遊戲美術在行業的地位真的那麼低嗎?。?
聽說遊戲美術在行業裡面地位最低,我是這麼想,美術也是必須的呀,雖然不是決定玩法的,但是需要美術的項目,那始終是沒美術不行的吧,策劃程序美術不可缺一吧,特別是風格特別的項目。為什麼美術還是說沒啥地位。國外那些優秀的遊戲製作團隊會這樣嗎?聽說不會,為什麼國內和國外環境差這麼多,會變好嗎?我很久以前高中有幸認識了一個挺厲害的主美,應該是主美吧,有一天又和他問些小白問題,他心情不太好說「美術註定是要被欺負,最氣的是本該屬於自己的那份沒有得到」我記得好像是年終獎打水漂了?我是個大學生,不謙虛說能力,畫技功底來說在列賓學過一段時間,本身也一直有在畫所以畫技能還行,看得懂cm那些人的畫。設計來說方向是對的吧,我有看很多很多概念設計作品和收集很多各種題材的實物素材,翻牆看了很多大佬的概念設計視頻比如JP之類的。我只要就是性格不圓滑有點耿直,如果被長期處在被職業歧視的環境下肯定受不了,屬於別人待我好我就加倍返還,別人坑我我就很難忍那種,情商低吧。這也是我問這問題的原因,知乎玩的比較少,如果能回答我一下萬分感謝呀
之前沒說清楚,這裡說的都是國產網路遊戲,包含端游,手游,頁游,單機遊戲的美術是非常重要的一部分,幾乎是遊戲的生命
舉個簡單的例子,你設計超帥的特效,超帥的出場動作,超複雜的迷宮和場景,這在單機遊戲中無疑是美妙的體驗,而在我們普遍的網遊中,一鍵尋路和雙倍速度讓你所有的設計毫無意義,甚至時間過長的施法動作會導致遊戲等待時間變長,過大的場景讓玩家的設備卡頓,所以美術就在及格線以上就可以,所以網遊行業對美術的技能要求高,但對實際製作精度卻並不在意,美術的目的就是貼近熱門風格,足以,因為玩家除了對寫實還是q版有所需求外,其他可以說毫無追求
以下是原答案
代碼對就是對錯就是錯,數值也可以經過調整,而美術,完全是個人審美喜好項目開始美術先出幾種風格看一下吧會讓策劃這幾種系統試一下?程序用幾套語言寫寫?項目中期
三月:我覺得陰陽師風格不錯,照這個做吧五月:我覺得王者榮耀的感覺更好一些,改一下吧七月:試試魔獸的那種,厚重一點的吧九月:我覺得人家黑魂那個感覺就很對十一月:你能不能做水墨風格的那種,感覺和咱們遊戲很搭
一月:現在的看起來不時尚,能不能做個時尚點的項目後期
程序在改bug,美術沒事換一版界面吧,之前的運行說不太好,要陰陽師那種感覺的,但時尚點,水墨的東西保留下來,然後融合一點魔獸的那種東西上線後
留存不好,先改一下登錄界面,是登陸界面的問題付費不行,美術的人物太丑了不行重做幾個事實上,美術只能決定玩家進遊戲的十五分鐘,十五分鐘之後幾乎沒人會去注意美術風格的東西,而美術又是人人都可以提意見的,總喜歡給自己加戲,總不會滿意,且大部分人都覺得自己公司的美術不行,但你要問他什麼好,真說個頑皮狗無極黑也認了
"我覺得,騰訊的那個天天xxx挺好的"添麻煩了,添麻煩了這裡只說國內遊戲行業。
一款遊戲從立項到上線,再到最終停服的整個生命周期中,美術這一塊的整體工作量是起伏很大的。嚴格說,策劃和程序也存在這樣的情況,但美術表現得更加明顯。在開發期,美術工作的體量級別是非常大的,無論是場景、人物、物品、UI等,都是一個堆砌數量的過程。而上線後,如果不是決策層要求修改整體美術風格,美術的日常工作量,往往確實會大幅縮減。對於部分公司的老闆來說,在這個階段也的確可能會做出卸磨殺驢的行為。
但是,這並不代表美術的地位就不高。現在隨著大眾審美的逐漸提升,隨隨便便一套敷衍人的美術就能撈一波錢的時代已經過去了。一款遊戲哪怕有那麼一丁點想成功的志向,都會把「美術」這項屬性擺在很高的優先順序。須知,現在遊戲類型的同質化嚴重,尤其是國內這個「誰火模仿誰」的大環境下。問個簡單的問題,你究竟用什麼東西來讓自己在一大堆玩法差不多一個模子刻出來的競品中脫穎而出?
