怎麼評價《十三煞》?
感覺裡面的戰鬥模式不是模仿最終幻想的嗎
---補充---十三煞, 是由Good Net Technology co. Ltd開發的國產手機遊戲, 於2017年2月9日上線蘋果App Store, 並獲得了首頁推薦. 遊戲的畫質非常細膩, 但是遊戲性設計飽受爭議.
這是我玩過之後最想罵街的一個遊戲。
十八塊錢買了,倒也不怎麼心疼,但是心疼時間和精力。
一開始玩的時候感覺不錯,沒有眼花繚亂的提醒,不引導消費,設定很酷,畫面也好看。本以為會是一匹黑馬。雖然剛進遊戲的時候,有一個引導下載另一個遊戲的小廣告讓人挺不爽的,但總體感覺良好。
廣告讓人不爽是因為我一直覺得,一款付費遊戲貼廣告,本身就挺沒立場的。但這也不足以讓人否定一款遊戲,對吧。
進入遊戲後,確實也爽了一陣子。界面很像真三國無雙,這也是我很喜歡的一款遊戲。
而且,手機上的幾個鍵就能戳出帥氣的連招,特別酷。
不過也有一些小意外,比如切換角色的時候,出來這種謎之棒棒……
以及,故事模式中,同樣的劇情對話過三次這種設計,雖然也能理解是想強調任務目標,但這也太拿用戶當傻逼了吧?
遊戲里想要解鎖新人物,需要達成某些條件。比如猴子里最厲害的撼天悟空,需要在故事模式完成75%之後才能解鎖。想解鎖他,就要在打到75%的時候退出故事模式,去解鎖之後重新進入。一旦故事模式結束,進度就又變成了0%。嗯,說的是當前進度而不是歷史進程。
一切玉兔都要達到100%。
然而達成100%之後,會自動跳齣劇情對話,故事模式結束。根本不給你退出解鎖的機會。也就是說,理論上玉兔是永遠不能解鎖的……
玉兔雖然丑,但是是刷挑戰模式的神器呀!沒有她,挑戰模式打到後面就真的打不動了……
而且打到100%還超級難,因為劇情模式是回合制的,一共有十年時間可以完成任務,每個月有一次行動。每個城市都一次就拿下的話,也需要100個月。在僅剩的幾個月里,要刷人物刷裝備和試錯。因為如果沒有一個金色的兔子,想要全部完成劇情可就太難了。
哦對了,在劇情模式完成到85%的時候,你的統治還會開始崩。每個月反一座城市,等把這事兒解決了,進度估計也掉到了80%。
我們計算一下,得知想要通關,需要在前七年打下85座城市,之後需要大約一年時間去解決先知。按理說這麼長時間,連抗日戰爭都勝利了,然而你的進度卻已經掉到了七十左右。
剩下的時間裡兩年時間裡,你需要打二十幾座城。
簡單計算一下,知道想要通關要每個月拿下一座才行。所以你就用初始英雄吧,至於裝備,那就看命吧。反正英雄和裝備,還有隨機事件你都不能刷,不然很容易在完成百分之九十幾的時候功虧一簣。
我說的還只是遊戲體驗,還沒說這遊戲的謎之耗電量和卡頓。有時候打故事模式,一個劇情結束之後,城邦顯示不出來了!於是大退,重新開始劇情
這遊戲bug多,在遊戲社區里,官方還在號召用戶幫忙一起找bug——我就想問,招個測試能把公司吃破產嗎?
遇到任何問題,官方說辭就是下一版會改進。雖然還是公測,但是現在的水準真的不太適合放出來,而且還要收費。
根據我之前在互聯網公司的一點點經驗來看,把這個殘疾版的遊戲放出來很可能是迫於資本壓力,在拉風投的時候承諾過今年年初上線。所以很多地方都不完善。這原本是可以理解的,在玩遊戲的時候,我也盡量包容。可是這種遊戲本身對用戶的「不友好」卻是從根源開始的,讓人越玩越不舒服。
讓我刪遊戲的最後一根稻草是閃退。擂台賽打了七十多連勝,給我的猴子刷出了高級紫裝。結果一次閃退,回來之後又成了26連勝,刷出的極品裝備也沒有了。這可太心疼了。七十幾連勝真的很難呀,連勝也要按照基本法呀!
