為什麼感覺有時候玩戰爭策略遊戲有點喜歡堆兵而輕視計謀使用?
個人喜歡玩一些中國古代背景的策略遊戲,比如三國志系列,不過像三國志11這樣的雖然有偽報和混亂等計略,卻也只是像技能一樣直接發動,很少體驗下上兵伐謀的感覺,雖然理解是遊戲性的需要。直到最近偶然發現大宇02年的作品《漢朝與羅馬》,在這遊戲里罕見的有軍隊陣型和各種計略使用,可實際玩的時候我卻依然會傾向於各種堆兵作戰。出於遊戲開發的需要,這讓我不知不覺去思考一些問題,究竟該怎樣才能讓玩家主動接受謀戰派玩法而不是習慣性地作為勇戰派?如果控制玩家資源,限制玩家對地圖上部隊的操作,增加戰場情報反饋,提供部隊的自動布陣選擇,更智能化的計略實施會不會迫使讓玩家變成謀戰派呢?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------默默地開始收割提到的遊戲,thanks
高度強調策略的遊戲?有啊!怎麼沒有?!(以下都是自己玩過的遊戲,根據自己實際體驗的回答。圖片來自網路,侵刪)
那麼我們來看一個稍微好一點但是依然強調高度策略的遊戲,《戰爭遊戲 紅龍》,這是廠家給的遊戲壁紙。
然而真實遊戲中你想這麼打?別逗了。這才是你的遊戲狀態。上面說了這麼多,其實就想說明兩點:
第一.廠商做的是遊戲,而不是軍事模擬軟體,遊戲玩家所需要的也不是真正的策略,你真的能玩下去一個像《現代海空行動》那樣高度策略化的遊戲嗎?越接近真實戰爭,越不是玩家想要的,玩家想看見的不是枯燥的數據和地圖,他們想看見自己手下的軍隊攻城略地,想看見殺戮和爆炸。玩家是來體驗橫掃千軍的快感的,而不是在其中燒腦的,你又不是蘭德公司的智庫或者美軍的參謀需要研究海空一體戰。廠家希望的也是更多的遊戲銷量而不是做一個對新手極度不友好,讓人一玩就覺得自己智商有問題的遊戲(黑魂除外),這樣的受眾就只能留下部分高玩了。第二.以上提到後三款的遊戲其實很重視戰術,但是堆兵,即集中優勢兵力攻擊敵人也是一種很重要的策略啊。這三個遊戲裡面都有一些比較奇怪的戰術,比如《戰爭遊戲紅龍》裡面有一個很獨特(很不要臉)的戰術叫做helirush,就是在前期敵軍缺少防空火力的時候狂出直升機,一波端掉對方出兵點。還有一個戰術是狂出步戰車+AT步兵,佔到大部分戰略要點再憋一波兵推進。比如《幕府2全面戰爭》,織田家有一個無敵的戰術——槍足輕海,我根本不出精銳部隊就玩命刷便宜又實用的織田槍足輕然後平推了日本,武田家可以出全騎兵海。《武家之殤》裡面PVP重要戰術就是線列海,無數火槍一路A過去,像《阿提拉全面戰爭》裡面弓騎兵海也很噁心,基本打不到邊。比如《英雄連2》,這款遊戲裡面很強調各類微操比如坦克繞著坦殲開火,步兵交替前進,即時地使用煙霧彈和炮火掩護。但是!裡面有一些人海戰術依舊很變態,你的IS-2重坦也許會被6隊鐵拳火箭筒一輪帶走,你的步兵會被對面茫茫的機槍海壓的抬不起頭。我在打《英雄連2》的時候甚至試過用蘇軍一本的迫擊炮+AT+機槍海堵在對面門口拆了對面基地,而現在我用英軍都要等2-3輛克倫威爾坦克才進攻。所以這種所謂的堆兵,或者說兵力優勢也是一種很不錯的戰術,而且說實話在面對實力相當的對手時,我覺得能龜縮爆兵真的很厲害,這意味著你要有滴水不漏的防禦和保證足夠的經濟資源,才能積累起來足夠的兵力反擊。以上。我準備說一個樓上很多人沒有說到的原因,遊戲里是沒有 「感情」的。
前幾天我在看B站某UP主鋼鐵雄心的直播,打解放戰爭。他不斷和老蔣在華北反覆爭奪,雖然殲滅了老蔣不下百萬的軍隊,但是戰線維持的仍然很困難,蔣介石的兵力源源不斷。這時候,我突然想到了很多。歷史上,蔣的失敗除了因為對面有林彪、粟裕這種神將領,以及PLA成熟完善的步兵戰術,KMT自己內部失去民心也是很重要的原因。但是哪怕如同鋼鐵雄心3這種出名的策略遊戲,都無法還原每一個人的真實想法。絕大多數的遊戲,你的單位不會叛變,哪怕如同三國志系列有叛變,忠誠度也是一個可見的數值;但實際上,現實中,無數看似忠誠度滿的角色,卻可以隨時捅你一刀。淮海戰役,圍殲黃維兵團,一直看似忠於黨國的廖運周將軍實際卻是TG地下黨員,他的起義直接導致了黃維兵團的覆滅。TG幾十年前打下的一顆釘子,最後發揮了作用。