感覺現在知乎的發問存在一個趨勢:先立一個本身就有爭議的前提條件,再根據這個前提作一系列的展開。要系統地回答這樣的問題,首先就得為這個前提條件戰三頁。講真,這不是好現象。
國外不知道,國內的話,凡是生產線上的職位地位都低,程序,測試,美術,甚至策劃,產品,市場。
對於非流水線的模式,大家地位都還好,相對扁平的多。所有環節都很重要缺一不可。
我是一名開發者,主要做程序方面的工作,在我的認識中如果說有所謂「地位」的概念的話,我只能這麼說,我認為程序是設計和藝術的襯托,看得見摸得著的東西更能吸引玩家打動玩家,玩家可以看到遊戲中的圖片,讀懂遊戲中的文字,體驗遊戲中的劇情,感受炫酷的動作和特效,這些全是策劃和美術的工作結果。沒有玩家會在乎代碼寫的好不好,因為玩的是設計和藝術不是代碼。不要把我的名字和古神放在一起召喚哦,很有可能召喚出神龍或者神經病。
美術行業肯定不能算底層的,至少在國內來說策劃才是鄙視鏈最底層,也是流動性最大的,起碼美術還需要訓練才能玩。但是你要說美術地位很高,很有話語權也的確不現實。
國內最有話語權的首先是渠道,然後是資本方,再下來是硬體剛需前後端,再下來才是2D-3D這些實際操作部門,運行策略也是先商業後藝術,玩家也就是那群屌絲樣子,所以在國內做所謂的概念設計多半是不現實的,因為壓根不需要什麼像樣的設計,只需要包裝和修飾。所以遊戲美術經常給人一種可被替代的感覺。
雖然無論媒體還是玩家好像對畫面效果都有很高的要求,但自從接觸了渠道後真實的數據是很打臉的,美術對於留存幫助幾乎於無。所謂的嘴上喊不要身體很誠實。再加上免費素材,外包的廉價性,所以現在很多研發公司甚至都不需要養美術板塊了,全程遙控產出。
綜合來說,不是說美術地位很低,而是純粹的美術執行者的地位在日益降低,簡稱就是畫手變得不重要,而是會畫畫的,同時懂得遊戲製作規則,知道如何在框架下實現設計需求的遊戲綜合性設計師比較重要。簡而言之還是跨界知識的重要性。
舉例來說,如果是以前,我去跟策劃和資方談立項,如果以美觀藝術等借口去談,十有八九是我敗,而且我也很不服氣,現在不一樣了,我知道中國這個市場不能很純潔的用這個區硬抗,起碼自己先懂得技術實現,還有市場規律,最後再加上藝術牌一打,基本都能說得通。然而如果只靠畫畫,是真的救不了什麼的。
不低,畢竟三大基石,缺一不可,從我了解的項目情況來看,重美術的項目還是有不少的,具體到個人,關鍵還是磨練自己的技能,本事過硬到哪都會受尊重
任何行業都是對人才友好的。
實在是看不下去了好嗎!?先問是不是再問為什麼
遊戲美術在行業里的地位可以很高也可以很低,職位的地位不是看職位本身,而是看項目定位
哪種遊戲需要重視美術哪種遊戲不需要重視美術都是項目說了算,同時也要考慮資金(有沒有足夠的時間和金錢能消耗在美術這一塊),機能(遊戲畫面做的這麼精緻複雜逼真,但程序優化不下來就要取捨)等方面。
就算項目重視美術也不會做到面面俱到,有些遊戲重視角色(大部分遊戲,尤其是換裝、動作等),有些遊戲重視場景(絕大部分遊戲),有些重視UI(大部分遊戲,尤其是卡牌遊戲),職位不分貴賤。
不同種類的遊戲重視同一方面的角度也不一樣,LOL英雄聯盟這樣的MOBA需要在俯視時的場景和角色清晰可辨;CF、CSgo這樣的FPS最好做到立面效果清晰;橫板的需要層次分明等等等等。
而要實現遊戲的美術優秀,往往需要各個美術崗位的配合來協調完成
2D設計的再好,3D實現的再好,關卡擺成一坨屎,不行
