為什麼格鬥遊戲最好的控制器是搖桿?

看了很多帖子,都說玩格鬥遊戲都得用搖桿。我自己看斗劇和EVO這些比賽里,選手們也都用搖桿。我自己用搖桿玩遊戲就是一團糟。。經常無法準確輸入。。那麼搖桿相對手柄以及鍵盤的優勢是什麼呢?


題主你不是個例,大量模擬器時代才上手格鬥遊戲的玩家都有這種困擾。

補充:有的遊戲對操作有「精確性」要求(KOF97那種簡化指令是個例)

就會有種用鍵盤「搓不出招」的感覺

這是更大的硬傷

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如果你是位無搖桿經驗的新玩家:

1.新玩家鍵盤&>搖桿在某些格鬥遊戲是正常的。

2.鍵盤玩家可以達到相當高的高度(比如97里傳說中的亞小霸),至少KOF界(97和13)鍵盤是強力設備,很多用鍵盤的豪強

3.但是鍵盤能做到的事搖桿多靠練習都可以做到,有的搖桿能做的鍵盤幾乎是沒辦法的

其實我建議如果你是玩KOF或者SF的非360(搖桿轉一圈)指令人物,如果你不去EVO這種的話,鍵盤也不失一個還可以的選擇。

A.鍵盤的優勢(FTG有好多格鬥新人,我就不用123456789來代替方向了,236236PPP這種對新人有種「看五線譜的感覺」)

1.按鍵觸動微動的距離比搖桿碰到微動的距離要小(而且小不少)

事實上邊有些答案忽略了:對於簡單指令,按鍵的速度要比搖桿的速度快。

松鍵也是一樣。鍵盤按鍵彈起恢復的時間比搖桿回中的時間要短。簡單執行的回中其實鍵盤還有優勢(複雜的連續技鍵盤倒是會有串招的可能)。

然而對於菜鳥,準確快速出招是個大門檻。

通俗一點:找一個沒有格鬥基礎人,分別讓他用搖桿和鍵盤去做

先做→→和←←看準確性

再做↓↘→·拳(波),→↓↘·拳(升龍)兩招基本操作,看速度和準確

鍵盤完勝搖桿(找過女生實驗)

很多格鬥大神是難以體會手殘黨的疾苦的........

2.單發鍵位輸入的準確性要比搖桿好,但是轉換慢。

通俗一點:單發「斜上」「斜下」很準確,很少有突然沒搖准就跳起來,切防沒切好這種情況。

B.搖桿優勢

1.360度類指令(搖桿一圈)

不用多說,這個鍵盤噩夢(還有一些帶有斜上的指令)

2.複雜情況下的「回中」動作(搖桿到中間)

回中有很多應用,只舉個連續技中的:格鬥遊戲的指令讀取規則,高優先必殺技&>低優先必殺技&>特殊技&>普通技(太具體就不說了,KOF97就是用這種規則演變成現在的複合指令為王),不會回中會「串招」

比如最常見額八神A接↓↘→C(逆剝接暗勾手)

如果A後直接搖系統會判定→A↓↘C 變成鬼燒了

鍵盤其實也可以做回中的,就是頓幾幀不做操作,只是沒有搖桿那麼好使

3.斜向的迅速轉換(最致命)

通俗一點:

單發↙」「↗」鍵盤確實很准,但是你做一個快速組合↙↗」(類似的還有↓↗「,→↓↗」)鍵盤可就不那麼美妙了,然而「↙↗」重要跳躍手法。

4.不傷手指和手腕

格鬥遊戲節奏超快,鍵盤4個鍵的超小空間不是很適合做這麼劇烈的運動

如果你是常玩的確實不推薦常用鍵盤,容易有腱鞘炎的風險

5.老玩家的習慣(根本原因)

須知,格鬥遊戲的大神都是一群老梆子,在街機廳成長起來的一代

格鬥遊戲為什麼會沒落 ? - Arthur An 的回答 答案項下有很多好答案。

大量格鬥遊戲大神都是10年+的遊戲經歷,街機廳怎麼會有鍵盤給你用呢?