絕大多數的遊戲,你的單位遇到敵人你的部隊會戰鬥到HP為0,甚至哪怕是有「逃跑」這個設定,也有一個既定的值。淝水之戰,僅僅依靠虛張聲勢擊其半渡,前秦八十萬大軍尚未接敵便一觸即潰。以聲勢和留言打擊敵人的士氣,可不是遊戲中能夠做到的。
絕大多數的遊戲,你的單位之間不會互相不滿,都絕對聽命於你。試想你玩魔獸,你的大法師和聖騎士自己先打起來了,是不是感覺很荒謬?但是現實,李天霞與張靈甫不和,被粟裕算到,並以此確定了僅以少量部隊迎擊李天霞,最後奪得了勝利。利用敵軍將領的不和,各個擊破,這也只能存在於現實中。
絕大多數的遊戲,一切都是按照程序設定來的,不會有意外情況出現。萊比錫之戰,一名法軍工兵失誤炸毀了撤退必經的橋樑,導致兩萬八千名法軍無法撤退被俘,波蘭民族英雄波尼亞托夫斯基,竟然死於友軍的誤傷。遊戲里,玩到一半突然斷網,你可能要罵娘了。但這種類似的情況可是歷史上的指揮官們需要經常遇到的,而他們也需要經常認為製造這些 「 意外」,以取得勝利。
絕大多數遊戲里,你的命令是絕對的,同時也不會需要安撫下級,說服上級。但是無論是桓溫北伐成功遭受猜忌,還是宋高宗十二道金牌召回岳飛,乃至年輕沙皇不聽庫圖佐夫建議導致奧斯特里茨戰役失敗,都是現實中的將領需要面對的。而遊戲里,你可不需要擔心打到一半,形勢大好,卻被要求主動GG的情況。
實際上,歷史上的覺得大多數經典戰役,都利用的人心。士兵面對危險時會害怕,會猶豫,如果你能利用對方的恐懼,就能讓敵人一潰千里;自己在發表完激昂的演說後,能喚起士兵們的士氣,擁有破釜沉舟的手下,往往能幫你奪得關鍵的勝利;將領們之間,會自己明爭暗鬥相互猜忌,離間對方將領,便可以兵不血刃多的勝利;甚至部分軍事行動,因為本身的政治意義,不能選擇實際上正確的選項。但是遊戲里,這些你都無法使用,做到極致,就是像 @馬前卒說的那樣利用信息不對稱,實際上你可操控的餘地比真實情況要小的多。
說起來,電腦遊戲本身就是數據的較量,在如此小的範圍內,靠硬推也顯得不稀奇了。因為大多數玩家並不真的喜歡「計謀」。那些真體現「計謀」的遊戲從來叫好不叫座,遊戲製作人對此也很無奈。下面我具體解釋一下:
問策略問題,首先要定義什麼是策略。所謂策略,就是利用或製造信息不對稱,以抵消對方的物質力量。比如說佯攻,目的就是傳遞錯誤的戰場位置信息,讓對方的防禦力量閑置在佯攻方向,減少主攻方向阻力;迂迴偷襲,是讓對方保持現在的戰場信息認識,在既有正面浪費兵力;圍魏救趙,本質上是「魏」方錯誤地判斷了敵人的攻擊範圍,信息有誤,只能浪費部隊的行軍時間來彌補錯誤,乃至進入對方預設戰場。
戰略遊戲開局,在物質力量和發展潛力方面都是基本公平的(否則就沒人打了),那麼勝利貌似只能靠信息不對稱來獲得。你比對手更熟悉地圖,知道一條很隱蔽的迂迴道路,就能通過奇襲獲得主動性;你知道某個礦產比其他更有價值,就能獲得戰略優勢;你知道對手的列陣風格,就能在戰術上佔上風……這都是策略啊,只是大多數玩家會說:「這不是「計謀」,只是虐菜鳥而已」。換句話說,你們根本不認為虐菜鳥是玩遊戲,不認為毆打不了解遊戲的新手是對抗,不認為靠更熟悉遊戲取勝很有趣,這才是「策略」顯得不那麼重要的原因。
那麼,什麼樣的人不是菜鳥呢?當然是對遊戲規則、兵種基本數據、戰場空間都有充分了解的玩家。他們往往也知道開局的基本套路,知道要堵住哪些路口,要在什麼地方設置防線,要搶佔哪些要點,然後扎住陣腳,準備迎接中盤。就算是絕頂高手,不冒險的話也無法對這樣的玩家取得速勝。原因很簡單,雙方掌握的信息差不多,只能硬拼物質力量來求勝。
