為什麼格鬥遊戲最好的控制器是搖桿?
看了很多帖子,都說玩格鬥遊戲都得用搖桿。我自己看斗劇和EVO這些比賽里,選手們也都用搖桿。我自己用搖桿玩遊戲就是一團糟。。經常無法準確輸入。。那麼搖桿相對手柄以及鍵盤的優勢是什麼呢?
題主你不是個例,大量模擬器時代才上手格鬥遊戲的玩家都有這種困擾。
補充:有的遊戲對操作有「精確性」要求(KOF97那種簡化指令是個例)
就會有種用鍵盤「搓不出招」的感覺這是更大的硬傷--------------
如果你是位無搖桿經驗的新玩家:1.新玩家鍵盤&>搖桿在某些格鬥遊戲是正常的。2.鍵盤玩家可以達到相當高的高度(比如97里傳說中的亞小霸),至少KOF界(97和13)鍵盤是強力設備,很多用鍵盤的豪強3.但是鍵盤能做到的事搖桿多靠練習都可以做到,有的搖桿能做的鍵盤幾乎是沒辦法的其實我建議如果你是玩KOF或者SF的非360(搖桿轉一圈)指令人物,如果你不去EVO這種的話,鍵盤也不失一個還可以的選擇。
A.鍵盤的優勢(FTG有好多格鬥新人,我就不用123456789來代替方向了,236236PPP這種對新人有種「看五線譜的感覺」)
通俗一點:找一個沒有格鬥基礎人,分別讓他用搖桿和鍵盤去做
先做→→和←←看準確性再做↓↘→·拳(波),→↓↘·拳(升龍)兩招基本操作,看速度和準確鍵盤完勝搖桿(找過女生實驗)很多格鬥大神是難以體會手殘黨的疾苦的........2.單發鍵位輸入的準確性要比搖桿好,但是轉換慢。
通俗一點:單發「斜上」「斜下」很準確,很少有突然沒搖准就跳起來,切防沒切好這種情況。
B.搖桿優勢
1.360度類指令(搖桿一圈)不用多說,這個鍵盤噩夢(還有一些帶有斜上的指令)2.複雜情況下的「回中」動作(搖桿到中間)
回中有很多應用,只舉個連續技中的:格鬥遊戲的指令讀取規則,高優先必殺技&>低優先必殺技&>特殊技&>普通技(太具體就不說了,KOF97就是用這種規則演變成現在的複合指令為王),不會回中會「串招」比如最常見額八神→A接↓↘→C(逆剝接暗勾手)如果→A後直接搖系統會判定→A↓↘C 變成鬼燒了
鍵盤其實也可以做回中的,就是頓幾幀不做操作,只是沒有搖桿那麼好使3.斜向的迅速轉換(最致命)
通俗一點:單發 「↙」「↗」鍵盤確實很准,但是你做一個快速組合「↙↗」(類似的還有 」↓↗「,「→↓↗」)鍵盤可就不那麼美妙了,然而「↙↗」重要跳躍手法。4.不傷手指和手腕
格鬥遊戲節奏超快,鍵盤4個鍵的超小空間不是很適合做這麼劇烈的運動如果你是常玩的確實不推薦常用鍵盤,容易有腱鞘炎的風險5.老玩家的習慣(根本原因)
須知,格鬥遊戲的大神都是一群老梆子,在街機廳成長起來的一代格鬥遊戲為什麼會沒落 ? - Arthur An 的回答 答案項下有很多好答案。
大量格鬥遊戲大神都是10年+的遊戲經歷,街機廳怎麼會有鍵盤給你用呢?格鬥比賽至今還有街機比賽的。不過我自己作為菜鳥,推薦你想玩哪種就玩哪種就好了
至少在我熟悉的KOF領域,現在所有的組合都可以用鍵盤做到,這裡鍵盤被稱作"」外掛設備「是非常強力的。這裡也有一點鍵盤流玩家的心得http://jingyan.baidu.com/album/00a07f388fef7282d128dc72.html
