墨畫風、中國風配樂等等。
Game Fossil Vol.7
Heroes of Jin Yong
如果說漢堂的《天地劫》三部曲是植根在中華傳統文化之上,進化至巔峰的成果,河洛工作室的《群俠傳》三部曲,便是東方文化嫁接在西方遊戲之上的結晶,而其中完成度最高、聲名最盛的,毫無疑問是以開放世界、高自由度遊戲系統以及非線性敘事奠定系列根基的首作《金庸群俠傳》。對我個人而言,這也算是在電腦遊戲這個類型上的啟蒙之作,更是我接觸的第一個角色扮演遊戲。設想一下,一個對遊戲的認知以及遊戲經歷均停留在紅白機時代的孩子突然一頭扎進了這個武俠的開放世界,那種感受是現在再也沒法回味的了。我記得第一次玩的時候完全沒有攻略,和堂姐一起守在當時還是Windows 3.2系統的電腦旁,從中午開始摸索著一路打到了黑木崖,結果失手敗給東方不敗,再加上興奮的一直沒有存檔,只好從頭來過,最後終於在晚飯後打到華山論劍,擊敗左冷禪之後各回各家。那一天我腦子裡只有一件事,就是要將這個遊戲好好地玩一遍。誰知道,這一玩下去,就不是一遍了事。這個遊戲的複雜程度遠超我當時的想像,完全開放式的世界再加上彼時信息的閉塞,幾乎所有的謎題以及隱藏地點都是靠自己嘗試著解開的。有些地方真的是想破了腦袋,比如進入絕情谷底必須坐船從黃河繞過去、破隔世石不僅要內力充沛還要配備玄鐵劍、而如果沒有足夠高的道德值,就無法請程瑛加入,靠自己的力量突破黑龍潭簡直就是天方夜譚了。除了能從北丑那裡用智慧果換得一些亦真亦假的謠言,有不少類似的謎題並沒有直接的提示,玩家若無攻略輔助,便只有自己反覆摸索,憑藉遊戲中的各類信息反覆嘗試。各種招式的習得與修鍊(這大約這是第一個玩家可以揮刀自宮的遊戲吧),善惡值導致的不同情節路線,各色人物的加入條件,總會讓人情不自禁地一次次開新檔重新挑戰,至於修鍊野球拳十級加左右互搏之術以挑戰十大善人的巔峰挑戰,更是刺激到了極點。
可喜的是,我們早在96年就擁有了《金庸群俠傳》這款如此值得反覆玩味的遊戲,可悲的是後繼乏人,除了河洛工作室(後更名東方演算,今日又已恢復舊名)自家的《武林群俠傳》及《三國群俠傳》之外,大多數角色扮演遊戲仍然走上了以《仙劍奇俠傳》初代為代表的線性遊戲路線,過分強調敘事的功用,遊玩《金庸群俠傳》時那種充滿未知、步步驚喜的樂趣,反而愈發鳳毛麟角起來。舉一個小的細節來談也許更能說明問題:可能你對這些線性遊戲里音樂部分最深的記憶,或是能夠脫口哼出的,大多數源自那些煽情的段落,一如《蝶戀》之於《仙劍奇俠傳》。然而對《金庸群俠傳》這部作品,我相信大多數玩家記憶最深的一定是大地圖那兩三首配樂,原因其實也很簡單,玩家要花費大量時間在這片地圖上進行探索,在這段時間內陪伴你的,永遠是這幾首曲子。這一點似乎也昭示著同為角色扮演遊戲的兩者,在設計思路上的根本性差異。奠定《金庸群俠傳》特色的最重要設定,便是開放世界的設定,集中體現這一點的,便是大地圖的出現。為了將金庸筆下的武俠世界如實還原,河洛工作室以這張囊括了大半個中國的地圖給了我們一個充滿無數秘密的遊戲世界,源自金庸原著的各個知名門派及地點星羅棋布地散落在這片地圖上,玩家不僅要靠走,還要依賴自己的小船去探索,為了更好地指引玩家,河洛工作室甚至在道具中引入了羅盤和坐標。由此帶來的與線性遊戲最大的不同,便是熟悉了一條道走到黑的玩家,進入遊戲之後往往會變得無所適從。從南賢居出來之後,你的命運就完全屬於你自己了,要去向哪裡,並沒有一定之規,大地圖上也沒有踩地雷戰鬥,玩家不必擔心誤入高等級地區被雜兵血刃。