這時候,很多玩家就開始展示自己的另一種「熟練」,比如說操縱農民更高效地種地採礦,比如說在戰術對抗中高速點擊,不斷把滿血兵力向前調動,比如說用手速控制所有火炮的射擊,在每個開火間隔內為所有火炮分別指定目標,讓每三五門炮集中打擊當面最弱的敵人……總之不是通過更多的資源逐步取得優勢,就是努力把傷亡比降到略小於一,積小勝為大勝。這樣的勝利最為常見,也往往會讓遊戲變的「無趣」、「單調「。這大概就是你抱怨「輕視計謀」的原因吧。但再無趣,也比虐菜鳥有趣,更比被高手虐有趣,所以遊戲商只好兩害相權取其輕了。
當然,兵力調動和兵種搭配也往往很重要,在一個方向吸引敵人主力,自己趁機在別處突破;知道對方造坦克,就對應製造足夠多的反坦克武器;這都是「策略」的體現。
舉例:
你在帝國時代里干過最驚人的事是什麼? - 馬前卒的回答帝國時代2有什麼有趣的玩法? - 馬前卒的回答(使用謀略不一定是為了贏,也可能是為了打得爽)但現行遊戲為了保證玩家的操控性,往往會體現兩個設計規則:
1 單位數量有限,玩家可以具體指揮大多數戰鬥。
2 戰場信息即刻呈現,只要有一個部隊在場,玩家就能俯瞰整場戰鬥。
以及一個隱含的第3原則
3 地圖大小有限,大多數機動兵力能迅速穿越戰場,保證玩家不至於顧此失彼,覺得在不同的戰場作戰很累。
這意味著很難用小部隊來製造大兵團的效果,因為對手和你都能看每場戰鬥的實況;也很難偷偷撤下正面部隊,集結到側翼做長距離迂迴,因為你無法保證正面每一場戰鬥繼續保持原來的態勢。除非對手菜到不偵查,不關心戰術對抗情況,否則大多數「策略」都會被對手一眼看穿。就算策略一時有效,由於戰場空間小,對手也很容易迅速調動兵力堵上漏洞。你最終還得回到正面對抗,靠「微操」取勝的道路上來。
當然,某些遊戲對偵察的要求更高,戰場迷霧異常「濃厚」,對主力兵種的機動性做較大限制,就會在遊戲中製造出更多使用策略的機會。比如說突襲1.21的聯機戰鬥,比如說席德梅爾的葛底斯堡戰棋。但問題來了,這樣的遊戲會得到廣泛歡迎嗎?
突襲1.21對戰,全國大概也就幾千人玩市場或者說各位玩家的答案很明確:不會。突襲1.21雖然銷售不錯,但對絕大多數人來說是個單機遊戲;葛底斯堡戰棋有席德梅爾坐鎮,卻只能在美國賺幾個「情懷」錢,一旦出了美國,連盜版商都不屑把它放進光碟。原因很簡單,這樣的遊戲操作門檻高,新玩家要麼望而卻步,要麼被老玩家虐的迅速放棄。所以遊戲公司不會為少數「骨灰」玩家特意打造強調複雜策略的對抗性遊戲。
席德梅爾讓你們玩計謀,你們偏偏要玩文明碾壓,大神也只好滿足你們啦
總而言之,「計謀」少是因為遊戲必須必須給大多數玩家創造樂趣,所以強調開局公平和操作簡潔,儘可能為玩家提供透明戰場空間,所以消滅了「計謀」的存在基礎。現實中的戰爭不講什麼公平,不在乎虐菜鳥,只在乎勝利,所以反而更強調策略。但這些策略體現在戰場上,表現形式往往不那麼「精彩」。之前在sc我曾經看到這麼一場問答:
問:為什麼很少看到戰列艦隊進行「勢均力敵」的對抗?為什麼大多數海戰都是一邊倒?
答:在不影響其他戰場的前提下,如果能集結十倍的力量來打你卻只集結了八倍,那是參謀工作失誤,也是我國招待不周……
既然玩家們不會從十倍兵力的勝利中獲得多少樂趣,不認為一邊倒的戰鬥是策略的結果,我只能說明你們其實並不喜歡「計謀」。和精心設置陷阱,靜靜等待一擊致命結束遊戲相比,玩家更享受的感覺是這樣的:
「在路口拼掉500騎兵,滿地屍體,最後那小子手速不夠快,被我逼回去了,哈哈哈哈……贏的爽!」
你們不喜歡的東西,遊戲商也不喜歡;用戶不為之付錢的東西,絕不會出現在市面上。
紅警玩家的數量,要比在大地圖上搶氣球的突襲粉絲多1000倍不止補充:我看到有其他網友提到三國遊戲和Ruse,認為諸葛亮帶著幾個智力高的助手一路「用計」是「策略」的體現。拜託,在這裡「智力」只是一種攻擊數值好不好,諸葛亮用了「計謀」,和你使用策略有什麼關係?在對手的視角看來,諸葛亮明明是個遠程攻擊魔法師,完全體現不出是帝國參謀長啊。諸葛亮這個單位因為能用計而到前線參戰,和趙雲呂布借著高武力值一路橫衝直撞又有什麼區別?
