如何評價《百將行》?

《百將行》是網易攜手前《斗戰神》原班團隊打造的動作卡牌手游,由設計師楊奇操刀,以妖獸機甲等元素解釋三國。

下圖為「關羽」的形象設計(一頭綠龍):


無論是《斗戰神》還是《百將行》都關注了一段時間,忍不住要來說說。

首先要說,對《百將行》非常失望,至於為什麼失望,要先從《斗戰神》說起。

說《斗戰神》是騰訊歷史上野心最大的作品應該不為過,由極具西遊情結的《悟空傳》作者今何在擔任世界觀架構師、自研引擎、超長的研發周期、實力強勁的美術設計師團隊(沒錯,就是楊奇他們)、強大的前期推廣力度、陳奕迅演唱林夕填詞的同名主題曲……簡單來說就是天時地利人和,要硬體有硬體,要情懷有情懷。

難得的是,高冷的今何在非常好地履行了他的職責,如果有《斗戰神》設定集的話可以對照一下,《斗戰神》的世界觀設計幾乎可以作為教科書,改變的點選擇的極其精妙,背景清晰、有邏輯,眾多角色塑造讓人印象深刻,對比江南在《天諭》中的表現就可以看出認真和敷衍的區別。而就美術團隊的表現來看,原畫在國內的遊戲中完全沒有對手,在全世界範圍內比較也不會掉范兒,角色3D效果不是特別理想,但在固定視角下問題也不明顯,場景設計有很強的真實感,比絕大多數自由視角的3D遊戲要好。技術上引擎效率不低,也支持不少光影特效,渲染出來的畫面效果讓人滿意。甚至連UI設計都經過仔細的推敲……

《斗戰神》沒有取得預期成就的原因在我看來主要有兩方面:

第一,核心戰鬥體驗方面的問題。從宣傳來看,《斗戰神》的核心戰鬥是暗黑3Like的,但實際效果有似是而非,既想吸引普通玩家又想討好暗黑的核心玩家,結果當然是兩邊不討好,對於暗黑3的核心玩家來說斗戰神的戰鬥達不到他們的要求、對於普通玩家來說又顯得過於繁瑣(可以對比網易稍早推出的《武魂》)。

第二,遊戲後期沒有足夠的內容。其實這只是結果而不是原因,原因是斗戰神想要做「體驗型遊戲」。「體驗型遊戲」是指將玩家的遊戲體驗放在最高優先順序,並用過硬的細節品質保證遊戲體驗。聽起來似乎每個開發團隊都是這樣喊口號的(包括換皮遊戲),但實際上沒人真的這麼做,因為體驗型遊戲最大的問題就是內容產出的速度太慢,跟不上玩家體驗的速度。《暗黑3》就是這樣,所以暴雪對於玩家的流失採取淡定的態度,但中國的網路遊戲這樣實在玩不起。

《斗戰神》之後又大量的跟風者,許多頁游直接套風格甚至套用素材就不用說了,連網易大熱的《亂斗西遊》也多少有點擦邊球的意思,所以從某種程度上《斗戰神》還是獲得了同行的肯定,也證明這個行業雖然盛產垃圾,但其實並不是沒有審美……

說真的,《斗戰神》的失敗並不丟人,因為他們是有追求的,他們選擇了一條困難的道路,交出的答卷還算令人滿意,至少值得期待他們以後的表現,然後他們給出了《百將行》……我對《百將行》失望的原因跟對《斗戰神》欣賞的原因一樣:這次他們沒追求而且沒節操……

第一,世界觀方面。與《斗戰神》相比,《百將行》的世界觀一切都浮於表面,沒有找到對三國故事精準的切入點、沒有清晰的背景也沒有邏輯、台詞也是各種網路流行語,似乎只是一些元素的拼湊,奇幻、機甲、科幻、現代等元素層出不窮,但元素不是世界觀,各種元素在一個強有力的邏輯的連接下通過故事表述出來的才是世界觀。非要的話,《百將行》的世界觀水平也就是對《戰國BASARA》的簡單模仿,具體在遊戲里的台詞表現還不如大香蕉。

第二,核心玩法方面。也就是戰鬥+養成體系這一套東西,戰鬥上加入了【斬】的設定,不過是將傷害數值從普通技能、普通攻擊那裡挪了一部分到【斬】觸發的技能上,又加入了最後一擊、浮空的概念,但相應地取消了刀塔傳奇的進場設置。要說戰鬥上的創新那不是沒有,但這種創新沒改變任何本質的東西,也沒有讓戰鬥變得更好玩、更有策略性。養成體系更是幾乎原封不動,但是很多刀塔傳奇的玩家對這一套體系已經疲勞了,太疲勞了……卡牌遊戲必須突破現有的培養體系才能有進一步的發展,但《百將行》在這一方面毫無建樹。

