如何評價《黃金太陽》這款遊戲?

《黃金太陽》作為gba偉大時代的一個里程碑,算是2D解謎RPG典範,記得2001年gba在E3面世時,首發陣容出現一個陌生而又讓我們耳目一新的作品----《黃金太陽》, 原來掌機也可以製作出畫質如此精良的遊戲。 遊戲發售後沒有引起很大反響,都是通過玩家口碑與媒體推薦而銷量大增。細膩的劇情,多彩的人物性格,全面的世界觀,動聽的音樂,精美的畫質,優雅的畫風,豐富的技能與爽快的戰鬥系統,創新性的正反兩派描述(從正方和反方兩種不同視角來詮釋這個故事),神作二字當之無愧。3代居然與2代跨越了8年!4代該不會又是一個8年吧?


先說結論:來自頂級團隊的掌機平台最佳原創日式RPG,DS版本狗尾續貂,期待NS版本重啟的一天。

以下回顧轉自我的專欄--Jerry的遊戲角


2017年12月1日,老任的日式RPG大作《異度神劍2》即將登陸NS平台,還附帶簡繁中文版本的同步首發。消息公布以後,遊戲圈幾乎被相關新聞刷屏,顯示出這個IP非比尋常的號召力。

公允地說,就《異度》系列所代表的日式RPG遊戲而言,玩的人未必多,銷量也未必高,還有著不低的語言文化門檻(官中公開前我們一般翻譯為「異度之刃」),但在口碑傳播上,卻往往威力顯赫。前作《異度神劍》雖說銷量也就百萬左右,但遊戲素質得到了一致好評,甚至得到了近年來「最強JRPG」的稱號。

即使在日式主機遊戲比較萎靡的當下,能有一部標誌性的日式RPG作品為自己背書,對遊戲平台依然有很大加成。因此本次《異度神劍2》登陸NS,也讓一些玩家認為:這是JRPG遊戲在移動設備上興起的里程碑事件,標誌著掌機平台也能運行內容豐滿的原創JRPG大作。

且不說NS算不算掌機,要想當移動端的第一JRPG,《異度神劍》還有好幾座大山需要跨過,首先便是發售於16年前GBA平台的JRPG作品——《黃金太陽》。時過境遷,不知道還有多少玩家能記得這款經典遊戲,但其發售後所引起巨大震撼,一點不亞於當初《異度》系列的驚艷。

《黃金太陽》雖發售於2001年,但是和《異度神劍》其實有很多的相似的地方。比如二者都屬於任天堂的第二方作品,團隊成員都來自老牌的RPG工作室,甚至製作人都姓高橋。

《異度之劍》的製作人高橋哲哉,曾就職於史克威爾,參與過《最終幻想》4、5、6和《超時空之匙》的開發,後期離職成立Monolith Soft,被任天堂收購。而《黃金太陽》的製作人高橋兄弟中的哥哥高橋宏之,曾經就職於艾尼克斯,作為核心人員參與了《勇者斗惡龍》的1、2、3作的開發,後期也成立了自己的工作室Camelot(不是手游大廠Gameloft),改為任天堂製作遊戲,著名的《大眾高爾夫》和《馬里奧網球》就來自於這個工作室。

《馬里奧網球》,Camelot的運動遊戲也有一股濃濃的「RPG風」

《黃金太陽》系列在GBA平台上一共有兩部作品,分別是《開啟的封印》和《失落的時代》。其實該系列本來準備出在N64平台上,但由於當時已經處於N64時代的末期,前景也不被看好,製作組因此改為在GBA上發售。但是對遊戲的準備和打磨,完全是按照主機平台的標準和要求來執行的,從籌備到開發,一共經歷了4年之久。

《開啟的封印》(上)和《失落的時代》(下),從封面上可以看出,兩作想表達的風格有很大的不同

由於天然的關聯性,兩部作品之間的銜接顯得非常自然。1、2代之間地圖互通,存檔、裝備和精靈可以通過密碼續關的方式來保留,這也是沿襲自FC時代《勇者斗惡龍》的續關方式。兩代的角色之間,既是夥伴關係,又是對立關係,2代主角加西亞,在1代中以反派角色形象出現,在2代中又和1代主角羅賓一起組隊冒險。

除此之外,《黃金太陽》還有一些沿用經典JRPG《光明力量》系列特色的地方。比如斜45度的越肩戰鬥視角、大魄力的召喚動畫、說話時嘰嘰喳喳的特效音,甚至連繫列後綴名都讓人覺得脫不了關係——《光明力量》第二部叫「古老的封印」,《黃金太陽》第一部叫「開啟的封印」。