正是因為三國類型的戰棋很難做出真正的「謀略」,製作人才會設定「智力值」這種實際上的「乾貨」戰鬥力。若是你發現了諸葛亮「用計」的局限性(比如不能真正殺死武將,只能損害一部分武將的兵力),然後派來超出其特技打擊上限的眾多垃圾武將,硬是靠無數單挑搞死諸葛亮(從霸王的大陸就可以了),這倒是「策略」的體現。總之,策略必然伴隨著人類指揮者之間的信息不對稱,你只有愚弄了人類玩家才是使用策略,否則只是正常使用遊戲設定而已。
為什麼近代自北洋軍閥到民國,出這麼多大師,最後卻是共產黨得天下? -馬前卒的回答
史上有哪些搞笑、奇葩或者意想不到的戰爭? - 馬前卒的回答
第二次國共內戰時期,國民黨戰敗主要是因為軍事策略失誤嗎? - 馬前卒的回答
47年中央敢於在西北和胡宗南兜圈子的真實原因是什麼? - 馬前卒的回答遊戲策劃來答。
實際上,這是遊戲設定無法還原真實戰爭情景的問題。我們就先來說說這個HP。什麼是HP?Hit Point,就像坦克的擊穿未擊穿一樣的概念,被命中多少次之後會死亡的一個數值,對世界的簡化。現在大家都能接受HP這個概念了,所以也就忽略了它到底是否合適。
戰爭,並不是HP完全適用的。首先,一個人受傷了,可能是戰鬥力下降,可能就完全不能打了。而不會出現HP減小,但照樣上去剛的程度。
其次,真正的戰爭場景中,拼的是士氣。你300人,他500人,一樣的裝備,你一定會輸嗎?不同的部隊,可能你死了幾個人就崩潰,他卻能戰鬥到最後一兵一卒。極端的情況下,以一當十的打法也是有的,不信你看斯巴達去。這就直接把HP這些東西廢掉了。更不用說,人與人之間的交流,是隨著數量的增多而效率極大削弱的。人越多,越難配合,部隊越多,越難指揮,只有韓信才有自信說出「多多益善」這四個字。然後,戰爭,其實打的是後勤。你若對井田制有所了解的話,就會知道古代是九口人家出一口人當兵的,其它人都是在後方做經濟支援,這和遊戲是完全不同的。而且,兵可不是憑空造出來的,是花時間訓練出來的,砸的都是白花花的銀子,一點一點磨出來的軍紀,這都是後勤起的作用,也是戰爭中誰有優勢誰沒有優勢的硬體基礎,越是軍紀良好的軍隊,士氣越不會崩潰,而不是你兵多少的問題。戰爭中,後勤線的人,督糧隊都是帶著牛扛糧草的,一邊吃著,一邊運著,扛到地方之後,牛一殺,當肉吃了,人還得帶著回程的口糧。能送到的時候,督糧隊就已經吃了一小半了,所以軍隊的食物並不是很好的。食物的分配也是極大的影響士氣的。而且,就算你完全順風順水,可能對方發現你的糧草,一把火的事,你十萬萬大軍壓境,也得憋著回老家,還得被人家追殺慘敗,這是你攢多少兵都沒用的。信息與指揮。打仗的時候,你一定知道對方在哪裡嗎?不知道。打仗的時候,你能指揮嗎?並不能。軍令一出,十萬大軍就跟著你定的計划走了,再有什麼臨時變化,也只是在信息不全的前提下做的少量變通。你兵多,消耗就大。信息不通,只能一天一天的在外面燒錢。另外,養兵千日,用兵一時。也許經過長途跋涉千軍萬馬,但大軍潰敗,可能就是一次埋伏,半天解決戰鬥;這也是和遊戲中不同的。合適的地形,合適的陣型,或者經過訓練的精銳部隊,充足的後勤,對戰鬥都有著極大的影響,以至於數學在其中完全無法起到作用,。因為魯莽是所有人的天性,而理性總是屬於小部分人的。
這不僅僅在遊戲中適用,只是在沒有太多實際利益相關的遊戲中體現得更徹底。願意思考的人本來就少,在遊戲里還願意思考的人就更少了,
遊戲的設計只是在迎合愚蠢的人類而已。---------------
那我們能不能設計好一款「謀戰」的遊戲呢?