推薦的鍵盤手指的戰鬥 適合玩格鬥遊戲的機械鍵盤1、方向控制
方向控制設備越大,操控性能越精準,但是達成操作需要的幅度越大。eg.汽車的方向盤VS賽車遊戲的類比搖桿,汽車方向打死需要大概方向盤一圈半的操作,而用手柄操作的遊戲中的汽車要打死方向,僅需要把搖桿撥向左或右即可,也就1cm左右的距離吧。(雖然現在的搖桿都有0-255的壓感之類的技術,但是要在1cm左右的距離里掌握這256個點還是非常困難的,就更別提鍵盤只有0和1兩種狀態了)PS.有條件的朋友可以試試真實的汽車和GTAV里的汽車,要做到標準側方停車哪個比較難,嗯。說到FTG的話,一般的FTG都是有八方向的操作,做同樣的動作。為了體現差異,來兩個街霸的指令①波動拳的↓↘→↓↘→和②超級螺旋打樁720吧~①↓↘→↓↘→鍵盤比較好說,按照WSAD的按法只要按SDSD即可
手柄也還算好搓,但是由於鍵位↓和→距離較近,容錯很低,有可能會輸入為↓↘→↗↓↘→↗或者↓↘↓↘等等導致招數出不來。而搖桿由於杆子體積較大,從↓到→距離適中,每個方向的判定範圍更大,所以就算最後不能輸入到完美的→,只要進入了該方向的判定範圍即可被判定為→,類比搖桿雖然跟搖桿同理,但是由於控制器本身體積就小,所以每個方向的判定範圍就小很多,所以也不理想。②720鍵盤直接GG了……手柄和搖桿來比較的話,輸入一次看不出來;輸入10次,搖桿無壓力,手柄的話,拇指已經開始疼了吧。2,、按鍵控制
還拿街霸系列來說吧,輕中重三拳三腳一共六個按鍵,這裡為了方便依次定義為123456好了。①立回狀態鍵盤和搖桿都能讓手指隨時覆蓋至少3個按鍵(即可隨時按下以便應對對手的動作),而手柄只有一個大拇指,了不起了覆蓋2個按鍵吧。②按鍵布局
鍵盤和搖桿的按鍵都在一個平面上,並且鍵位充足可以隨意設置。而目前一般的手柄右側只有4個常規按鍵(啊,又想起了當年PS的街霸限定手柄,右側有6個按鍵呢~當然還有土星的手柄右側也是ABCXYZ),還有兩個鍵只能用手柄上方的LRTrigger來充數了,那個手感大家自己體會③組合鍵街霸4系列的組合鍵很豐富,UC的123同按456同按,投技的14同按,SA的25同按,挑釁36同按,紅SA的125同按。一般的搖桿右側會有8個按鈕,分上下兩排,按鍵大小和間距適合手掌覆蓋,同按的時候按錯的幾率很小。鍵盤雖然按鍵多,也可以設置成上下兩排有效按鍵,但是由於按鍵小,操作需要更精細才能一起按下對手指靈活程度要求高,況且旁邊還有一堆無用的干擾鍵,會影響手感。手柄的同按就是噩夢,前邊說了一個拇指最多覆蓋手柄的2個按鍵,需要輸入三鍵同按指令的時候就非常尷尬了。④連打or刷鍵搖桿和鍵盤都沒什麼壓力,但是搖桿的按鍵鍵程比鍵盤要短,效率會高些,而且布局適應手掌的舒展,刷起來不累。手柄再次GG。
所以從以上看來,玩格鬥還是用搖桿吧。個人從鍵盤入門打FTG,目前主機上用搖桿,說一說感受:鍵盤和搖桿各有優勢。但泛用性搖桿最好。手柄?那玩意能用?
