機械工程師玩 Besiege 是怎樣一種體驗?

鏡像問題:建築師玩 Minecraft 是怎樣一種體驗? - 設計


我不知道真正的機械工程師能做到哪一步,但是我見過的最吊的工程是這個

http://www.bilibili.com/mobile/video/av3364573.html

我關注了這麼久這個遊戲,我還是第一次看到能做這種變形的機械

知乎的內置瀏覽器好蛋疼 我這裡圖片更新一下

流量預警!!!

玩過紅警3的童鞋應該都知道這個東西 昇陽的終極裝備 這是兩個形態 海中櫻花形態和空中武士形態

當然了 這個也是用mode做的

使用模塊2000餘

下面是細節展示

主炮展示

當然了 炮台是可以旋轉和使用的

天線

既然是機械 當然可以動了 海面機動模式

機動的模式為蒸汽推進

既然有海面形態 肯定有空中形態了 什麼 你以為空中形態是另一個機械?那算什麼超級要塞

下面高能預警

首先收艦橋

收納完畢

要塞主體展開

艦橋下降

艦橋對接

升降平台分離

圖片遠遠沒有視頻震撼 還是建議大家去看看視頻

只有玩過這個遊戲的人才知道這個有多難 估計鍵盤所有的鍵都利用上了

真心推薦這個遊戲 值得玩玩的 +1黨建議支持正版哦 絕對物超所值


個人認為這個遊戲設計東西的思路與實際機械設計的思路還是有很大差別的。圍攻這個遊戲,咋一看好像是在做機構與機械設計,但是仔細一玩,又不是。因為很多機構設計或者機械的問題根本不用考慮。比如,我想讓運動副1的角速度與遠處運動副2的角速度相等,如果是個實際問題,需要設計一套傳動系統,但是遊戲里只有讓倆轉動副的控制鍵一樣就行。

圍攻又不能算是工業設計,因為這個遊戲並不是偏重機器外形的遊戲。我覺得玩這個遊戲主要做的是「概念設計」。

遊戲主要做的工作是,想想我的東西要怎麼運動,這些運動通過哪些子運動可以疊加出來。也就是只考慮末端的運動,並且通過添加自由度來實現末端的運動。就像排名第一的那個答案說的那個可以變形的機器「估計把鍵盤所有鍵都用上了」。這就意味著遊戲里的機構設計思路與實際機構設計的思路有很大區別了。

雖然我不是工程師。但是,作為一個搞機構設計的學徒,不管設計什麼都要考慮如何減少需要使用的自由度。對於「變形」這樣一個功能來說,如果想做出有應用意義的實物,那麼最好通過一個自由度來實現。遊戲中提供了各種運動副,但是做運動關聯是非常困難的,我曾經想用圍攻搭一個我頭像里的機構的簡化版,結果運行起來有些卡頓。可能是因為遊戲除了要做運動學與動力學解算還要隨時計算構件的變形吧。

對於剛剛學習機械原理的本科生,玩這個遊戲會有十分正面的意義。但是玩久了就會發現,遊戲的限制性非常強,很多想法是做不出來的。用遊戲做出來的機器對於實際設計來說可能有一定的參考價值,但是實際機器的機構可能要遠比遊戲中的複雜(還不算強度設計)。


雖然現在還沒有玩,但是比較期待。我就作為一個沒玩過的談談自己的想法吧。一直用proe這一類工業上的軟體建模模擬。曾經也做過有486的零件的六輪全獨立懸掛無人車(定義所有的機構,每次打開都花好長時間,電腦卡)。proe5.0以前的版本是沒有帶傳動的。從5.0開始到後續的creo都有帶傳動。不過目前感覺,像滑輪組這樣的模擬還是個大問題(應該有解決的辦法,但個人覺得比較難,水平有限)。像零件的接觸,碰撞的定義也比較麻煩。對旋轉構件的陀螺效應也不清楚在軟體中是否有考慮到。前陣子做了一個矢量推力四旋翼的模型,當旋翼高速旋轉後(要定義),改變電動機的姿態角,發現其有振蕩,應該是考慮進去了的。不清楚其程序運行機理


謝邀~

先贊一下邀請我的人!

沒玩過這個遊戲而且高中物理考過13分!!!

但是結合老漢多年玩各種cad軟體的經驗,還是想碼幾句:

如果提供的模塊足夠多,那麼,這種體驗,就好比:

新東方廚藝學校高材生拿著日本武士刀在切蘿蔔啊~

題主我這回答您看怎樣?


准機械工程師一隻

木塊質量多少啊好煩燥

鋼筋線密度多少啊好煩燥

要不要強度校核一下啊好煩燥

鋼筋要干涉了啊好煩燥

誒怎麼不干涉了啊好煩燥

先做個差速器練練手吧好煩燥

零件不合適又不能自定義啊好煩燥

還是去創意工坊看下別人的。。。

G胖我要退錢!

神與渣之間的差距太大辣

(╯°Д°)╯ ┻━┻


這幾天一直在打掃房間,過年了。就今晚閑下來一會。試了試遊戲,都是英文,不過還好。遊戲剛入門,什麼都不懂。另外我想說,答主是做機械設備的,而且對軍事不了解,也不是很了解各種飛機大炮汽車坦克之類的,不管怎麼說,先搞懂遊戲的原理。

小車現在會自行旋轉了,等年後吧,再試試深入了解。

PS:上一張答主已經完成的設備吧,容我再好好想想相關領域能有什麼不一樣的東西能做出來。

晚上回去就下載。試試


這個遊戲從0.01(好像是)開始玩玩到現在,論壇貼吧見過無數大神的作品,慢慢你就會發現,遊戲就是遊戲,跟現實差距還是很大,這種遊戲玩的好跟你在現實中是不是工程師關係不是很大,靠的還是對遊戲的認知深度,比如裡面的各種黑科技,或者建造時候各種零件的卡位置,需要的是對遊戲的深度理解,和重複實驗才得到的結果,當然,在有理論做支持的情況下你才會有想法去遊戲裡面實現,就像早期做旋翼機的時候,大家基本都是做四軸,就算做直升機姿態控制也是用小風扇控制,幾乎沒有說要去做一個傾斜盤去控制的,因為大多都不知道那是啥玩意,直到大神出來把現實中的東西搬過來在遊戲中做了出來,才出現這個東西的普及。再有就是車輛懸掛從以前的四根彈簧到現在各種模擬懸掛滿天飛,理論知識知道了要在遊戲里實現,阻礙是相當大的,最後留下的好的設計,都是利用遊戲中的某些特性來實現的,而不是完完全全照搬過來,因為遊戲的局限性畢竟還是很大的。


會覺得電腦很卡


機械工程師也不會造UFO...


大家看出這些是什麼型號的海陸空武器嗎?

中世紀導彈時代

地對空導彈


不是工程師,但也算製造行業。

感覺完全不同吧,內能引擎、自回正看起來很厲害,但其實和魔改有什麼區別,不過就是卡BUG罷了~


會覺得自己真的是懶得不行,明明有很多構思,然而就是不想調試。


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