很多即時戰略遊戲的AI其實是在用作弊的手段來增加難度,因為根本就很難在一個以規則的形式來運作的AI體系里長時間對玩家形成威脅,因為規則以及規則的組合是有限的,遲早會被玩家窮盡,找到破解之法。玩家的「謀戰」的樂趣/體驗,在找到破解之法的一瞬間就已經失去了,在這之後,所謂「謀戰法」的遊戲導向就只能土崩瓦解了。
再看很多「謀戰」導向的遊戲,比如潛入類遊戲/部分戰略遊戲的劇情模式,它把勇戰的難度設置得非常地大,然後規劃好了謀戰的幾種策略,甚至會引導玩家沿著規劃好的策略走。這類遊戲里的「謀戰」體驗其實是一個劇本而已。但這類遊戲和戰略類遊戲不同,它有相當多的其它元素來填充玩家的體驗。而且在謀戰的過程並不需要玩家做太複雜的思考,而且可以設計相當多的正向反饋,隨時對玩家的「謀」作出肯定。完全的戰略/即時戰略遊戲顯然很難做到這一點:「謀」的設計是複雜的,「謀」的反饋是長周期的,甚至是不確定的,作為我們愚蠢的人類來說,體驗就會很糟糕。實際上很難把遊戲主動設計成高度強調策略,而非數值成長的
遊戲作為產品,面對的用戶是極為多樣的複雜的,尤其在智力值上。加上還有大量智力值足夠,但是根本不樂意在娛樂上調用智力的用戶。理論上,「強調策劃方案」,「限制數值成長」會有效強迫玩家去進行策略思考,但是這種遊戲作為一個「單最優解」玩法,無論如何都會落回一個區間,就是只有一部分用戶會在這裡獲得「因為解決了一個策略挑戰,讓我很爽」。
高於這個區間的玩家會覺得好TMD無聊,還要去費心思,又沒啥意思。低於這個區間玩家會覺得什麼鬼,搞不定,老子不玩了。很多用戶根本不接費心做出來的這種遊戲體驗。而相比這個,刺激,勇戰,數值碾壓帶來的成就體驗則是通用的。
沙盒遊戲,高自由度遊戲,MC,這一類非單一成就指向,不強調最優解的遊戲,才能容納更豐富的策略,戰略挑戰內容。因為大家各自追求最適合自己的成就經緯,可以自行沉澱到自己最適合的挑戰,自行構造挑戰,自行獲取策略成就。
再補充一下,堆兵,數值線性成長,是反饋很及時的。多100兵就能打過強一點的敵人,再多一千~。
玩家很容易經過訓練形成目標。但是策略的反饋很長,試錯成本大。比如要斷糧水攻。首先大策略是否有效不確定,怎麼執行斷糧?斷糧成功效果是否線性明顯,還是需要水攻完成兩路同時生效?最終成就反饋來得太晚,難以讓玩家形成感性目標。就好像大學的時候大多數同學天天打dota,練補兵反補,每補一個看到有錢進來,每反補一個別人少拿錢,每天一個小時都在看自己「超神」。隨時都接受正反饋刺激馴化,補得越多,反補越好,超神越多,一個完整順暢的鏈條。有幾個人願意天天看高數,聽英語,做習題。他們不知道天天看高數聽英語做習題,畢業的時候平均預期工資能提高30%?為啥不做?因為預期的正反饋刺激太TMD遙遠,N年以後,哪有開機就掉錢那麼爽得快,爽得直接?我覺得可能有一點這種原因:對手或者關卡還沒有強到難到讓你去考慮謀計。比如當我們和高手玩家競技的時候,就會考慮各種戰術,步步為營。當我們和電腦對戰的時候,隨便打就好。
我提一個一針見血的啊
你跟電腦玩是不可能用得上這些的
因為「人工智慧」和人差太遠了你玩聯機遊戲,怎麼可能不用策略
很多答案都說是遊戲的問題準確說,不光是遊戲的問題,只能說有的遊戲給你的空間大,有的遊戲給你的空間小
一個是思考的時間,快節奏的遊戲,思考越快越好,所以壓縮了使用策略的機會
比如紅警等上面提到的鋼鐵雄心、紅龍.....等等等等 都是節奏比較慢的遊戲
另一方面,用計謀又不限於遊戲之內,舉個栗子如果你們勢均力敵,你自己開免提給他打個電話,兩隻手打一隻手,瞬間扭轉局面這算不算計謀啊?233這個題目的題面是「感覺喜歡堆兵而輕視計謀使用"。因為大部分玩家喜歡堆兵僅僅是因為為了虐電腦而已,看著自己的軍團砍瓜切菜一樣的把AI碾壓,要風得風,要雨得雨,計謀,要這麼嚴肅幹嘛?大不了調秘籍么。
到目前為止,答主玩過的最費腦力的戰爭策略遊戲是P社的《 鋼鐵雄心3》,往往一開始雄心壯志的設定了當球長的目標,但最後會因為精力不濟,半途而廢。
