怎樣評價paradox與eugen聯手在年內即將發行的新遊戲《鋼鐵之師:諾曼底44》?
《鋼鐵之師:諾曼底44(Steel Division: Normandy 44)》是一款即時策略遊戲,玩家將在二戰戰場上操控千軍萬馬體驗諾曼底戰場的殘酷,本作同時擁有單人戰役,以及最大支持10對10的多人模式。
《鋼鐵之師:諾曼底44》由Paradox Interactive出品,今日公司CEO透露了本作最新情報:「本作是《戰爭遊戲:紅龍》Eugen Systems工作室最新作品,我們也很開心能夠擁有這樣的合作夥伴,《鋼鐵之師:諾曼底44》細節非常豐富,這款遊戲肯定不會讓Paradox的粉絲失望」。
《鋼鐵之師:諾曼底44》特性:
操控超過400種歷史單位
即時策略與戰術:戰鬥分為三個階段,動態變化的戰場隨時需要考驗玩家的戰爭藝術。
符合歷史的設定:400種歷史出現過的真實單位,地圖全部符合歷史設定。
戰術,策略,出奇制勝:玩家必須隨時判斷戰場形勢,制定計劃,出奇制勝
PC Gamer的前瞻:Steel Division: Normandy 44 is a realistic WW2 RTS coming this year
遊戲官網:http://www.steeldivisiongame.com/
已經入了預售版,steam11小時的來隨便說兩句
首先贊同下二戰版戰爭遊戲的定論,紅龍老玩家基本都可以很快上手,而它與正統戰爭遊戲系列的區別主要在如下幾個方面
1.戰線
這應該是最大也是最毀譽參半的機制,好消息是對面打過來你可以第一時間判斷出突擊位置然後派人去填線,壞消息是你進攻的時候對面也會第一時間知道。
講真一開始覺得這是一個很蠢的設定,但是玩起來感覺有沒有那麼蠢,究其原因主要大家防禦都能有意識地連成戰線,而進攻主要是一線平推,所以一般戰線也就是焦灼在兩邊的交火區域,提示的作用沒有想像中的大(講真我還沒有見過有人可以玩轉大規模的鉗形攻勢),主要作用是在征服模式中判定紅藍雙方佔領區域面積用於記分,另外就是負責判定俘虜。
部署指揮單位和加大單位密度可以影響戰線的推進,所以理論上你可以搞一大堆炮灰賤民對敵人實施戰略欺騙,雖然現在大家都打的real耿直,但還是衷心希望有LYB能夠發揚一下這個戰術。
2.三段式戰鬥
這應該是第二爭議的機制,將戰鬥分為abc三個階段,ab各十分鐘,c餘下的時間,階段直接影響了點數收入和能出的兵。這對組卡時選擇單位提出了更高的要求(是rush還是猥瑣,是高富帥還是垃圾海),也多給了一種平衡的方式(除了改單位參數還可以改階段收入,收入是和你選的師綁定的)。當前的爭議主要來自於平衡性方面,因為當前版本德三的兩個師都存在後期疲軟的問題,我個人覺得現在所有的師還沒有全部公布,所以下結論為時過早,我暫時持觀望態度。
3.壓制/俘虜
這個機制一定要結合上面的戰線機制來談,每個單位都會有一個壓力條,收到攻擊的時候就會慢慢填滿,一旦填滿,步兵會被壓制,無法接受任何命令,除非手動撤退,空軍會自行撤退,裝甲/炮兵單位會停止開火併且開始後撤,單位撤回本方區域一定縱深後才能恢復狀態。
最重要的是單位被壓制後就會喪失自己的控制區域,對面的戰線就會壓過來,然後你的單位很有可能在別人的控制區域內了,如果又恰好沒有指揮單位罩著他們,你的單位就會投降。
壓制機制看起來非常的英雄連,體感也非常的英雄連,那就是暴露在直射火力下的單位都硬了不少(我會說地圖上的障礙物和草叢都是可以給靜止單位提供黃甲和綠甲的嗎,是不是更加像英雄連了),當然,遠得多的交火距離和取消血條不會給人帶來那麼強烈的違和感。(雖然魔法遊戲的本質不可避)。俘虜機制則鼓勵玩家採取更加活躍的包抄戰術,缺點就是會帶來更加強烈的挫敗感,水平不夠的玩家很快就會體驗到49年蔣公內心奔騰過的一萬隻草泥馬。
空降兵單位不受戰線影響,我們生來被包圍。