但這也隨之造成了難度控制上的一個巨大難題:玩家很可能在初期便不知不覺地踏入了高難度關卡,敗戰身亡。為了解決這一問題,河洛工作室非常精心地做了一些設定:如每個門派都會有守關的門人,要想進入門派閑逛,便需要首先擊敗這些門人;又如部分難關如黑木崖、光明頂等並不是一開始便可以進入的,需要通過收人來不斷推動劇情,在這個過程中往往玩家的等級也自然提高了;當然最棒的,還是滿足一定條件後,可以故意在挑戰中敗給張三丰老爺子,學到不少強力絕學吧。雖然在遊戲初期仍然會面臨突然踏入某個場景被雜兵秒殺的情況,但這段不長的時期反而讓遊戲成長系統的價值更加凸顯,收得強力人物、習得絕世武功後前來複仇的成就感也自然倍增。
絕情谷底匪夷所思的進入方式只是一個小例子,大地圖上藏著的秘密可不止這一點,且不說只有先找到自己的小船,才可能前往海面上可供你探索的各個島嶼,或是其中那若是道德值不夠便不得其門而入的桃花島(當然,你也可以走惡人路線和郭大俠手下見個真章),單是在中原大陸上的種種山洞、秘境就已經足夠探索上許久,崑崙仙境這種地方已經不算什麼難點了,諸如金蛇洞、思過崖等地點更是需要玩家自己反覆嘗試才可能走到,諸如雲鶴崖、摩天崖這種地方,若是隊伍中沒有胡斐這隻飛狐在,便只好把梯雲縱練好才能上得去。即使你找到了正確的地點,也未必就能解開其中的機關,如前所述,劈開沙漠廢墟下高昌迷宮的隔世石對玩家的內力和裝備都有需求,而若未得到闖王藏寶圖,根本無法在地圖上找到雪山山洞,更別提裡面不僅有兩撥強力雪怪攔路,還需要將闖王寶刀作為鑰匙才能順利開門,取得《雪山飛狐》。在開放世界這一基礎設定上,玩家所面對的並不僅僅是穿梭其中尋找線索開啟劇情,整個過程對玩家的考驗也是極為多樣化的,解謎、戰鬥一應具全。以《笑傲江湖》故事線為例,要想順利收得令狐沖,玩家不僅需要去白駝山莊從歐陽克處搶得翡翠杯,還要去福威鏢局從林平之處取得雞山旅行圖,再到梅庄擊敗老四從地牢中拿到梨花酒,而若要發揮出令狐沖的真正實力,單靠自帶的華山劍法無異於痴人說夢,還是去思過崖走一趟見見風清揚吧。在這一條故事線上串聯了悅來客棧(令狐沖休憩處)、白駝山莊、福威鏢局、梅庄、思過崖若干地點,而這些地點可是散落在整個大地圖上的各處的,同時玩家還必須要經歷與林平之、歐陽克以及梅庄老四的三場戰鬥,雖然若道德值過低可以讓歐陽克加入避免一次戰鬥,但令狐沖也未見得會樂意加入你的隊伍。地圖探索、劇情發展、道具獲得、關鍵戰鬥這幾個系統要素就這樣緩急得當地融合到了一起。
以開放地圖為地基,《金庸群俠傳》的最大魅力,便是其賦予玩家的極高自由度,這自由度若是換個詞來說,便是探索的權利。圍繞著金庸的武俠世界,河洛工作室為我們精心還原了大量讀者耳熟能詳的地點、人物、劇情、道具、武器、招式,而最為核心的一點是,將主角設定為自現代穿越而來的電腦遊戲玩家,從而避免了一般角色扮演遊戲的窠臼,開啟了無窮的可能性。玩家不僅可以選擇先去哪兒後去哪兒,以何種順序尋找十四部小說,也可以選擇如何搭建自己的隊伍,修鍊什麼樣的招式,裝備什麼樣的神兵。你既可以學個九陽神功十級遍地發地圖炮,也可以試著揮刀自宮以辟邪劍法或葵花寶典走天下;既可以自己將各種強力招式練個遍,也可以完全靠隊友打天下,自己躲在角落一次次揮空練習自己那不知道從哪裡習得的野球拳(當然最後的十大高手還是要自己搞定,道德值若是過低,還是祈禱自己的資質夠低吧)。