第三,細節方面。我曾經說《斗戰神》的UI是經過仔細推敲的,我甚至曾經把它作為UI設計的經典案例來分析,但《百將行》是怎麼做的呢?不多說,上圖:

是不是很熟悉?再附上開發方對此批評的回應:

製作人自述:也談《百將行》的戰鬥設計理念

「有些功能界面看起來太像標杆產品資只因我們覺得真的很好用……」怎麼說呢,這個理由,略屌,略屌……遊戲行業生存不易,節操難守,還是希望遊戲科學能夠重拾節操,再創佳績,本文非有組織集中抹黑,謝絕人肉。


個人觀點,勿噴。

只玩了2大關。說下感受吧。

1.畫面

開頭的片頭動畫確實挺燃,好評。

人物美術風格我覺得太硬了,濃重的日本戰國風,不知道市場反應如何,我個人覺得風格太獨特的並不討巧,反而會失去相當多的一部分用戶。而且從人物設定上除了極個別的武將有辨識度其他的基本分辨不出來是誰。

而且在戰鬥動作上面的幀數沒有刀塔傳奇的多,戰鬥沒有想像的那麼流暢。

2.UI

功能UI和刀塔傳奇很像。

這樣做會出現的問題是可能會引起反感(這類應該比較少),比如我,我第一反應就是,特么的怎麼又是刀塔傳奇?當時就想刪遊戲。。也可能製作組是為了降低理解成本,畢竟刀塔傳奇類遊戲太多,相當一部分玩家都被洗腦好多次了。

3.戰鬥和騰訊新出的天天傳奇類似,半回合。

連擊系統我覺得教學成本太高了啊。教學的你懂的,讓我點哪我點哪,然後就忘了教的啥了,反正前期數值碾壓的情況下,我是沒怎麼在意。

製作組本意是好的,但是我作為一個用戶沒有玩到你所宣傳的連擊的爽快感。

無雙技能也是亂按。。。反正數值碾壓吧。

我可以理解製作組在這方面糾結的地方,一方面想突出這塊東西,一方面在前期新手數值碾壓的情況下,根本達不到戰鬥的特色。。。

而且無雙技能在競技場中被禁止使用,我就更懶的關注了。

。。。。

個人感受,輕噴。


玩過內測,坐等安卓開測,說下之前內測時的感受。

就戰鬥體驗來講,比我玩過的任何一款卡牌遊戲都爽,對!很爽。以前玩過MT,當年玩的時候,覺得卡牌雖然很省事,但也很無聊,開著加速嗷嗷叫的就能通關。後來有了可以選擇放技能時機的刀塔,可本人真的很不喜歡Q版,所以連同剛才有人提到的98拳皇ol也一併玩不下去。

但這個不是。

人設風格並沒有超出我的承受範圍,相反,對於關羽跟張飛的人設,本人很是喜歡,因為在小小的手機上,你可以清晰的看到他們的關節的動作,以及釋放技能時這些動作造成的影響。剛開始玩的時候我也本能的去找加速器來玩,可真玩下來會發現,手動的確可以大幅提高你的輸出能力,這點,會給人在連擊的爽快之餘,帶來成就感。

剛我看有人吐槽配音,我是沒啥感覺啦,個人感覺這些配音挺好玩的,雖說跟三國沒毛關係,但每次看到大飛哥豎著棒球棒打飛到他身邊的人時,我就感覺各種喜感萬分。


一、我個人覺得百將行的最大亮點是在於戰鬥中的策略性,這些策略性主要來源於技能的複雜設定:

1、「隱性羈絆」,以往卡牌遊戲只會有「黃巾領袖:攻擊+10%,血量+20%」這類的數值搭配。而百將行是通過具體技能組合來實現實戰效果:張角召喚大量殭屍進攻,張寶讓殭屍感染病毒造成更大傷害,張梁通過吃死掉的殭屍提升血量來更好地充當肉盾。

2、部分技能設定中包含了很多的前置條件判斷。例如諸葛亮的八陣圖,釋放後可以抵擋所有遠程子彈技能(包括張良的大甲蟲、張遼的狙擊子彈),眩暈所有「跳」進來的敵方武將。

