如何評價《10大美術總監告訴你:怎麼樣才能「勾引」到好美術?》這篇文章

我想知道從業者到底是如何看待這篇文章里描述的大美術,文章里說的是不是普遍現狀,還是純粹是東拼西湊的,是認同還是有異議。

10大美術總監告訴你:怎麼樣才能「勾引」到好美術?


謝邀,這問題還算接觸到了更深一點的層次,本來要睡了,想想還是先答一記,最近我也在考慮這個問題。

其實很慶幸因為目前到處缺美術的市場狀況,能讓美術能在溝通過程中可以有觀點發表的機會,因為大環境來說,美術的話語權確實相對弱一些。文中字裡行間對於美術大牛的尊重和渴求是可以看出來的,但是可惜的是,知道要尊重美術的意見,卻不知道為什麼要尊重,這其實有一點心塞,動機是因為美術現在只是被需要,而不是被理解和欣賞。

為什麼我要說沒有被欣賞?因為文中所誇讚美術的話,其實是有些討好的意思的,特別少,但是能感覺出來,和寫星座的手法一樣,這個就不說了。我們來說說美術真正的現狀以及是什麼導致了在合作過程中美術話語權的弱勢。

美術這個群體為什麼特殊,就是因為我們的弱社交性,很少和社會其他利益群體產生交互,因此溝通技巧是短板,這裡的溝通跟能侃是兩碼事。並且由於感性思維主導,屬於很情緒化的人群,更加阻礙了社會其他利益群體與美術之間的交流。所以首先我要說的一點是,大部分美術是長期處於溝通尷尬期,給人一種比起大局,更顧小家的感覺,公司話事人必須儘快搞定刺兒頭,好讓項目如期產出,這感覺就像是哄老婆一樣,開心了什麼都好,不開心各種彆扭。

而美術的情緒化,是否毫無道理呢?所有人都在說不要讓外行指導內行,這句話說得有點淺,有時候難以說服別人,因為遇到美術上面的問題時,顧大局的人心裡的焦急很難安耐住,不同群體的人與人之間最終是不可能完全信任的,這個是人之常情。

舉個例子,當你來跟一個有能力的美術來說改改改的時候發表一些見解的時候,其實就好像一個剛入行的策劃拿著一個自己覺得很牛逼的點子來跟你說,「i have a dream!」。是很頭疼的,你知道腦子裡的想法到實現,中間有一個巨大的鴻溝,而美術屬於這個鴻溝中的實踐者,當年我們在剛開始學畫畫的時候,也是滿心想要實現心中各種牛逼idea的,後來畫起來發現根本不是那回事,這一筆這一個弧度,真正畫明白了才知道不是原來自己想的那樣,這個過程持續好幾年。現在的你,就如同沒有實踐過的幻想家一樣,你以為你能給出什麼建設性意見嗎?你以為我們不知道那些問題嗎?這世界每個人都覺得自己可能會一語驚醒夢中人,現實往往是相反的,你把人給說到夢裡去了。真想幫忙,給時間給人力給決策權,給真正的信任。別幫倒忙了。最怕就是表面上說美術特別重要,干起事來這也不放心那也不放手,又捨不得招貴的,這個嫌時間久那個嫌出活兒慢,時不時就想來參與一下,不聽意見就是專政,聽了意見效果不好,最後黑鍋還是美術的。

老婆為什麼鬧脾氣,都是有原因的!(發現當了美術之後越來越能理解這一點),這些油膩的臭(si)男(ce)人(hua),各個都是表面應付一下,最後還是那個死樣子。

說到這裡,美術同學還認為美術負責人必須是一個畫畫好的人嗎?媽的,精力都用來給外行解釋各種原因了好嘛,解釋不清楚說服不了,美術地位就會持續走低,沒有話語權之後就沒有自主權,整個美術都會淪為純粹的乙方,幹了活兒不被理解,無法評績效,好生活哪裡來?

人是社會性動物,協作的根基是溝通,尤其現在到處是新團隊,失敗的原因十有八九全是溝通。想著組個團隊那麼輕鬆的?磨合成本絕對超乎你想像真的。

所以回到我們的問題上來,我們需要的是尊重嗎?是也不是,美術需要的1是你真正有一雙慧眼,2是你疑人不用,用人不疑。確切來說這不算是超出你自尊範圍的尊重,是不在其位不謀其政的自覺。

我再多嘴一句,成本與效果的比例,往上不是相加,是相乘甚至是平方,「拔群」這個詞,都是錢堆的,你要找一個省成本的好手,還是要找一個就是要效果就是要效果的,好好考慮清楚,不要叫著我們要做最牛逼的產品,然後又沒錢又沒時間。跟你怎麼稱呼我,請我吃多少頓飯毫無關係。

其實作為技術專攻的程序也有這樣的處境,但是程序邏輯思維強過美術,稍好一些。


靠譜。

我們正招美術總監呢,使用的招數包括且不限於文中的。

PS:這文里寫的得是大公司,給得起幾十萬上百萬年薪的,找那些不差錢美術大牛才有意義(人家自己賣畫冊也能掙這個數,為啥來你這坐班兒捏)。小公司,就拿錢砸吧(美術小牛自己做自由職業,肯定沒有上燒錢的遊戲行業坐班賺得多)。