Camelot早期作品《光明力量》和《黃金太陽》的戰鬥視角對比

不過,雖然採用了一些前代作品的特點,但是這並不意味著《黃金太陽》系列活在了前輩的陰影之下,其大量的原創改動,完全稱得上是對傳統JRPG的一次「革新」。

第一個不得不提的地方就是畫面,《黃金太陽》那超越了掌機極限的畫面。雖然屬於GBA早期的作品,但主機級別的資源投入和第二方廠商的先發優勢,還是讓Camelot榨乾了GBA的所有機能,給玩家們帶來了震撼的視覺效果。從入場畫面開始,華麗的黃金太陽伴隨著大氣磅礴的交響主題曲緩緩升起,很多從GB上那黑白畫面轉過來的小夥伴,簡直要被這黑科技動畫驚掉下巴。要是你能把《黃金太陽》帶到學校去,絕對是被全班同學圍著的焦點!甚至直到今天,都還有好多人對當時科技給帶來的震撼記憶猶新,在聽著《黃金太陽》那首經典的OP時,依然會燃起一腔熱血。

《黃金太陽》主題曲賞析

遊戲畫面出眾的地方遠不止開場動畫,《黃金太陽》在掌機里大膽採用的3D化思路,在當時以2D平面風為主的遊戲世界裡,顯得別具一格。

首先是遊戲里的村鎮,雖說是採用的是2D卡通背景,但是十分精緻漂亮,人物與環境之間有很多互動,比如小鳥在你靠近的時候會自動飛走,踩在水上會有波紋產生,還能涵蓋洞窟、沙漠、雪地、神廟、祭壇等多個場景。人物採用3D渲染,細心地繪製了角色陰影和透視效果,讓你感覺人物特別的「靈活」而有「立體感「,這和以往的2DRPG風格是截然不同的。當時筆者第一次在店裡看到《黃金太陽》的遊戲截圖時,第一反應是,「誰把PC上面的遊戲做到GBA上來了?「

出了村鎮,《黃金太陽》在大地圖裡採用了可自由奔跑的全3D視覺效果,配合天氣、閃電、冰雪等特效,讓跑地圖的體驗格外自由歡快。第二作中拿到飛船以後,更是飛天遁地,暢通無阻,還可以到第一作的地圖裡去「故國神遊」。雖說現在看起來,《黃金太陽》的3D地圖顯得馬賽克十足,但是在16年前的掌機上,絕對算得上是突破畫面極限了。

帶冰雪和閃電天氣效果的大地圖

還有一個必須得提的地方,就是《黃金太陽》里的作戰畫面了,簡直是華麗地「掉渣」。戰鬥畫面採用了2D背景和3D渲染,做成了2.5D的動畫效果,視角可以隨動畫效果自由旋轉,配合戰鬥特效和召喚特效,顯得非常酷炫。主角羅賓的一招單體技「諸神的黃昏」,其細膩的粒子效果讓人目瞪口呆,讓人難免懷疑這真的只是一個8Mb大小的掌機遊戲么?有不少小夥伴在遊戲中反覆用這一招,就是為了向周圍的小夥伴們炫耀其帥氣的戰鬥動畫。除了技能特效,遊戲中的武器特效、附身攻擊也是各具特色,下面是我收集的一些經典的特效動圖,不知道大家看了之後,是否還能感受到曾經的驚艷。

第一個就是起源於北歐神話的「諸神的黃昏」

然後是升級版的「奧德賽」(不是馬里奧奧德賽哦)

火系鍊金術「烈焰風刃」

除了戰鬥技以外,遊戲還能通過待命的精靈召喚遠古神祇,從古至今各個國家的大神們都被召喚了個夠,那畫面也是華麗地一塌糊塗,上幾張來給大家鑒賞下。

除了精美的畫面,《黃金太陽》在系統上的探索也讓人耳目一新。傳統的JRPG雖說百花齊放,但主題上基本就只有一個,叫做「劍與魔法「。但無論是《最終幻想》也好,《勇者斗惡龍》也罷,基本上都是圍繞著男主角和」劍與魔法「的故事在做文章。而《黃金太陽》的系統則在此之上銳意革新,製造出了一個由」精神力「、」鍊金術「和」精靈「組成的架空世界。

「精神力「是指人物自身所具備的的」超能力「,主要用途是幫助主角解決遊戲中的各種謎題。《黃金太陽》中的隱藏要素、解密元素很多,精神力也是紛繁複雜,從最基礎的移動物體,到中期的降雨祈禱,再到後期神奇的」讀心術「,靈活使用各種精神力,是遊戲中推進劇情的關鍵。

