認真玩一款電子遊戲需要關注哪些方面內容?
例如《上古捲軸5》有大量的書籍,《刺客信條》系列有相對應的歷史背景和知名建築物的還原,《黑手黨3》有上百首年代金曲,《我的世界》有獨特的遊玩模式。
但現在的遊戲很多都是幾十人或幾百人團隊製作出來的,已經是一個越來越龐大的載體,可關注的點肯定有很多。所以想問一下,想認真玩一款遊戲,應該關注哪些方面。
對於細節過多的遊戲而言,有個嚴重的問題:人的壽命是有限的,而文化和娛樂是無限的。
有些遊戲背後的文化發展到了一個龐大的地步,有些遊戲本身就是個掉進去就爬不上來的無底深坑。
例如上古捲軸,看完了全部書籍然後發現你要搞懂這些書籍必須去了解浩如煙海的lore,然後知道了lore又發現了大量lore-friendly的劇情MOD,而這些嚴格來說都沒有超出遊戲的背景範疇,沒有破壞遊戲的原味體驗。例如MC,誰沒有在裡面建造一個宏大的、屬於自己城堡的願望呢?可是建造它需要數年的時間,你還會去建造嗎?例如黑暗之魂,通關之後又有難度提升的下一周目,白金之後又有最高8周目的挑戰,覺得自己成為魂系老司機之後又想完成1級8周目、無傷BOSS的挑戰,再之後又有極限速殺的爽快玩法,你還想成為艹翻萌新的紅靈,或是競技場久立不敗的PVP達人……我想說的是,對於那些坑過大過深的遊戲,應該先進行遊戲流程的完整體驗後進行篩選,選擇那些適合的、自己實在喜愛的、適合自己的遊戲進行深入體驗。如果不選擇地深入體驗各類遊戲,那麼你能進行的體驗就很有限且單一。畢竟,偏聽則暗,兼聽則明嘛。指出一個誤區。
製作者努力想表達的東西,不一定是這個遊戲的亮點。製作者沒有意識到的甚至根本就和遊戲本身無關的東西,有可能是這個遊戲的價值所在。
玩家要做的應該是最大程度的發掘遊戲的樂趣。如果你覺得這個遊戲沒意思,那一切都完蛋。刺客信條有沒有文化?包含的歷史知識多不多?畫面好不好?場景宏大不宏大?但還是避免不了1代成為垃圾的代名詞。
著名的《死亡槍火》號稱90年代最爛遊戲,知乎任何一個遊戲行業的朋友,做出來的遊戲一定比這個強。但是本作在日本人氣極高,甚至在大家的力捧下推出了二代!!世界上的好遊戲多得是,而爛到這種程度的盡此一家,這就是一種優勢。
神作《死亡槍火》攻略1_土豆_高清視頻在線觀看我可以給你舉出1000個質量優秀但是沒什麼特色的遊戲,實際上你都不會去玩。而很多做的一塌糊塗的垃圾遊戲,只因為有一個亮點你就有可能去玩。更何況90%的古代經典以現在的陽光看都已經是純垃圾了。
遊戲是藝術,不是工業品,是不能簡單總結為一系列性能指標的。如果一個遊戲你覺得有趣,那你自然會去挖掘其中的細節,如果遊戲本身沒什麼意思,那資料再多也是春風過驢耳。
這是《合金彈頭2》這是《合金彈頭1》
許多答主是從玩家的角度來回答這個問題。遊必有方 | indienova 這是 NYU Game Center 的學生給出的設計角度的回答。許多節目是對於某款遊戲的深入分析。更為專業的是主播 @延靜齋孫 這篇文章 為什麼需要遊戲分析?--Introduction to Game Analysis 閱讀筆記 介紹的 Introducation to Game Analysis 一書。同樣可以作為參考的是 MIT 遊戲分析課程 大綱。