再比如孫權的制衡:當己方人數不多於敵方時,獲得制衡標誌。而獲得制衡標誌,可以同時提高孫權的所有技能附加效果:「紫氣東來」孫權揮舞紫電,發出巨大的劍氣緩緩向前推進,對觸碰到的敵人造成法術傷害。如果處於制衡狀態,則劍氣攻擊力增加,並且會凍住一些敵人。

二、同時戰鬥節奏的問題我也覺得還是有的,建議如下:

1、武將攢滿技能槽時如果不釋放,可以緩緩累積額外技能點數。(思路是不要讓等待時間浪費)

2、與刀塔相比,百將行的無雙技能階段其實是一個福利,實戰中如果攢滿了無雙,本來難以通過的BOSS關也有機會提前通關。現在的問題主要在於引導,建議增加無雙過關的獎勵,例如獲得無雙魂值,可以用來兌換極品史詩裝備。(獎勵引導)

三、繼續吐槽下UI。其實人設我還是很喜歡的,遊戲開頭的OP也是點贊。UI我就繼續吐槽下,建議改成古典漢代鎏金邊框樣式,增加點古風,土豪金大家也喜歡。

利益相關:網易員工


楊奇團隊把自己的那點美術資源榨取的夠盡的,已經有點老羅的影子了,可悲呢,我還挺喜歡楊奇呢,唉。。。


製作人自述:也談《百將行》的戰鬥設計理念 – 觸樂 - http://www.chuapp.com/2015/06/02/165953.html

我就想問下,沒人跟我一樣覺得這前後文是自打臉嘛


op很可以的,

曹操很帥的,

龐德前排殺手啊,

孫堅和張遼倆兄貴真是好基友啊,

周倉是會次元空間隔斷的妹子啊,

(第一次感覺初始陣容也這麼厲害)bgm聊勝於無,

操作聊勝於無,無雙系統好評,初始陣容就可以直接秒npc,過關很容易。

(相比之下今年玩過另一個遊戲「穿越吧主公」屬於你不首充拿個關羽別想過關,劇情每隔一章都會遇見一個讓你根本沒法過的boss,而且他,完全自動攻擊,第二回合有大優勢才能跳過,不然你就看著。)

人設給高分,目前見過的武將都很有特點。從op就發現了,他的設計風格很像戰國大香蕉,每個武將都有很獨特的攻擊方式和技能,以下放一個我特喜歡的將,傷害爆炸不說,特有喜感,攻擊方式是噴血。。

他最大的萌點是,別人的回合結束後站著不動,只有他回合結束了在那說唱。。說唱。。

(之所以玩剛說的那另一個遊戲的原因也是他的人設,很不錯的立繪。)

其實這種有歷史背景的十連抽類遊戲最尷尬的是,你的主角沒法定義,穿越過去的人也好隨便挑一個也好,你的開局陣容沒法太強,只能給玩家一堆二流人物。這樣的話,跟主流劇情沒有關係,所以劇情方面都成了過場。目前玩了前兩章,打黃巾董卓,但是小關卡里聯軍的將領都成了boss。。而且主角是。。孫堅。

所以其實你完全可以建立一個更自由的世界觀,像大香蕉一樣講述一個自己的故事,為什麼非要按大家都知道的流程講呢。

(還是剛那個遊戲,他的設定是春秋戰國,楚漢,三國,隋唐的大亂斗,所以設定寬容了很多,主角是個穿越過去的打敗陰謀者的人)

武將可以升星可以升色階,這是一個好事,過一章還會送幾個給你挑,至少比沒有的好

(還是那個遊戲,簡直傻逼的設定了白色綠色紫色橙色武將,前三種完全是只用來在抽卡中減少程卡的概率,除此之外毫無任何意義,而且他的橙卡是被嚴重,嚴重操縱著的)綜上,第一印象很可以的手游,剛玩,先說這些。


玩了幾年手游,估計有幾十款了。暫時發現百將行是最好的!我只玩最好的,其他全部刪掉!沒有時間的,又想找個手游娛樂一下的,首推百將行。以前玩的手游,每天至少兩個小時,甚至有的多達4個小時。有時間無所謂,但是沒時間的話,那些手游就必須刪除了,跟不上大部隊啊!

另外,很多手游的活動都有固定的時間,多固定在12點啊,九點啊,周末啊。如果那個時間段剛好沒時間,那麼又要落下一截,這對於追求排名的我來說那是不能忍的!必須刪!

破招壓制浮空破空!獨一無二!暫時沒發現其他類似手游。

畫風?想當初看海賊王,覺得那是垃圾!後來強忍著不適,看了四十集,被感動得淚流滿面,從此完全接受了那種畫風。剛開始玩百將行,以為很中國風,玩了半個月才發現不妥,原來是日本風啊!當時震驚了!我居然玩起了日本的手游嘛!雖然有點不爽,但是真的好玩啊,還是不糾結了,繼續殺!

