為什麼大多Dota類遊戲是右鍵點擊移動,左鍵選擇?

我覺得明明左鍵(人的食指)更加靈活,理論上移動會多些,那麼是不是該用最靈活的手指去操作移動鍵?即左鍵移動,右鍵選擇。


我覺得明明左鍵(人的食指)更加靈活,理論上移動會多些,那麼是不是該用最靈活的手指去操作移動鍵?即左鍵移動,右鍵選擇。

先給結論:其實這是題主的錯覺,移動功能並非最高頻的操作,選取目標/點擊目標才是操作的起點和最高頻的操作。

而滑鼠左鍵=指向確認功能(食指操作最高頻),右鍵=快捷功能中指操作次高頻)這是一直以來程序界面、遊戲界面公認的操作方式,是符合科學的操作邏輯。反過來的結果是會讓遊戲難以上手,變成遊戲製作方給自己找不痛快。

說他是歷史的選擇沒問題,但是說成是2個馬屁股寬度影響鐵軌就太過分了,因為這是符合科學的,下面我來談談操作邏輯:

一、左鍵

食指當然是五根手指最靈活的指頭,所以一直以來,所有的軟體遊戲(即時戰略)操作順序都是這樣:

選取單位,單擊移動按鈕啟動移動功能,然後滑鼠左鍵指向位置,單擊左鍵確定。

選取單位,單擊攻擊按鈕啟動攻擊功能,然後滑鼠左鍵指向位置,單擊左鍵確定。

選取單位,單擊採集按鈕啟動採集功能,然後滑鼠左鍵指向位置,單擊左鍵確定。

選取單位,單擊施法按鈕施法採集功能,然後滑鼠左鍵指向位置,單擊左鍵確定。

……

所以我說移動功能並非最高頻的操作,選取目標/點擊目標才是操作的起點,是最高頻的操作

指向後按下的這個操作量非常大,而食指靈活不容易疲勞,食指控制的左鍵進行這個操作符合人體生理特徵。

魔獸爭霸1(PC)如下:

魔獸爭霸2(PC) 如下:

魔獸爭霸3(PC)如下:

帝國時代全系列(PC)都是這樣:

可以說,即使沒有右鍵,只有那麼一個左鍵,這遊戲照樣玩得下去。因為左鍵+屏幕按鈕可以做到任何事情。

下面是特殊的例子:

西木頭出品的CC全系列以及沙丘系列等也是一樣:

選取單位,然後滑鼠左鍵指向空地位置,單擊左鍵確定進行移動。

選取單位,單擊滑鼠左鍵指向敵人位置單擊左鍵確定進行攻擊

指向單位生產按鈕,單擊滑鼠左鍵確定,進行生產。

……

雖然和暴雪系列RTS遊戲操作方式有所不同,左鍵放到敵人身上是攻擊,放到空地是移動(魔獸爭霸1左鍵選取和移動,這個跟操作邏輯並不矛盾,後面會提),但是操作邏輯還是一模一樣的。

它們的特殊之處在於它們不太需要提供實時的單位面板,因為每個單位所有的信息就只需要顯示血量在屏幕上就行,因此你也不太需要能選中敵方目標。

紅警95(PC):

紅警2(PC):

沙丘2(PC):

沙丘2(MD平台有面板,但是需要切換到另一個界面並暫停遊戲):

沙丘2000:

沙丘3000:

所以他可以直接把移動和攻擊的按鈕取消掉不使用(其實早期的沙丘2和沙丘2md還是有單位面板的),與滑鼠的左鍵直接綁定,達到了簡化操作的目的,但是你每一波操作的起點必定還是選取己方單位,無論是單擊左鍵點選還是框選。更加驗證了移動功能並非最高頻的操作,選取目標/點擊目標才是操作的起點,是最高頻的操作

這個設計是在不太需要能選中敵方目標的情況下才能達成的。因為西木頭系列遊戲只造建築不升級(三攻三防、特殊解鎖一概沒有),所有的信息只有血量而已,這樣可以獲得最大的戰略指揮感,一兵一將的狀態對你來說僅僅只是血量而已(用兵如泥)。

但是這並不適合於包含大量升級的和實時信息的RTS遊戲,所謂MOBA遊戲就是如此,你想像一下如果你玩個影魔不能看對方的狀態和裝備,只知道對方血量的百分比的話這遊戲還怎麼玩?