將戰棋模式戰鬥融入一般角色扮演遊戲後,不僅沒有降低遊戲的節奏,反而在與點線面各種攻擊方式皆不同的招式系統組合之後,爆發出了更多的想像力。總共二十五名可供加入的隊友更是進一步增加了玩家的選擇,雖然有強有弱、有善有惡、有聰明也有蠢笨,但每個人身上都有著獨一無二的特質,即使是石破天這種習得任何武功都需要別人數倍經驗值的蠢笨之人,也擁有一個意想不到的優勢:擁有足夠學習左右互搏之術的低資質,一個回合兩次攻擊的優勢足以彌補其學習速度的劣勢;部分關鍵劇情還必須靠這些角色自己奮戰,如胡斐單挑苗人鳳或是嵩山上令狐沖單挑五嶽劍派(主角也可代為出頭)等等。
隊友系統裡面最有趣的一個設定,恐怕便是王語嫣那神一般的存在了,這位角色雖然不以數值見長,但只要她在場,那神奇的「看破所有招式」技能便會自動「發動」,讓敵方所有人攻擊力減半,即使黑木崖對決東方不敗這種難關也可以輕鬆通過。然而這還並不是這個角色的全部,如果讓他修鍊北冥神功將體質轉為中性,便可以修鍊九陽神功,成為戰場上的另一個地圖炮式角色,以其極高的資質修鍊起來又是事半功倍的,再配上凌波微步提升輕功行走如飛,玩家完全可以只和她兩人一起走天下(只可惜不能甩下慕容復這個電燈泡)。而談到自由性,不得不說的便是善惡值的設定。《金庸群俠傳》里有主角有四項隱藏數值:體質、資質、聲望、道德。體質決定了每次升級增加的屬性、資質決定了學習武功耗費的經驗值多寡以及是否可以習得左右互搏之術、聲望決定了部分人物對你的態度,以及最終是否可以拿到武林大會請帖,而道德則是對整個遊戲流程以及最終戰有著決定性影響的元素。一些隊友只有在道德值高於或低於一定值的時候才可能加入,部分非玩家角色對玩家的態度會依道德值高低有所不同,進而影響遊戲劇情的走向。而玩家是有著主動改變道德值的能力的,在別人屋子裡面翻箱倒櫃、去名門正派踢館會降低道德值,而提高道德值則只能靠在劇情出現兩擇選項時行正道、做善事。可見即使是在遊戲中,也還是降低道德的事情比較多也容易做嘛。但《金庸群俠傳》在道德系統之所以如此出眾,仍在於對兩條路線都進行了精心的設計,不同的選擇雖然會導致完全不同的劇情走向,最終都會讓玩家順利完成任務,只不過會導致部分人物無法加入,拿不到對應的絕學或者物品,若想完整體驗整個遊戲的內容,起碼要善惡兩條路線各通關一次。
當然,萬事皆有報。如果在最終戰前道德低於50,便會遭到正派十大高手的圍攻,其難度要遠高於道德高於50時所遇到的邪派十大高手,若是沒有左右互搏之術傍身,恐怕大多數玩家會被這十位狠狠修理一次。但這也正是本作的最大亮點所在,真正最高的挑戰並不在傳統意義上的正道,而是在邪道。有心挑戰遊戲最難關的玩家,一定會在刻意將自己的道德保持在低點以面對這一挑戰吧。《金庸群俠傳》的世界是圍繞著金庸先生的十四部小說「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」展開的,如何將這些小說的情節融入同一個遊戲,以及如何處理各個小說之間的關聯就成了一個遊戲設定上的難題,畢竟一部遊戲的敘事空間是有限的,隨便拿出一部都足以改編個三四部遊戲,更何況這些小說發生的年代各有不同,早有南宋、遲有明清,諸如《射鵰》三部曲之間更是有著明確的先後關係,本來相識的人之間要如何互動?這都是顯而易見的難題。河洛工作室選擇了一種比較討巧的方式,將整個世界設定為虛擬現實遊戲體驗,這就不僅解釋了為何遊戲中只節選了各個小說最為精華的部分,將一切不合常理的部分做了模糊處理。
