遊戲的戰鬥方式會不會影響劇情的體現?
會。
把問題改寫得更直白一些,就是「遊戲中的戰鬥方式算不算敘事手法?」那答案肯定是「算」。
典型例子就是各種 QTE,玩家通過輸入指令操作角色在畫面里做出平時做不出的動作,比如《戰神》里各種殘忍的處刑。另一個在知乎被討論多次的遊戲《生化奇兵》里也使用了這個技巧,成就了經典,《生化奇兵》里主角殺死 Ryan 的情節,玩家要一下下輸入指令殺死他,很多玩家在這個時候都會感到一種被魔咒操縱、無法控制自己的無奈——你就在那裡,無法違逆 Ryan 的命令,用他遞給你的兇器,親手一棍一棍把他殺死。你戰勝了銷魂城的主宰,但這勝利不屬於你。
再舉個例子,《彈丸論破》第一作的最後需要你使用借言彈的方式用自己的「希望」把其他所有倖存者的猶豫擊破。這個傳達希望的表現手法才是遊戲的精華,如果裡面的推理部分都用很傳統的點擊加對話,那這個遊戲就毫無可取之處了。
遊戲的戰鬥方式都是敘事手法的一部分——那就是你與遊戲世界的互動方式,它當然會影響玩家的故事體驗。
會~一點拙見~
好遊戲就是一系列有趣的決策——Sid Meier戰鬥中需要的決策速度,決定了在戰鬥中插入劇情是否可能。
一般fps的戰鬥過程,決策強度很高。一般性的決策是否開火/攻擊,閃避,移動,都是非常簡單的決策,因為每秒都可能決策幾次(Ian Schreiber)。在這樣的決策密度下,想要在戰鬥中還讓玩家感覺到劇情是十分困難的,即使有劇情的存在,也往往要在緩和下來的時間才能回味。除非使用未被佔用的認知通道(比如聽覺),或者設計限制減低玩家的決策壓力,或者將戰鬥拆成碎片,和劇情交替編織,才會使劇情比較好的體現。這點格鬥遊戲就很傷心了,由於高強度的戰鬥必須連續,劇情基本只能用開場動畫退場嘴來表現。。再有就是戰鬥中的決策種類和劇情契合度主流的三大遊戲,在和劇情的契合方面都是有些天然的優勢。fps和戰爭,殺戮題材相性極高,act更給角色能力多元化的可能性。RPG的技能設計和成長又可以滿足各式各樣的設定需求。而RTS,MOBA這種戰鬥決策和劇情脫離的就十分難受了。從來不看左屏幕的請舉手。。
這個問題有點不明確~ 所以只能猜測著瞎答了,不行就摺疊吧
如果遊戲本身側重玩法,劇情可有可無,那麼劇情就怎麼處理都無所謂了。如果遊戲劇情本身就遊戲的巨大賣點之一,那麼就會慎重考慮劇情對遊戲玩法的影響。說白了,讓遊戲和故事渾然天成這是良心活,一般也會考慮預算和開發進度的原因。-----以下都是廢話和私貨-----
側種玩法類(劇情比較隨意,代入感參差不齊,有的乾脆沒劇情)玩法影響劇情拿到一個新道具,發現一個新玩法(新世界),引出一段新劇情。這樣根據遊戲的各種玩法量身打造劇情的遊戲其實不少,玩法推動劇情。
舉例:《塞爾達傳說》《大神》玩法不影響劇情有些遊戲主線劇情沒啥變化,但玩法大幅度改變了,大劇情上有時不變,但會有不少小。舉例:《爐石傳說》把魔獸納克薩瑪斯副本變成了赤裸裸的氪金卡牌 = =根據硬體機能活用設計劇情街機類的框體遊戲,wii上的體感和NDS上的雙屏觸摸影響了劇情。當年體感和雙屏玩法的流行開來後,出現了各種與之配合的劇情和世界觀舉例:街機上有名《死亡之屋》《死亡打字員》(劇情其實業沒怎麼變) wii上和NDS上早期典型的機能活用作品《異色代碼》(Another)劇情也不錯完全無劇情舉例:俄羅斯方塊,各種益智類遊戲
側重劇情類(講故事的遊戲,玩法一般使用比較成熟的模式)多為大系列作品和日式RPG,有時玩法一般小幅度變化《勇者斗惡龍》正統系列,頑固的傳統戰鬥模式。《最終幻想》正統系列(或許除了FF12),CG播片看妹子才是正道。《cod》系列,突突突突,medic!~《MGS》系列,主要玩法沒變,但不斷改進,最近變沙盤了。總結:主打玩法創新的遊戲,有錢良心的話會弄個不錯的劇情,沒錢的話劇情都可以省了主打講故事的遊戲,一般會挑選成熟的玩法,有錢良心的話會小幅度創新
做遊戲還是靠錢和良心!錢啊!良心啊...最後夾帶私貨:推薦提主試試《Evoland》這個遊戲,中文翻譯名叫《進化之地》。個人感覺:《玻斯猴子4》里的戰鬥是怎麼也死不了的,所以後來的劇情再怎麼發展我也沒有緊張感,總覺得是在玩Galgame……
看到這裡就想到了《寂靜嶺 破碎的回憶》
在這個遊戲里,戰鬥場景(如果可以這麼叫的話)是體現劇情一個非常重要的方式,因為在里世界遭遇敵人時,除了用煙火把敵人嚇退之外,就只能跑。。而且被敵人幹掉之後,也不會GG,而是從稍微前面一點的地方重新被敵人追。。雖然讓整個遊戲看起來就和跑酷遊戲一樣,但是結合劇情來看這真的是一個神設定。。劇情關鍵詞:女兒,單親家庭,腦補。。反正我玩刺客信條從來不用雙手武器。
我覺得,多數情況下不會吧。
但是有的時候會,比如劇情實力和遊戲中的戰鬥實力最好吻合。假設最終BOSS的戰鬥力還不如一個小兵,就會讓玩家覺得這BOSS好弱啊,哪怕劇情里其實很強悍。最終幻想VII—核心危機中的拉霸卡牌戰鬥系統,和最終劇情結合起來的互動!事實是可以不影響劇情體驗,也可能對劇情體驗起到畫龍點睛的作用
那要看具體情況了。比如像暗黑破壞神這樣的,劇情和戰鬥就沒有任何關聯。但是像末日餘生、死亡空間、零這樣的遊戲,戰鬥可以說就是劇情的一部分。我覺得好的單人遊戲,即便在戰鬥時也要提供基於劇情背景的帶入感。像是生化奇兵里,主人公的超能力和核心劇情是息息相關的。但是到了無限里,超能力的來源和對劇情的影響卻少描寫,代入感就打了折扣。
沒有人提到《旺達與巨像》嗎……劇情的精華都是在無邊的世界中奔跑,以及與巨大的巨像戰鬥中體會出主角對女主的愛以及結尾的劇情……
Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster. And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you. --Friedrich Nietzsche原來感覺會有一定影響,然後玩了上古捲軸5~~~~
卡片回合制抽獎收集碎片毀了火影這個好題材的例子還少嗎?
刺客信條吧,袖箭才是精髓啊
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