那麼在必須要有選取己方和敵方單位功能的時候,大量頻繁的選取自己和敵方的操作使得我們分開使用2個按鍵必然會容易相互干擾,尤其在左鍵綁定了攻擊功能的時候容易出現明明只想看他一眼裝備和藍量結果變成去攻擊他的情況。因此左鍵必須取消攻擊功能承載選取功能,讓我們可以查看信息面板,這樣就符合操作邏輯了。

而且左鍵在承載選取功能的時候,本來就很容易引起點擊空地移動的誤操作(不信去玩一玩沙丘2 MD版本,在選中己方單位的時候攻擊別的單位一旦沒點到就是移動過去,手柄操作又不如滑鼠精度高,很容易帶來白白衝上去又沒有攻擊敵人傻站著的誤操作),而在快節奏的MOBA遊戲中這會導致嚴重後果,所以取消左鍵空地移動是很正常的,我也認為這個是非常符合操作的嚴謹性的。

PS:紅色警戒3中(EA把西木頭坑散了)製作小組向其他RTS設計理念看齊,採用了單位面板和升級信息,變成了跟其他RTS一樣沒有區別了(所以紅警3做得泯然眾人矣,跟西木頭的幾代紅色警戒一比高下立判)。

紅色警戒3(PC):

二、右鍵

遊戲中為什麼右鍵攻擊?右鍵移動?因為這個操作使用頻率也很高。設置右鍵為快捷功能,可以簡化操作,同時順應了中指無法做到像食指那麼靈活、長時間不疲勞的生理特徵。快捷功能的使用,可以說在整個軟體界面的操作過程中比食指控制的左鍵要少的多,或者說是一個操作鏈的最終指令。

PS:西木頭系列遊戲右鍵是取消功能,這個同樣屬於快捷功能。

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這種操作習慣和邏輯跟滑鼠的發展也是息息相關。

最早的滑鼠只有一個按鍵(左鍵=確定):

後來變成2個按鍵(左鍵=確定,右鍵=快捷方式):

再後來3個(左鍵=確定,中鍵=快捷方式,右鍵=快捷方式):

最後發現其實左右鍵就差不多夠用了,三鍵滑鼠被我們現在左鍵+滾輪滑鼠+右鍵所取代。

有興趣可以看這個:

譯言網 | 圖說滑鼠歷史(我的滑鼠圖片來源)

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所以說這種操作習慣,不僅僅遊戲界面,所有的軟體都是這樣的。auto CAD、solidworks、photoshop 都是這個做法,如果對上面的軟體不熟悉的話就看word,左鍵食指選擇游標位置/選取文字,右鍵中指菜單(這個是軟體常用的),這絕對符合PC滑鼠的一貫操作邏輯。

甚至現在滑鼠中鍵按下去拖動都成為了所有軟體控制視角的通用方法。

綜上給結論:滑鼠左鍵=指向確認功能(食指操作最高頻),右鍵=快捷功能中指操作次高頻)這是一直以來程序界面、遊戲界面公認的操作方式,是符合科學的操作邏輯。反過來的結果是會讓遊戲難以上手,變成遊戲製作方給自己找不痛快。

如果想要像題主的想法那樣改成左鍵移動,右鍵選擇的話,你可以進入控制面板-滑鼠修改設置。這個設置是給左撇子用的,依舊滿足食指指向、中指快捷的邏輯,所以說題主的想法正好跟大家主流想法相反233333

而且,想要玩的一手好遊戲、用的一手好軟體,我們除了使用右鍵會更多的使用鍵盤快捷鍵。


我覺得是為了分擔左鍵的操作量吧,而且可以防止誤操作。並且增加操作效率。

關於說到右鍵選擇,windows系統都是左鍵選擇的,換遊戲里變右鍵,更難適應吧。

我玩遊戲是從接觸紅警開始的,紅警的操作是左鍵負責移動,攻擊,建造,選取等幾乎所有的操作,右鍵是取消鍵。在兩次單位選中之間還需要加入取消操作。那時快捷鍵設計也很不成熟,所以增加了很多操作量。好在這遊戲不需要大量精確的操作。