在劇情取捨上,河洛工作室將主要精力放到了玩家最為熟悉的《射鵰》三部曲、《笑傲江湖》、《天龍八部》等幾部書上,對光明頂大戰、黑木崖之戰、五嶽劍派之爭、華山論劍等大戰進行了還原。諸如《連城訣》、《俠客行》這種作品則只選取了核心事件,至於《書劍恩仇錄》、《鹿鼎記》則根本沒有主角的戲份(韋小寶只是個商人),一眾配角加上幾場戰鬥了事,剩下諸如《白馬嘯西風》、《鴛鴦刀》等小說更是並無敘事,大多是以解謎的形式出現,只要找到了對應的物品,解開謎題即可取得。這種詳略有別處理讓玩家可以將注意力集中在最重要的幾條線索上,剩餘的部分則完全成就了探索的樂趣。而即使是同一部作品的劇情也未必各自相關,如《天龍八部》中擂鼓山一段劇情便與是否拿到這本小說並無直接關聯,類似於分支劇情,只不過若是不經歷這段情節,虛竹這個角色也便無甚用處,星宿海也不會對玩家開放,一大段情節就此了無痕迹。而做出「玉笛誰家聽落梅」這道菜所需要的五種材料分散在地圖各處,若是找不奇,便沒法從洪七公手裡套來《降龍十八掌》的掌法。這些主線劇情之外的部分,大大增加了遊戲的可重玩性。在隊員的處理上,《金庸群俠傳》並沒有假如諸如家用機版《傳說》系列那樣的隊友對話系統,大多數情況下隊友之間並沒有互動,但有一些人物的加入會相互關聯,如王語嫣的加入條件便是其表哥慕容復在隊內,而歐陽克這個花花公子只有在隊伍中有女性時方會加入,平一指和田伯光這對仇人更是水火不容,只能二者取其一。但這種取捨也不過是為了增添組隊系統的趣味,在劇情層面不同小說內的人物並不會有任何互動,時間線上也不會有任何交叉。在桃花島上遇到郭靖黃蓉聯手攻來之時,你隊伍中的楊過並不會避嫌,玄鐵劍法黯然銷魂掌照樣往叔叔阿姨身上招呼;但在處理《射鵰》三部曲時,河洛工作室也明顯有所注意,《射鵰英雄傳》所選取的劇情基本圍繞瑛姑、一燈和老頑童三人展開,基本與郭靖黃蓉無關,而本作中這兩人居於桃花島,設定上已經與《神鵰俠侶》一致,這就最大限度上降低了可能出現在遊戲中的明顯不和諧感。
在那個中式角色扮演遊戲在遊戲模式上基本照搬日式對應作品的時代,河洛工作室為我們拿出的是一部有著美式角色扮演遊戲風範的高自由度遊戲,從建立人物時的自命名擲色決定數值,再到絕學的自助修鍊以及九陰神功等增加屬性的心法、以及善惡兩條路線截然不同的劇情和難度,都讓這部遊戲遠離了通關一遍就失去興趣的尷尬境地,常玩常新。可能有些玩家現在都不知道,如果為了學習《葵花寶典》或《辟邪劍法》選擇揮刀自宮後去見任我行,是會被他嘲笑的;而拿到《鹿鼎記》這部書後,原本會在六個客棧輪流出現的韋小寶也會不知所蹤,他手上的絕學和神兵利器也會隨之消失。然而正是這些內容的存在,激勵著玩家一次次踏入這個世界,去各個角落尋找未知地點,嘗試以各種路線解決問題。我們甚至可以說,《金庸群俠傳》對開放世界的設定之完善和合理,已經遠遠超前於其所處的時代想像了。每次回頭看《金庸群俠傳》,我都仍然會發自心底的發出一聲驚嘆,在那個年代出現這樣一款遊戲,真的是一件不可思議的事情。也難怪這麼多年之後,智冠也仍然沒能拿出《金庸群俠傳2》,即使是河洛工作室自己的《群俠傳》後兩部作品,也未能真正超越這個巔峰。至於是否有一天這部作品能夠迎來屬於自己的真正續作,也許還要看河洛工作室的《武林群俠傳》復刻版是否能夠獲得成功吧,只希望這一天,能夠早日來臨。
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必須上古捲軸啊!!!!!!!!!