鍵盤的方向鍵定位性和4466方向輸入是要好於搖桿的,有些遊戲適合用鍵盤玩的,黃昏的EFZ和非想天則就很適合鍵盤,搖桿或多或少有些問題。
搖桿的泛用性高,目前主流FTG都是可以使用搖桿完成所有動作的,有些遊戲的繞圈確實用鍵盤難度太大,例如MBAACC里琥珀給自己打針,鍵盤我的成功率幾乎只有30%
最後手柄,這玩意根本不是玩FTG的東西,在方向上是用十字鍵還是搖桿?兩者的缺點都很大,都做不到某些方向的準確定位。最重要的是大拇指的負擔太大了,打起來關節真的疼。
所以搖桿是當之無愧的勝者題主「用搖桿一團糟」,我當初也是從手柄入門,當年用手柄也算是中上水準了吧,360度螺旋打樁之類的都沒問題。結果當年在街機上和人對戰被打perfect……對方的格鬥水準其實只是一般。
為什麼?因為任何做一個動作前,習慣手柄的我下意識的反應都是動大拇指,而不是手腕!!!手柄和搖桿最大的區別就在這裡——搖桿是用手腕操作的,這也是搖桿核心優勢。
搖桿能做到的,手柄和鍵盤都能,甚至是街頭霸王中ZANGIEF的360度螺旋打樁……但一旦上升到一定強度,對輸入頻率、速度的要求越高,越需要搖桿。在極高速度的連續輸入、戰術選擇、假動作中,搖桿是不二之選,用手指操作手柄和鍵盤無法承受那種強度,這是人體結構的限制。
如果有SF33玩家和VF玩家自然會懂,想把dudley或者結城晶用好,你用手柄試試…………我是用手柄的玩家,就說說手柄的缺點好了
1:組合鍵
我現在是R1綁定ABC R2綁定ABCD,AB和BC用手按。BC是指尖按B指節按C,基本還行,AB是拇指按在兩鍵中間同時兩邊蹭邊按,這個失誤其實就挺多了。如果還有別的組合鍵比如BD,按起來是真的很費勁(手指要側過來避免按到D),只好不玩需要BD的角色2:壓鍵
例如C-按下D-C-鬆開D這種,手柄會非常費勁如果是那種按下C-立刻按下BD-立刻鬆開BC-稍延遲鬆開D這種,感覺想死的心都有了以上說的是在連招中,如果是在立回中要完成這種工作,比如GG的EDDIE,感覺手柄無理3:快速按鍵
畢竟搖桿右手5個手指都能按鍵!手柄大部分時候就是一個苦逼的大拇指例如BB的照美22C連打,手柄要按崩潰4:2/4/6/8方向
這個可能跟具體手柄型號有關,我用的十字鍵頂端是平的,如果受力不均勻朝一側按,可以只通過單個鍵按出斜方向這就意味著如果按得太用力且姿勢不穩定2方向能按成3方向,各種血的教訓5:手真的挺疼的,尤其是左手拇指,負荷真的是相當大,對於我這種不能天天玩的倒還好
6:手柄容易臟,嗯……畢竟和手接觸面大好多對於KOF來說,玩的少,不過感覺鍵盤能勝任大部分操作,本身拳皇要求的指令精確度就不是很高。對於SF開說,鍵盤能滿足80%的人物的所有連段,但是有幾個局限,第一個就是眾所周知的大迴旋,包括720迴旋,這個絕對是鍵盤噩夢;對於SF4來說,有cancel機能的角色鍵盤的鍵位對於cancel技能是很不舒服的,比如Cviper的HP後214P接cancel然後繼續目押;還有刷鍵問題,鍵盤刷鍵由於鍵位太近,鍵帽太小,僅能使用指尖刷鍵,反正我是不用百裂系的角色,不過挑戰模式里百裂系的連段都很彆扭;HJ連段問題,由於一般出招會演變成2362369這種,不經過大量訓練是很難完成的,而且成功率明顯偏低;上下蓄力系,由於是用同一根手指操作,在連段過程中失誤的可能性較大,不過這個多加練習還是可以克服的;帶有19、37這種指令的技能,比如guile的SC,也是很難做到很高的成功率;在比如SF33中春麗SC2後HJ要帶9方向繼續追擊,反正我用鍵盤就沒成功過。