足球遊戲為什麼會在短短几分鐘內打入那麼多進球,它和正常足球比賽的不同在哪裡?
不同的地方多了去了。可以這麼說吧,真正足球比賽當中,最重要的因素就是「人」,而偏偏電腦在模擬「人」的這方面,比現實情況差得太遠了。這裡的「人」的因素,遠遠不止是場上踢球的22個球員那麼簡單,還有裁判的影響,教練的影響,乃至現場觀眾的影響,這些,都是眼下足球遊戲無力模擬的內容。
1. 現有的足球遊戲完全無法模擬球員心理和精神方面的因素對球員表現的影響。
以前看過這麼一個答案:擅長玩大型戰略類遊戲算不算有軍事外交才能? 題當中 @沃金 提到的戰略遊戲和真正帶兵打仗之間的區別,戰略遊戲里訓練出來的兵種都是一樣的,他們在參數,在能力上都完全一致,而且沒有自己的思想,沒有七情六慾,全聽玩家調遣,在現實中這幾乎是不可能的。在足球和足球遊戲當中,這一條也完全成立。球員的戰術素養和心理素質,在真正的球場上是時刻發揮作用的。他們會因為裁判的一次不當判罰而心浮氣躁,因為年輕缺乏經驗而在領先之後茫然無措,這都是常看球的人常見到的情況。而至於球員自己的戰術素養和主觀能動性,我們則有更多極端的例子。2005年聯盟杯決賽,莫斯科中央陸軍對陣里斯本競技。里斯本方面從主帥到球員多操葡萄牙語,而偏巧中央陸軍的進攻核心卡瓦略也是個說葡語長大的巴西人。比賽進行中,卡瓦略無意聽到里斯本主帥大聲用葡語指揮其隊中兩個邊後衛大幅壓上,機智的卡瓦略當機立斷,開始持球尋求從邊路突破打對方兩邊衛壓上的空檔,結果旋即造就一次直接助攻一次間接助攻,陸軍連入兩球,基本確保了獎盃到手。這樣有意思的細節,遊戲里能模擬得出?
FIFA06的時代,EA曾經嘗試在FIFA當中加進球員士氣和球隊化學反應這兩項參數,試圖對場面表現和球隊長期表現加以影響。現在看來,只能說這是很好的嘗試,但此系統完成度還是差太遠了。或者說EA也沒有找到好辦法模擬這一類情況。確實,如果物理引擎模擬的球員碰撞是科學的話,模擬這些心理因素就是玄學了。
2. 現有的足球遊戲完全無法模擬現實中的隨機情況。
簡單來說,就是模擬不了肌肉感。這一點玩過FIFA自12之後的技巧賽,打過Advanced Shooting Skills這一項傳奇級別挑戰的都知道。門將手拋球出來,C羅大禁區線上凌空抽射下角,對我這種庸手來說都保證打十個進十個,高手就更不用說了。但現實當中,哪有這樣的事情?就算像C羅這樣的超級球星確實能有那樣的技術打十個進十個,但好歹球的落點會不一樣吧。但遊戲中,沒有。
說到底,現有的足球遊戲還是太死板了。純粹看數據看操作而已。
哦對了,在FIFA里,下雨天打比賽,球員會跑得慢一點,僅僅是慢一點而已。現實中?你特么逗我呢吧。單說為什麼遊戲里短短几分鐘就能進很多球,主要原因是傳接球的準確性。現實比賽里的傳球準確度不會有遊戲那麼高,特別是中遠距離傳球和一腳出球,成功率很高,而且遊戲里接停球往往很短的時間內就能處理好;其次是有球狀態下,遊戲中人球結合的特別好,帶球時很容易控制球,這也是為什麼近些年廠商一直在尋找人球分離系統的一個平衡點,如果人球太分離,會更接近於實際,但是會造成遊戲操控的難度加大,損失了娛樂性,如果人球結合過於緊密,就會喪失真實性。基於以上兩點再加上射門時方向和力度易於控制,使得足球遊戲能夠在短短10分鐘內的遊戲時間內能夠進和現實中差不多的球。
反正德國打巴西7比1.我在FM裡面用那套陣容怎麼也打不出來。
主要區別主觀感受是傳球成功率和奔跑速度吧,以及很少有無謂失誤