中國RPG:
- 《仙劍奇俠傳》,劇情動人,節奏合理,滿屋子偷東西很爽;
- 《軒轅劍三——雲和山的彼端》,世界觀龐大,史實結合得當,水墨畫畫風,略有虎頭蛇尾;
- 《天地劫——神魔至尊傳》,(RSLG)細節很出色,原創的世界觀(偏重中國西部地區),畫風獨特,戰鬥偏難;
- 《天地劫——幽城幻劍錄/寰神劫》,不輸於軒轅劍的劇情,豐富的戰鬥系統,依舊獨特的畫風;
- 《金庸群俠傳》,開放,把這麼多金庸人物劇情柔和在一起不容易,尤其是在上世紀九十年代;
- 《秦殤》,中文RPG的另類,類型很像《博德之門》,且製作精良,以秦國歷史為背景(謝謝 @薛丹 指正);
歐美RPG:
- 《異域鎮魂曲》,NB的劇情,精彩的人物設定,黑島突破自我之作,遊戲中的藝術珍品;
- 《博德之門系列》,開放性,劇情,龐大的世界觀和信息量,對話看得我挺累的;
- 《輻射》,廢土的另類設定,極其開放的劇情和玩法,黑島出色的講故事功力展露無遺;
- 《輻射3》,單拿出來說,變成3D後並沒有讓人失望,應該說延續了前兩部的風格,但是一個全新的遊戲;
- 《暗黑破壞神1/2》,完全突出了戰鬥的樂趣,把劇情簡化到最小,ARPG的手感能做到這麼好很不容易;
- 《巫師》,劇情、任務刻畫、操作都很別緻,東歐團隊製作,對吸血鬼的理解就是不同。2已經出了;
- 《寓言》,目前見過的最最自由的RPG,沒有絕對的路線可言,任何行為都會影響後面的劇情,也會改變NPC對玩家的態度;
- 《上古捲軸3:晨風》從三代開始,上古捲軸的系統就正式成熟了,四代也很好,但總的來講沒有突破;
PS:還有《魔法門》系列和幾個偏小眾的,有空補上。
評論中有同學問是否玩過日式RPG,說實話涉及不多,PC平台的尤其少,但有幾個系列還是比較喜歡的,也分享出來:- 《英雄傳說》系列,我是從四代《朱紅的雪》玩起的,這個系列劇情比較優秀,每一代系統都有點創新,畫面從6代開始有所突破。在PSP上復刻更是讓該系列煥發新生;
- 《伊蘇》系列,這個系列形式比較特殊,應該算ARPG,世界觀是原創的,一直延續的不錯,在diablo like遊戲橫行的年代用1:1頭身的角色去打怪很有新鮮感,特別是BOSS戰夠震撼。同位Falcom社的《雙星物語》和《伊蘇》類似,以上三個系列被簡稱為「XYZ」;
- 《戰國美少女2》,只玩過2,人物很可愛,戰鬥節奏感好,劇情雖然俗套但是容易投入;
- Capcom的《龍戰士》,畫風淳樸的RPG
絞盡腦汁也想不出還有什麼PC上原創的日式RPG,FF、DQ這些都發布在主機平台上,所以要玩優質的日式RPG還是隨便買個主機吧。
到此為止,遊戲機上的不說了,有提到《太和立志傳》的同學,如果也算RPG的話我也同頂。
2011年12月14日更新 徐曹植 同學追問《武林群俠傳》,這確實是一款不錯的遊戲,只是養成成分比較大,我沒有提及。下面說說我對智冠「群俠傳」系列的感受:- 首先是《金庸群俠傳》,特色是金庸武俠體系加龐大的人物,相對開放的遊戲過程(我覺得劇情弱一些,有些零散)。最爽的就是那種把書中偶像招致麾下的感覺吧,什麼收集天書倒是次要的了。《金》作的弱點在於遊戲初期的引導,新人可能對這種RPG形式有點難以適應。畫面什麼的在當時來說還好,作為與《仙劍奇俠傳》相抗衡的遊戲,本作讓智冠在中文遊戲市場得以和大宇平起平坐。