4.指揮單位
取消了占點機制後指揮單位更加回歸人們所認知的概念,那就是指揮作戰,或者說,假裝指揮作戰。指揮單位能夠更好的穩住實時戰線,影響範圍內的單位精銳程度+1,並且收到更少的壓制,更不容易投降,是脆弱而又不可或缺的單位。
5.兵卡
組卡不選國家直接選師,暫時有步兵師,裝甲師,空降師三種。兵卡分為偵查,步兵,坦克,支援,防空,反坦克,炮兵,空軍幾大項,具體卡位和階段收入各師都不同,大致就是裝甲師坦克多,步兵師步兵炮兵多,空降師步兵空軍多。當前版本只有美軍第三裝甲師,英軍第15步兵師(蘇格蘭人),德三黨衛軍第12panzer,第91空降師,官網公布了美軍101空降師,第二步兵師(印第安人),英國第六空降師(紅魔),加拿大第三步兵師,自由法國一個裝甲師(法爹日常吹自己),德三21panzer,116panzer,第3空降獵兵師。按照最初的申明一共有18個師,那麼現在只有6個位置了。歷史的厚重給人一種代入感,但還是希望法爹不要腦洞開的過大,12sspanzer手裡的螢火蟲和克倫威爾已經很讓人忍不了了。
-----結論-----
戰爭遊戲的基礎元素其實還是挺紮實的,這點就足以讓鋼鐵之師:諾曼底44及格,但是對eugen來說,本作似乎並不是戰爭遊戲續集這麼簡單,二戰背景的回歸代表著eugen在rts題材上的試探,鋼鐵之師的市場反響將會直接影響eugen的未來開發計劃。在rts已經不再輝煌的今天,堅持做一款歷史向rts也許只能用情懷一詞來形容,在遊戲中的新機制也的確體現出了eugen的誠意(雖然誠意的很沒用卵用)。關於鋼鐵之師系列能走多遠我不敢定論,但是能預見到的是遊戲對非軍事愛好者和新玩家依舊不友好,依舊擁有穩定小眾和自閉的玩家群體,以及每天接受魔法遊戲,平衡銼刀和還原歷史的吐槽的洗禮。
最後,誰能告訴我eugen什麼時候加強一下紅龍和中國啊
2017.3.19更新:
我們這裡搶到了數個VIP Beta名額,3.15開測到現在我們也把機制之類摸過了。目前我們的感受是:如果正式版遊戲還是目前這樣,反正我們玩WG的玩RUSE的都不會買這坨四不像的屎。限於保密協議不好透露多少內容,就只好講這點。先簡單講講,剛剛發布信息還不多,有空的話再多分析一下。
根據目前官方論壇內歐根方面開發人員MadMat的說法,遊戲開發上可能完全由歐根主導,P社基本只負責IP和發行。
目前官方提供的含UI截圖只有一張,UI內容除了美術風格變化和這作將原先的空軍支援換成了綜合性的圖外支援之外,幾乎完全照搬了Wargame:ALB和RD兩作的元素。綜合以上兩點,除了歐根在目前的新聞和官網信息和論壇發言中確定的新元素(像三階段戰役,動態前線等)和機制改變(像地形可破壞,視野與高度掛鉤等)之外,這一部很可能就會是二戰版的新一代Wargame,並且解決了很多前作里的遺留問題。我覺得最後這句話目前就夠了,遊戲沒開放誰也不知道到底如何。更新:
德軍終於有AP22的88炮了,終於可以正面穿美軍小飛象了,喜大普奔,然而數量還是太少。還有個問題就是新德軍卡組的空軍還是很乏力啊,不過至少A階段可以出了。至於坦克方面比較少而且貴,不過至少有了,sup和空降一樣垃圾……
美軍還沒測試,不過開局2sup、2坦克應該挺不錯的。之前忘記說了一個問題,就是步兵和火炮基本沒啥機動性,放下來之後移動速度慢的一逼,在大地圖上完全沒法機動,還是得靠裝甲部隊。像防空88炮雖然放下來也能反甲,但是個人怎麼感覺性價比不高呢。我phase C出個大殺器數量又少,結果對面來個火箭洗地機一輪打蒙開始挪位置,兩輪就帶走了。發現這個遊戲phaseA基本是保全那些高價值單位,像螢火蟲啊謝爾曼啊三突啊啥的,中後期兵種配合會比較重要但是依舊得保一些重點單位比如88炮。預售版16小時評測。戰線系統還是比較不習慣,感覺相比戰爭遊戲紅龍的占點,戰線的算分太不明確了。