格鬥比賽至今還有街機比賽的。

不過我自己作為菜鳥,推薦你想玩哪種就玩哪種就好了

至少在我熟悉的KOF領域,現在所有的組合都可以用鍵盤做到,這裡鍵盤被稱作"」外掛設備「是非常強力的。

這裡也有一點鍵盤流玩家的心得

http://jingyan.baidu.com/album/00a07f388fef7282d128dc72.html

推薦的鍵盤

手指的戰鬥 適合玩格鬥遊戲的機械鍵盤


1、方向控制

方向控制設備越大,操控性能越精準,但是達成操作需要的幅度越大。

eg.汽車的方向盤VS賽車遊戲的類比搖桿,汽車方向打死需要大概方向盤一圈半的操作,而用手柄操作的遊戲中的汽車要打死方向,僅需要把搖桿撥向左或右即可,也就1cm左右的距離吧。(雖然現在的搖桿都有0-255的壓感之類的技術,但是要在1cm左右的距離里掌握這256個點還是非常困難的,就更別提鍵盤只有0和1兩種狀態了)

PS.有條件的朋友可以試試真實的汽車和GTAV里的汽車,要做到標準側方停車哪個比較難,嗯。

說到FTG的話,一般的FTG都是有八方向的操作,做同樣的動作。

為了體現差異,來兩個街霸的指令①波動拳的↓↘→↓↘→和②超級螺旋打樁720吧~

①↓↘→↓↘→

鍵盤比較好說,按照WSAD的按法只要按SDSD即可

手柄也還算好搓,但是由於鍵位↓和→距離較近,容錯很低,有可能會輸入為↓↘→↗↓↘→↗或者↓↘↓↘等等導致招數出不來。

而搖桿由於杆子體積較大,從↓到→距離適中,每個方向的判定範圍更大,所以就算最後不能輸入到完美的→,只要進入了該方向的判定範圍即可被判定為→,類比搖桿雖然跟搖桿同理,但是由於控制器本身體積就小,所以每個方向的判定範圍就小很多,所以也不理想。

②720

鍵盤直接GG了……

手柄和搖桿來比較的話,輸入一次看不出來;輸入10次,搖桿無壓力,手柄的話,拇指已經開始疼了吧。

2,、按鍵控制

還拿街霸系列來說吧,輕中重三拳三腳一共六個按鍵,這裡為了方便依次定義為123456好了。

①立回狀態

鍵盤和搖桿都能讓手指隨時覆蓋至少3個按鍵(即可隨時按下以便應對對手的動作),而手柄只有一個大拇指,了不起了覆蓋2個按鍵吧。

②按鍵布局

鍵盤和搖桿的按鍵都在一個平面上,並且鍵位充足可以隨意設置。

而目前一般的手柄右側只有4個常規按鍵(啊,又想起了當年PS的街霸限定手柄,右側有6個按鍵呢~當然還有土星的手柄右側也是ABCXYZ),還有兩個鍵只能用手柄上方的LRTrigger來充數了,那個手感大家自己體會

③組合鍵

街霸4系列的組合鍵很豐富,UC的123同按456同按,投技的14同按,SA的25同按,挑釁36同按,紅SA的125同按。

一般的搖桿右側會有8個按鈕,分上下兩排,按鍵大小和間距適合手掌覆蓋,同按的時候按錯的幾率很小。

鍵盤雖然按鍵多,也可以設置成上下兩排有效按鍵,但是由於按鍵小,操作需要更精細才能一起按下對手指靈活程度要求高,況且旁邊還有一堆無用的干擾鍵,會影響手感。

手柄的同按就是噩夢,前邊說了一個拇指最多覆蓋手柄的2個按鍵,需要輸入三鍵同按指令的時候就非常尷尬了。

④連打or刷鍵

搖桿和鍵盤都沒什麼壓力,但是搖桿的按鍵鍵程比鍵盤要短,效率會高些,而且布局適應手掌的舒展,刷起來不累。

手柄再次GG。

所以從以上看來,玩格鬥還是用搖桿吧。


個人從鍵盤入門打FTG,目前主機上用搖桿,說一說感受:鍵盤和搖桿各有優勢。但泛用性搖桿最好。手柄?那玩意能用?

