為什麼會想到用異或來算SG函數?它的本質是什麼?
下面是之前回高中講課的時候的講法梗概,個人覺得還湊合吧。
記法和一些其他的說明:
組合遊戲(下稱「遊戲」)全部用DAG來表示(應當是單源單匯的,即恰有一個入度為0的點和一個出度為0的點)。遊戲的全體記為(是一個可數的集合),空的遊戲(只有一個頂點的DAG)用表示。表示只有一堆個石子的nim遊戲。上有一個二元的運算,就是somehow把兩個遊戲的頂點集合的笛卡爾積作為新的頂點集合的通常的「遊戲的和」運算,你們懂的。由於DAG的表示可能牽涉頂點編號之類的問題,我們就不談論是否交換之類的事情了,這不太重要。
謂詞表示遊戲是先手必勝的。定義關係成立如果對任意的都有。容易驗證是上的一個等價關係,以下也記為或者「和等價」。在上誘導出的等價類集合記為,根據的定義,也能自然地誘導到上。你應驗證裝備了的為一abel群,其中:
是單位元以外的元素都為2階則(因此也是可數的)容易證明同構於一列2階群的直和(每次取一個還不能被生成的元素加進生成元集即可),因此同構於裝備了xor運算的自然數。
之前的活看上去從一片黑暗中得到了xor運算。接下來我們還需要找一個具體並且好用的表示,終於需要干一些不能避免的臟活(僵硬的「驗證」而非「推倒」)了。你需要:證明們能生成整個而不是它的一個真子群(對頂點數歸納,證明任意遊戲都等價於某個,驗證mex結論的正確性),並且證明把映到確實是同構。
最後一步驗證直接驗證有點無趣。一個好一點的方法是,可以不費力地驗證,進而可以看到同構於,然後容易證明是的一個極小生成元集。以下內容全是個人的空想臆測,一時民科性子發作,僅供娛樂消遣。
考慮在一個單源拓撲圖上的博弈遊戲,初始狀態為源點,玩家輪流選擇當前狀態的一條出邊並將當前狀態變為,不能如此做的玩家輸。這個遊戲的勝負判定是很簡單的,但是如果多個這樣的遊戲組合起來呢?形式化的說,對於有向圖,記為與的笛卡爾積。
我們從這個遊戲的性質出發,我們用一個迷之函數f: DirectedGraph o ???來表示有向圖G上的遊戲的勝負狀態。對於這個函數值定義一種複合運算。規定,若上的遊戲先手必輸,則。於是顯然有。不難驗證這個函數值構成了一組線性空間,現在的首要任務是找到一組基。我們希望找到一組儘可能簡單的有向圖的函數值來作為基,為了考察是否等於,我們考慮上的遊戲是否先手必敗。不難發現,記刪除後,以的直接後繼們分別為源點形成的拓撲圖集合為,,這是由於在的遊戲中先手只需從S走一步即可使遊戲變成。於是我們考慮一種無向圖,其中,希望能表示出所有的組合遊戲。記為滿足的整數。這是可以的,考慮歸納法,記刪除後,以的直接後繼們分別為源點形成的拓撲圖集合為,假設,首先需要滿足,,其次需要滿足,也就意味著,
否則先手將走到的狀態時,我們就會無計可施。很容易驗證時,,這裡不再贅述。下面說的話有點精神錯亂。我們現在已經找到了線性基的超集,現在試圖去尋找我們所要的線性基。顯然個基可以組合出種可能的遊戲,如果這種可能的遊戲的sg值是就好了。那麼如果如此,我們就可以取來做基了,那麼根據一個數的二進位表示,就可以得出所需要用的基。於是令,我們的目的是證明這是一組線性基。註:以下的二進位第k位均指二進位表示中從右向左數第k+1位。先來考慮證明的目的,我們回到之前的線性空間,我們用一個二進位數來表示,若(互不相同),那麼,不難驗證就是按位異或運算。同時在證明了之前的結論後,用歸納可以證明,若x的二進位表示中第i位為1,則B_x分解為基的表示中必有D_i,由此顯然有,於是&回到證明,仍然考慮歸納。
假設可以線性表出任意,證明可以線性表出任意。
現在已經可以推出,這是由於中和都可以用來表示的緣故。那麼對於,我們將的二進位表示寫下,並找到所需的基。如果先手將改變為B_y,那麼一定有一位從1變成了0,找到最高的這樣的位記為第p位。若p=k,那麼將改為即可,以下變為的情形(第q位是y的最高位)。否則將改為,繼續做,顯然還是滿足(第位是y-2^k的最高位)。如果先手將D_p改變為B_y,若p=k,則規約到k-1的情形,否則將B_x改為B_z,其中z是當前線性基的異或和,繼續即可。於是得證。其實最後異或的正確性證明到處都是啦……隨便看一個別的正常的就好啦。實在是證明不來OTZ,神志清醒的時候再改改吧……謝邀
考慮一個有向圖
先手必勝:1;先手必敗:0
結束局面0
後繼狀態存在0,則當前狀態為1
後繼狀態不存在0,則當前狀態為0
考慮歸納法:
1. 最終狀態異或和為0
2. 對於任意一個必勝態(異或和不為0),存在一個必敗後繼狀態(異或和為0)3. 對於任意一個必敗態(異或和為0),不存在一個必敗後繼狀態(異或和為0)推薦閱讀:
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