遊戲中的短傳都十分精確,很少發生傳到身前或者身後很難停球的樣子
遊戲需要模擬多少程度的真實,除了機能限制,還在於遊戲製作者對遊戲的判斷,以及需要多少的藝術加工。百分之百的完全真實不可能,任何遊戲都不可能。
現在足球遊戲就是個十五分鐘一盤的快餐遊戲,十五分鐘的設計節奏必然加快。真要讓玩家踢滿九十分鐘還要估計每個球員的不確定性,傳球的時候還隨機無法判定落點,前場傳著球突然後場兩球員打起來了,那也太硬核、太血獅了,恐怕只有極少數的玩家才能承受得住這種精神壓力而不摔手柄。
再往後,不管是物理碰撞、情緒系統、天氣系統,頂多也就是在表情動畫和場景渲染上讓玩家更有代入感,錦上添花而已。我不是足球遊戲的玩家,也沒法預測接下來的足球遊戲會怎麼發展,不過像 FIFA 這樣的,讓普通人覺得倍兒爽就夠了,真要玩真球,咱們球場上見。遊戲側重於可玩性,模擬性,和數據的平衡性 去掉了較多的隨機主觀因素。
但如果每個玩家只能操縱一個角色 那麼或許會別有一番風味。。
我是在想22個玩家一起踢一場90分鐘的比賽會是怎樣一番體驗。對場上位置的把握 遊戲裡面玩家看到的是全景包括自己身後 而現實足球里這點是做不到的 也是為什麼哈維等中場球員被稱為大師的原因
你是一個人在戰鬥,足球比賽不是,總有那麼幾個腦抽
平均每場比賽進球少於兩個,你會玩這個遊戲?
舉個簡單的例子吧。
我和朋友打實況,巴薩對皇馬,你說我們排陣容考慮的是什麼?
數據,也就是球員能力值。
計算機就是這麼直接,數據好的球員操作起來就好。1.傳接球能力逆天,停球個個是世界級。
2.體能。只要玩家願意,可以讓球員跑個不停。90分鐘的跑動距離估計嚇人。
技術好了,體能好了,導致進攻成功率比真實情況高太多,所以只能減少比賽時間讓比分正常點了。
很簡單,足球遊戲其實就是足球比賽的 "精彩集錦",你的每一個操作都是非常有效的 就如同把精華片斷展現給你,你在十分鐘甚至五分鐘里,出現的有效射門,精彩鏡頭,驚險化解,和真實比賽 90分鐘 都差不多,你可以保持興奮而不覺得疲倦。 你可以想一想,你看一場真正的比賽,特別是網路直播那種,你真的會90分鐘一眼不錯地看嗎? 很少吧,你 "集中精力" 看的,可能也不過十分鐘二十分鐘而已,甚至是解說大喊 "進球" 你才切過來看眼 而足球遊戲濃縮的就是這些關鍵點,而略去了那些乏味的部分。另外,遊戲中傳球的準確度、射門的精度,與現實中完全不可同日而語,十分鐘進幾個球並不困難,把遊戲中的這些數據移植到現實中,只踢十分鐘、精彩程度不見得就比現實中差。 實況、fifa都是讀秒的,你發自由球、邊線球,罰點球都是不算時間的。實際足球比賽讀秒的話,算掉上述和死球時間,90分鐘里有效的大概在30分鐘。這麼一比遊戲和現實也就是1:3。 還有一點就是簡化了中場,遊戲最吃香的就是速度快,邊路突破兩個邊衛往內走過掉一個中衛就射門了。就以巴薩為例,歐冠一場3:0完勝對手,央視的節目往往會說傳球超過500多次,哈維小白布斯克斯差不多都是70次80次傳球90%準確率。最終換來10次射門6次門框範圍3次進球。而實際實況里一場我一般也就100次傳球,射門也可以達到數十次,進五個球。按照傳球次數比進球數就失衡了。O(∩_∩)O歸納起來,就是人和機的數據以及表現差異,決定了十分鐘的遊戲,照樣有頭有尾有進球有犯規有失球,精彩程度可以媲美甚至超過現實比賽。
按照正常的情況來,這遊戲能有人會玩?
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