- 徐同學說的《武林群俠傳》是二代作品,前代中的小蝦米已經成為傳奇,本作中玩家初出江湖,開始探索一個個武林門派,研習各種獨門絕技,結交江湖上的一干好友。本作最大的特點是玩法多樣,捕魚、狩獵、採礦都可以讓玩家獲得經驗值等利益。本作在劇情引導上刻意做了優化,加上百曉生等設置,新手也可以逐漸習慣。應該說《武林群俠傳》是系列中的成熟作品,與大宇同期的《軒轅劍三》在質量上不分伯仲。此時宇峻、弘煜、漢堂開始加入,RPG市場繁榮,各家都發布了各自的系列看家作品。
- 接下來推出的是《三國群俠傳》,說實話這個遊戲也就能算個加強版作品,故事採用了大家更為熟悉的三國,加入魔幻題材,系統上進行了簡化,戰鬥比重加大。這個時候智冠推出了不少金庸改變作品,對於原作的糟蹋令人髮指,僅想單純通過原作的影響力就賺取鈔票。其時,高容量介質蔚然成風,動輒4CD、5CD甚至7CD的所謂「大作」屢見不鮮,遊戲容量被拿來充當賣點,此時的我已經沒有熱情了。
個人認為當時比較優秀的中文遊戲:宇峻的《絕代雙驕》、《楚留香系列》,後來的《幻想三國志》系列(近幾作多為舊瓶裝新酒);弘煜的《風色幻想》系列(沒有認真玩過,不喜歡那種人設);漢堂的《炎龍騎士團》、《致命武力》系列、《阿馬迪斯戰記》
中國的《仙劍奇俠傳》《金庸群俠傳》國外的《暗黑破壞神2》
因為我第一款接觸的RPG是漢堂的《幽城幻劍錄》,從此以後便再對其他rpg失去了興趣。這款遊戲雖然存在很多問題和bug,但當你堅持玩一段時間後,便會被她那宏大的世界觀和完整的遊戲體系以及深沉的劇情所吸引難以自拔。正如咖啡第一口是苦的但越回味越有味道,適合核心向的rpg玩家。
日系的話 空之軌跡:比仙劍更好更龐大的劇情,永遠的伊蘇:比diablo更好的打擊感
要說打動我的 還是98版的仙劍吧 最美好的回憶和童年 畢生難忘啊
《博德之門1》,自由、開放的世界,有趣的隊友互動,半即時,富有戰略性的戰鬥系統
仙劍奇俠傳 不說了 軒轅劍3外傳天之痕 邊玩邊哭 質量效應1 2 披著TPS皮的RPG大作,恢弘磅礴的世界觀,極佳的代入感,鮮活的NPC,玩家自己一步一步決定的善惡人格 其實要說劇情的深刻和反思性,更推薦FPS遊戲 生化奇兵 1 2 ,不過相比質量效應這個的RPG元素就比較弱了,只是劇情深度太NB了,代入感也挺強。
恰好看到這個問題,恰好看到有人提到《金庸奇俠傳》,想在這裡留下一兩句,懷緬遠去的少年時代。到目前為止,我心裡還惦記著的三款遊戲是《金庸奇俠傳》、卡普空的《龍戰士3》《龍戰士4》。這也是我把弟弟「引入歧途」時讓他首先接觸的三個大的單機遊戲。RED韻已經很詳細的說過《金庸奇俠傳》,在我玩過之後的日子裡,再也沒有一個國產遊戲能帶給我這種沉醉其中回味無窮的感覺了,也總在感嘆那時候竟然有這麼一款國產遊戲。再說《龍戰士3》《龍戰士4》。自己比較遺憾的是這麼多年來看過那麼多《XXX必玩遊戲推薦》、《那些打動人心不得不玩的遊戲》云云,從來都沒有見過《龍戰士》系列的身影,也沒有多少人討論。我不是專業的,而且是在小屁孩時代玩過《龍戰士》,或許《龍戰士》系列真比最終幻想、空之軌跡、伊蘇、勇者斗惡龍等等差很遠?我不知道,也沒有資格評論,因為我曾經嘗試玩過前面提到的幾個知名遊戲,但都半途而廢。