而且很多時候真的特別難推進,五輛坦克對一個反坦克炮+四個防空車瞬間被打掉士氣然後挨個點名,有點心累。操作量過大,相比戰爭遊戲紅龍來說再也不能步兵進房不動如山了,坦克火炮不藏好兩炮就沒了,一次操作這麼多單位連續打40多分鐘真的很累。卡組分為A、B、C三個階段,基本卡組強弱都由AB階段的單位質量決定,導致現在英軍和德軍裝甲師迷之強,德軍裝甲師phaseA就出螢火蟲和克倫威爾,英軍phaseA有鱷魚、AVRE和丘吉爾。特別是英軍A階段基本沒法穿。不過德軍裝甲師硬傷是A階段沒空軍掩護。到了B階段德軍的鋼鐵洪流就上來了,在四號ap14的火炮面前盟軍坦克都是紙糊的,除了美軍的二本小飛象。德軍的豹子D上的18ap炮簡直比C階段的88炮好用太多。美軍的坦克質量不高,但是phaseA輕甲輕坦非常猛,不過反坦克位也太少了吧。德軍裝甲師反坦克位也少但是人坦克強啊。紙糊的謝爾曼打誰能穿啊,還日常自爆彈藥架。phase C的單位出的太晚了性價比太低了,雖然88炮偷車偷人十分煩,但是畢竟出太晚了。英軍C階段那坦克不如出十七磅,畢竟毀天滅地十七磅。所以我基本不帶phaseC單位了都是phaseB結束戰鬥。
這四個卡組裡最弱的我感覺是德軍空降,雖然現在的防空很弱雞基本打不死飛機,但是足夠打的你飛機fall back了,空軍的滯空時間很短CD又很長就很難受,等你到了phaseB正面早就頂不住了,37mm炮打英軍?不存在的,support丘吉爾兩炮就給你收了。步兵方面可能是我沒弄懂筒子怎麼用,進城巷戰打輕甲還行,躲草叢被對面視野看見二人班瞬間壓制到死,而且射程太近了沒法用。炮兵的話phaseB大家都可以湊出來一波很強的炮兵,呼叫支援炮擊我感覺沒有同價值的炮兵好用,phaseA的迫擊炮射程太近了太危險了,露面就被壓制點掉了。AI變聰明了不少,好評。I love this game, and I believe after days of training you will love it too.
In one word, Normandy 44 is EXACTLY wargame 4. Wargame red dragon, or wargame 3 that was released a few of years ago is still keeping two thousand of online players during the weekends. Normandy 44 inherited the same kind of game play from wargame 3, but cleverly changed some critical features that was troubling the old wargames.
First, the concept of command zone is replaced by the confront line. The command zones were STATIC areas that can be occupied by commander units. However, this concept is rather abstract and sometimes can be unreasonable. The new mechanism of territory occupation is dedicated by a line between you and your enemy that is DYNAMIC, which provides additional information about how the war goes and encourages both team to engage each other.