1 問題
2 具體什麼模塊的問題3 因為什麼才造成了這個問題4 我行我也上,怎麼解決這個問題
(3和4是進階項目,想不出來很正常。)40歲之後我應該寫本書,第一章就叫《我一個寫JAVA的三流大學生怎麼就成了做遊戲的呢》。
其中一個重要的愛好就是給遊戲找事,文雅點兒說叫吹毛求屁。對遊戲的認識和對人一樣,「哪都好」和「一無是處」兩個極端幾乎是不存在的。
拿最新的幾個遊戲來講,比如Persona5,得到了群眾的一片廣泛讚美。我印象深刻的一點就是最終BOSS戰的過場劇情,鏡頭打在主角們所在的平台上每個人一一掃過,在這個「極力迴避低成本畫面的不足」的遊戲里,居然能在土黃色的平台上看到一個明顯凸出來的一個四邊金字塔形,機械建模感非常嚴重的角兒……
真要吹毛我可以求出一千字的屁——這裡有毛病,那裡有問題。對好遊戲要吹毛求屁,對爛遊戲其實更要認真去找問題。
不要相信絕大多數人的嘴,絕大多數人批判一個遊戲爛是靠印象傳播的。比如TOZ,它這個遊戲是真的比較爛。
那你能找出它哪爛嗎。這時候我就可以慢慢給你叨叨它神依系統不平衡,裝備系統不知所云,戰鬥視角跑偏,劇本里強行製造同性曖昧Blahblahblah…不是說讓你用一種憤怒惡婆婆的視角去玩這個遊戲,而是在這個全力享受遊戲的過程除了關注缺點,帶著這種顯微鏡去看遊戲,更多時候找到的是優點。如果沒有富含這種探索關注心的前輩,那麼豹頭人三兄弟的BGM大概會永遠隱藏在黑暗中。樓上說的都太多了,如果你真的想要認真體驗一款3A大作的樂趣,品位遊戲製作者表達的意思,那就請按照原作者設計的玩法思路去一步步地進行遊戲,玩之前仔細了解一下前作背景故事,不要看別人劇透!玩之中認真聆聽NPC每一段對話和介紹,不要跳過任何過場動畫和場景,對劇情產生一種共鳴,並且要踏踏實實面對每一場戰鬥,多想想如何理解並熟練運用遊戲的系統。記住不要嘗試任何用修改器的行為!像黑魂這一類的遊戲開了修改器就毫無任何樂趣了,通關後可以嘗試多周目體驗不同路線。第一次玩一款遊戲只知道快速通關無腦跳過劇情對話,一路只看攻略不看地圖開著修改器碾壓所有關卡,等你通關後你就會發現一點意思也沒有。
我個人覺得玩遊戲想要玩好,了解遊戲的核心機制算是一個點。
按我個人的理解,玩遊戲大致分幾個層次:不會玩,會玩但玩不好,會玩,會玩且玩得好。其中跨越不會玩到會玩的決定性因素就是理解核心機制。
舉個例子,早期的古墓麗影系列,我指的是黑暗天使之前的那幾代,在操作上有個核心是必會的,就是助跑跳。那時候後退跳是剛好一格地圖,因此要跳過一個平台,相隔一格的可以直接版邊跳。相隔兩格的,需要到版邊後退跳一次留出一格的距離,然後前跑和跳同時按,勞拉就會自動跑完一格的距離並起跳。如果是相隔三格,助跑跳後要加上抓的動作,可以剛好抓到版邊。
那時候只有正確掌握這個機制,才能節省找路的時間,哪裡能走哪裡不能走,量一下格子就明白,同時減少死亡讀檔率。
