如何對比文明系列和鋼鐵雄心系列?

兩個遊戲有種種相似之處,如何通過對比選擇更好的一款


(變成系列的對比就更新一下)

不同之處大於相似之處。 結論在最後= =

最明顯的區別在於,CIV中戰爭只是很重要的一個系統,但HOI這個遊戲就叫作一個字,干。

HOI3的內政外交極其簡單,和p社其它幾萌相比簡化得不能再簡化了。而這一切都是為了給人騰出精力打架。沒錯,戰爭系統才是真正要用到整個遊戲資源的地方。什麼資源支持率凝聚力,不都是用來耗的嗎?更不用說大量專供戰時用的決議(或者77這種強行宣戰決議)了。到了HOI4,內政系統相比來說既有複雜也有簡化,但是總體而言更加強化了服務於戰爭的本質。CIV則完全不同。

CIV一路做下來戰爭系統變化很少(只是4-5時加了科學的結算系統和不科學的禁止堆疊),而內政外交系統的改動常常是翻天覆地,例如CIV4中出現了宗教,CIV5中進一步成為了一股決定性的力量。此外CIV5的意識形態,太空裡面的傾向性系統和新的科技樹爬法,以及CIV6還直接出現的文化樹等等都是服務於發展的,即使有的對戰爭有益,也不是讓人窮兵黷武,而是將戰爭作為工具來使用(種田搶奇蹟才是正道(逃

簡言之,CIV的核心是發展,發展不能避免戰爭。HOI的核心則就是戰爭。

換句話說,CIV的視角更像國家首腦,HOI的視角更像三軍總司令。

以上。


偉大的內褲門老爺曾經在維多利亞2的測評中提到歷史模擬遊戲的歷史觀,建議閱讀。

歷史的邏輯:維多利亞2與戰略遊戲的史觀 - 旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦 - 知乎專欄

歷史模擬遊戲,本質上來講就是用一套遊戲規則構建世界,讓遊戲世界按規則發展,並按照大致符合歷史的角度演化的遊戲。要說文明和P社四萌有什麼區別,那就是規則和歷史側重哪一個的問題。

文明之父席德梅爾的一句話可以很好概括文明系列的設計原則:當遊戲性和真實性衝突時,我選擇遊戲性。文明系列的出發點,是從歷史中抽取一些重要的、基本的邏輯建立規則。然後一邊調整這個規則,讓它變得好玩,一邊把各種歷史元素加入進去。這樣做保證了最終產品是足夠好玩的,但歷史的部分就比較抽象和簡略,不能反映太複雜的、細節的邏輯。

P社的歷史模擬遊戲完全可以看做把文明的宗旨反過來——真實性優先。P社的歷史模型比文明更細節,邏輯更複雜,對歷史的反映更具體。而且由於更細節,所以一些歷史現象也能從遊戲規則里找到解釋,讓玩家覺得更合理。然而通過規則模擬歷史實在太複雜,P社也只能做到部分程度上看起來像歷史,實際上還有很多規則比較牽強。同時,由於細節考慮太多,抽象得不夠,P社遊戲普遍上手困難,需要照顧的要素也比較多。

具體到文明5和鋼鐵雄心3的話,除了以上區別,文明5在低難度下顯得更溫情脈脈一點,直到高難度才會露出野蠻5的本性。鋼鐵雄心則連名字都不掩飾一下,不過話說回來,二戰題材遊戲不打仗那還有什麼意義。


p社五萌其實是一套世界觀的。

所以當維多利亞2,不同國家的工業擴張到一定程度以後,就會出現非常嚴重的矛盾,從爭奪生產資料到爭奪市場,世界大戰因此一觸即發。

所以,到了鋼鐵雄心系列以後,玩家要做的唯一一件事情就是擴軍備戰。

就從鋼鐵雄心4的六種原材料來說吧,七個主要國家裡面沒有一個開局擁有全套原材料的。即使是地大物博如美國蘇聯,也缺少摩托化和飛機必備的橡膠。至於發動戰爭的德意志義大利日本三國,那原材料缺得就更厲害了,從稀有金屬到石油沒有不缺的。

