有沒有什麼遊戲設計的過於超前,當年沒有火,現在發覺確實很經典或者好玩或者又火起來了?

遊戲界也有四十年,有什麼遊戲,設計過於超前,當年沒有火,現在看起來卻別有風味。


SFC末期被埋沒的名作——WONDER PROJECT J——機械少年皮諾

1994年末ENIX推出的一款「以宮崎駿作品的世界觀為基調」製作的育成AVG+PUZ類型遊戲,藝術總監是我們都很熟悉的飯桶……啊不飯田馬之介。遊戲內人物動作流暢自然,充分的展示出SFC在處理2D畫面上的潛力。

遊戲的主人公是剛剛誕生的機人4649型-皮諾,但是和一般的AVG遊戲不同的是,玩家並不能直接的操作主人公,而是通過操作一個小精靈給主人公下達各種指示,來完成主人公和場景中的互動。

而育成系統,也和當時一般的育成遊戲不同,並非是簡單的選擇一些選項進行數值的增減,而是有如「反射式訓練」的對機器人的行為進行糾正。如果用最簡單的一句話來概括這個遊戲的育成系統的話,那便是「肯定主人公『正確』的行為並給以鼓勵,否定甚至懲罰主人公『錯誤』的行為予以糾正,從而通過正負反饋調節形成機器人獨有的行為模式和人格」。

沒錯,這個遊戲的主人公是能在遊戲層面上體現出一定的自我和知性的,當主人公的思考力和想像力參數足夠高的時候,甚至可以在玩家不給以指示的情況下嘗試自己解決問題。當然,有很多時候機器人自我的行動也會讓玩家啼笑皆非,比如可能你正在想謎題怎麼解的時候機器人突然就把劇情關鍵道具給吞下去了……像一個什麼也不懂的小孩子一樣。

而這個擬真而複雜的系統也導致了本作的難度極其之高。本遊戲中共有19項之多的參數可供玩家育成,在大大豐富了玩法的自由度的同時也使得沒有好好規劃的玩家陷入窘境;和一般純AVG不同本作中同樣存在與NPC之間的「全自動戰鬥」,如果事先沒有做好準備很容易就會出現主人公體力或者自信歸零導致戰鬥失敗的局面;否定和懲罰的行為雖然能夠糾正機器人的行為和性格,但是若因此導致機器人自信心喪失的話玩家就會發現主人公懦弱而不敢面對挑戰。而遊戲最後的育成人評價系統以及二周目真結局的設定更是為這個遊戲增加了許多的難度。

而在國內,因為語言因素的限制這款遊戲更是冷得不行……

這款遊戲在たのみこむ2008年發起的最希望復活重製的遊戲作品中名列第一。應該可以算是在多年後得到了玩家的廣泛認可吧。


ドラキュラII 呪いの封印(Castlevania II: Simon"s Quest)

這遊戲其實不太好玩,但是設計理念極其超前。

這代是1987年發售的,和86年的初代銀河戰士正好差一年,但是又比銀河戰士多了很多很超前的要素,比如後世傳統的收集伯爵心肝脾肺腎,切換魔導器解謎,日夜更替,經驗值升級等等,最神奇的是還有區塊隱藏級別設定,一直打低級怪試圖當十里坡劍神是不給經驗的;有個很有趣的要素是這代有個獨有的系統叫假情報,西蒙要靠和村民對話獲取解謎提示,只有一部分村民會對你講真話,剩下的都是忽悠你,有些謊話很好認,有些說的跟真事似的…加上這代天殺的時限,還有點有趣。順便一提全程時限影響結局的設定也算非常先進的,比老外的波斯王子(1989)早了兩年…何況波斯王子本質還是個過關遊戲,這可是個ARPG。

當然了,所謂的「後世」指的也是十年後的月下,以及後來掌機的6代ARPG型作品;2代雖然想法很超前但是實現很不完善,當時是載體是軟盤,讀起盤來會很想讓人殺人;需要頻繁對話獲得情報的情況下不僅假情報很礙事,更重要的是全都是片假名看起來費眼(不是出於中國人視角說的沒漢字,而是日語里平假片假的問題),導致這代的評價很一般,更扯的是這代已經有跳收集遺骸拿BUG通關的竅門了,堪稱後來惡魔城變態頻發的萬惡之源。