然後就是諸如殺手系列的潛入暗殺類遊戲,要成功潛入,就要理解敵人的警覺判定,大致上就是只要在視野範圍外的,就一定看不見,只要用規定的動作(如蹲下慢走),就一定不會被聽到。因此在某些時候經常能看到大光頭就在敵人側面了但是敵人就是發現不了的滑稽場面。但講道理這是為了遊戲性的妥協,如果敵人不這樣小聾瞎,遊戲基本玩不下去。而且不熟悉規則的人,會習慣性地將敵人等同於現實,導致完全放不開手腳,理解機制也是克服投鼠忌器的重要方法。一些玩得好的甚至會利用機制,比如說一個人就是背對著你攔在關鍵路口一動不動,怎麼辦?可以利用朝其中一邊踏出一步發出聲響讓敵人警覺並轉身觀察,然後利用這個時機馬上向另一側潛行,由於敵人身後沒有視野判定,潛行又不會聽見,於是敵人被騙轉了個身,但是就是發現不了你。
諸如此類的不勝枚舉,俗話說休閑玩家圖個樂,高端玩家玩數據,就是這麼個意思。一般而言,遊戲有兩個重點,一個是劇情,一個是玩法。側重前者的遊戲會給你創造一個精緻好看的世界(意指通過遊戲設定講一個故事,諸多電影化遊戲都是如此),側重後者的遊戲則會為你打開新世界的大門(即實際參與進遊戲中,與其互動,例如BF1、野蠻5等等)。(當然不乏兩點完美結合,兩方面做的都出眾的遊戲,比如GTA系列)就前者而言,沉浸到劇情中去就能享受到開發者想要給你的一切,如果是開放世界的話不要放過任何一個支線和收集品,這些都是你花了錢買來的(除非你玩盜版),沒理由不去看。
後者的話開發它的最好方式就是把這個遊戲徹底玩壞,所有的套路都嘗試一遍,直到這個遊戲玩無可玩,你就把它的價值榨取殆盡,可以心滿意足了(如果是育碧遊戲的話不僅僅要嘗試所有合理玩法,bug也要全部開發掉才算完整的遊戲體驗)。
首先一點:你說的認真玩到底是啥意思呢?不可否認現在的3a大作們基本上都有宏大的世界觀啊各種方面的知識啊隱藏的各種小彩蛋啊不知道梗就不知道精妙在哪裡的部分啊等等等等,但是這些都不是遊戲的核心吧?就我來看,認真玩=1.打開遊戲2.玩到通關剩下的都是你自由選擇的結果。你可以選擇讀所有遊戲里給你提供的說明標籤小說讀物等,也可以在碰到歷史相關事件時候停一下出來搜索下相關知識,更可以因為想要完成某個宏大的建築先畫上幾天藍圖,但是,只要你沉浸在遊戲里能夠玩到最後,我認為這已經是認真玩了。當然,你可能會錯過很多東西,不過我還是建議先玩一遍再找別人的完美攻略跟著跑一遍,不然就不是你玩遊戲而是你在按圖索驥了
對於我來說第一是系統 第二是劇情系統決定我能不能深入去研究 劇情決定我能不能有動力玩下去
當然這兩條滿足一個我就會把這遊戲至少會打完主線
不要關注。
一周目的時候不要關注。遊戲這個行業總是被稱為電影藝術,包括遊戲里的一些概念也援引於電影之中,但是從經費成本或者成品質量來看,遊戲處於的區間都是大於別的商業藝術作品的。
這裡只說我的看法,包括漫畫動漫小說電影在內,可以作為killtime的方式,也能給人精神的震撼,遊戲本身也是滿足這個目的的。killtime不談,題主應該問的是如何認真的體會作者的匠心獨運這方面,那就不要太關注或者事先了解遊戲的特色優點或者劇本的獨到。
虛擬作品帶給人影響的大小在於一個人對這個世界的帶入程度,這一點甚至超過遊戲玩法對人影響的重要度,這也是為什麼有人會熱衷於視頻通關的原因。
有時候我們喜歡一個人可能只是喜歡她的影子,只是喜歡他人的的表現在我們心中產生的我們理想中的幻影。遊戲也是如此,我們體會到的世界只是我們自己幻想出來的一個幻影的世界,我們認真玩遊戲的時候並沒有在玩一個遊戲,而是帶入到一個我們以為是真實的世界中按照這個世界的規則並以此生存著。