好美術不是勾引到的,是自己在工程實踐中培養出來或工作中偶遇的。

寄希望於勾引,就是抓獎。


一、很多人不太理解技術價值和市場價值。這個在美術、程序或產品人員,都很顯著。

美術在遊戲研發中,處於中間的位置,豆瓣上這麼說:

你長得漂亮,可以獲得更多薪資——指美術;

你願意賣身,也可以獲得更多薪資——指程序;

但你在哪裡看到,可以靠靈魂獲得更多薪資?——指策劃;

在這三個工種之外,還有製作人和運營;

一款項目成功了,策劃最重要;一款項目失敗了,大部分也是因為策劃。所以遊戲行業里,策劃是最低起薪,但成功後,又是獲益最大的群體。美術和程序,主要看跟項目了,跟對了,一起賺錢,跟錯了,就被坑了。

二、很多人也不太理解用戶角度和專業角度。這個在策劃、製作人、運營和美術童鞋溝通時很顯著。

說白了就是你不能站在創作者的角度去提問題和改進建議,大部分人是連美術怎麼創作都不知道,所以提出來的意見大部分都是小白意見,非常缺乏創作心態和知識儲備。舉幾個例子:

讀者看小說,跟作者說這個不好,那個不好,沒問題;

但編輯這麼去說作者,這個不好,那個不好,就很容易被作者白眼,作者直接一句話,你行你上啊!

觀眾看電影,跟導演說這個不好,那個不好,沒問題;

但製片人或編劇這麼跟導演說,這個不好,那個不好,導演一甩手,媽的,你行你上啊,媽的不幹了。

用戶跟美術說,這個人物不好看,那個場景不夠美,沒問題;

Boss或策劃跟美術說,這個感覺不對,這個不美,美術童鞋想跟你同歸於盡的心都有了,你到底想表達什麼?你要改成什麼樣子?

舉這三個例子是為了說明,其實作為同業,大家是應該一起用創作者的心態去提出意見,把事情往前推進,而不是站在用戶角度,各種吐槽各種提批評,因為完全無意義啊。專業人士變身為小白用戶來提意見,是最偷懶的做法。反正我說了,你給個解決方案吧,我擦。

好的製作人或策劃或編輯或製片人,會怎麼跟創作者溝通。

編輯:第二段和第一段的邏輯沒有順延,需要把順序換一下,這裡大段的長句換成2-3個短句,語感會更好一些;

製片人:鏡頭A用長鏡頭意境會更好一些,但考慮到成本,你可以用建模+動作撲捉的方式來實現,或在剪輯時調整一下。

策劃:我希望按照類似這個參考圖的感覺,頭身比例能再拉大一些,飽和度上調10%試試,應該會好一些。

製作人:我們面向的用戶是三四線的用戶,所以他們的審美會偏狂拽叼炸天霸帥這種,比如這種大金字體,這種紫光。——一下子就理解了。

總結,簡單的說,國內遊戲行業的各個崗位的童鞋,從業時間太短,綜合技能不全面,提意見以個人感覺、用戶角度或吐槽居多,不懂美術,更無法站在創作者的角度來進行溝通。

美術童鞋是畫面動物,策劃童鞋是中文系感性動物,程序童鞋是邏輯數學動物,大部分人是無法用畫面想像來表達他要的東西是什麼,更遑論原畫可以先大結構、線稿、鋪大色、細化;3D是先中模對結構、高模低模再UV再貼圖……的這些流程。

我要這個感覺,感覺!感覺你妹啊!


文章大面上說的不錯,不過頑石那個總監嘛,呵呵。看看國內原畫高人的微博,誰不是滿腦子畫畫設計,誰有閑情陪你喝一年。我認識的幾個大神每天工作十幾小時,滿腦子怎麼畫牛逼,難道碰巧你認識的人就是天才?喝喝酒畫就好了?倒是看過這位總監的微博,喝酒美食好不愜意好不hi(話說頑石筆試騙畫,發包騙包的傳聞是怎麼回事?我也畫過一張超過質量參考的筆試。。結果就是沒有消息。)

空口無憑,上圖(先發作品集,確認水平後面試,然後才給的測試。第一張是質量參考,後兩張是測試。。。竟然測兩張。。。面試官的解釋是我肯定沒問題,就是想讓我可以更快調整繪畫風格融入項目)

其實我覺得好美術小公司有時候也能碰到,但未必能珍惜,我的大神朋友被安排畫半年圖標。當然那時候還沒名氣,但畫已經很厲害了。最終就不想畫小圖標走的。前幾天聽說暴雪王偉是被上海一個公司開除的,聽說而已,不確定。哦對了那個畫圖標的大神投簡歷投了好些才一個小公司要他哈哈。當時他的畫剛上了cghub首頁,只是名氣還沒有傳開。

所以,老闆們還是先觀察下自己有沒有個真正想找利害人共事的總監吧,然後再想想畫外包幾千一張的美術為什麼要來朝九晚五。

相比其他崗位,美術人員最容易為發揮空間而在錢上讓步,所以找美術的話創業公司未必弱於大公司,別的崗位可就難說了。


瞎扯淡

文中幾個遊戲公司的美術,從產品來看都是不值得一曬。

美術品質穩定的,還是網易、騰訊這種大廠。


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