哦對了,我用的是蘋果第六代行動電話的升級版,64g的。雖然性能不如7吧,但至少在當前也算中規中矩。如果是因為手機性能造成的卡頓和閃退,那我就真不知道開發商想要在什麼平台上運行了。
為了答題重新下載了遊戲,進去之後之前的遊戲資料全丟了。很不理解既然不替用戶保存遊戲進度,幹嘛還要讓我們註冊登陸呢?TAPTAP上的評論還是很中肯的。
我個人的愚見,這樣的遊戲被蘋果推薦,不應該是國產遊戲正確的方向。
刨除畫面,我沒有看到任何一個可以支撐玩下去的點。
首先是養成系統,強化,升階,然後還有一個覺醒,覺醒我覺得除了增加玩家挫敗感沒有任何意義。然後全身一共就2件裝備,???。
其次是戰鬥系統,QTE教學模式外就沒看到過,秒殺設定很莫名,煞氣似乎是個創新點,但是,做的很不成熟,與傳統HP槽的互動缺失。
最後是故事模式,套了個模擬經營的皮,首先劇情嚴重缺失,其次這模擬經營很蠢,還有隨機性,別和我說這叫roguelike。
最後的最後是無內購的定價,。。。
既然你毫無羞恥地把冷飯混在一起炒,那我只能花上18大洋順道噴你了。
話說回來,聯想到貴公司之前的世界3,和Nevergone,在實力不足時,先搞搞劇情好了,(但這樣不免就想到梁某人了 hhh)。
一款遊戲想要好玩,一定要有一個核心玩法,而這款遊戲我沒有發現特別明確特別吸引人的核心玩法,對於很多人來說,一款遊戲吸引人的只是一個小點而已,只要有一點能夠對上他們的胃口,他們就會接受這款遊戲。
但是這個遊戲我通篇體驗下來的感覺,就是我不知道我在玩什麼,動作?戰鬥?還是複雜的系統?我沒有感受到什麼吸引我的地方,我只是看到遊戲主策在不斷的堆壘各種看起來好玩的元素,至於成品是否好玩,似乎和他沒什麼關係。
我不知道什麼樣的遊戲有資格被稱為一款好遊戲,但是我敢肯定,這款遊戲一定不是一個好玩的遊戲,因為可能就連遊戲設計師自己,都說不清楚自己到底想讓玩家玩什麼,我在這裡斗膽向遊戲的設計師問一句:
你想讓玩家玩什麼呢?畫面五星戰鬥兩星故事模式一星,難怪做成買斷制。。免費下載內購的話估計很難騙到錢……
ipad玩家被閃退和卡頓逼瘋,哭出聲
作為一位最終幻想紛爭2的忠實玩家,我覺得我有一定的發言權,當初我看到這款遊戲煞氣攻擊和hp攻擊的介紹時,我就有一股紛爭2的既視感,我看了很多回答,大多都是對於bug的不滿,和養成系統的雞肋吐槽。誠然,遊戲是商品,有缺陷被噴的情況是正常的,畢竟花了軟妹幣。作為一名玩家,特別是中國玩家,個人覺得對於國產遊戲應該報以支持的態度,我們可能在歐美大作和日本大作的輪番轟炸下自覺不自覺地提高了遊戲標準的心證,但是中國還沒有量產大作的能力,偶爾出現幾部不錯的作品就足以歡呼雀躍了。當然,對於氪金色彩明顯的爛大街,美名其曰為遊戲的破代碼,還是要批判一下的。 回到遊戲本身,畫面沒有什麼大問題,當然,畫面本身就是一大賣點。比起紛爭2的AV畫質,已經秒天秒地秒空氣了。養成系統其實也沒那麼蛋疼,紛爭2的升級,技能熟練度的點滿,以及飾品的收集,不是用蛋疼能概括的,這簡直就是時間殺手,飾品的收集的挫敗感應該比十三煞要高很多,以至於後來不得不開金手指。故事模式重要嗎,個人認為是不重要的,紛爭2玩了100多個小時,基本沒有碰過故事模式。拜託,這可是格鬥遊戲,核心可是格鬥啊親。就像看錶番要追求賣肉,看里番要追求劇情一樣本末倒置哇。