所以我們不需要關注什麼,越在乎我們能關注到什麼越會打破這種世界的真實感,有時候反而適得其反。最重要的是關注玩家本身和遊戲世界的交互。
每個玩家感興趣的點都不盡相同,而優秀的遊戲作品本身涵蓋了許許多多的表達在其中。因此,玩家與遊戲的交互感就十分重要。1 要身臨其境,對遊戲劇情真正有代入感
當然,這本身對劇本有一定要求。但對於一個劇情極佳的遊戲來說,如果只關注遊戲性,那確實有些暴殄天物。
如果說十足認真的話,應該對遊戲設定的背景框架有一定的了解,比如遊戲角色所處的時代,當下時代的一些重要事件。 這樣才能夠在遊戲中發掘到一些製作者隱藏的細節。例如黑手黨3中新奧爾良市的複雜種族狀況的體現(遊戲里的海報,行人,宣傳品等均有體現)2 任何以快速通關為目的的玩遊戲都是在浪費遊戲(佳作)
垃圾遊戲,測評不在此列。
如果認真地玩,不在於時間投入的長短,而是在於玩遊戲的每個當下能夠盡情體驗遊戲。這裡的快速通關是指為了通關而通關,跳過所有需要時間和情感投入的部分。這種方式會讓玩遊戲變得生無可戀,人只是機械地在動,而不是在玩。3 在跟遊戲的交互里找到自己喜歡的模式,並逐漸培養出對遊戲的鑒賞力
每個人都會青睞於某幾個類型,認真地玩遊戲要能在大量前期量的積累之上,培養出自己的遊戲品味。
不積跬步無以致千里,有投入才能有產出和鑒賞。4 輸出,把你和遊戲獨一無二的交互輸出
其實每個人在玩遊戲時的感受都是獨一無二的。遊戲是一場感官盛宴,而每個人接收的內容看似相同實則不同(沙盒遊戲更不用說了)。因此,如果能夠認真地把自己玩遊戲中的看法分享出來,我想是與遊戲,與玩家們,也是與自己最好的互動方式。瀉藥我覺得我的腦迴路跟別人不同總之是我看不懂樓上的答案關注遊戲歷史什麼的云云對我來說怎麼認真的玩一款遊戲:1.一個人在家最好老爸老媽打擾不到、也沒有寵物干擾2.準備充足的飲料和零食補充體力,一鼓作氣通關3.房間燈光相對較暗,遊戲屏幕較亮,這樣可以全神貫注的看著屏幕4.要有個舒適的沙發,可以保持一直一個姿勢打遊戲不累5.音響or耳機,完美的音響和耳機能讓你全身心進入遊戲世界最後,享受你的新遊戲吧
看了幾個答案,我覺得最重要的是要時刻記著,我玩的是遊戲,我玩的是遊戲,我玩的是遊戲。
上古有大量文本?我直接去看小說完了,刺客信條有歷史背景?看小人書行不,黑手黨有年代金曲?我tm買張cd盤還省錢呢。何必跟遊戲較勁?
所有的「特色」都是味精,你不能光吃味精不吃菜啊,一個遊戲被認為「歌好聽」「劇情優秀」「文本深厚」,那基本就等於是一道菜食客的評價是「這菜味精味兒真足!廚子捨得放料」,你自己感受下,這話好聽不好聽?
《超凡雙生》這類算是遊戲這種特殊媒體的優勢所在了,然而喂多了玩家也草雞啊。玩遊戲重要的就是好玩,不好玩啥都免提。不需要刻意去注意遊戲內容。讓你注意到內容是遊戲策劃的事,你負責爽就行了
如果沒法認真的玩的話,那就先放一段時間吃灰,如果玩的話就認真一點玩,嘗試去投入一些感情。就這樣吧。
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