( 一下牽扯到很多內容或許是長期接觸P社的玩家才可能了解到的,不懂可以搜索,或者評論詢問)
找虐並不是大部分玩家打遊戲的最終目的,打遊戲是為了尋找快樂,但在《鋼鐵雄心》中面對代表敵我雙方的上千個兵牌,要想著怎麼突破,怎麼側擊,怎麼包圍,怎麼運用機械化裝甲部隊都是需要深思熟慮的。所以往往深陷其中,苦不堪言。還有可能導致一個問題,過於注重細節,而忽視了大局。又要考慮補給,又要選擇將領,又要修建鐵路補給網,又要合理安置部隊位置,計算部隊進攻,撤退,包抄,抵達時間以完成戰略部署,還要講究計謀....有興趣的同學可以選擇1944諸神黃昏劇本的德國,不用VH難度,HARD難度就已經是地獄了。你不使用正確的戰術,幾個小時下來就積重難返了。
所以若你是軍事迷,或者歷史控,或者兩者兼而有之,再加上一個」處女座「屬性,那恭喜了,你會被《鋼鐵雄心》虐得體無完膚卻又愛不釋手。
很不幸的是,答主以上三個屬性兼而有之。
雖然《鋼鐵雄心》中可以將大部隊委託AI發動進攻,但是最好手動操作,因為AI根本就不理會戰術這玩意兒。曾經在」歷史的回憶「MOD中用賴比瑞亞,然後看海模式,看著AI操縱著阿道夫元首一摞精銳部隊發動巴巴羅薩,戰略只有一個:硬生生平推。雖然初期依靠」命運「的BUFF,外加德軍高達一般的經驗值,砍瓜切菜,步兵師單杠一個蘇聯紅軍裝甲師無壓力,甚至三四個月攻下了列寧格勒。但隨著時間的推移,戰線拉長,補給不足,部隊組織下降,德國人難以繼續維持突擊態勢,接著人力方面的劣勢開始顯現。而此消彼長的是,蘇聯依靠」偉大的衛國戰爭「」227號指令「」重建紅軍「等BUFF,迅速恢復殘破不堪的戰力,接下來就是斯大林主席暴兵海教阿道夫元首學做人了。
上面的介紹可以看出大概,為了還原戰爭的本來面貌,paradox interactive或者是MOD製作組設置了各種各樣的BUFF和修正,以控制戰場的節奏,但是有些東西確實是很難做出來的。
東西方的戰爭有著很大的一個區別就是西方世界崇拜的是大無畏方式的戰鬥(相比較東方而言),注重戰術,軍人就是純粹的軍人,投降可以,被殲滅可以,叛變是不被接受的。這裡舉一個例子,就像在斯大林格勒中投降的弗里德里希.保盧斯,霍德利茨等德國高級軍官,他們在投降後加入了蘇聯的反納粹陣營,看似棄暗投明,但是在戰後即便是軍國主義思想被洗刷得非常徹底的德國,保盧斯為代表的加入蘇聯陣營的反法西斯德國軍官也一直過著被本國民眾詛咒的生活,因為在他們看來這是叛徒行為,即便他們加入了勝利的一方。
而在東方戰爭就無法說是純粹了,投敵叛變那是家常便飯;離奇潰敗或者離奇勝利,史書上比比皆是;如中國的解放戰爭,日本著名的關原之戰,往往存在著大規模的不確定因素使得戰爭變得千奇百怪,這就給了各種陰謀陽謀很大的用武之地,當然這種因素就難以在遊戲中表示出來,即便像三國志一樣有忠誠值,但是高忠誠的武將也會因為突發事件臨陣倒戈,低忠誠的武將也會因為不可知因素,拚死一搏,定鼎乾坤,這些意外就像其中一個高票答案所說的,這些意外遊戲搞不出,這已經超出了西方遊戲商的認知範圍了,甚至日本的暗恥脫褲魔也是做不到如此地步的。
其實對於這個問題然,我跳躍思維地想到了現實中的一個很經典的案例:太平洋戰爭,計謀對陣堆兵的典範。
美國士兵對於日本士兵無一例外的映像就是:狡猾殘忍,不按常理出牌,刷陰謀詭計,不遵守戰爭法則,搞得美國大兵火很大:什麼特攻飛機,自殺衝鋒,裝死然後打黑槍,讓小孩兒婦女當人肉炸彈,山裡面挖空了,和你搞打地鼠的遊戲。這在西方人看來簡直不可思議,這是正常人乾的事兒嗎?日本人對美國軍隊的映像就是:馬鹿野郎的,炮彈真多!這麼多半自動武器!比我們吃的好多了!飛機多的不像話!軍艦排山倒海。
最後日本人不得不承認美國人的物質世界戰勝了日本一直鼓吹的精神力量。