即使如此,我依然認為十三煞不是一款佳作,最主要的原因是玩法上面。支撐著我玩紛爭2的最主要的原因是它的技術上限,還有技能的自定義,技能數量繁多,打發多樣性,地圖的多樣性。一個人物勇氣專屬技能至少有10個,還不包括派生技,有遠程消耗的,還有近戰糊臉的,tifa忽略感人的命中率,也可以打出法師的感覺。當初為了熟練掌握老爹的連招combo,足足練了一星期。還有tifa的瞬移,lightning的狀態切換,我感受到的是廠家滿滿的誠意。每個人物都可以練很久,我覺得這是格鬥遊戲要達到的效果。反觀十三煞,連招的流暢感是沒有什麼問題的,但是技能的匱乏使得操縱感大大降低。煞氣技能只有四個,只有四個啊,何其感人。而且人物技能不同的滿打滿算只有六個,時間一長,很容易產生厭倦感。地圖雖然樣式繁多,但都是一塊平地,紛爭2當初最吸引我的地方就是人物居然可以飛檐走壁,簡直太牛叉了,很顯然十三煞還有很大的進步空間。最最讓我無法忍受的是,居然沒有反制手段,只要被連招,就是一路打到黑,除了被不斷break,之後一招HP技能帶走之外,做不到任何事情。拜託,這可是被冠以格鬥遊戲之名的十三煞啊,可以無限連招這可是格鬥遊戲最大的敗筆哇。還好目前還是一款單機,如果以後出PVP模式,天哪,無法想像。 來到最令人痛心的借鑒/抄襲?的問題,紛爭玩家無法不把這兩款遊戲聯繫起來,國產遊戲的創新弊病依然無法反駁。紛爭最獨特的就是break系統了,你拿了去,難不成想反駁,抄襲不能算抄……借鑒!……讀書人的事,能算抄襲么? 總體來說,十三煞應該是入門門檻低,上限也低,畫質良好,創新飽受爭議的一般般的格鬥遊戲,別報以太高的期待,但也給予過低的評價。最後一句,國產遊戲,路漫漫其修遠兮啊。
昨天才下載了遊戲,畫面還可以,角色設計一般,特別是玉兔太丑了,根本沒有想玩的慾望。新手引導可以用弱智來形容,以格鬥為賣點設計的遊戲居然沒有「訓練營」一類的東西供玩家練手熟悉角色。四個角色所有分支進入遊戲都自動解鎖了,可能也是最近更新做的改變吧。總得來說,除了弱智的新手引導和傻逼的故事模式以及某些角色僵硬的臉部,這個遊戲還是值得一玩的。
加點錢去買聚爆吧,相信我沒錯的
除開畫質完全不是個好遊戲 魔女之泉2中文版只要12 幹嘛不買那個
作為一個遊戲行業從業人員,我必須吐槽一下這款遊戲。
欲抑先揚:
情懷是好的,這個遊戲是真的驚艷,打鬥炫酷,絕對超過了市面上大部分手游的精美程度,結束。沒錯,這款遊戲除了精美畫質和流暢動作外毫無可取之處。
開始吐槽:
1. 新手引導沒有達到目的。新手引導的作用是讓玩家熟悉遊戲開場的基本操作,降低繼續遊戲的難度。這裡有兩個問題:1)這個遊戲是RPG+SLG卻只有RPG的引導;2)這個試玩角色是天犬,初始角色確實悟空。與其說這是新手引導,倒不如說是一個遊戲試玩,提前用炫酷的視覺效果抓住玩家眼球,促進玩家深度遊戲。2. 故事模式難度沒有層次。
原則上如果是一個開放類的遊戲,自由度很高,確實可以沒有難度層次,如果你一上來對陣超出自己N倍實力的敵人,玩家依靠超人的操作也是可以戰勝的。但是《十三煞》卻沒有任何自由度可言,120個月的回合時間上線已經是一道坎,如上面很多玩家回答所言,120個月需要拿100個月的時間去佔領城市,並在20個月里抵抗炸城,解決先知,時間上容錯率太低,玩家的失敗率太高。
3. 真·隨機看臉。