利用「移動」的精神力移開神像,找到出口

《黃金太陽》謎題其實做的相當精緻,一不留神還以為自己在玩塞爾達,比如下圖這個謎題,要通過神像的的照射,把圖中的月亮圖案補充為太陽圖案,找到出口。

移動神像來改變圖案

還有些謎題則需要一些「語言功底」,比如在這個神像面前,必須使用平時本來用來加血的「祈禱」精神力,當時由於不懂日文,被卡了很久很久。。。

這裡需要使用精神力「祈禱」

精神力用來解密,而「鍊金術「則是小夥伴們用來戰鬥的「力量之源」。在「鍊金術」的世界裡,所有物品都可以被分為」地、火、風、水「四大元素,能熟練使用四大元素的精神力者被稱為」鍊金術士「,正好對應了四位主角的角色關係。另外,這四大元素還分別對應著四座燈塔,將燈塔點燃後,會解鎖更強的元素之力。

《黃金太陽》的主要版圖,四座關鍵燈塔就隱藏其中

每種元素之力,還對應著相應的元素精靈,而每隻精靈又都有自己的能力和特色。精靈們既可以附身主角來回復HP、恢復狀態,為大家的冒險之旅保駕護航,也可以召喚強大的上古之神來共同戰鬥,甚至還可以改變角色的所屬職業。可以說,正是各色精靈的加入,讓《黃金太陽》憑空增加了收集、養成、轉職、策略等多個要素,絕對是遊戲中的點睛之筆。不過,要想把這72隻精靈都抓住可不是這麼容易的,精靈們可能被人圈養、可能在野外遊盪,也可能生活在天上或者水裡,遇到之後還有可能逃跑,要收集齊得好好費一番腦子。

明明就在面前,卻不知道怎麼才能和你相見

每隻精靈都有自己的故事和背景、收集精靈圖冊也是遊戲中的一大樂趣。

這是整個遊戲中的第一隻精靈」索爾「,你還記得他嗎?

在遊戲劇情上,雖說仍然沒有擺脫勇敢少年拯救世界的套路,但靈活的敘事方式,讓《黃金太陽》的劇情展開個性十足。遊戲從尋找獨眼賢者開始,又在賢者的怒火中結束。中間有條獨特的分界線,那就是出現在1代尾期和2代開始時的海難事件。1代中,以羅賓的視角講述了一個勇敢少年環遊奇幻世界的冒險故事,雖說百般努力,卻差點好心辦了壞事。而在2代中,遊戲的劇情走向顯然暗淡了不少,忍辱負重的加西亞,需要在眾人的誤解和傷害中,重新點亮元素之塔來拯救維亞德大陸,最終與朋友、敵人、賢者與魔龍展開決鬥。

賢者創造了這個世界,卻又因懷疑人性,而想毀滅這個世界

在遊戲的最後,勇者們不顧賢者的勸阻戰勝三頭魔龍,毅然決然地點燃燈塔釋放鍊金術之力,去迎接黃金太陽的到來。

誠然,《黃金太陽》講述了一段精彩的故事,但其實對很多小夥伴們來說,玩遊戲的時候由於看不懂日文,對遊戲劇情基本上是一無所知的。對情節感受最深的地方,可能只是這遊戲「話很多」,經常」喋喋不休「地過劇情,這使得我們玩《黃金太陽》的時候,就像第一部的主角羅賓那樣,是在一無所知的情況下中懵懂前進,不知不覺地就度過了那段精彩的時光。因為網路環境的缺乏,很多小夥伴買個遊戲還得配一本厚厚的攻略書,玩不了遊戲的時候,還可以把攻略書當成小說津津有味地看。

如今,在大家的努力下,中文遊戲越出越多,越出越快,連《異度神劍2》這種大文本量的遊戲,也可以有同步的中文首發,對於好遊戲,我們甚至可以奢侈地選擇視頻通關。但是即使在現在,真要為掌機平台挑一部最強的原創JRPG的話,我依然會毫不猶豫地選擇《黃金太陽》,因為那不僅僅是一部遊戲,還代表了我們那曾經無知而美好的青春。


先說結論:黃金太陽 12 兩代都是神作,3 代的失敗導致了整個系列的爛尾

高中畢業用自己的積蓄買了 GBA SP,第一盤卡帶就是黃金太陽 1,當時那種震撼可以和多年以後第一次玩魔獸世界相比。(沒覺得老 FF 和 DQ 前幾代特別是因為 FC 上玩過太多在他們之後才出現的 RPG 了,比如吞食天地3和重裝機兵) 畫面好,每個角色的玩法自由,謎題有趣,當時就一個感覺,這就是 GBA 上的好遊戲,讓我對新買的遊戲機充滿了無限的期待。