以前有一個叫樹世界的網遊,能生孩子。。。

基本上就是個有體力設定,出城以後要吃東西要喝水什麼的,雖然沒有洛奇那麼豐富的生活系統不過也不錯了。

說起來洛奇其實一直也沒有大火,不過細節非常多,生活系統爆炸,有年齡,會影響能力,不過老了可以轉生還好,還能過生日有幸運日什麼的。老吃肉變胖老吃菜變瘦,跑步跑多了下肢會粗壯什麼,還有各種各樣的採集製造,做飯還要切菜還要掌握一下火候,很多料理的食譜要自己慢慢試,剪羊毛之後羊真的會禿,還有縫衣服什麼的,都是很考驗技巧的,還能疊紙飛機,自己作曲彈琴,設計服裝,上學學魔法。。。。。戰鬥系統也很超前,類似剪刀石頭布不過是即時戰鬥,又能打斷攻擊,很考驗技巧。變身黑騎士帥炸了。。放到現在應該能火吧,可能是目前簡單過的生活系統最完美的遊戲了,包括單機和網遊,沒有之一。

還有另一個幻想大陸,也是se的,是我所了解到的最早做50v50大戰場的,這個大戰場有一套採集資源建造建築召喚獸什麼的,每個玩家都能找到自己的位置,當礦工或者刺客小隊去反礦或者當一個步兵或者召喚騎士去跑圖擴張,召喚巨人去推進,召喚死神去收割,策略性非常強。。還有國籍領地什麼的,也是我所了解的最早做無鎖定戰鬥的,不光射箭和魔法,就連進戰攻擊都能走位躲開。。而且最關鍵的是,不管你1級還是滿級40級,都只有1000血100藍,藍有點類似能量這個設定,耗的快回的也快,一場戰鬥下來有固定的補給額度,超過了就不讓吃藥了,而且吃藥硬直特別大,還只能慢慢回血或者加快回藍,回血被攻擊會被打斷,就是不鼓勵吃藥的。裝備和等級影響防禦力和攻擊力但是技術的重要性太高了,花錢影響的真的特別少,不過rmb裝備真漂亮啊。。

不過這個遊戲即使現在才出也不一定能火,一個是日式網遊節奏本身就慢,一個是se那個迷之網遊運營能力,再一個是這遊戲還是比較硬核的,現在出加上稍微合理一些的運營,能有不錯的口碑應該。


ps2時代,Namco出了一款名字聽起來挺中二的遊戲,叫killswitch,國內一般翻譯為殺戮開關。這款當時在市面上沒有激起任何浪花的遊戲里,卻出現了一個影響深遠的設定:tps掩體系統。

那麼和這個遊戲同時代的第三人稱射擊是怎麼樣的一個體驗呢呢?大致可以分為生化4站樁射擊,gta3亂舞射擊兩種風格。

可惜這款遊戲被淹沒在當年的茫茫大作群中,無人記得,直到下一個世代,微軟出了戰爭機器,sony出了神秘海域,大家才猛然發現,原來當年還有這麼一款遊戲……


個人覺得異域鎮魂曲很超前啊。不光是無名氏這隨意但是新穎的人設,異度風情的宏大世界觀,還有超多npc,來體驗這場從無到有,不斷認知自我的旅程。最關鍵的是↓

(請勿劇透,我玩的少)


行星邊際系列吧。

太超前了,現在也沒火起來。

但是我堅信這種類型才是fps遊戲正確的發展方向。


法拉利f355的挑戰


《莎木》系列 (Shenmue) 與它開創的 3D 開放世界遊戲模式。

(我承認我就是想曬碟而已)

《莎木》系列的首款作品《一章 橫須賀》於 99 年末發售,這款遊戲普遍被認為是 3D 開放世界系列作品的始祖之作。

當然,當時用的不是「開放世界」這個詞,製作人鈴木裕把《莎木》的遊戲類型稱為「FREE」(Full Reactive Eyes Entertainment 的縮寫).

這遊戲的真實性簡直...「令人髮指」。

一方面是互動元素豐富:許多房間能進入(即使與任務無關),還可以翻箱倒櫃;街邊的自動售貨機可以買飲料,扭蛋機可以真的扭蛋,還能在街機廳里玩街機。街邊遇到了小貓,還能買罐頭喂喂...

這些小元素和一些隨機觸發的小任務令這個遊戲中的世界顯得無比地真實,而且如此高的互動性,在現今的一些開放世界遊戲中也不見得做得到。

不過,這遊戲的「真實性」有時候又顯得有點兒過了。

遊戲中沒有我們熟悉的地點提示,沒有任務列表,也沒有小地圖之類的東西。想要推動劇情?一個一個 NPC 問過去吧。

即使問到了關鍵人物是誰,NPC 也不會直接告訴你他在哪裡。想知道他在哪?接著問,然後按照 NPC 告訴你的地標和招牌來找...