2D設計出了一坨屎,3D實現的再好,關卡擺的再好,不行
2D設計的再好,3D做成了一坨屎,關卡擺的再好,不行
再往下看,遊戲美術是相當多的美術有關的職位的統稱,
首先分職位:2D美術和3D美術
2D美術有主要有:概念設計,原畫設計,UI設計,負責的工作也包括前期概念圖、關卡圖、氣氛圖、場景單體設計、角色設計、道具設計、圖標設計、界面設計、卡牌插畫、宣傳畫、二維特效等等,有些還包括分鏡頭、天空盒等工作。
3D美術我不是太了解,大概有:角色建模,場景建模,動作設計,三維特效等,要建模,畫貼圖,綁骨骼,調動作等等(說得不對的就請大家來糾錯啦)。
一些關卡設計師也要懂美術。
再往下說美術風格還包括:寫實和卡通。寫實還分現實寫實、廢土、蒸汽朋克、賽博朋克、近未來,未來科幻等等,這裡面還能細分。卡通也太多種了。
一個有著如此深度,需要這麼多的種類知識與經驗的職位群,地位我反而不說,
但上限非常的高,糟糕的美術拖的後腿不嚴重,優秀的美術
有時(也不把話說的絕對了) 真能撐起一款遊戲!!!
我反正愛死這個職業了
(為策劃和程序說句題外話:這也是決定一款遊戲的命運的兩大職位)。
題主的問題把遊戲美術換成任何一個職業同樣適用。
因為你所擔心的其實不是地位而是既得利益,當你的付出被別人輕易佔有,自己的付出都成了別人的功勞的時候,你肯定會覺得自己被「欺負」。
遊戲美術在整個研發環節中地位不可能低下,無論你有什麼的理由,一個健全的研發團隊對美術的尊重都遠大於其他職位,因為官能決定了美術風格對遊戲的受眾和玩法都起到很大作用,我們不是拔高自己貶低別人,只是單純從研發角度看,策劃對世界觀的構建和程序在玩法上的實現都不能離開美術這部分內容的注入,無論是以內容作為輸出主導的avg遊戲還是以玩法作為吸引玩家的arpg遊戲,美術對於遊戲內容的填充都至關重要。所以希望題主不必過分擔心美術在項目主導中的地位問題,只要用你專業的態度和別人合作,無論出身背景,一樣能贏取團隊其他人的尊敬。在說句寬心的,誰年輕的時候都會碰見一些渣人,那種看不起你的或者遊戲美術的人,可能更看不起自己。我踩過坑也趟過雷,見識過表面稱你是美術背地說你是美工(貶義)的人,也遇到過非常尊重你的設計願意跟你一起討論設計方案的人,不同的閱歷只會讓你越來越熱愛這個行業,無論國籍尊重自己做的事情,才能獲得別人的尊重!一起加油!這個真的是看公司和個人。
有的製作人偏向美術,自然美術人員地位高,比如西山居T幾的大佬,可以直接改策劃的案子,人設得跟著他們來走。
有的製作人偏向玩法,程序和策劃的地位會高些,畢竟比起美術,策劃和程序玩的遊戲普遍來說會大眾一些。
我們公司的製作人就是程序出生,所以在和遊戲本體相關的會議上,出席的只有策劃和程序。有的製作人偏劇情,所以美術和策劃的地位又會高了一些……
不過,如果你的個人技能太菜了,你的確沒啥話語權,就算你是美術,我策劃讓你改的東西你就得改;但如果你的專業技能得到認可,就算我覺得我的設計沒問題,但我們還是會聽從美術的建議修改需求。
總結一下,讓人信服的專業技能決定了你的地位,如果別人,注意是別人覺得你是個好的美術設計師,那你就有話語權。更不用說,現在的遊戲普遍都是「美術先行」。
再廢話一句,遊戲行業和其他行業不太一樣,大部分遊戲公司也都是互聯網公司,心態都比較年輕,所以相處也比較容易。難道不是策劃地位最低么,是個人都能策劃
與其說美術在行業里地位低,不如說美術在遊戲行業里屬於邊緣人士。