鍵盤的方向鍵定位性和4466方向輸入是要好於搖桿的,有些遊戲適合用鍵盤玩的,黃昏的EFZ和非想天則就很適合鍵盤,搖桿或多或少有些問題。

搖桿的泛用性高,目前主流FTG都是可以使用搖桿完成所有動作的,有些遊戲的繞圈確實用鍵盤難度太大,例如MBAACC里琥珀給自己打針,鍵盤我的成功率幾乎只有30%

最後手柄,這玩意根本不是玩FTG的東西,在方向上是用十字鍵還是搖桿?兩者的缺點都很大,都做不到某些方向的準確定位。最重要的是大拇指的負擔太大了,打起來關節真的疼。

所以搖桿是當之無愧的勝者


題主「用搖桿一團糟」,我當初也是從手柄入門,當年用手柄也算是中上水準了吧,360度螺旋打樁之類的都沒問題。結果當年在街機上和人對戰被打perfect……對方的格鬥水準其實只是一般。

為什麼?因為任何做一個動作前,習慣手柄的我下意識的反應都是動大拇指,而不是手腕!!!手柄和搖桿最大的區別就在這裡——搖桿是用手腕操作的,這也是搖桿核心優勢。

搖桿能做到的,手柄和鍵盤都能,甚至是街頭霸王中ZANGIEF的360度螺旋打樁……但一旦上升到一定強度,對輸入頻率、速度的要求越高,越需要搖桿。在極高速度的連續輸入、戰術選擇、假動作中,搖桿是不二之選,用手指操作手柄和鍵盤無法承受那種強度,這是人體結構的限制。

如果有SF33玩家和VF玩家自然會懂,想把dudley或者結城晶用好,你用手柄試試…………


我是用手柄的玩家,就說說手柄的缺點好了

1:組合鍵

我現在是R1綁定ABC R2綁定ABCD,AB和BC用手按。BC是指尖按B指節按C,基本還行,AB是拇指按在兩鍵中間同時兩邊蹭邊按,這個失誤其實就挺多了。如果還有別的組合鍵比如BD,按起來是真的很費勁(手指要側過來避免按到D),只好不玩需要BD的角色