2 代我是玩的日文版,實在玩不下去就買了一本攻略書,才大概知道劇情和攻略辦法,這本書現在還在家裡。大家笑話我的時候別忘記無頭將軍觸發條件是 12 兩代全精靈收集,沒攻略註定要重玩。

當時學會看片假名的辦法至今還受用 (比如金星 ヴィーナス 和火星 マルス),把它們按發音對應到英語然後就知道大意了。

2 代跑步比賽可以複製道具的 bug 刷能力葯,第二次玩的時候能力全滿,每個人都裝備「每回合恢復生命和魔法值」裝備,可以無消耗過任何迷宮,這點在 (死一次就出局的) 競技場里尤為重要。競技場里連打兩次無頭將軍也打過去了,200 多連勝沒電了,可惜當時遊戲機沒截屏功能,用無頭將軍的召喚獸打他這種正常流程沒辦法出現的事情真的很神奇 (附帶效果全員復活本來沒什麼用,因為最大挑戰已經完成,在競技場可是能翻盤的)。

3 代因為沒 ds,很久之後買電腦了就在模擬器上玩了一下,確實很沒誠意,劇情上沒交代清楚還沒續作,戰鬥系統怎麼說呢,2 代最終隱藏 boss 無頭將軍才是巔峰,3 代唯一讓人印象里特別的點就是狼人妹子了。

如果有天出 4 代,可能會視頻通關吧,算是了卻一樁心事吧,年紀大了玩不動大 rpg 遊戲了,而且對 3 代團隊很失望,吃老本都不會,一定要作死從兒子一代開展新劇情。

GBA 時代的回憶小結:

  • 黃金太陽 1 + 2,畫面性能跟 FF 6 當年一樣榨乾了機器的性能,音樂劇情優秀,戰鬥系統和解謎內容可玩性強

  • 口袋妖怪藍綠寶石 (卡帶 202 圖鑑包括遊走藍水都,96 小時) + 模擬器體驗 4 海圖 (到黑白為止,唯一能正常抓夢幻的就是綠寶石的海圖,如果知道這一點我相信很多粉絲朋友也會用模擬器重玩的) 和戰鬥邊疆,火紅葉綠都是復刻就不多贅述了,雖然遇到了人生中唯一一隻閃光 pm 大嘴蝠 (超夢洞里)

  • FFTA 300/300,為了全任務玩了 3 遍,現在插在 GBA SP 里的就是她,GBA 遊戲如果一定要我選一個最喜歡的話就是她了,表面上看起來是童話世界,劇情卻很有深度 (要不要讓世界恢復正常,就這個價值觀的衝突導致了和麗茲組的團戰和最終戰)

  • 火焰紋章,烈火之劍兩回合通 hard 終章 (靠地雷 bug 和全凹點隊伍,不知道大家打過沒,第一棒是滿能力飛馬裝 bug 槍),聖魔光石暗魔單通 hard 遺迹/天馬公主轉飛龍,全火支援凹點貫通必殺一回合秒魔王,封印之劍沒有特別值得驕傲的成績就不提了
  • 縮小帽去年還重溫了一遍,就是想到塞爾達一件武器 (比如魔法壺) 能有多種用途,這對於產品設計來說很值得學習才玩的

今天 Google 了一下「黃金太陽 4」看到的,感謝題主提了這個問題,也感謝大家的回答讓我想起這麼多事情。

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對於 @目目老濕 的答案:

1. 銷量差是因為 3 代差才沒做下去,從你中間指出的來看前兩代就不出色完全是品位低下的主觀臆斷,對於你的簽名「GBA可是我的童年啊」我只能呵呵,黃金太陽作為 GBA 時代的一個經典標杆,居然能讓一個自詡 GBA 玩家的人從頭否定到尾 (包括他並不了解到銷量數據),看來也只會捧大牌臭腳罷了