對了,注意到了右下角的時鐘了嗎?這遊戲的實時時鐘系統可不只是白天黑夜那麼簡單...遊戲中的 NPC 都有自己的生活規律,一些場所也有營業歇業時間。來晚了?Sorry,你只能等。
一般對於這種情況,現代遊戲冥想一下或者睡個覺也就過去了,但在《莎木》里,你該等多久就等多久吧,在這期間內你幹啥都 OK,但是等待時間是無法縮短的。

除了開放世界之外,這個遊戲系列還最早應用了頻繁出現在現代遊戲中的另一個元素—— QTE.

嚴格來說,要從 QTE 的起源說起,莎木不是第一款這麼乾的遊戲(MEGA CD 上有一堆更 QTE 的作品),但是與實時渲染的劇情過場結合的,莎木大概是第一個。

這遊戲放在 1999 年來說,實在是太超前了。在 GTA 4 之前,它一直穩居「開發費用最高的遊戲」的寶座,據說《一章 橫須賀》的開發費用就高達 50 億日元 —— 而鈴木裕給這個遊戲設計了整整 16 章的劇情!

但是,它大部分「真實」的地方並不能獲得玩家們的普遍認同,換句話說就是,玩家們覺得它並不好玩。初代雖然賣了一百多萬份,但是對於如此高的開發費用,簡直就是杯水車薪。

《莎木》的失敗直接導致了世嘉退出主機市場,這個系列只出到 2 就被冷藏了(而且沒做完,2 只做了 3 - 6 章。Again, 《莎木》預計要做 16 章...)。

前年 E3 鈴木裕公布了《莎木 3》,隨之發起的眾籌收颳了一大票情懷與美刀。一個有趣的消息是,《精靈寶可夢》的老爸杉森建為這遊戲砸了一萬美元...

我對《莎木 3》非常期待,一方面因為遊戲舞台就是我的家鄉;另一方面在開放世界遊戲已逐漸成為主流的現在,我很好奇《莎木 3》能帶來什麼新鮮的東西。

篇幅有限,無法詳細描述關於這個遊戲的一切。建議對這個遊戲感興趣的看一下機核網的這篇文章:讓新玩家告訴你:《莎木》究竟是個怎樣的遊戲


四狂神戰記-傳說再現

應該是2001年發售的,gbc上的大作。我記得那時候gba都快到末期了,真是可惜了。

遊戲素質極高,劇情,音樂,人設基本都無懈可擊,綜合素質是不輸於最終幻想6的,而戰鬥系統和最終幻想完全不同,有很多額外的樂趣。

可惜就是出在了gbc上……

地圖也是能上天,能入地,能潛水

gbc上相對不錯的圖

九宮格戰鬥陣型,怪物種類繁多。能上九個人但是只能行動三個人,但是怪物的群攻能一次打九個……

漢化版出了以後又通了一遍,這樣算上以前的兩遍,在這遊戲上花的時間應該超過100小時了。

通關之後還有百層迷宮可以挑戰

哎,可惜就是出在了gbc上……


PC版《洞窟物語》是2004年推出然後在十年之間慢慢火起來的。還有個更cult的例子是任天堂FC、SFC時代的角色扮演遊戲Mother和Earthbound,這個系列一直都很小眾,在任天堂掌機上也有推出但知名度始終不高,直到2015年獨立遊戲Undertale獲得Metacritic 92分高分,才讓很多人想起了Undertale所起源的Mother系列。

另一個要說的是1994年的第一人稱射擊/角色扮演遊戲System Shock,雖然知道的人不多,遊戲設計也算挺超前,但不是很符合題主的規定,因為僅在6年後2000年就出現了舉世聞名的受System Shock設計理念影響的作品《殺出重圍》(Deus Ex)。 從現在的眼光看它們都是同一個年代的遊戲,殺出重圍當年是大獲成功的,談不上多年之後又被重新發現火了起來。


我們前段時間曾發過一篇文章,和這個問題的方向有些契合,雖然嚴格意義上說,文章主要介紹的並不是遊戲本身,但遊戲外設也算遊戲相關,並且是一款很具代表性的產品,這裡附上全文。