還有 @Arthur An 提到的串招問題,還有輸入穩定性問題,這基本是由於鍵盤可以四個鍵同按,在連段過程中很可能會因為需要提前預輸入而多鍵同,而導致連段失敗,比如Ryu的623p sa dash 236236ppp這種最基本的連段,我就經常性的因為著急輸入236236而使sa後dash失敗導致連段失敗,這在搖桿上就能很好的解決了。當然鍵盤的局限性絕對不止這麼些,只是這些是我作為鍵盤黨在玩SF過程中所遇到的問題。對於GG來說,GG #R版有PC板,但是沒有優化,GG對於指令的輸入相對嚴格,像41236這種指令成功率極低。對於GG我的主使SOL來說,41236HS基本上就從來沒用過。。。由於角色差異巨大,其它角色用的極少,對於SOL來說,鍵盤基本上不存在特別大的輸入障礙。BB基本同理。對於3D格鬥比如TK和DOA來說,除了極個別的投技,鍵盤與搖桿均沒有明顯區別,甚至連手柄都可以較好的適配,對於TK來說,鍵盤可能會難在刷鍵招式上,比如卡波拉的躺地構中RK-LK。VF沒玩過,不做評價。至於說搖桿比鍵盤手柄好在哪,這麼說吧,主流的格鬥遊戲都是依照搖桿的操作方式來制定的,搖桿能夠確保你能夠完成遊戲中所有的操作、連段及技巧,鍵盤不是不能,只是可能會很難,可能會有很大局限,就好比那後驅車和麵包車去比賽漂移,都可以漂,但是麵包車無論是操作難度還是漂移過程中的姿態都顯得太難看了。
輸入斜向指令的便利程度不是鍵盤能比的。
先說格鬥術語,為交流方便,格鬥遊戲中的指令,都用數字和字母來表達。大家看一下右面的小鍵盤就懂了。
7 8 9 ↖↑↗
4 5 6 ←中→ 1 2 3 ↙↓↘A、B、C、D、J分別是:
輕拳、輕腿、重拳、重腿、跳躍。搖桿有八向。鍵盤靠四向組合成八向,靠24、26、48、68組合成1、3、7、9。這是先天的缺陷,手指按下和鬆開的時候很難同步。以KOF97中大量簡化為例,用鍵盤發16、6616、3434等等斜向簡化指令的時候非常容易失誤。做補充。格鬥遊戲中的236b 623c 214c 22 28 41236 2a 3a 4a 6a j2a jbc 等等究竟是什麼。
數字代表的實際上是小鍵盤,以5鍵為中心的八個方向鍵。2↓ 6→ 8↑ 4← 剩下的同理右上又下 左上左下。7 8 9 ↖??↗?4 5 6 ?? ??1 2 3 ↙???↘?a b c分別是三個攻擊鍵
比如街霸中ryu的
波動拳就是236 b或c鍵盤操作為????b 或 c搖桿操作為??↘??? b 或 c升龍就是623 b或c
鍵盤操作為?? ??(保留)??b 或 c搖桿操作為????↘?b 或 cj 就是jump 跳
66為dash 角色向前沖一段
44為後dash 同理????通常為大跳
此時部分有二段跳的遊戲
再輸入 ↖???↗?可以 往 對應方向跳
部分空連中需要用到↖???↗?可以起到快速收招再跳往↖???↗?方向(主要方便再攻擊)
這稱之為jc(跳躍取消)所以
