戰棋遊戲的蜂巢型地圖與菱形地圖在遊戲設計來說有何優劣?

最近接觸了warlock系列,並且重溫了幾款經典的戰棋遊戲。發現本人目前接觸過的戰棋遊戲的地圖大多為蜂巢或菱形布局,不知這兩種布局在遊戲設計上有何長短優缺?


正在做戰棋的嘗試來回答一下:

總體來說沒有什麼決定性的差別,兩方面的優劣分析在下:

1.六邊形有個六個鄰邊,四邊形如果不可斜走的話就只有四個邊。更多的移動方式代表著更多可能的戰略空間,所以六邊形地格在戰術的多樣性上是勝過四邊形的。而如果四邊形允許斜走的話,其實質上就是八邊形地格,並非四邊形。

2./del 六邊形如果設定前後兩條邊豎直的話,是不會發生垂直移動的情況的。這樣的話就不會發生人物明明動作是朝前走,但是實際卻在垂直移動的情況。對攻擊的情況同理,不過六邊形還是有可能發生遠程單位攻擊同一縱線上坐標單位的情況。但畢竟比四邊形的美術處理要簡單一些。/del

註:菱形應該可以解決這個問題,那這條暫且不算。

3.尋路與範圍判定方面,兩者都有成熟的演算法,沒有什麼高下之分。

關於六邊形的相關演算法,可以參考Hexagonal Grids,非常詳細的教程。

4.如果遊戲是採用Cocos2D來開發的話,可以採用一個名叫tiled的地圖編輯工具,非常方便。但是tiled對六角形地格的支持不佳,只能採用一個很古老的版本,並且在地圖導入時需要自己動手編寫程序對地圖原畫進行預切分。


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來自百度兵器研究所吧 @普魯士骷髏騎兵

【兵棋學院】兵棋中為何使用六角格(正六邊形)?

即使是其他遊戲中,移動如何結算也是一個重要的問題。在即時戰略遊戲中,移動的結算簡單而自然,計算速度然後在人物行走過程中加以反應就行了。

可以說,即時戰略遊戲中的移動方式是最為真實、最為自然的——人物可以向各個方向移動,地形的限制和移動速度的限制自然而然地在人

物身上反映出來。然而,這一切是基於即時制之上的。如果考慮兵棋的情況的話,這種「即時」(Real-time)的遊戲方式可能只能應用在戰術級兵棋上(例如《戰鬥任務》系列、《近距離作戰》系列等);如果是戰役級和戰略級,再使用即時制的話,可能會頗為詭異,不適合同步和模擬。也有例外,比如戰役級中,著名的《Airborne Assault》《Command Ops》;戰略級中就是《鋼鐵雄心》了(然而個人想法是,從嚴肅模擬的角度講,鋼鐵雄心對戰爭的模擬十分欠缺),但是兵棋中使用即時制的遊戲這些終歸還是少數。尤其對於桌上兵棋來說,即時制更是完全不可能實現的遊戲方式。

兵棋更傾向於用回合來衡量時間,而不是即時制;即使在回合內衡量時間,也有時間片(TOAW系列)、行動力衰減(DC系列)等機制,這樣給同步、模擬等方面帶來的好處是顯而易見的;而再以此來考慮的話,回合制就需要適合這個時間機制的移動方式。

大家可能玩過很多SRPG(Strategy Role-playing Games),比如《火焰紋章》《超級機器人大戰》《風色幻想》等等。這些遊戲所提供的「走格子」的移動方式,確實也同樣是兵棋的移動方案。而各種兵棋中,還有「點到點」的移動方式,這類移動方式被大多數的戰略兵棋和卡驅兵棋所使用。此外還有「區域式」的移動方式,亦即,將地形、氣候等各狀況類似的一片地區劃歸為同一區域,以此作為部隊移動的標準(大多見

於戰略級,然而也有例外,比如《Fast Action Battle》系列)。但是縱觀各種兵棋,當然還是六角格(Hex)的移動方式被使用最多。這種移動方式尤其被戰術級和戰役級所厚愛,地圖製作也簡單,只需要依照戰爭規模擬定比例尺即可。

對此,新人們可能會問的一個問題是,為何要用六角格?畢竟電腦上的SRPG都是正方格居多。

請大家想一下之前一開始時候說的,部隊最理想和最自然的狀態就是即時制那種,能夠向360度的方向行進。而如果其他條件不變,那麼部隊在每個方向上的速度也是不變的。因此可以說,部隊在給定時間內的行動範圍就是以當前位置為中心的一個圓形範圍。然而圓形是無法密鋪的,無法密鋪的話就很難整合在地圖上,這是製作兵棋時所無法接受的。