當然,你也可以用自己本來就不寬裕的工業實力去錘精鍊廠,或者是等上一段時間去拿國策裡面的那可憐的橡膠。但是有那個工業實力的話,還不如錘幾個軍工廠生產部隊搶來得痛快

更何況這個世界,你想和平,別人讓不讓你和平還是個問題

比如大英帝國來說,儘管擁有遼闊的殖民地,無數的附庸國,世界上最強大的海軍之一,世界一流的工業實力。

然而,除了法國以外,所有的開局主要國家都有宣稱英國的國策,更不要說那些擁有擺脫附庸地位的國策的小弟們了。大英帝國看起來很龐大,然而處處紙糊,根本無力招架。

加上世界上還存在兩個渴望改變國際國內秩序的幽靈,這個時候,即使你想綏靖,也不會有人給你機會的。

然而,如果把鋼鐵雄心系列的歷史階段對應到文明的歷史階段,差不多是工業時代末期,電氣時代早期的話,你就會發現,其實和平也是可以解決問題的。

原材料是可以通過城邦來解決的,土地是可以交易的,甚至可以說你越和平,交易成功的可能性就越大。

貿易和宗教的金錢來自火星,人人都有工作,只要有煤和人口,工廠就生產產能,不像維多利亞2一樣還要搶市場,時時刻刻還要防範失業帶來的紅色林登萬。

文明5裡面是不存在失業的,即使是未安排的人口,也可以生產出一點產能,而不是變成林登萬出來造反。這樣的世界當然比鋼鐵雄心系列及其前身維多利亞2系列和諧。


文明5 是一款披著歷史外衣的,基於文明(民族)特性來豐富遊戲性的回合制戰棋戰略遊戲。

鋼鐵雄心4,以及p社四萌全體,是基於國家觀念,在遊戲進行中依然嘗試尊(創)重(造)歷史的戰略遊戲。

所以被調笑為「one more turn」的文明系列,各種建城圈地,搶到奇觀,征服帶來的滿足感,一般是和「歷史遊戲」的歷史無關,和遊戲的關聯比較大。比如拆碑拆廟大法,比如匈多少t征服勝利。

而p社遊戲的成就感,往往來自於和歷史比對的「逆天改命」的快感。比如光復拜占庭(還專門做了一個紫鳳重生dlc),比如常凱申委員長殲敵十億虎踞台灣,不對,是虎踞大陸終成最大物流。

這兩類遊戲的區別,在於sid立意太高,想要在一個統一的規則之下,橫跨人類從原始到現代的全部情形。相比之下,文明4還注重點附庸國等,文明5終於想通了,遊戲性萬歲。

p社的幾個遊戲,側重於統一的規則之外,數值,特殊決議,事件等各種方式調整,才堪堪讓玩家融入特定歷史時代之中。

文明系列,是摻雜歷史的遊戲。

鋼鐵雄心,p社遊戲系列,是摻雜遊戲的

歷史發明。


如果題主屬於對軍事,政治和二戰史感興趣的,鋼鐵雄心4有非常深厚的資訊和內容,對二戰軍事運營還原度很高。文明系列裡5的文化內涵並不高,個人評價是快餐遊戲。雖然文明5比文明4的視覺效果好,但個人還是推薦文明4。如果喜歡種田,推薦文明太空。

文明系列包括《文明太空》,更講求整個文明的發展史,時間跨度大,所以細節就不予考慮了,而二戰軍事運用的戰術,裝備特點,兵力搭配,政治外交運作等,鋼鐵雄心比文明細節的多的多,所以兩款是不一樣的遊戲,建議都玩,如果沒時間只能選一樣,比如如果你不喜歡二戰史,你就別玩鋼鐵雄心了。


席德梅爾的文明就算要比也是和歐陸風雲比啊,怎麼會扯上HOI的……


文明是前期興奮,後期無聊;