搖桿的主要優勢在於四個斜方向。
我有個朋友去參加11區的fxtz比賽
整場沒有一個使鍵盤的作為一個鍵盤黨他表示壓力很大不過實際上打fxtz用鍵盤有時候比手柄方便
所以使用搖桿和鍵盤的習慣,與地域有關。
我還有個朋友一直在研究鍵盤手柄(接在ps3 xbox上的代替控制方向搖桿的鍵盤)
還一直再研究 做全球延遲最低的搖桿貌似程序上都已經搞定 快要出成品了。方便控制斜向移動角度和速度——經驗來自DMC
手指相對搖桿是不動的。
按鍵類的設備,手指要在不同方向上滑動,效率低而且傷害手指。如果是連打方向或者回中,按鍵的彈起需要手指減輕壓力,一下壓一下松這種操作很麻煩。其他比如斜方向之類的問題利用設計都能解決,這個問題解決不了。雖然SEGA系的立體式方向鍵可以通過揉的方式出招,但它本質上是個簡化的搖桿,並不如搖桿好用。當年還小,這張圖片很震撼。95格鬥天書再版時封二的配圖。感受一下手柄的威力
鍵盤能做到的搖桿手柄都能做到,反之則不然。包括搖必殺技、控制人物起跳、位置等等,搖桿又快又精確。至於手柄,反正街霸是有一堆大神用,如蛇眼(老桑)、路飛(ROSE)、SMUG(達德利)等。
因為目前大部分格鬥遊戲的操作設計都是以搖桿為基準,然後再去對鍵盤和手柄進行優化,甚至有的就不優化。很多格鬥遊戲都是先出的街機版,然後再移植到家用機和pc上。
1.力量,手指肯定沒法跟整個手臂比,格鬥遊戲需要非常快速的操作2.回中,格鬥遊戲因為輸入速度太快,一不小心容易串招,而鍵盤和手柄都沒有回中這個選項來避免誤操作3.針對鍵盤來說,四個方向用三個手指操作,出現↓↑蓄力的招數用起來就不太方便了,另外鍵盤要玩出個720°來,幾乎是不可能完成的任務
反對最好的操作器是搖桿。
為什麼高手大部分用搖桿是因為他們是老格鬥玩家,或者說熟手。這就和兵器一樣,你用習慣了就不想換了。而為什麼他們熟悉搖桿是因為上世紀的街機廳里的機台,都是安裝的搖桿。
而為什麼機台用的是搖桿。設想一下街機廳的環境就好了。很容易就能想到,機台的基本要求之一就是,耐操。顯然,操作台和屏幕和機箱必須是一體化設計,然後露出機台的部分越少越好,最少的按鍵和一塊屏幕。鍵盤對當時的街機設計根本沒任何吸引力,人們有沒有想到用鍵盤玩格鬥都是問題。而手柄鍵位多,每個人操作習慣和按鍵設置不一樣,上機還得先調試,節奏慢。而且握在手裡就不可能和機子一體化,損毀率高。格鬥遊戲就是設計給搖桿玩的,就好像吃飯用嘴而不是用鼻子吃。
在騰訊打02um的話,能控制人物滿場飛來飛去還不是靠大跳的,都是用搖桿的。反之只會暗搓搓的大跳的基本都是鍵盤的——完了還要罵用搖桿的是搖桿狗,一般我對之冠以「窮逼」和「手殘」兩大稱號
以鍵盤上的wasd為例,有的技能用搖桿直接後下前繞半圈就可以了,單是用鍵盤必須要a-sa-s-sd-d才能做到,所以
因為格鬥遊戲興盛的時候主要營收來自於街機 所以一開始格鬥遊戲的指令輸入方式就是圍繞搖桿設計的如果你做不到所設計的指令 並且發出疑問只會得到"練習不足""何不用搖桿?"這樣的回答 格鬥遊戲老玩家和設計師(=跑去遊戲公司上班的老玩家)是永遠正確的
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