題主所說的那位主美提到的,原本屬於自己的都給了別人,在這裡大膽猜測一下,指的是項目獎金吧。據我所知的遊戲行業裡面,美術通常是沒有項目獎金的。與之對應的,美術的工資會相對較高,而且穩定,加班少。
但是就像題主自己說的,工資高和地位高不是一回事。
首先工資高和收入高就不能畫等號,遊戲行業里拿著月薪5000,項目獎金過萬的策劃也是大有人在。其實沒有項目獎金也從側面反映了公司管理層認為美術對遊戲的收入其實是沒有貢獻的。
其次美術在整個遊戲項目進行中通常也是不太有話語權的,能改策劃的美術在行業里還是不多見的,大部分美術的工作只不過是把策劃的想法用視覺語言翻譯出來罷了,而且大多數時候這個翻譯策劃大大都是不太滿意的。這一現象的形成其實是美術自己給同行挖的坑,我接觸到的很多美術都只是單純喜歡畫畫才做了這一行,他們不懂編程,也不關心遊戲設計原理,甚至有很多美術是不玩遊戲的。因為什麼都不知道什麼都不懂,自然就沒有了話語權。
在中國現在的社會環境下,還很難做到公平與平等,僅僅是給予每一個勞動者應有的尊重都很難。但是我相信這樣的大環境終究會被改變的,只要我們自己尊重身邊的每一個同事,同時也能做到不卑不亢,在遇到不被尊重時,不要只是暗自生氣,先從自身找原因,妥善地處理,題主的理想世界應該不會太遠。美術地位低的事情從沒聽過, 美術地位過高,倒是見過不少。
你比如上海某頁游爆款公司裡面(該公司曾因王老闆出動保安把某大佬趕出公司而名噪一時),美術多開心,上班溜溜滑板、養養蛇,策劃提需求了?你要個特效?行,你給我去錄一段視頻過來(該公司的網路是堅決不開放給員工的,甚至王老闆在全公司各團隊Leader的項目報告會上第一句話就是——「開放網路是不可能的」,那怎麼錄呢?嘿嘿,那就是你策劃的事情了),為什麼要錄一段視頻呢?「因為這樣我就可以倒過來一幀一幀的看了」(這可是當事人的原話,一個字每多一個字沒少),屌不屌?沒毛病!
你要說美術態度不好吧?嘿嘿,人家最後總能給你完成任務,你要說進度趕不上吧?百分百的拖延都來自美術,但人家可是可以在王老闆辦公室里當眾拍桌子指著王老闆鼻子罵的!那最後完不成怎麼辦?都是策劃的鍋!
公司雖然個別項目才是996的,但是對美術來說沒有影響,早上遲到什麼無所謂,實在不行周末來一天,早上來打個卡,出去玩玩,晚上回來再打個卡就行了,時間就補回來了。誰敢說?你說一個就想法把你開了!
你說美術地位低不低?遊戲行業早年有個打油詩,前半段是——「官高權重責任輕,睡覺睡到自然醒」,地位低的人能有這待遇?
一張原畫3-5千,地位低?
遊戲製作,05年前國內大學並無這樣的培養專業,05開始,部分大學依託A計算機B動畫C工業設計等專業,創建了數字媒體這個專業(有的分技術和藝術),如浙大北影中傳(每校每屆約40人)等,其培養數量遠少於遊戲從業人員。事實上,遊戲製作人員主要來自兩大塊,各大學畢業的程序員和各美院畢業的繪畫生。而社會上程序員就業地位明顯高於美術生。所以初始階段,程序員地位高於美術生了。而各自發展後,成為真正的遊戲人後,地位就高了。否則,純的程序員和美術生,地位都不高。
是不是地位最低我不知道,可是在研發三大崗位中,美術肯定是收入最高的,也是普遍過的最瀟洒的
工作方面,美術的工作在整條生產鏈中屬於上游,有什麼delay由下游的承擔,相對壓力小
收入方面,普通員工可以接外包,轉外包,高級員工可以發外包收回扣如果是外包,那就低
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