Second, a new concept of battle phases are introduced. The three phases of battle are represented as phase A, phase B, and phase C. In a standard 40 min game, both phase A and B take 10 mins each and phase C is 20 min long. Generally speaking, a game starts in phase A where most available units are cheap and weak. Phase B will unlock more and better units. Phase C will unlock many best units. Such a revolutionary idea provides more chances for the losing side to turnaround. Also, the cheap units got more chance on the stage in Normandy 44 than other wargames.
The last change I would talk about is the helicopters. Helicopter rush was cancer to any competition in the old wargames. The game designers spent years trying to figure out a way to balance helicopters in the game play. Gladly, there was no helicopter in WW2 and Normandy 44. I believe the removal of helicopters will greatly ease the work to create a balanced game for the high-end or ranked players.
There are many new features in this new generation of wargame. I hope you can find them out by yourself rather than learn from me or any other articles. Wargame red dragon maybe hard to learn and even harder to play for the new players, but Normandy 44 has perfect pace that everyone can have a try. If I were you, I would purchase Normandy 44 on steam right away because I know so many players who love this game as much as I do and even if you don"t like it, you can still claim your money back through steam.
感覺一大波DLC正在襲來……什麼鋼鐵之師巴巴羅薩呀鋼鐵之師藍色方安呀鋼鐵之師市場花園啊鋼鐵之師阿登森林呀鋼鐵之師北非風雲呀……不過估計沒有鋼鐵之師黃色計劃吧?
2017.11.25 目前來看sd44這破遊戲已經死的不能再死了。發行不到一年連續打了三四次折,三個續命dlc,日活人數仍然突破不了300。eugen在遊戲發售之後拉到sd44的紅龍rank將官幾乎馬上都滾回了紅龍。紅龍和sd44的差別極大,我挺不明白為啥有人能認為這倆還相似,怕是說這話的人本身連紅龍都沒玩透。sd44的失敗原因很明顯。eugen放棄了戰爭遊戲獨特的戰鬥機制,抄別人抄出來sd44一坨屎。sd44的戰鬥機制簡單來說就是戰爭之人和英雄連的雜糅,多了那麼一點所謂創新。其頭號賣點士氣機制更是千夫所指,數據設置上的嚴重失衡讓戰場變成了養豬場,不管啥單位士氣都極其容易崩潰,wg原有的裝甲增強抗壓值的設定也沒了,崩潰之後是個人都能抓3w頭豬。