然後被喜小夥伴帶去玩星際了。當時我們是用玩紅警的理念要玩星際的。但也覺得左鍵選中右鍵移動,要比原來紅警的操作來的順暢多了。


你知道火箭吧?火箭助推器的直徑是多少?答:1435mm

那麼為什麼火箭助推器直徑是是1435mm呢?答:需要用鐵路運輸,火車鐵軌寬度是1435mm

那麼為什麼火車鐵軌寬度是1435mm呢?答:因為火車最早要取代電車,老式電車兩車輪間寬度是1435mm

那麼為什麼電車寬度是1435mm呢?答:因為老式電車需要取代老式馬車,馬車車輪間隔是1435mm

那麼馬車車輪寬度為什麼是1435mm呢?答:因為馬車車輪要在馬路轍跡上走,而轍跡是古羅馬傳下來的。而古羅馬戰車車輪寬度是1435mm

那麼古羅馬戰車寬度為什麼是1435mm呢?答:這是牽引一輛戰車的兩匹馬馬屁股之間的寬度。

因此兩匹馬屁股之間的寬度決定了火箭助推器的直徑。

而Dota乃至後來所有類Dota遊戲的操作規則……僅僅是94年暴雪第一款即時戰略遊戲:魔獸爭霸1的製作者創立遊戲之初規定的一個簡陋的操作體系……

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鑒於目前的評論和回復,我還是澄清幾個問題比較好。

首先,關於馬屁股的問題。現在我不知道是不是偽命題。但是可以確定的是,這個命題在火箭發展史上是成立的。火箭助推器由於需要鐵路運輸,必須受鐵路會車及隧道的制約,一般燃料罐截面外直徑不超過鐵軌寬(一說車廂寬)是很長一段時間的制約。至於是1435mm還是1440mm這種事如果拿來跟我辯論,那我只能說你贏了,我認栽。

其次,所謂的中指更靈活的理論請出門左轉自行面壁:右鍵系統誕生之初是在90年代前期。而Windows盛行是90年代後期。中間有一個非常重要的變遷:滑鼠從3鍵改成2鍵!也就是說,在大家開始適應右鍵移動的時候,操作右鍵的手指叫做無名指……

最後,War1我確實忘了操作了。如果真的是左鍵移動我表示道歉。War2開始都是右鍵操作。有人提到92的沙丘。其實沙丘也並不是第一個這樣的遊戲,但第一個很難找了,畢竟都是各種文字版本的……除了中文。


反對下目前最高的答案。希望知乎多點乾貨,少點抖機靈的答案。不過,也許大家需要的就是這種答案,這樣的話,就當我什麼也沒說好了。

其實,在操作當中,分為兩種,就是「重要操作」和「一般性操作」(而不是題主認為的,高頻操作和低頻操作)

重要操作」:就是... 咳咳,比較重要的操作,可能會引起比較嚴重的後果。

「一般性操作」:就是做錯了,也不會引起比較大後果的操作。

在UI操作中,沿用了Windows的規範(我猜的),左鍵作為「重要操作」,右鍵作為「一般性操作」

嗯,大概是這樣


目前最高票答案簡直扯淡,那馬屁股故事本身就是個謠言好么?竟然還能拿到這麼多贊

下面正文

很多人說是習慣問題,但問題是,為什麼會產生這樣的習慣?最初設計這些軟體的難道沒思考過么?

讓我們從人機工程學角度分析下吧。

我們需要知道,人五指的分工。先看三幅圖。

日常用手,基本都是這樣吧?

在人的五指中,拇指提供了主要的夾持功能,食指承擔了主要的調節位置的功能,所以食指最兼顧靈活和有力。中指輔助拇指,提供了主要的支撐物體的功能,而無名指和小拇指一起,提供了支撐其他三個手指的功能。上面有人說娶了老婆什麼的中指更靈活。=。=你要明白,調情的時候我們更希望我們的手指偏穩定點兒,不要把對象的那個傷了好么,何況中指更長。打籃球的時候,我們更多的是利用中指。

讓我們做個試驗。右手用滑鼠。我們把食指太高放下按鍵,你會發現很穩定。而中指這麼做呢?食指會不自覺的跟著做吧?還有我們用鍵盤打字,更多的是用中指,時間長了你會覺得中指難受吧?但是用滑鼠呢?更多的是覺得手掌難受對吧?很少會有手指難受的。