《超前外設「 能量手套」曾失敗透頂,現在卻成了極客玩物》

作者 饅頭粉絲

28年前,曾經出現過一款給任天堂FC主機專用的外設,它可以像科幻電影那樣,憑空操作遊戲,當時的廣告片充滿了神奇的科幻感。

視頻封面任天堂紅白機罕見外設 - 能量手套_騰訊視頻v.qq.com視頻

(能量手套廣告)

這款神奇的外設手套,就是後來被當作任天堂主機奇葩外設之一的「能量手套」(Power Glove)。

從發售到停產,它只用了1年時間,但經過漫長的歲月之後,它又在各個場合下頻繁出現,影響力超出想像。這個曾經被罵到死的所謂垃圾外設,最初設計的目標卻相當遠大,可以看作是VR虛擬現實設備的先驅者之一。

1985年,賈隆·蘭尼爾和托馬斯·齊默曼一起成立了VPL研究所,專門用於研發在當時很超前的VR設備。他們敢這麼做的理由,要歸功於齊默曼幾年前申請成功的一項專利,他利用軟管受擠壓帶來的進光變化,又用簡單的程序通過電腦實現了互動功能,從而設計出了行之有效的虛擬手套。

這項專利名叫「柔性光學感應器」。

(托馬斯·齊默曼和他的專利設計圖)

基於這項專利,VPL研究所更進一步,將原先簡單粗暴的塑膠軟管加LED燈,換成了高級的光纖和磁性感應器,改進版的成本大幅度提高,相對的性能提升也很明顯,無論是追蹤延遲還是捕捉動作細緻程度,都有了長足的進步,他們給新產品的原型起名叫做「數據手套」(Data Glove)。

(「數據手套」的原型)

原本蘭尼爾和齊默曼成立VPL研究所的目的,是想實現兩個人對於虛擬操控作曲和演奏音樂的夢想,沒想到新版設計完成後,最先吸引來的客戶是美國國家航天局NASA和醫療團體。

NASA對VPL的手套,以及VPL後來推出的虛擬頭盔的興趣,主要在於進行太空模擬和機器人操作,醫療團體的興趣則是配合手部手術的治療。總之,非商用領域因為成本不太敏感,對新技術的吸收速度很快。

民用領域這時候也盯上了這個新科技,這家公司是靠做可動玩偶和電影海報出身的阿布拉姆斯/詹泰利娛樂公司,簡稱AGE,當時想獲得「數據手套」的授權。

當時的AGE正打算從玩偶市場轉向3D互動娛樂領域,時任公司高管的克里斯多夫·詹泰利從「數據手套」上看到了這個可能,在獲得授權後他很快組織起人設計出了一款原型,經過簡單的測試之後,克里斯多夫又通過蘋果麥金塔電腦做中轉,實現了用手套對任天堂FC遊戲的操作功能。

(克里斯多夫和基於「數據手套」設計出的原型)

能把虛擬手套,用在當時統治世界的任天堂FC主機上,這才是AGE想做的事情。

等這套設備的原型測試完畢後,離大規模商品化就差一步之遙,即資本的注入。這時克里斯多夫瞄準了Mattel這家玩具大廠。

Mattel專以製作玩具玩偶出名,特別是他們旗下的芭比娃娃系列,在1980年代一舉將公司從瀕臨破產的邊緣,拉回到世界500強企業的陣營中。有趣的是,曾讓Mattel差點破產的原因,正是因為他們在1970年代末推出的遊戲機Intellivision,這台主機因為比雅達利的2600晚了一年上市,失去了先機,被對方打得一敗塗地,賠了將近4億美元。

(古板的遊戲機和粉紅的芭比娃娃,都是Mattel家的產品)

「現在居然還有人敢想再拉我們走進遊戲機領域?」可想而知Mattel對AGE的態度會有多冷淡。

AGE舉辦了一場為Mattel高管們準備的演示會,結果越演示氣氛越冷淡,但克里斯多夫還得硬著頭皮繼續下去。

情況在演示FC上的拳擊遊戲《麥克·泰森的拳無虛發》(Mike Tyson『s Punch-Out)時發生了改觀。

這款遊戲當時在美國市場大受歡迎,克里斯多夫正在演示中時,Mattel的市場開發資深副總吉爾·布拉德(Jill Barad)突然提出想親自體驗一下。

這位女性高管當時在Mattel位高權重,因為正是她負責的芭比娃娃產品系列,幫助公司度過了難關。根據油管播主Gaming Historian挖出來的八卦,下面的情形是這樣的:

吉爾戴上手套後開始遊戲,第一關面對的對手是「玻璃喬」(Glass Joe),比賽開始後她奮力一揮,一拳就將對手KO解決戰鬥。

(吉爾·布拉德和讓她飛黃騰達的芭比系列)

從未玩過電子遊戲的吉爾興奮異常,當時就脫口而出一句話:「太了不起了!」於是她立即拍板,將注資主持這款手套的開發工作。

不知道當時站在一旁,靜靜看著吉爾一拳KO的克里斯多夫,是怎麼憋住沒笑出來的。這第一關的對手「玻璃喬」,是遊戲里最弱的選手,基本上是個人就能一拳擊倒,沒玩過電子遊戲的吉爾並不清楚這點。

(1勝99敗的玻璃喬不愧是全遊戲最弱敵人)

但對於AGE來說,這個結果是完美的,在正確的遊戲里遇到了正確的人,才讓這項合作成為了可能。不過Mattel緊接著的要求又讓克里斯多夫緊張了起來。

第一個要求是:要在這一年的聖誕節前推出這款手套。這時距離那年的聖誕節只剩下5個月時間。

第二個要求是:要把成本降下來,便於民用化。

這就是身為民間企業的難處,既要節省成本又要準時推出,AGE不得已對基於商用的手套原型進行了簡化,昂貴的光纖換成了柔性半導電墨水原料,磁性感應器換成了超聲波感應,經過不懈的努力,終於在預期時間內將商用版改造成了民用版。

原先高達9000美元的成本,居然被壓到了23美元。

另一邊Mattel還有個重要的工作要進行,就是給這款第三方外設貼上任天堂的小紅標。

獲得官方的認定是非常重要的,因此吉爾·布拉德和一眾Mattel高管齊聚美國任天堂總部,試圖就官方授權進行談判。開始時,任天堂這邊以設計複雜,功能中看不中用為由拒絕授權請求,Mattel這邊則用革命性的操作方式和潛力來遊說,雙方你來我往幾個回合拉鋸後,最終任天堂還是同意了。

(終於貼上了任天堂的紅白標)

就此,經過任天堂官方授權的「能量手套」正式批准生產,美國方面由Mattel負責生產和銷售,AGE和VPL研究所負責設計,並從中抽取分紅。日本方面由Pax負責生產銷售。

(日版的廣告宣傳畫)

1989年10月,「能量手套」擺上了各大商場的貨架,零售價80美元。

這款新奇的外設一上架,立即就成為了聖誕假期最熱門的商品之一,在短短6周時間內就賣出去超過65萬套,部分地區因為缺貨還被炒到135美元的高價。

(美版宣傳語:「其他都是給小孩玩的」)

但很快,「能量手套」大賣的表象就被用戶的憤怒捅破了。事實證明,成本和開發時間上的壓縮,對產品質量產生了極壞的影響。

首先這個外設的安裝相當複雜,儘管經任天堂的執意要求,零售版包裝里增加了一本說明書,但「能量手套」的設定和校對過程依然不是兒童能理解的。

(包裝里說明書有關設置的部分,暗示小孩兒們還是找個大人幫忙比較好)

然後是使用的不便。由於必須對過往所有FC主機上的遊戲進行單獨設置,每次更換遊戲時,都要按照說明書上的提示進行操作,「即插即用」的便利性是這款手套所不具備的。

(專門針對各種遊戲的獨有設置程序)

最後也是最最重要的,這個外設的體驗很差,根本沒有宣傳視頻那麼美妙。經過成本壓縮的手套採用了便宜的超聲波感應,但只能做到1/20秒的掃描幀速,巨大的延遲導致任何既有遊戲的操作感都差得要死,隨便一款用手柄玩得好好的遊戲,用手套操作就會變得特別艱難。

關於這個要命的延遲問題,其實Mattel也有應對方案,就是針對手套而開發的專屬遊戲。但不幸的是,在於時間緊張,提上日程的專屬遊戲只有兩款,其中一款是找現成產品直接購買的,跟手套一起首發。另一款則等到手套發售一年後才姍姍來遲。

遲到了一年的這款遊戲叫做《超級手套球》(Super Glove Ball),是早先曾在世嘉有製作遊戲經驗的諾瓦克(Novak)設計,由日後為任天堂主機做出許多經典遊戲的Rare開發。

事實證明這款專屬遊戲才是唯一能體現「能量手套」潛力的產品,延遲問題因為有專門的調校,要比常規遊戲的支持強上許多。可惜出得太晚,這時的「能量手套」已經成了人人喊打的過街老鼠。