動態戰線更是幾乎無法反映戰場實時動態,戰線的移動還會影響部隊的士氣,與zz的士氣機制結合在一起,你會發現這不是打仗這就是在抓豬。再加上法爹一貫尿性,遊戲里總有點機制能被充分「發掘」,這次是動能武器穿甲值根據距離變化而變化得太大。最後是法爹過於「用心」的地圖設計,讓地圖的關鍵點位數量相比紅龍一般地圖翻了十倍都不止,各種卡點位置還設置得極其緊湊,長射程直射武器發揮很容易受限,一張地圖少說也得有上百小時才能完全熟悉,以上這些傻逼設計直接催生了sd44第一種毒瘤打法:德軍火車流――動能機炮輪式載具海。沿著公路突突突過去,你會發現萌軍士氣崩潰之快,戰線沿著公路迅速向萌軍出兵點後移,機炮車所到之處就是等著抓的一地萌軍豬玀。幾個版本平衡下來依舊沒有多大改觀,讓人感嘆歐根依舊是在用腳做遊戲。只不過這一次金主是paradox,歐根還算給點面子做點平衡。sd44在我看來就兩個值得肯定的設計:實時顯示單位射界的功能和開局前的規劃階段。如果法爹把這兩個設計加到紅龍裡面,給紅龍換個皮加點新單位新地圖當wg4賣我都願意掏錢。但是sd44?有多遠滾多遠。
只希望不要像紅龍一樣演變成一個小眾遊戲(笑)------分割線------
順便我想知道親愛的Eugen在這部作品裡打算怎麼當法吹(#陰險)
------腦洞的分割線------英國普通步兵裝備:李恩菲爾德步槍,手雷,威克斯機槍英國衝擊步兵裝備:司登衝鋒槍,PIAT,布輪式機槍德國普通步兵裝備:毛瑟k98,手雷,mg18德國衝擊步兵裝備:mp40,反坦克手雷,mg34德國精銳步兵裝備:stg44,鐵拳,mg42軍盲,如有錯誤,求輕噴即時戰略不是P社強項
如果沒有暴雪的功底或者水雷的硬氣的話
即時戰略很難做好
況且即時戰略留給玩家亂來的空間很小
操作的比例會遠遠高於計算的比例
假如打一個休閑類的戰略遊戲還要精確的戰術執行力
那麼
讓我們期待英雄連3 把
瀉藥,先簡單說一下吧。打了200局左右,基本上還是以紅龍的老玩家群體實力最強。目前還沒有遇到什麼強力黑店。從以開放的幾支部隊來看,平衡性還需要調整。整體遊戲節奏較紅龍來說是比較慢的,但是需要非常精細的操作(單位較少)。而且強力單位虎王在標準局裡面只有十幾分鐘的出場時間。整體來看盟軍空軍更強,部隊機動能力更佳。德軍當然是重甲,重火力。使用得當虎王幾乎是無敵的,很是令人頭疼。更多的理解和細節,要等我們跟其他強力黑店較量過才能知道。就說到這裡啦。
盤古開天,法妖闢地。勒克萊爾是沒法吹了,小鴨子可以強行吹一波。法德聯軍也可以強行有一波…
美國隊長44= =,同盟國抗德奇俠手撕動物園德國根本沒法玩,步兵師傘兵師被101紅魔加拿大人吊打就不說了,裝甲師的虎,虎王,豹之類的東西又貴又少還只能後期出,就算出了盟國有17磅炮,有螢火蟲,有阿特硫斯還是沒什麼用,同盟國比如第3裝甲師的謝爾曼和76炮謝爾曼用不完一樣,德國死一個坦克就崩一段而且德國裝甲師的步兵極少,不像盟軍有一堆做裝甲車拿火箭筒趕緊刪了德軍吧,太弱了。。。
不知道T3485和SU100的模型是不是直接從紅龍里搬過來用的,假如這個名為諾曼底的遊戲有東線的話感覺如果是像紅龍一樣這麼注重偵察兵的遊戲,炮兵應該會繼續發揚其「戰爭之神」的作用,不過很好奇牽引式火炮在遊戲里會做成怎樣,但願別像狗熊連一樣用人力拉著走…
德軍太慘了lehr日常被手撕
盟軍最強大,裝甲教導師日常被手撕
用腳做平衡 用腳做數據
Σ( ° △ °|||)︴為啥會邀請到我。
我只玩《保衛蘿蔔》。。。3.24日更新:
B站上已經有熱心玩家上傳了twitch上的首測視頻,目前看來節奏很慢,另外新機制比較詭異,尤其是戰線的推進感覺不是很合理,總體來說離正式發售的水平還有相當大的距離。大家可以持續關注twitch上paradox的直播,後續還會有兵卡介紹和多人對戰,看看發售前是否還會有更多改進
雖然eugen新作很期待。但是二戰題材太多,現代戰爭的太少了啊,下下帶還是做現代戰爭好不好啊
評價什麼,直接買買買!!!
買買買
看了高票貼出的圖,感覺不符合p社遊戲的特質啊,四萌都是注重宏觀,戰術,政治等上面的較量的,這款遊戲感覺有些像兵者詭道啊,不會又像之前幾部作品一樣夭折了吧。。
eugen: 法德聯軍貌似政治上不太正確呀,這回該怎麼吹呢?
即時戰略而不是兵棋。雖然是p社,但是手殘的我默默地離開了
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