因此我們需要替代品。替代品首要條件是可密鋪。另一方面,正如之前所強調的,圓形才是最理想狀態。這句話的潛意思是,當前部隊無論沿哪個方向走,他在給定時間內走的距離都是相同的(圓心到邊上各點距離不變)。

因此如果要使用其他圖形來代替圓形,也必須對此種情況做出考慮。但其他圖形終究是無法完全達到理想狀況的「中心到邊上各點距離不變」。所以我們應該盡量傾向於此,我們追求的是,「中心到邊上各點距離變化範圍儘可能小」。

下文將以正方形和正六邊形來進行說明。首先要說的是,如果選用正方形,必須考慮對角線移動這種情況。就像上文說的,理想狀況是個圓形。現實中你要去東北方向,不可能先向東正向移動、再向北正向移動,你肯定直接向東北移動。所以正方形必須考慮對角線移動。而六角格雖然沒有達到八方向移動的程度,但提供了6個移動方向已經很可觀了。

上面的圖能很好地作出說明,其中紅色是圖形的中心、squr代表平方根。設正方形和正六邊形中心到邊作垂線的長度是1。

上圖中,圖形的中心到邊的垂線長度1,這就是中心到邊上點的最小距離(下限)。而中心到頂點的距離無疑是中心到邊上所有可能距離中,最長的距離(上限),圖中給出了計算,正方形越是1.41、正六邊形約是1.15。對於這個結果,大家可以用勾股定理和三角函數的知識進行計算,很容易得出。

至此,我們可以就此總結:

1.圓形「中心到邊上各點距離不變」的特性是最真實的模擬,但圓形不方便密鋪,無法用以製作地圖;

2.因此我們需要用可密鋪圖形作為替代;

3.然而圓形「中心到邊上各點距離不變」非常重要,因此我們的替代圖形必須盡量接近此(就是「中心到邊上各點距離差距範圍小」的原則);

4.根據上文的分析和計算,可以得知,正方形的等距方向有4個,而非等距方向,距離變化範圍是1~1.41,可以說誤差很大(部隊沿著對角線走,居然可以比沿著正方向走要多行近一半的路程,這是難以想像的);

正六邊形的等距方向有6個,兵棋非等距方向上的距離差距是1~1.15,可以說誤差相當小了。

其實再考慮其他圖形也是類似的情況。要麼密鋪不方便(比如正八邊形,雖可以充分反映地圖方向標尺的八個方向,但是無法密鋪);要麼就是等距方向少、非等距方向變化範圍誤差較大。可以說正六邊形已經是最接近圓形的可密鋪圖形了。因此在兵棋中一度被選為規劃地圖、規範移動的工具。

註:圖中的squr應改為sqrt

下面來自同一來源

交錯正方形

這種作圖方式確實應該有所提及。

上圖畫出了這種情況,三個紅點代表圖形中心,為A、B、C,將其連接,再設一個BC交邊的點為D。定BD為1。

可以看出從一個正方形可以移動到周圍6個正方形,這自然讓人覺得和正六邊形方格的移動模式差不多。

這種移動方式下,比較圖形中心到邊的距離變化範圍不是很合適。因為這種移動下肯定不用考慮正方形對角線了,那個1.414的大誤差也就不存在了。這種情況下的標準要有所改變,我考慮分析沿不同方向行進時,部隊行走的距離(亦即,兩格中心的距離)。

正方形交錯的格中,沿左右方向行進的話,BC長度為2;沿斜向方向行進的話,AB為sqrt(5)約等於2.24。而正六邊形密鋪的情況下,無論是六個方向中的哪一個,兩格中心間距離都是相等的(因為,正六邊形中心到邊距離相等。大家可以在稿紙上稍微比劃一下,我這裡就不貼圖了,因為我沒有專業工具,畫六邊形密鋪不方便)。

這樣一來,正六邊形密鋪地圖的優越性又顯示出來了。事實上,正方形交錯的誤差,我個人覺得也不大,也可以用來製作地圖。但是我個人感覺使用率還是比較低的。我覺得,可能的原因是這樣鋪設的地圖沒有正六邊形美觀。如果遊戲機制中有hex side(格子的邊緣帶有地形,比如河流或者灌木),那使用正方形交錯的地圖,美觀程度更是大問題。


戰棋類遊戲,接觸較多的為日式,其布局並不多為蜂巢類,菱形類;我最為讚賞的一款戰棋遊戲是索尼PSP平台的&<聖女貞德&>,其布局設計為方格形,將人物靠近時的狀態利用到遊戲進程中。所以你所說的前兩種布局並沒有多少優劣,只是和遊戲內容相關聯就好了。


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