https://zh.wikipedia.org/wiki/黃金太陽_開啟的封印

本作的全球銷量超過了100萬份。

https://zh.wikipedia.org/wiki/黃金太陽_失落的時代

《失落的時代》在日本首周賣出了9.6萬份,是當時最暢銷的遊戲。截至2004年11月21日,遊戲在日本和北美分別售出了24.9萬份和43.7萬份。

2. 2 D 解謎經典能且只能有一款經典,也就是塞爾達縮小帽,同時有兩款就不行,即便是兩種風格不同的解謎 RPG

3. 他自己說銷量爛就不做,又說幾款經典作品開始銷量一般,大領導要求好好做才做起來,雙重標準真的沒意思,而且還不止這一處

4. FF 2 的戰鬥系統是我覺得最扯的一代,以至於到現在都沒有任何一代續作借鑒,請問它在整個遊戲史有什麼意義?我本人是 FF 粉絲,雖然不喜歡 FF 2 和兩代網遊,但不覺得「有沒有歷史意義」和是不是好作品是劃等號的

5. 加入開放性,但不是原創開放性,所以還是渣,精靈隨意搭配等同於 FF 3/5 和 DQ 6 的自由轉職,開放性不全是指 2 代先去哪裡後去哪裡,而且 FF 5 和 DQ 6 也同樣不是原創的自由轉職仍然都是神作,地圖開放性也是 DQ 2 也就是 FF 1 同時發售的 87 年,硬要說 FF 2 除了開場 S/L 進蜜西迪亞村賣光所有東西買斧頭外也算不上有玩法開放性,你不懂遊戲史扯什麼遊戲史啊,跟你說你真的懂嗎?到這裡我倒是想請問 GBA 時代到底出了哪些開天闢地的原創設計並且名利雙收的?

6. 我甚至懷疑他並沒有用心玩過大多數內容,舉個例子 2 代風之大石 (當時還沒漢化,音譯過來大概是這樣,裡面主要靠旋風來解謎的那個支線迷宮),很明顯就是要在很多個地方對同一根關鍵柱子使用旋風,通過很強的空間想像力最終把它推到正確位置才能繼續,這只是遊戲中一個小小的例子,「不過其實菜單好好做一做,分分類就能解決這個問題」繼續呵呵,他以為解謎就是在卡住不讓你前進的地方站著不動,找出正確的鍊金術使用。怎麼會有人認為這種級別的 "解謎" 能讓這麼多玩家回味十幾年?

7. 「站在巨人的肩膀上」,潛台詞「做出來的成績有什麼好吹噓的」?照這個標準看來,口袋妖怪等等系列作品的續作又有什麼了不起的?神作必須原創 IP 原創玩法,是嗎?不管信不信,FF 7 是站在 FF 6 的肩膀上成功的,FF 6 把水晶換成魔石開始,整個系列就從魔幻世界過渡到了想像空間更大的蒸汽朋克世界。說這句原話的牛頓牛不牛,我就不說了。

打這麼多字就是想不明白一個道理,大家來幫忙評評理,這樣一個遊戲被稱為那個時代的神作有沒有過譽:

  • 一個玩家普遍覺得好玩,而且很多人是能作為一個時代來回憶的遊戲; //玩家叫好
  • 一個 (沒有前作,還能賣出) 銷量百萬級別的遊戲;//叫座
  • 一個媒體普遍給予高度評價的遊戲 //媒體叫好

我們覺得一款遊戲算不算神作,有上面這三條就已經足夠了,而他用自己狹隘的標準認為根本不妥並且過譽,還要求題主反思以及檢討自己「是否過譽」。這讓我想起 @不鳥萬如一 有一期 IT 公論里的聽眾反饋:

  • 某聽眾認為 @不鳥萬如一 用三星手機,所以不是真正的安卓用戶,而必須是 Nexus 6 加 Google 全套服務的才是真正的安卓用戶,才有資格討論安卓手機的用戶體驗

  • 他表示說 (非原文引述):「我所說的安卓的體驗,相信是市場上大多數安卓手機普遍的體驗,而不是把那 1% 不到的用戶的體驗當作標準。同時我認為如果要按照那樣的標準得出的體驗也是不具有一般性的。」


吐槽....

交代背景:GBA盛行的那個年代,我還在家裡玩FC。我玩GBA那會兒,很多小孩都已經玩上PSP和NDS了。

我玩的第一作黃金太陽,其實並不是真正的黃金太陽。而是這個貨:(圖片來自網路)

當時這盤卡是在商場遊戲櫃檯看到的,花了50大洋。純粹是被封面吸引的。

看到深圳南晶科技這個金字招牌,大抵也就能猜到是什麼狗屎了....

遊戲內容基本上是GBA版開啟的封印的劇情,到兩個燈塔點燃為止。實際上南晶科技沒有再移植失落的時代的內容。

和一般的國產FC一樣,這遊戲也充斥著大面積的屎黃色和視覺污染。整個遊戲只有兩首BGM無限循環:戰鬥BGM和非戰鬥BGM。原作中解謎基本簡化到無...遊戲中敵人素材是從各種遊戲里摳出來的....

有興趣你們自己下個rom體會一下。

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玩GBA版大概是一年後的事情。至於感受么...大概就兩個字:

霧草!!!!!!!

LS答主們把我的心聲都已經說了....