上面說的這些,就決定了,我們用滑鼠的時候,常用的快捷功能是用食指來完成,這樣更靈活,而需要穩定的功能或者輔助功能,則是用中指來完成,錯誤率更低。

我們看看常用的軟體和遊戲吧。網頁什麼的,多數時間我們是在用左手吧?沒必要穩定。

lol補兵?一般使用右手,也有很多人用a+左鍵,這樣子有瞄準器。==說實話這麼常用的功能給小拇指來參與真是蛋疼。

暗黑?我們基本可以只用左手和12345

星際?選擇,拖動,確定建築位置。所有的這些都是用左手,更頻繁,需要更加靈活。

當這樣子的東西多了之後才會形成習慣。


想的太多了,最開始dota是魔獸爭霸的地圖,後來才出現的亂七八糟差不多的遊戲,僅僅是因為魔獸爭霸是右鍵移動攻擊,左鍵選擇確定。


因為移動允許出一定差錯的,對精度要求不高,哪怕點錯了再點一次也行。

而選擇不能出錯的,所以用更靈活的食指。


我第一次玩的時候就對換了一下左右鍵,後來又換回來了


如果你是個熟女或者是個有老婆的男人,就不一定覺得食指比中指靈活了…

事實上,操作是否高端,滑鼠移動快不快,只取決於你手腕的移動速度,和手指無關,左鍵選擇右鍵快捷只是習慣而已


源自魔獸 星際


簡單來說,紅警後作沒幹過魔獸


你去嘗試想像一下左鍵選擇,左鍵移動,那瞄準目標怎麼設計,右鍵?我想著都手疼。

另,我想了一下,這個應該是跟人體工程有一定的關係,畢竟你用的是右手滑鼠,還有視線的聚焦,英雄及小兵的控制。尤其之前的魔獸多個英雄頭像在左上角,要投入大量的焦點去關注英雄的血藍狀態,此時似乎用右手按右鍵更能讓神經系統保持平衡。


當時玩紅警的時候就都是左鍵,後來玩帝國星際魔獸的時候莫名的改成了右鍵,也算適應了好多天,後來感覺左右鍵這樣的搭配還是比較科學的,就是一個勁兒的點左鍵一定會困的,而且一隻手有5個手指,你只用一根其它的手指是不是閑置了下來?玩遊戲就是大家一起玩,憑什麼就你一個手指頭玩?再有多個手指靈活性也比一個手指強,現在滑鼠也是在旁邊加了許多組合鍵,這樣更加提高了手速,最後就滑鼠而言,天天點左鍵真的很快會把它的耐久點沒的…就題主說的左手移動右手選擇,我感覺主要也是個習慣問題、樓主可以嘗試把兩個鍵換位玩上一個禮拜或許就習慣,也就沒有為什麼了…


題主用左手玩滑鼠就可以用最靈活的手指(食指)操作控制鍵了


這只是一種習慣,因為我們用電腦都是用滑鼠左鍵選擇,


左鍵在所有的應用程序中都是選定,如果dota不是,豈不是不好?


反對最高票答案。這樣一個想當然的回答居然會頂到第一個。舉的例子也是雞湯文里的爛梗。玩過紅警系列的都知道,左鍵選取左鍵移動的問題是選取之前要右鍵取消一下,非常不方便。在實戰操作里左鍵選取右鍵移動的方式效率高一些,也更合理。


樓主,ARPG類遊戲暗黑破壞神是左鍵移動,這樣做的前提是玩家只能操作一個單位,即英雄本身,而英雄的僱傭兵,召喚物等,都是不可操作的。

Dota脫胎RTS類遊戲,而RTS遊戲允許玩家選中並操作多個單位,如果dota也是左鍵移動,則當你按下左鍵時,遊戲將無法區分你是想移動某個單位呢?還是框選某些單位?你可能會說,長按是框選,短按是移動,這樣不就區分了么?可是為這個二意性增加了遊戲響應時間,得不償失,所以還是消除二意性為好。


習慣而已,說那麼多都瞎扯淡。


我覺得左鍵的確定是約定俗成了,但滑鼠控制移動對rts遊戲還是很大意義的,不可或缺,不知道你玩過模擬人生?個人感覺玩起來很麻煩,移動人物時要先點地點在選擇選項移動。當然不可能在一款rts上這麼設計,同時移動與選擇確定還是不好放在一起,那樣現在遊戲中的追隨和選擇等不就是重複了嗎?左鍵確定也是大多數人的習慣問題,確定了之後就像左撇子右撇子的問題,雖然沒有強行規定,但大多數設計都是以右撇子為標準。


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