人設,顏良居然是個女人!張頜我以為是男人的,現在已經模糊了,好像就是個美女!王允不是那個貂蟬的老爹嗎?居然是個少婦,還是個淫婦!好吧,算你牛!!

總之,有特色!

缺點啊,沒有體力!沒有圖可以推!沒有活動可以做!軍團居然簡單到只有兩個功能:補充體力和借兵打仗!牛!

還有缺點,金幣太少,經驗書太少,鑽石太少!

不過,我喜歡!


正在玩百將行,還是不錯的:

成長系統基本照抄刀塔傳奇,但系統產金量還是可以的,收費比刀塔不黑點~~估計算是在養用戶階段,目測arpu值不如刀塔

戰鬥節奏快是亮點。刀塔傳奇的戰鬥節奏實在太慢了~時間不多的估計玩不下去


一個可以玩的卡牌遊戲,不佔用太多時間,養幾個自己喜歡的武將。
dota框架太明顯,有好處有壞處
好處是用戶習慣,經典沿用,少了不必要的冒險。

壞處也是如此,經典類遊戲太多,都是在此基礎微創,所以用戶量會分散。

比如有的用戶喜歡LOL,就去選擇那個LOL皮的遊戲,有些還會選擇魔獸,有的甚至選擇風暴英雄皮。剩下妖獸機甲類的粉絲再捆綁三國題材,用戶圈子就鎖定在那裡,註定火不起來。

人物故事劇情有點牽強,但模型、動作設計的不錯,斬技背景渲染可說是另一種風景。

上面的缺點暴露無疑,遊戲科學還會選擇這麼做,圈錢嫌疑很大,商業化的必然結果。

下面講講遊戲內容上的東西:

平民玩家和高V的差距有多少?

剛出一年內魂匣武將和平民武將差距極大,魂匣要VIP11,也就是至少充1500人民幣,三星魂匣吊打平民,能量機制的不合理甚至導致了魂匣三星同樣陣容吊打五星。(部分舊魂匣武將平民也可收集,只是時間會比較長,幾個月到半年多吧)

(會跳舞的貂蟬,平民也能獲得)

然後隨著版本的更新,老一代魂匣開始沒落,比如太史慈、于吉、黃月英,每月出的新魂匣強勢,如姜維、郭嘉、大表姐,當時被稱為新將行。

(黃月英等舊魂匣目前經過一次加強可以重登舞台)

好在平民玩家沒有魂匣依然有逆襲V11的機會,當時趙雲、關羽、曹丕的表現不錯,加上每月新出的簽到武將也會大放光彩。

-----------------2017--------------
年初隨著開放二覺有一段時間,有相當一部分的平民武將開放了二覺。
這段時間很有意思,如果老高V玩家抱著原來的魂匣將,很可能會被平民吊打。依舊是每月出新魂匣和簽到將,新將依舊強勢,V11以上玩家至少要保持買月卡存鑽石抽取新魂匣來培養,才能保持自己比武場的段位。

目測策劃的思路是這樣的,新魂匣和簽到武將,包括新開二覺和加強的平衡的老武將,都會在一定程度上克制之前熱門的武將。設計者不希望看到永遠是幾個武將恆強的局面,這樣的設置在武將池到達一定量的時候能起到陣容克制的作用。只可行平衡性做的不是很好,依然很多武將找不到自己的位置,這點也不能過分指責,畢竟這麼多武將要平衡很難,再說也沒必要一定要平衡,總有強弱之分。

以上是對比武場的一些見解,但遊戲不只是這些。

PVE玩法中平民的價值何在?
再強大的軍團,依然會保留幾個無雙通關的武威關卡,無雙技強力的多在普通武將,比如甄姬,性感身材,無雙技暴力所以喜歡的武將可以培養,說不定哪天加強了。(百將無雙有個關卡也需要無雙技通關,還有千里走單騎)

平民玩家利用好這些關卡也能獲得豐富的資源,拉近了與土豪的距離。

二覺開放後,一些平民武將崛起,甚至可以用變態來形容,比如趙雲,近期還有賈栩,孫權。

所以,平民玩家還是可以玩的。

(一開始以為吊打,然後全魂匣被趙雲逆襲了)

-------------------伺服器問題-------------------

老區開始人變得越來越少。


從去年9月玩到了現在,中間有斷過一兩次吧,感覺這個手游真不佔時間啊,每天玩個一會就搞定了,真休閑手游。最近出了官渡有點坑啊只能晚上8點到10 點打,有點坑,所以基本沒打過。百將無雙挺喜歡的的,研究通關方法。


這遊戲就是個垃圾,不要再提斗戰神了,連對他們這個團隊也產生懷疑


看到片頭動畫的時候,我覺得跟14年看過的一本小說《魔三國》有些相似,當然小說描寫沒動畫那麼精彩,只是概念上很像。


一句話,如果他是原創背景,無所謂,可是他卻用三國做背景不倫不類,一生黑!