兩盤黃太的D卡陪伴了整整高中三年,無聊時候通了一遍又一遍,後期都能背版通關。

黃太1和黃太2的劇情設定上有些許的不足和矛盾,(1代是小夥伴們去阻止燈塔被點燃,2代是另一組人去點燃剩下的燈台,並拉上1代的小夥伴。1代最終BOSS二人也是死得冤)。2代結尾總體來說劇情已經比較完美的收尾,留下一個中二反派Alex。

以至於在GBA兩作發售後的很長一段時間,仍有不少玩家在策劃杜撰第三部的同人劇情,基本都是以Alex為反派主角來編寫......

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黃太3出的時候在大學。劇情上直接跳到30年後,跟大多數玩家所預想的完全無關。可以說,除了人物,世界觀背景以外,基本與前作沒有劇情上承接關係。

除了情懷以外,這遊戲沒太多興趣投入,單純開了老金通了一遍劇情。至於續作嘛.....目前連同人YY的內容都少之又少....

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工作後將三作都收了一套全新的卡帶,1代2代新品價格逐年在漲....3代是崩值的白菜價.....= =


玩了很多類似的RPG,主要從以下幾個方面來進行評價:

由於同類型遊戲平台不同,無法進行標準化評價,僅以主觀,也就是作為一個個人玩家主體進行評價。

解謎:

黃金太陽的解謎當年給幼小的我帶來巨大的達成感,當年沒看攻略玩第一代時,最後的土星燈塔一直在糾結,我做夢都在腦中試,最後還真憑夢中的靈感讓我給過了,那酸爽。。同樣花了我巨大時間的還有GB上的口袋妖怪紅的最後4天王前的迷宮了,那個就是純粹的找路,推石頭。黃金太陽則不同,需要使用相對多的技能,與單純的耗時間相比,多了一個巧字,一個場景中只要找到那個hint,一切就有種豁然開朗的感覺,這個帶來的達成感對有著冒險精神的青少年來說是巨大的。個人評分:10

二代中,我花了一下午調查了大海的每一個顏色深的地方,輕度強迫症。。

音樂:

聽了你就知道, 為了實現那交響樂一般的厚重感,Camlot是下了功夫的,GBC時代還是PSG音源,但是GBA已經可以播放PCM,而且並不是單純的轉化播放,為了盡量減少所佔容量把PCM音源的音色一個一個進行個別的波形處理,10分滿分我個人給9.5。很多年後特意買了原聲集,你現在讓我哼裡面的一些曲子我照樣能給你哼出來,當年真是給我留下深刻的印象。

畫面:

一個詞:震撼,說它把GBA的技能發揮到120%可能比較誇張,但是在那個年代我覺得就第一印象來說毫不為過。戰鬥畫面的演繹非常酷,如果你玩的一款GBA的遊戲就是它的話,那麼,很遺憾,你很可能會抱怨剩下所有的GBA遊戲的畫面了。

二代Nintendo和Camlot的logo之後的BGM和開場我聽的是熱淚盈眶,直接帶出了你玩1代時的所有回憶,彷彿有種要看一場史詩電影似的感覺。個人評分9.8

劇情:

很老套:主角拯救世界的故事,這個被無數遊戲使用過度的設定導致了黃金太陽在日本的銷量不是那麼理想,那時看不懂日語,進了村子就是跟每個人對話,對每個人使用讀心術。。只能憑看到的場景揣測劇情,導致一度認為一代中被綁架的二代的主角是不是斯德哥爾摩症候群,後來劇情攻略出來,仔仔細細的看完後,我就震驚了,一代主角某種意義上簡直錯殺好人。當然"反派"本來可以做好人,解釋清楚不就行了嘛,但是他們有著跟知乎不同的風格:能動手,絕不BB。總體而言劇情雖老但還是給我留下了深刻的印象。而且個人認為這個系列出到二代就足夠完美了,第三代完全不需要。個人評分:7.5

總結:那時有句流行的話就是沒有玩過黃金太陽都不好意思說自己玩過GBA。謝謝任天堂,謝謝高橋兄弟。我的童年因你們而快樂。

PS: 前天正好在京都,就順便去看了下任天堂本社,和SONY不同,它很低調的在一個偏遠的地方,安安靜靜的處在藍天下。

藍色的玻璃,白色的建築,讓人有一種安心感。

20號由於是海之日,顯得很安靜。順便吐槽下三星手機的拍照效果。。

跟門衛解釋了半天,因為是無關人員還是沒讓進去參觀

聰哥,我帶著小3來看你了,一路走好。


不要誇,不要看什麼媒體評價,最實在的是:銷量

粉絲當然希望一個系列長做常有,但是很多時候現實是殘酷的

我感覺只要是做得比較良心的遊戲,那必然會喜歡死忠、真飯,這毫無疑問

而黃金太陽的一代和二代在發行當年的確是同類遊戲中畫面非常優秀

不過到二代因為GBA技能限制,鋸齒比較那啥了一點點

解謎嘛,讓我想到了薩爾達傳說,還真有這麼點意思

但是這麼歸類為2D解謎RPG甚至奉為典範我個人認為不妥

起碼我真的想不到黃金太陽在遊戲歷史上或者說在掌機遊戲歷史上有什麼特別意義

請題主知道的話務必告訴我!