Mattel這時拿出了大廠當機立斷的風範,立刻終止了「能量手套」的後續生產,現有庫存全部降價促銷,原本諾瓦克還有幾個專屬遊戲開發的項目也被取消。

(被取消的專屬遊戲之一)

如果你認為Mattel這是為了止血才選擇壯士斷腕那就錯了。實際上Mattel並沒有賠錢,在23美元成本,80美元零售價的基礎上,他們原本內部市場預估銷售額是6000萬美元,後來預估還升到了1億2000萬,最終的實際收入是8800萬,依然是賺錢的。

迅速收攤只是為了不被拖下水而已,經歷過破產危機的大廠商在這方面可是非常敏感的。

日本方面負責的Pax就沒這麼好運了,「能量手套」根本就賣不出去,最終導致了Pax的破產。

一個充滿了未來感,有無數潛力的動作感應手套,只活了1年就宣布退出市場。

出乎意料的是,這個被評論和玩家口水淹死的奇葩產品,不但沒有被社會遺忘,還漸漸的成為了傳奇。

因為推廣宣傳,「能量手套」的外形被很多非遊戲媒體記住了,導致它出現在了很多後來推出的影視作品中,比如「猛鬼街」第六部里,弗雷迪就用到了類似的手套。

(弗雷迪在影片中要用FC殺一個人,於是配備了專用的「手套」)

坊間甚至還有傳說,傳奇巨星邁克爾·傑克遜去世後,人們在拍賣展示會上也發現他生前擁有的一款「能量手套」,而且外型經過特殊定製,跟他演唱會上常用的那個標誌性手套一模一樣。不過這個說法因為太過傳奇,真實性還有待驗證。

再後來,隨著時代的進步,這款因為大幅縮水,設計無比簡單的手套,因為特殊的外形,和大量的按鍵,被進行各種改造之後,利用到了其他領域中。

比如動畫師用它來輔助拍攝定格動畫《機器雞》(Robot Chicken)。

有人用它來操縱無人機。

也有人用它來奏樂,正好符合這款手套最早的原型設計,蘭尼爾和齊默曼想用它作曲,指揮的初衷。

甚至經過加強改造,「能量手套」還變成了「終極版能量手套」,可在電腦上使用。

視頻封面外設改造 - 任天堂終極能量手套_騰訊視頻v.qq.com視頻

(終極能量手套演示)

長久以來,這個手套如不散的陰魂一般,出現在各個領域,已經成了一股奇異的風尚,導致有人想為它拍一部紀錄片,名字就叫《手套的能量》(The Power of Glove),目前這部紀錄片還在製作中。

距離「能量手套」發售日已經過去28年,這款本該很有潛力,卻因為成本和開發時間的問題,成為遊戲外設史上最奇葩笑話之一的手套,反而越活越好。

有時,一個事物的結局是好是壞,時間才是決定性的因素。

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在我印象中,理念領先卻又暴死的遊戲

通常都是看起來很好,玩起來很無聊

包括我很喜歡的莎木


6/18/2017更新:

E3 2017:《消逝的光芒》12個月內將推10款免費DLC

難道大DL要火?

附(被我遺忘的說好的截圖

(你們的steam最近會經常碰到error -103么,感覺我的老是抽風

============================之前的答案=================================

Dying Light(中文名:消逝的光芒)

作為一款15年1月上架的遊戲,就畫面效果、沙盒模式還有殭屍末日跑酷的題材在當時可以說算是比較次時代的作品了吧。(附上基本和推薦系統配置,吐槽一下實際上這遊戲推薦配置才是最低配置吧。。。。)

(不過說實在的,由於本人慫的不行,剛剛入手玩到了黑夜就被一群頭上頂著感嘆號的精英級殭屍嚇退了233)

所以時隔兩年,克服了心理障礙的我終於又回來啦!

然後發現經過無數恐怖片恐怖遊戲和視頻的洗禮,我已經不是兩年前的那個慫貨了啊哈哈。真正開始體驗這個遊戲之後,我發現它的遊戲性完全配得上它的定價,9/10!!