這和遊戲中,玩家以絕對的優勢把AI crash into piece,無論AI再怎麼掙扎,也是徒勞,兩相對比, 簡直是異曲同工之妙。另外,介紹一下,為了體現解放戰爭的特點,一些《鋼鐵雄心》mod組做了很多事件來平衡國共雙方的力量,比如玩家帶領PLA佔領長春和瀋陽,將會引發」遼瀋戰役勝利「和」解放長春「等事件,帶來人力增加,部隊招募速度加快等優勢,與之相對應,國民黨方面將會帶來異議度猛增,士氣低落,工業產值下降等劣勢。
當然這已經是最大限度地還原戰爭的本來面貌了。總結下來,堆兵是為了圖省事兒,計謀那是事兒媽才會幹的,沒錯,答主就是一事兒媽,自黑結束。去玩玩文明5「天神」級難度。
暴城沒資源,人民滿意度負數,各種產能成長緩慢。暴農民開採資源,沒兵兵被推。暴兵沒科技,頂多滅掉一家,然後等著被其他家高級兵碾壓。兵科技都ok了,電腦發射火箭勝利了。你也拼火箭,電腦控制城邦,靠世界議會數量勝利了。你也控制城邦,電腦又文化利了。要快樂——《文明5》
為了降低難度,相信我,高度考驗策略的遊戲大多數人玩不了。
這也是為什麼很多優秀的戰棋類遊戲越來越少人玩的原因……善戰者無赫赫之功。就算在真實世界,堆數值也是終極方案。九段邀擊屌不屌?架不住鬼畜楊基刷航母啊。
因為策略高低實際考驗的是都是玩家的智商,所以不容易玩出花樣來的。比如三國志12其實是可以玩圍魏救趙的,還可以玩各種戰略大遷徙,但是電腦那麼傻,何必虐他。
因為啊,打仗這件事,我要是有你10倍軍力,直接a地板都a贏了,飛龍騎臉我就問你怎麼輸?
@馬前卒@霍米豆 說的都不錯,但是我要補充一點,就是——玩家普遍不喜歡累成狗。
曾經有這麼一款遊戲,叫FFT,最終幻想戰略版。
他是個戰棋,是的,戰棋遊戲,但是強大之處在於你隨時都要帶著和你們街邊擺殘局騙錢的傢伙下棋一般的覺悟玩遊戲。比如你要放一個魔法「
這遊戲魔法要詠唱時間,到行動列表後面,如果那個魔法不是擦皮的傷害,敵人能動就會跑,所以得先想個辦法讓那個敵人沒法動。如果那個魔法傷害很大或者能殺死目標,對方後面能解控的就會解控,能加血的就加血。如果沒這些,旁邊敵人能控制你念咒的法師就會控制,或者上個[無知]狀態(放的魔法無效)。再狠點,故意把一個單位放到你魔法範圍邊緣遠程打你,有本事你近戰過來啊,呸呸呸,自己把自己炸了個殘廢吧?所以你放一個魔法殺死一個敵人要考慮:
1:那敵人有沒有時間跑2:旁邊敵人有沒有機會輔助那個敵人3:能造成多少傷害4:你這個魔道士能不能砸死這個敵人以後全身而退5:誤傷自己人問題6:其他而且,玩SLG,戰棋,你們都會傻傻的卡行動+攻擊距離,把一個敵人引過來,一起上去揍的習慣吧?
FFT敵人也會玩這招,你傻不拉幾的衝上去,一會兒就被故意控+大殺器魔法或者旁邊遠程轉火配合集火給你秒了。就不說你死了人一會沒去救,人就變水晶了,永遠救不了了。
而且你玩這招的時候,敵人偶爾TMD還會算你意圖,比如反過來集中好幾個在那邊,卡行動列表,然後丟個[加速],給你的」誘餌「控住,或者遠程魅惑你的誘餌自己過來被群O死。讓你反而玩脫。
每次敵人行動,只要卡慢一點,我就本能性的反應電腦在算我後兩三步行動,及時轉攻為守,放棄看似到手的鴨子撤後整備再戰,事實證明很多次不錯。
你甭想在這遊戲玩出什麼獅子戰爭的騎士精神,你只能跟電腦比著打爛仗,該偷偷該魅惑魅惑該反算電腦行動反算電腦行動……
如果你不用BUG算術士,不是每一步都算著地形,看著行動列表,搭配好適當的裝備,中規中矩玩的話。
就算你物資實力壓制一些,電腦也能輕鬆靠「策略」玩死你,你輸的心服口服,怪不得叫策略版。而且,後期那倆刺客姐妹,一出手基本廢我方一個人,何況FFT那堆多的離譜的資源,多的離譜的屬性,見招拆招。
玩幾輪,簡直累成狗。
而且最主要的,敵人不是「資源弱於你靠實力取勝」,很多時候,某些關卡敵人搭配的各種鬼斧神工,或者BUG級的怪物刺客滿天飛。
妖孽的「資源」,狡猾的AI,活活讓非攻略黨淚流滿面……
就算你有阿古莉雅絲,就算你有劍聖,都呵呵噠~ 偏偏聖騎暗騎劍聖都是不給轉職的,你只能看著你辛苦培養的角色如果不變成算術這個BUG,完全趕不上送你的劇情角色的實力,還總被玩弄,而且敵人專屬更強!