要說點喜歡的原因,也還是那些要素:畫面、音樂、劇情、遊戲性,而這些東東在那些知名RPG上也能找到。後來我這樣告訴自己,之所特別喜歡龍戰士,大概是它在那些要素上比其他優秀的遊戲更符合我的偏好。畫面:2D和3D的結合,在我的感覺里,比PS平台其他遊戲的畫面看著舒服自然漂亮得多了(其實沒玩過多少PS遊戲)。特別是4,童話的感覺,詞窮。這裡說的畫面還包括人物,俗稱顏值。。。個人比較不喜歡長著偶像劇臉的主角和誇張妖艷美型娃ORZ,就好像我接受宮崎駿的畫風而對《叛逆的魯路修》《涼宮春日的憂鬱》之類的不感興趣。而龍戰士在這方面給了我很好的感覺。一直覺得龍戰士3中RYU小時候的大便髮型好有愛O(∩_∩)O(見上)某些地方融入了中國元素,產生了一種神秘深邃的趕腳。好像主要是在龍戰士4中有。音樂音效這個東西嘛,如果不是玩過遊戲的人,光是聽,多半沒有任何感覺。我自己倒是在玩過多年之後,重新拿出原聲集出來反覆聽,很沉醉。Breath of Fire IV Original Soundtrack專輯_Breath of Fire IV Original Soundtrack日本ACG_在線試聽Breath of Fire III Original Sound Track專輯_Breath of Fire III Original Sound Track日本ACG_在線試聽特別的,相信每個愛玩遊戲的小屁孩,在看龍戰士4片頭動畫聽那音樂,都會很激動。現在看回,依然覺得很酷很激動。龍戰士4 火焰的氣息4 片頭遊戲性之所以玩不下去最終幻想之類的RPG,其中一點就是堅持不了回合制,奇怪的是,龍戰士同樣是回合制,我卻沒痛,這一點我自己也想知道為什麼。然後就是龍戰士裡面有經典的龍變身、龍召喚、釣魚、妖精村、開船、物品收集交易,以及非戰鬥狀態切換有不同技能的領路隊員、對那時候12、3歲的我恰到好處的謎題難度,這些都吸引並且讓我持續保持足夠的動力完成遊戲。還有一點,就是大地圖,跟其他許多遊戲蛋疼的遇敵地圖不一樣,龍戰士沒有遇敵,而且地圖不會大到我Hold不住,也不會小到我一眼看完。我很享受在大地圖上走來走去的感覺,去思考整一個世界的布局,每個地方都曾經發生了什麼,正在發生什麼,我幻想真有這麼一個世界,自己能夠成為遊戲其中一員,這是代入感!劇情直到現在我還沒有把龍戰士3通關,倒是我弟弟玩通了幾遍。還差那麼一點,我不忍心通關,只是因為太喜歡,不想結束。不管龍戰士3還是4,都有一種悲傷的調調在裡面,特別是3。但同時給了我一種童話的美好感覺,詞窮了,引用別人的帖子吧。最難忘的RPG遊戲~謹以此文獻給21世紀初最棒的遊戲時間困了累了,詞窮,只能寫成這樣子了,希望有人也喜歡上龍戰士或者只是心血來潮想玩一玩並且最後有感而發↓↓
鬼泣和刺客信條是ACT吧,寂靜嶺是動作AVG
我驚訝地發現PC單機RPG玩的最透徹的仍是暗黑2……
然而我最喜歡的似乎是金庸群俠傳……如果不是走格子的話《金庸群俠傳》。覺得這個問題會變成「更喜歡日式RPG還是歐美RPG」的話題。
回首二十年以現在的角度仍然可以一玩的:
國產的:(樓上說過的不再說了仙劍、古劍、軒轅劍系列)
秦殤(一代非復活)---真正能學一點知識的RPG(幽城幻劍、寰神結太難了....),打怪物掉錢或者裝備的不是太扯了么,所以秦殤打怪物只掉肉、筋、皮......