畫面什麼的比較客觀的我就不贅述了,看你電腦的能力,配置越高體驗越好。(細心的人會發現遊戲中不少雜誌封面內容都很豐富啊嘿嘿嘿,還有彩蛋什麼的)9/10

就劇情來說(對!你沒看錯,這個滿世界跑酷干殭屍的遊戲是有劇情的!而且還很豐滿!雖然IGN對其劇情評價不高我也不太明白為啥。),你扮演的是一個被政府的防衛軍(GRE)所派去Harren市的成員,然後需要獲得一些機密文件還是什麼的並且幫助Zere博士做疫情研究。在老城區,你會結交一些被突然爆發的殭屍疫情所困擾的當地居民,其中比較重要的人物有Jade(女主角,在序章中做出解救一個重傷被咬感染陌生人的決定,對就是你)、Breckon(女主角所在勢力的頭兒,善意的一方,搜集物資,試圖解救疫情危機中的人們)、Rihim(女主角的弟弟,很年輕,在遊戲開始之初教導主角Crane如何在末日里跑酷,啊不對,保護自己)、Dr.Zere(經常和你聯絡的博士,負責研究疫情的解決方案什麼的,一個很慈祥的黑人老爺爺)。這樣的設定為什麼說我覺得它劇情很豐滿呢,在末日故事裡不是很平常的嗎?

(以下內容涉及劇透,想自己體驗遊戲劇情的請謹慎觀看!)

沒錯,Rahim、Dr.Zere和Jade後來都死了,而且都是死在你的面前。

雖說在這樣的末日里死亡是多麼平常的一件事,但是他們死的仍然讓我這個屏幕前的遊戲者感到了一絲難過。

因為他們全部不是死於殭屍的撕扯啃咬,而是死在了人類自己手中。(我玩到目前最痛恨的反派Rais,從一個背叛特工政客變成了一個瘋子軍閥。而GRE也就是主角為之工作賣命的部門為了取得這個瘋子手上的重要機密文件,竟然讓Crane滿足一切這個瘋子的無理要求,甚至於讓你滿足他把Jade帶去斗獸競技場供他人取樂的要求,還好主角仍有理智和良心沒有答應。。。。)

Rahim為了炸掉變種殭屍的老巢而犧牲(自己轉變成了殭屍,由Crane也就是你親手殺死。當時真的突然有種難過的感覺,曾經那個教我如何飛檐走壁的小夥子就這樣不得不死在我的手中);

Dr.Zere被Rais和他的狗腿子們綁架。主角為了救他孤身潛入敵營,在即將解救成功的時候才發現自己已經進入了Rais的圈套。自己的所有武器裝備被收繳,投入斗獸場,空手與殭屍還有變種殭屍們搏鬥,供Rais那些人渣們取樂。最後Rais想要處決掉主角的時候,主角趁他轉身時放鬆了警惕,抓住最後的時機掙脫了鉗制住他的人,奪刀砍掉了Rais的一隻手(這段是CG形式看得我心中的怒火總算是消解了一些)。可惜旁邊全部都是Rais的手下,主角只能眼睜睜的看著Dr.Zere死在自己的面前,然後再度踏上逃亡之路(可憐的老人臨死還不忘自己的研究,囑咐Crane去Section 0把自己的研究成果傳遞過去,以期解救這場疫情危機);

Jade之死的劇情我還沒有體驗到。據說也是被感染變成了殭屍,死在了主角的面前。雖說是感染而死,但仍然和Rais脫不開關係。

後來聽說能手刃Rais。嗯,大快人心。

總之劇情還是很不錯的,分支也很多,這場危機和很多真相也可以從主線和支線當中慢慢拼湊出來。可能這也是為什麼很多評測說這個遊戲劇情一般,確實沒有深入地去玩這個遊戲的話,得到的劇情體驗太過碎片化很影響體驗。但是一旦沉浸在這個世界中,至少我能感受到其中大部分人物的設定都是鮮活而立體的,會有憤怒絕望無奈還有傷心這些情緒。同樣的,代入到主角Crane的你也會感同身受。

總之,這確實是一個當年沒有火現在也不火,但是發覺真的很好玩也很耐玩的遊戲。

以上。

(看的人多的話,我就再多補一些遊戲截圖吧,只不過玩到好多關鍵劇情的時候太沉浸了,忘記截了。有點遺憾。也許會玩二周目吧,到時候再截。)

這個是在貧民窟爬到的最高的地方了吧,截圖留念~

(沒怎麼往下看233)


汪達與巨像

雖然不能說最早,但是是很早就能做無縫大地圖的遊戲。開放世界的雛形,時之笛到巨像再到荒野之息我覺著是一脈相承。(其實還是偽的,個人覺著有些封閉場景的BOSS戰應該還是重讀了一個地圖)

無雜兵戰,總共就十六個巨像分布在大地圖各個地方,設計的非常前衛。

戰鬥設計,十幾個巨像打法基本沒有重合,有些BOSS非常有想像力,第十四個飛龍BOSS算是遊戲史上最濃墨重彩的BOSS之一,對我的震撼度比荒野之息第一次忽然看到龍飛過頭頂還要震驚。


橫掃千軍。當年剛推出的時候過於高端,全世界沒有幾台電腦能流暢的運行。過了大約十年,才開始在一部分粉絲中風靡起來。如果這個遊戲晚五年推出的話絕對會大火,然而當年……


《上帝也瘋狂》牛蛙出品,至今期待重置。


VR遊戲!