而且,TM 那幾個大BOSS技能不給你看,而且不給你看的不是滿世界一次打掉你大部分
「資源」的狀態技能就是給你死傷慘重的大殺器!!!!! 如果不看攻略玩超游,基本上,某些地方非得你被玩死好幾次,吃夠了教訓,重來足夠多次……才知道那些貨怎麼打!!然後……
SE知道了這個AI反響很差,儘管遊戲真的經典……因為玩家不喜歡這種被掌控的感覺……也不都那麼喜歡死研究,累成狗。於是 FFTA 這個續作
刺客那逆天職業給我方開放了,雖然稍微nerf了一點,但是依然秒人石化不打血而勝滿塞。魔法不需要詠唱了。
電腦AI nerf了一半,基本只會走打人加狀態不會跟你拼預判」微操」了。
BOSS技能讓你看了,而且相對BOSS實力略縮小了一些,而且很多地方只要別沖的太急,玩家可以全民開掛。
進階職業開放了,練好的技能隨便你搭配,你愛怎麼組怎麼組合,而且忍者二刀流配合聖騎那普攻傷害秒人不要太爽。
不是在無法則區域或者殭屍狀態+打死,不會死人。雖然加了法則概念但是基本是隔靴搔癢,不主角進去,不觸發降低屬性的法則,基本上戰略性犯罪經常不是壞選擇。
狂暴雙武聖騎配幾個再動直接把最終BOSS秒了你信不信?——其實那群宅男玩家愛玩的就是這個,才不是被電腦玩成狗。我間諜還有個遊戲也不是靠堆兵的,是很早的,《突襲》
三國志11的例子舉得不好吧。三國志11裡面諸葛亮帶馬謖帶劉嬋,100兵橫掃天下的吧,誰不服就變烤肉,連軍樂台都不要的,這還不算伐謀嘛?劉備最難的那一章,只要諸葛亮出山了,一個軍樂台一個太鼓台,別人來多少都是輕鬆全部斬掉,關羽張飛趙雲太鼓台邊上輪流挑登要求單挑,太鼓台+混亂基本100%成功,成功了基本必勝,抓到直接斬首;實在挑登不成的全部用諸葛亮把他們烤肉。打到最後別人都沒武將了,全世界空城等你收割還要堆什麼兵力了?所以關鍵在於,要麼計策過於有效,要麼就是計策過於無效,前者不需要堆兵,後者唯有堆兵一條路。
條件允許的情況下當然是戰略了,可是資源不足的時候,當然只能是上一大堆肉盾了。至於為什麼條件允許了還這個老樣子,我來講講自己的經歷。本人是初中生,錢不多,在沒有WiFi的時候就玩玩歐陸這些單機解解悶。其實吧我覺得堆兵不過是一種戰略罷了,你時時刻刻當然想戰略了,問題是對手【特別是單機】不一定這樣。你真正在打戰時還有「不要糾結於一兵一卒」的覺悟,問題是這個時候你的對手是代碼啊,又不是心機x,不會想到其他什麼有埋伏啊什麼的。還有,對軍事戰略還是有一定理解的我還是覺得我在撤離的時候能來個焦土政策多好!可是這是不可能的。還有,鑒於現在大多數即時戰略的情況,大多數時候,多一個兵就是多一個火力,多一個肉盾。無腦沖當然是sb,可是往往一些bug也是堆兵的原因【比如紅警敵人的坦克在面對一排動員兵時候不知道優先攻擊哪一個】還有還有,扯到現實生活,真正的戰爭比的不是最長板,恰恰是最短板。試想,一群中等的小兵衝過去,實力肯定是不弱的,而且補充方便【想想德三就是因為各種不切實際的黑科技。。。。】!而且,一定條件下,老子有的是資源,不怕死!而且高級掩護低級炮灰就是一個戰略!說到資源,既然有窮困潦倒的時候,也一定有富得流油的那一天。真是那樣的話,那麼:1.老子有的是資源,小兵,上!2.老子要玩黑科技洪流! 問題來了,如果我真的玩起高富帥的黑科技,後果這樣:1.早期戰功赫赫,損失一些。2.損失越來越多,力不從心。3.補充跟不上! 那麼正確做法應該是:中高級炮灰加上高級黑科技。因為平衡的原因,黑科技往往有致命缺點。so。。。黑科技是來掩護的!綜上所述,我認為一波流不是蠻幹,只是一種殘酷粗暴的戰略【就像慈父的戰略】當然這個要自己把握。玩戰略的也是一樣,你意淫的再好,結果亂了陣腳,用我們家鄉話來說,就是個但丁!
大哥,「上兵伐謀」的本意是依靠戰略上的調度來創造局部的優勢,換言之就是創造條件來讓自己在整體或者局部上能堆更多的兵啊…
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