而解密什麼的我覺得正統的日式RPG都會有解密呀

而且照我個人的感覺,黃金太陽的解密用技能有點略多了

不過其實菜單好好做一做,分分類就能解決這個問題,沒玩過三代我不好評價了

劇情好是好,然後呢》有多好?開放性是有,但是FF早就有這種模式了

起碼我個人能確定不是首創,什麼開船開飛機然後很大的世界地圖,然後是開放性

嗯我沒記錯的話FF二代還是三代就有了,想想二代是什麼時候的事情= =

所以別把這個事情······嗯,想太大

這個遊戲公司算是第二方嗎?任天堂對這個系列有對

星之卡比,薩爾達傳說,口袋妖怪,火焰紋章系列一樣的待遇嗎?

當年開發口袋的時候,第一作其實賣的不好,而且那時候任天堂比較不濟

但是領導看好這個系列,一直認真做下來,有了今天

當年的星之卡比據說只是一個很普通的橫版動作,被上面的大人家說要重做

製作組認認真真重做了,有了今天

黃金太陽的今天呢?我希望題主好好考慮一下,本問題的描述有多少是作為一個粉絲的

過譽之辭呢?···

簡單一句,製作組管理層覺得這個遊戲能做下去,能賣錢就會好好做快快做

哪怕出個賣粉絲的炒冷飯的版本什麼的···

感覺這遊戲就是站在巨人肩膀上做出來的吧

然後我這遊戲被婊了好幾遍,沒關係,我一開始就是抱著拋磚引玉的心態來回答的

這破答案就算摺疊我也沒怨言,這就是強答的代價

話說你們這麼愛黃金太陽早不出來給這遊戲正名········


黃金太陽作為GBA的巔峰之作竟然還有人質疑,畫質,音效,劇情,解謎,戰鬥都是最一流的,簡單來說,就是GBA時代的3A大作。

不過如果你第一次接觸這遊戲是在電腦的模擬器上的話還是放過這遊戲吧!

你永遠不懂十幾歲的少年第一次在好朋友的GBA上看到璀璨奪目的黃金太陽升起的時候內心的那個震撼 !!


如今再好的遊戲畫面,也沒有當年在小小的屏幕上看到《黃金太陽》的震撼。


現在連遊戲里主角的名字都記不住了,劇情也忘得一乾二淨,可我永遠記得當初最喜歡的一個大招:諸神的黃昏


我只是來懷戀一下而已,玩這個遊戲十二年了,當年通關的時候記得最後那個boss打了一個暑假的上午!嘗試了各種精靈和招式的組合...然後最後打到沒有藍、死剩下主角、主角跪在地上...然後電了一下物理攻擊...結果還記得用的是那個被詛咒的斧頭(當年看不懂日文,裝上以後不能卸下來了,所以理解成被詛咒)幸運的出現了蓄力攻擊,一下砍下去,那條龍慢慢消失了...然後剩下的暑假可以安心寫作業了~


當一開始用超能力移動雕像解密的時候

我的內心就卧槽,好玩瘋了


黃金太陽是以我當時小學生的智力是通不了關的神作(?˙ー˙?)


一代花了一年時間通關,二代看攻略,差不多半年,我長這麼大沒有花過這麼長時間玩一個單機遊戲,整個晚上有時候只為過一個劇情,有時候還過不去,懊惱,細心,觀察,堅持,黃金太陽一直在考驗我,像是女友一樣,認性調皮,而我只有默默配合她的脾氣,找出突破點,一舉攻破,最難忘的是在世界地圖裡跑,突然看到一個村莊,那種喜悅,無法言喻,也許對別人來說,這個遊戲稱不上經典,但對我來說,感謝高橋兄弟,讓我有一個美好的回憶。


神作 !! 在完全不懂的日文和沒有攻略的情況下 玩了好幾遍


是一款代入感強而且有感情的遊戲: 聽著bgm記憶一下子回到了初一那年,當時因為我哥給我的一台GBA而接觸到了這一款遊戲,從第一次自己玩卡在了去往水星燈塔的路上,到看了攻略才慢慢通關最後玩了不下10遍後覺得,為什麼會有這麼一款遊戲 它的劇情音樂畫面簡直太棒了,後來自己通關的第二代,更覺得這款遊戲是至今無法超越的,因為它把我少年時代那顆想冒險征服全世界的心代入了進去,可能旁人不會理解,但就是這麼一款遊戲,陪我度過了那個沒有憂慮不用為現實所煩惱的時光。永遠記得羅賓離開村子的那一天,後來因為要去金星燈塔路過村子時,她母親對他說的 任務沒有做完之前並不想見到他,只是她想要羅賓最後能夠帶著父親還有佳思敏哥哥他們一塊回來。