我來當一次自來水。

自去年年底之後,已經大半年沒碰過手遊了(為啥?因為入了PS4……)

7/29被惡意廣告(也就是突然有人在某吧艾特了我),恰好苦思期末報告沒有頭緒,就下載了

下載了

下載了

……

這是第一個第一天就充值的手游(6元)

過了兩天靠著四處拼湊的一點一些所謂攻略心得和親身體驗,8/1果斷第一時間進入新服,買了月卡直接VIP5了

個人喜好,手機遊戲里只喜歡卡牌遊戲。

三國題材爛大街但是這個美術風格令人眼前一亮,日式戰國風,話說片頭動畫很燃,真的能按照那個標準做成動畫的話,放到日本至少也是中上之作。?好評

一般卡牌遊戲的一個特點是每張卡明確的星級強弱,這無可厚非,但是這款遊戲里每個武將都可以升頂級5星,對於爭議滿滿的三國武將來說,贊!?好評

配合很重要,一星武將通關良好的配合可以幹掉三星武將隊伍。?好評

氪金至少還算良心(比起某些其他卡牌遊戲),我買了雙月卡之後,發現也沒什麼特別要買的了(非壕)?中評

另外,我是網易粉轉黑,其實是網易對海外用戶極為不友好,我的主號將軍令遺失後就那麼永遠改不了密碼了,郵箱密碼還被盜了天天到處發惡意垃圾廣告……

利益無關:三國腦殘粉 網易路人黑 喜歡日系風 沒什麼錢的留學生黨


時間久了覺得可以小聲說說實話。

遊戲本身是「微創新」產品,實在沒有玩下去的動力。如果美術達到了之前設定的高度倒還令人欣慰,但在玩過之後——進入遊戲有一段動畫,目測開發組把美術預算八成花在動畫外包上了。

斗戰神的楊奇拿出這麼一個產品,我想很多人的心情和我一樣是崩潰的。


說句實話,這個百將行模仿戰國BASARA,然而模仿的並不好,好多地方不盡人意,想來一個三國BASARA,但是製作人你先學會大香蕉的精華在做吧


其實模仿刀塔傳奇也沒什麼,雖然逼格是降了很多,但倒不是失敗的主要原因。

我覺得這遊戲最大失敗點在於模型太丑了,連刀塔傳奇的玩家都吸引不到。『

當初看片頭和各種設定感覺碉堡了,

而且必殺也是各種炫酷,

美術也感覺酷酷的,

一定花了很多錢吧。

結果一看模型

,,,,,,

,,,,,

真丑

太丑了

這他么這種路邊攤山寨感是這麼回事?

第一次在百度投廣告時我就關注這遊戲了,真的受不了這模型。

具體是哪裡不好我也不是專業不瞎BB,我的感覺大概就是模型色調與背景的搭配太特么低級了,我來配都不至於這樣。

到底是3D模型還是2D模型?就是DNF也不至於這樣吧?

讓人感覺很爛。

而且原畫的風格坦白說太藝術了點,簡而言之,無擼點。

但是,UI和主城的界面風格我很喜歡。

以至於現在我又開始玩了。

當然,也是經過了刪除又重裝的過程,因為感覺這遊戲用心了,就充值玩玩支持下。

好像升級滿後,模型會變,會發光。

但是放到前面來會不會好點?


其實蠻不錯的,我喜歡原畫,要是出套實體卡牌我估計會去消費,一切都挺好直到某天,在競技場打下某玩家後,他天天刷著榜單追打我。。。。。簡直了。。。。。。。。


不錯,充錢才玩得起( ????? )


推薦閱讀:

如果《三國志》失傳了,那麼《三國演義》具有歷史價值嗎?
華容道的真相是什麼?假設真有該事情,放過曹操符合劉備的利益么?
曹操稱公目的何在?
如果以悶騷程度排序,三國時期怎麼排好呢?

TAG:網易 | 手機遊戲 | 三國 | 斗戰神 |