玩丟骰子的時候大家都有一個體驗,雖然比大小拿到6點和1點的幾率都是1/6,但體驗上3點和4點的幾率似乎是高於1/6的——心理高斯分布。初始英雄是悟空,拿悟空對陣機關兔的勝率是6/4開,摸碑最理想的英雄是機關兔,最不理想的英雄是蠻牛,我沒有拆開包看,但體驗上蠻牛的幾率高的飛起,那我一定醜死了。4. 末日級敵人難度。
這個遊戲對玩家最不友好的地方就是BOSS難度,假設新手變成老手如果操作不提升的話是需要裝備積累的,這樣才會有成就感,但是這個遊戲的點偏偏就是新手和老手的路子都一樣,面對的敵人也一樣的,也就是說只能一遍遍被敵人摁在地上摩擦摩擦直到有一天你偶然勝利,但也不意味著下一次還能勝利。提一下親身經歷的面對機關兔的一次戰鬥,敵方只會用脈衝網遠程攻擊,就算我跳躍躲過一個兩個近身了,但只要有一個小錯誤就會被他打飛回到原點,慢慢被磨死。這個是刷新我世界觀的,原來遊戲角色也可以這麼賤,這個遊戲角色技能起碼有8個,但她只用2個技能。而且初始煞氣差距過大,被技能傷到就是一半以上的血量消耗。5. 遊戲可玩性不足。
綜合來看產品對用戶友好度差有兩方面原因:1)遊戲願景很好,世界觀也不錯,但資本問題急於變現,於是把半成品拿出來賣,這個其實是可以理解的,單從遊戲畫面角度值這個錢;2)製作方沒有想清楚何去何從,版本迭代慢,只能通過提高遊戲難度,減緩用戶遊戲內進化速度,延長用戶流失。————2017.2.15 情人節後一天————
6. 缺少最高故事模式進度記錄。
這是評論里朋友提醒我的,由於部分角色需要故事進度的激活條件,但除了玉兔之外其他角色只要達到一定進度後保存退出,然後激活角色是不影響的,但對玉兔來說100%的通關進度是不給你任何機會退出的,一旦100%結束後就會歸0%,這個應該是遊戲系統策劃的一個失誤,不是bug。其實修復的話也很簡單畢竟單機遊戲,有時間需要拆包看看裡面的代碼,其實可以在日誌里增加一條「最高故事模式進度記錄」或者起碼給一條「通關記錄」,前者可以根本解決失敗前忘記解鎖角色失敗後後悔莫及的玩家慘狀,後者只能解決玉兔的解鎖問題。————先吐槽到這裡,搬磚去————
所以啊,國內單機市場的價值被嚴重低估了,這款完成度不高的遊戲都這麼多下載量和好評。那些天天說用戶喜歡玩垃圾網遊的垃圾策劃們臉痛不痛啊
好難玩,沒動力玩下去,有點枯燥,還有很多沒懂。
一看到這個遊戲我就立馬買了,原因是我是做次時代的 希望次時代的手游越多越好 這樣飯碗才多…… 然後玩了兩天 故事模式有點蛋疼,很多城寨沒說為啥 就是不給過。一打就提示失敗 但是沒說哪塊不夠 總之就是需要完善的不少。 然後就是戰鬥,戰鬥系統應該是最大的賣點吧。打擊感還行,還沒熟練。煞氣啥的走了兩遍教學 完全沒懂……(我lol屁股都是鑽石不是菜鳥玩家) 然後跟玩家對戰了一把,浮空系統莫名其妙。人能在天上一直耗著~然後輸得也莫名其妙 總體感覺還行吧,但沒有太強烈的興趣了。順便問下,我看了製作人員名單 頂頭就是製作人 主策 主程 話說這遊戲賣點不是美術和動作嗎?主美呢?
戰鬥模式貌似是學習最終幻想紛爭。
抄襲最終幻想紛爭
18塊錢還行。
LOL鉑金守門員表示還是王者農藥上手簡單, 這個雖然畫面精美但是教程體驗了兩遍都感覺操作有些複雜, 畫面沒的說.
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