鋼鐵雄心(只玩過2)前期沒啥事做,中後期忙得不可開交


文明5遊戲性更強,P社系遊戲歷史性更強。參考這個答案:如何評價《文明》遊戲歷代的科技樹設置? - Hevol Wang 的回答 ,可以看到文明5設計者在遊戲性上花了很多心思。

文明5是讓玩家從原始人時代改寫歷史,所有文明不分強弱,在同一起跑線上生長。文明5很好地把文明的一切元素,經濟科技軍事文化等等遊戲化,使之直觀易於理解。在劇情方面文明5沒有任何劇本,發展路線和各種事件全靠玩家自己決定。

P社四萌讓玩家從中世紀開始改寫歷史(四萌的存檔可以向後導入),並且在開檔嚴格按照歷史來進展,即使玩家各種胡搞,AI在沒有被玩家干預前通常都會以歷史路線發展。四萌的側重點各有不同,王國風雲側重於展現中世紀歐洲的封建秩序,歐陸風雲側重於展現文藝復興和大航海時代,維多利亞側重於展現殖民時代和各種社會變革,鋼鐵雄心則側重於展現二戰期間的軍事科技發展和戰爭。所以雖然四萌看上去都像是兵牌遊戲,但其實只有鋼鐵雄心才是真正做好了軍事細節的一個版本,其他三個遊戲里軍事活動並不是主要的。比如王國風雲你先得會娶(殺)老婆、封格拉摩根伯爵才能打架,歐陸風雲的大萌你先得西化才能打架,維多利亞你不是列強的話先得成為列強才能打架,只有鋼鐵雄心是把重心放在打架上。

文明5就沒有這個限制了,從古代到現代,想要打仗還是發展文化全靠玩家決定(雖然不當戰狂你很難活下去)。也鑒於文明5涉及了一個國家的多個方面,沒有辦法面面俱到。

而作為以軍事為主題的鋼鐵雄心則簡化了與軍事無關的種種部分(雖然3代、4代漸漸加強了政治系統),但在軍事領域上最大限度做到嚴謹和遵循歷史。比如打仗除了下棋一樣互相走棋子,還要保證軍隊編製恰當(一個指揮部下轄多少個集團軍,裡面都有什麼加強旅)、軍隊補給、兵員補充等等,相比之下文明5在軍事上甚至只是停留在斗獸棋的水平。另外,P社在歷史上的嚴謹也能讓你學到很多歷史地理知識,知道很多重大事件、外國地名乃至艦艇名字等等。而文明5則讓你大致了解一個國家的發展、外交策略、經濟等等籠統的方面。

兩個遊戲都是好遊戲,看玩家的喜好在哪一邊。如果純粹喜歡戰略遊戲,喜歡從大局上控制國家發展,那就是文明5。如果是軍迷,那就必須選擇鋼鐵雄心。


我覺得兩款遊戲恰好非常不同。

個人意見

從定位上,肛3更核心向,而文明5面向的是一般的戰略遊戲玩家。

從遊戲內容的複雜程度上,在我看來鋼鐵雄心是要遠遠高於文明的,不管是戰鬥,外交,科技還是其他的,這也是鋼鐵雄心3遊玩門檻高的原因。

暫時想到的就這些吧


幾千年和幾十年的差別。


鋼鐵雄心是二戰題材,文明系列有兩個加成點,一個是歷史全階段進化,另一個是席德梅爾的作品。兩者沒有高低,都很有趣。


文明系列是披著歷史外衣的純戰棋遊戲,說實話文明真的和歷史一毛錢關係都沒有。

而鋼鐵雄心是披著歷史外衣的魔幻遊戲,我不止一次想讓遊戲跟隨歷史發展,但每一次都會出現各種魔幻劇情(比如美國入軸單挑世界)


CIV5的競品不應該是林登萬的野望麼


3dm有試玩版。。請忽用於商業用途。。。


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