拿到黃金太陽卡帶的時候還不知道有記憶卡是有紐扣電池這種東西的,初期的劇情感覺太無聊,然後點存檔,關機,然後再從最初那個雨夜開始。無限循環了好久都沒有出村子。。。以為是卡帶的問題無法存檔,購買了GBA第一個外設,北通電源。。。。。。終於走出了村子,剩下的只有震撼和沉迷,然後我一個月沒有關機,通關了一代。

瘋狂尋找2代卡帶,開機發現了繼承系統,沒有聯機線,對照黃金密碼手動輸入,看花了我的老眼。通關時熟悉的音樂一起滿身的雞皮疙瘩。

最後,我的NDS完全是為了黃金太陽3買的。。。。。


似乎是初二時候,全程靜音,每天中午一兩個小時在被窩裡,不知春去秋來,在各種苦手中通了第一作。

後來到了高一,在電子電玩掏卡的時候,發現了第二部,還花大價錢買了第一部第二部的兩本攻略書藏在床下。繼續全程靜音,每天中午一兩個小時在被窩裡熬過去了。不過在攻略書的幫助下節省了不少時間。

我現在還記得第二部里與第一部主角四人團相聚時的感動,為我們的船裝上翅膀後漫遊地圖時的壯闊。

最後打大boss的時候,打了好久,我冒著下午遲到的風險,鎖著門,不顧門外我媽的咆哮,埋頭裝睡,最後在緊張和滿足之中結束了一切的征程。鬼知道當時我心裡發毛到了什麼地步...

當時第二部通關之後,似乎感覺結局還留有伏筆,但由於當時信息較為閉塞,也一直沒找到第三部的蹤影,直到高考結束,我順理成章地買了一台nds...

這就是我與黃金太陽的故事,我只是一個普通的玩家,並不能從什麼很正式的角度來評價,只能清楚得記得這麼一部經典在我的心理刻下的烙印。

最後的最後...即使在解開了遊戲裡面一個又一個謎題之後,依然還有一個謎一直留在我的心底...加西亞到底是不是個啞巴???


黃金太陽和換裝迷宮,至今我偶爾還會用模擬器玩玩


精靈系統當然是最大特色,但我覺得二代有8人的情況下召喚才有了點針對性。放單獨精靈技能是雙刃劍,後期成雞肋,二代共有72個精靈我懷疑有多少人會仔細研究了。大致可以概括為豐富有餘,但設計的精妙還是稍嫌不足。

遊戲戰鬥難度不高,有RPG常識的不用多動腦筋就能順利通關(我只被帕亞亞姆砍死過,其他幾乎沒遇到困難)。

二代遊戲提示太少,不看攻略很可能會找不到流程,迷宮裡自己不另外做個筆記也很容易丟三落四。

精靈決定職業的做法不錯,但就整個遊戲來說存在感太稀薄了。一方面沒明顯規律可循,遊戲提示又太少,只能一個個試,另一方面調配好的職業實在太強大,對一個默認配置就能順利通關的遊戲來說太奢侈了。

至於解謎嘛,以前玩過很多帶解謎的,所以這次倒是沒有讓我感覺太亮眼,不過倒是很考驗觀察力。

戰鬥畫面比較炫。

一代劇情較緊湊,但流程只是剛剛好,二代劇情較鬆散,但內容是足夠豐富的,遊戲節奏也還不錯,就是二代後期各種高經驗怪和變態武器使得遊戲迅速變成花式虐怪的存在有點讓人猝不及防。

三代多邊形看著太噁心沒提起興趣玩(風評也比前兩作差很多)。

絕對值得一玩的RPG,總體打個85分沒問題。


三代挖了很多坑……

之後已經六年過去了……

百感交集不知道寫些啥

先留個坑

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一年多過去我也沒填坑。七年已經過去了,又一個八年快來了。

1是我生命中最美好的遊戲回憶之一

2是和1不可分的偉大升華和補完

3網上比較早的一份全收集攻略是我寫的

4我覺得……沒啥希望了……?

求一個1+2高清重製吧

我的知乎ID是3的英文版副標題,QQ昵稱是2代的副標題LostAges


賣掉gbc買了gba後的第一個遊戲。

畫面簡直是驚人的。


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