2:壓鍵

例如C-按下D-C-鬆開D這種,手柄會非常費勁

如果是那種按下C-立刻按下BD-立刻鬆開BC-稍延遲鬆開D這種,感覺想死的心都有了

以上說的是在連招中,如果是在立回中要完成這種工作,比如GG的EDDIE,感覺手柄無理

3:快速按鍵

畢竟搖桿右手5個手指都能按鍵!手柄大部分時候就是一個苦逼的大拇指

例如BB的照美22C連打,手柄要按崩潰

4:2/4/6/8方向

這個可能跟具體手柄型號有關,我用的十字鍵頂端是平的,如果受力不均勻朝一側按,可以只通過單個鍵按出斜方向

這就意味著如果按得太用力且姿勢不穩定2方向能按成3方向,各種血的教訓

5:手真的挺疼的,尤其是左手拇指,負荷真的是相當大,對於我這種不能天天玩的倒還好

6:手柄容易臟,嗯……畢竟和手接觸面大好多


對於KOF來說,玩的少,不過感覺鍵盤能勝任大部分操作,本身拳皇要求的指令精確度就不是很高。

對於SF開說,鍵盤能滿足80%的人物的所有連段,但是有幾個局限,第一個就是眾所周知的大迴旋,包括720迴旋,這個絕對是鍵盤噩夢;對於SF4來說,有cancel機能的角色鍵盤的鍵位對於cancel技能是很不舒服的,比如Cviper的HP後214P接cancel然後繼續目押;還有刷鍵問題,鍵盤刷鍵由於鍵位太近,鍵帽太小,僅能使用指尖刷鍵,反正我是不用百裂系的角色,不過挑戰模式里百裂系的連段都很彆扭;HJ連段問題,由於一般出招會演變成2362369這種,不經過大量訓練是很難完成的,而且成功率明顯偏低;上下蓄力系,由於是用同一根手指操作,在連段過程中失誤的可能性較大,不過這個多加練習還是可以克服的;帶有19、37這種指令的技能,比如guile的SC,也是很難做到很高的成功率;在比如SF33中春麗SC2後HJ要帶9方向繼續追擊,反正我用鍵盤就沒成功過。還有 @Arthur An 提到的串招問題,還有輸入穩定性問題,這基本是由於鍵盤可以四個鍵同按,在連段過程中很可能會因為需要提前預輸入而多鍵同,而導致連段失敗,比如Ryu的623p sa dash 236236ppp這種最基本的連段,我就經常性的因為著急輸入236236而使sa後dash失敗導致連段失敗,這在搖桿上就能很好的解決了。當然鍵盤的局限性絕對不止這麼些,只是這些是我作為鍵盤黨在玩SF過程中所遇到的問題。

對於GG來說,GG #R版有PC板,但是沒有優化,GG對於指令的輸入相對嚴格,像41236這種指令成功率極低。對於GG我的主使SOL來說,41236HS基本上就從來沒用過。。。由於角色差異巨大,其它角色用的極少,對於SOL來說,鍵盤基本上不存在特別大的輸入障礙。BB基本同理。

對於3D格鬥比如TK和DOA來說,除了極個別的投技,鍵盤與搖桿均沒有明顯區別,甚至連手柄都可以較好的適配,對於TK來說,鍵盤可能會難在刷鍵招式上,比如卡波拉的躺地構中RK-LK。VF沒玩過,不做評價。

至於說搖桿比鍵盤手柄好在哪,這麼說吧,主流的格鬥遊戲都是依照搖桿的操作方式來制定的,搖桿能夠確保你能夠完成遊戲中所有的操作、連段及技巧,鍵盤不是不能,只是可能會很難,可能會有很大局限,就好比那後驅車和麵包車去比賽漂移,都可以漂,但是麵包車無論是操作難度還是漂移過程中的姿態都顯得太難看了。


輸入斜向指令的便利程度不是鍵盤能比的。


先說格鬥術語,為交流方便,格鬥遊戲中的指令,都用數字和字母來表達。大家看一下右面的小鍵盤就懂了。

7 8 9 ↖↑↗

4 5 6 ←中→

1 2 3 ↙↓↘

A、B、C、D、J分別是:

輕拳、輕腿、重拳、重腿、跳躍。

搖桿有八向。鍵盤靠四向組合成八向,靠24、26、48、68組合成1、3、7、9。這是先天的缺陷,手指按下和鬆開的時候很難同步。以KOF97中大量簡化為例,用鍵盤發16、6616、3434等等斜向簡化指令的時候非常容易失誤。


做補充。格鬥遊戲中的236b 623c 214c 22 28 41236 2a 3a 4a 6a j2a jbc 等等究竟是什麼。

數字代表的實際上是小鍵盤,以5鍵為中心的八個方向鍵。2↓ 6→ 8↑ 4← 剩下的同理右上又下 左上左下。

7 8 9 ↖??↗?

4 5 6 ?? ??

1 2 3 ↙???↘?

a b c分別是三個攻擊鍵

比如街霸中ryu的

波動拳就是236 b或c

鍵盤操作為????b 或 c

搖桿操作為??↘??? b 或 c

升龍就是623 b或c

鍵盤操作為?? ??(保留)??b 或 c

搖桿操作為????↘?b 或 c

j 就是jump 跳

66為dash 角色向前沖一段

44為後dash 同理

????通常為大跳

此時部分有二段跳的遊戲

再輸入 ↖???↗?可以 往 對應方向跳

部分空連中需要用到↖???↗?可以起到快速收招再跳往↖???↗?方向(主要方便再攻擊)