提到VR遊戲就必須要提20多年前任天堂的黑歷史主機 Virtual Boy。當年全球銷量不到百萬,日本本土銷量只有10幾萬台,對於當時甚至的現在的任天堂來說,這款主機都是黑歷史裡的黑歷史。現在大紅大紫的VR設備,Oculus Rift的公司創始人 帕爾默·勒基 在一次訪談中也表示說任天堂的Virtual Boy的失敗對這個產業造成了長期的負面影響。

主機的原理和現在的VR如出一轍,通過左右眼的視覺欺騙, 在左右兩個熒光屏上顯示不同角度的影像造成立體效果 。不過受制於當時硬體的水平,實際看到的畫面是這樣的

這台主機從公布伊始就沒有太多的引起當時玩家的注意,雖然任天堂不斷宣稱這就是虛擬現實,然而只有紅黑2色的成像,讓大部分玩家都對這台主機持懷疑態度。而且好景不長,這款主機還沒有發售就一直有傳言會損害視力,雖然任天堂方面不斷闢謠,說VB對視力沒有任何影響,然而還是內置了每隔15分鐘就提醒玩家休息的功能,並且在包裝上印上了禁止7歲以下兒童使用的警告語,更讓人們懷疑VB會影響視力。

1995年12月22日,在日本發售不到半年,甚至都沒有熬到聖誕節的來臨,任天堂就停止了VB在日本的生產與銷售,最終日本本土的銷量只有區區14W台。而如今隨著圖像顯示技術的進步,引入了「頭部追蹤、低場視野」等新技術之後,在PC和PS4上的VR設備卻成為了2016年以來最火的遊戲外設。


現在又火起來的奇葩物有很多,比如任天堂的遊戲手套「力量手套」,小機器人ROB,虛擬現實主機VB。不過應該說大多是收藏或獵奇的原因,並沒有真正煥發新春就是了。

遊戲或者遊戲機的時效性很強,過了一春沒有下店。就算是因為設計理念超前而暴死,也沒有機會讓你等到新時代的到來,因為沒有相關遊戲的跟進,很快就會死透。就算新時代真正到來,火的也會是新機型,而不會有人從古董堆里把你挖出來適配。比如虛擬現實,在VB之後20年又火了起來,但沒有人會回頭去玩VB就是了。

現在看來psv有很多理念是正確的,與ps4聯動,依靠網路遠距離遊玩,分屏遊玩,同一款遊戲共享存檔等等。只是還沒有等到能夠流暢遊玩的網路條件它就敗了。


風暴要火,領先業界十年!


個人而言,對於設計過於超前,我的理解是「一個具有創新突破的創意。」真正的超前往往是超後的,也就是說,真正的超前設計往往是別的作品的棄案,遊戲是不斷的需要創新精神的,所謂超前只不過是作品呈現出的獨特性,並且同時具有設計突破,因為是挺矛盾的,遊戲本身就是個創意的東西,超前永遠只是一個創意的魅力的放大,並且超前多半不用在這種創意驅使的藝術上,因為遊戲本身是沒有固定的做法的。

挑一個挺獨特的所謂超前的遊戲吧,相信許多人玩過。

名字叫《無限迴廊》

可惜這款遊戲被附在了當時那種設計限制之下,遊戲不能完全展現其獨特魅力,而那種設計限制就是「關卡模式,」這款遊戲做成關卡式是其最大敗筆,如果不是關卡式,那一定會是神作,在創意玩法上,不僅僅是視覺的創意,遊戲最重要的還是呈現出那些木頭人的世界觀,大家可以想像一下,如果遊戲不是關卡式,木頭人會處在怎樣的一個迴廊世界裡,又會演繹怎樣的效果,無限迴廊本身就不單單是一款「視覺酷」的遊戲,本身還表達著一種調,一種要求玩家沉思的調。


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