風色幻想系列:推薦從風色幻想SP開始
外國的:(手殘黨對刺客、波斯王子無愛)
無冬之夜1---劇情,偽DND
神鬼寓言---開放性
超越善惡---新穎性
傳頌之物1--劇情
阿凡達--和電影一樣(對黑暗畫風無愛,因此蝙蝠俠、寂靜嶺、生化危機之類的無視)
阿瑪拉王國懲罰:被老滾壓住光環的遊戲
蘭斯!!畫風贊,劇情搞笑,輕鬆休閑,啪啪啪和戰戰戰兩不誤!真是愛不釋手,根本停不下來了!年輕的時候能一次玩個通宵,最近身體虛了之後玩幾個小時就歇了呢!
談不上最喜歡,都是很早以前玩的。暫且想到幾個,一個被你提醒,一個被@郭磊 提醒。我沒有玩過《博德之門1》,想來也不差。
- 《仙劍奇俠傳》,留待資深玩家評價吧。
- 《金庸群俠傳》,這個不用多說了,我曾為招式的選擇性學習這個設計而糾結了很多天。
- 《軒轅劍三?雲和山的彼端》,它的音樂很出彩,一些配樂現在聽起來依然可以接受。
- 《軒轅劍三外傳?天之痕》,這部的音樂不遜於《軒轅劍三?雲和山的彼端》,而且,劇情很感人。
- 《博德之門2》,我費盡心思不靠秘籍「作弊」,比如戰勝裡面的那條紅龍,至今記憶猶新。
- 《寂靜嶺2》,這屬於動作冒險,姑且也算作角色扮演吧。音樂,尤其是《Theme of Laura》和《Promise》兩段,不得不提。
《三國英傑傳》應該算作S-RPG,最愛一代,電腦上面玩有耍賴秘技,一直點劉備臉。
黑島的大部分遊戲,最喜歡《輻射12》、《異域鎮魂曲》、《奧秘(Arcanum)》、《博德之門12》(黑島發行的,但不是黑島做的)。
《瘋人院(sanitarium)》,這個遊戲可能很多XD都不記得了,是98年發行的,那時我還剛上高中,玩的電腦遊戲也就限於那幾部經典,但這個遊戲給我留下了極深的印象,後來上大學把這個遊戲玩通關了,宏大而奇異的世界觀,讓人嘆為觀止的想像力,以及對人性細緻入微的挖掘,像小說又像史詩,從這個角度來說,和《異域鎮魂曲》有相似之處,是一部非常優秀又很有個性的遊戲,之後不知道什麼原因,這個遊戲絕跡於市面和網路,直到去年我在VeryCD上面看到有人分享了這個遊戲[1],一種找回失物的感覺油然而生,非常感謝那個分享者。
[1]http://www.verycd.com/topics/2772999/感覺樓上說來說去就那麼幾個遊戲,我來補充幾個吧。 bioware的龍騰世紀1 ,說不上那裡非常好,只能說中規中矩,一個有劇情自由度的屠龍英雄的故事,龍騰1後期DLC講的枯潮的概念有一定的世界觀上的突破。 質量效應12,質量效應是TPS結合RPG,和龍騰相似。主要特色是科幻,我就很喜歡裡面斜坡哥的那艘飛船~ CD的巫師系列12 ,從一個失憶的獵魔人遊俠的視角講述了魔幻世界中幾個國家的紛爭,而玩家則可以有一定的自由度進行陣營選擇。對人性的刻畫程度很高。畫面給人的代入感在每一作的當時那個時代都可以稱得上變態。1代原聲也是超贊。 GTA系列的聖安地列斯 ,劇情好萊塢,但是劇情和玩法結合的很好,玩起來就像自己拍大片一樣。不像4代又回歸到開車接人殺人開開車去下一個任務點的呆板模式。 神鬼寓言系列1代 ,善惡系統,操作手感,劇情都是很不錯的,在當時看非常驚艷。可惜2、3代都無突破。 有一些劇情講述很牛X的,比如fps的生化奇兵、PUZ的時空幻境都是非常不錯的,而且非常內涵。
還沒想好有哪些,補充一下,PC上其實是有FF7和FF8的。
大航海時代2,太閣立志傳2
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