這稱之為jc(跳躍取消)

所以

搖桿的主要優勢在於四個斜方向。

我有個朋友去參加11區的fxtz比賽

整場沒有一個使鍵盤的

作為一個鍵盤黨他表示壓力很大

不過實際上打fxtz用鍵盤有時候比手柄方便

所以使用搖桿和鍵盤的習慣,與地域有關。

我還有個朋友一直在研究鍵盤手柄(接在ps3 xbox上的代替控制方向搖桿的鍵盤)

還一直再研究 做全球延遲最低的搖桿

貌似程序上都已經搞定 快要出成品了。


方便控制斜向移動角度和速度——經驗來自DMC


手指相對搖桿是不動的。

按鍵類的設備,手指要在不同方向上滑動,效率低而且傷害手指。如果是連打方向或者回中,按鍵的彈起需要手指減輕壓力,一下壓一下松這種操作很麻煩。

其他比如斜方向之類的問題利用設計都能解決,這個問題解決不了。

雖然SEGA系的立體式方向鍵可以通過揉的方式出招,但它本質上是個簡化的搖桿,並不如搖桿好用。


當年還小,這張圖片很震撼。95格鬥天書再版時封二的配圖。感受一下手柄的威力


鍵盤能做到的搖桿手柄都能做到,反之則不然。

包括搖必殺技、控制人物起跳、位置等等,搖桿又快又精確。

至於手柄,反正街霸是有一堆大神用,如蛇眼(老桑)、路飛(ROSE)、SMUG(達德利)等。


因為目前大部分格鬥遊戲的操作設計都是以搖桿為基準,然後再去對鍵盤和手柄進行優化,甚至有的就不優化。很多格鬥遊戲都是先出的街機版,然後再移植到家用機和pc上。


1.力量,手指肯定沒法跟整個手臂比,格鬥遊戲需要非常快速的操作

2.回中,格鬥遊戲因為輸入速度太快,一不小心容易串招,而鍵盤和手柄都沒有回中這個選項來避免誤操作

3.針對鍵盤來說,四個方向用三個手指操作,出現↓↑蓄力的招數用起來就不太方便了,另外鍵盤要玩出個720°來,幾乎是不可能完成的任務


反對最好的操作器是搖桿。

為什麼高手大部分用搖桿是因為他們是老格鬥玩家,或者說熟手。這就和兵器一樣,你用習慣了就不想換了。而為什麼他們熟悉搖桿是因為上世紀的街機廳里的機台,都是安裝的搖桿。

而為什麼機台用的是搖桿。設想一下街機廳的環境就好了。很容易就能想到,機台的基本要求之一就是,耐操。顯然,操作台和屏幕和機箱必須是一體化設計,然後露出機台的部分越少越好,最少的按鍵和一塊屏幕。鍵盤對當時的街機設計根本沒任何吸引力,人們有沒有想到用鍵盤玩格鬥都是問題。而手柄鍵位多,每個人操作習慣和按鍵設置不一樣,上機還得先調試,節奏慢。而且握在手裡就不可能和機子一體化,損毀率高。


格鬥遊戲就是設計給搖桿玩的,就好像吃飯用嘴而不是用鼻子吃。


在騰訊打02um的話,能控制人物滿場飛來飛去還不是靠大跳的,都是用搖桿的。

反之只會暗搓搓的大跳的基本都是鍵盤的——完了還要罵用搖桿的是搖桿狗,一般我對之冠以「窮逼」和「手殘」兩大稱號


以鍵盤上的wasd為例,有的技能用搖桿直接後下前繞半圈就可以了,單是用鍵盤必須要a-sa-s-sd-d才能做到,所以


因為格鬥遊戲興盛的時候主要營收來自於街機 所以一開始格鬥遊戲的指令輸入方式就是圍繞搖桿設計的

如果你做不到所設計的指令 並且發出疑問只會得到"練習不足""何不用搖桿?"這樣的回答 格鬥遊戲老玩家和設計師(=跑去遊戲公司上班的老玩家)是永遠正確的


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