遊戲化是否可以讓現實變得更美好?

我看完了整本書,還在疑惑對中國的國情和政府的態度,遊戲化的正面作用是否難以展現?


謝邀。

這個問題真是讓人頭疼;說「是」太過簡單天真,說「不是」又踩低一整個可能誕生的未來行業,以及踩碎無數深愛遊戲人的夢想。這主要是由於遊戲化這整個事物雖然不是新的,但作為一個商業行為出現卻是最近的事。作為一個初生行業,它在各種地方都模稜兩可,很多基本問題--比如「遊戲是什麼?」,「哪些遊戲的核心成分可以拿來用作遊戲化?」都還沒有共識(對此問題感興趣的同學可以搜索一下「遊戲化是什麼」,把一連串答案看下來就會完全明白我在說什麼)。在這種情況下,回答這種大問題真是無處落腳, @孫志超 大大將我一軍。

不過,既然來答了,我就努力一下子吧,權當拋磚引玉,為更好的答案奠定基礎。

先一句話概括觀點:遊戲化確實能夠讓現實變得更有趣,能讓個人更明確地感受到自己做的事是有意義的(至於這一切是不是等同於「更美好」是價值觀的問題,個人觀點不同,見仁見智),但是,這得是正確的遊戲化才行。

我知道說出「正確」這兩個字,會引起一大堆相關的和不相關的注意。可是業界的有些做法,實在不能苟同。那麼就先從這裡說起:什麼是不正確的遊戲化?

簡單地說,遊戲化就是利用遊戲來做其他事情;你可以把遊戲化當作是遊戲的社會衍生價值。因此,如何看待遊戲,幾乎直接決定了你會做出什麼樣的遊戲化設計。在此背景下,對於遊戲的不當認識,會直接導致糟糕的遊戲化設計。--沒錯,我說的就是「遊戲上癮」派。

有關這一派把遊戲的魅力理解為「上癮」的人,所提倡的遊戲化,就是利用「上癮機制」來對人進行改造的套皮式遊戲化。我曾在大軟上寫了一篇長文,分析了遊戲的本質,批駁上癮派的觀點以及詳盡分析為何套皮式遊戲化在真正執行時難以發揮長期作用,其中觀點和論述實在難以一句話概括,如果你真的對這個問題感興趣,而且真的想讀一點理智的、分析性的批評文字,請讀完這篇文章後直接去http://gamestudies.diandian.com/post/2014-04-09/40061474373 看原文。文章中所提的這裡不再贅述,咱們繼續說糟糕的遊戲化。

糟糕的遊戲化,並不是沒有優點。《遊戲改變世界》的作者McGonigal就很擅長這種停留在表皮的遊戲化,書中幾乎所有的遊戲化行為都可以總結為下圖的公式:

遊戲=活動本身+故事背景/規則限定+記分系統。

一望而知,這種簡單的公式方便任何人為了任何目的而方便地做出一個遊戲化的產品/活動來。這種便利性就是它的優點;它創造出這樣一種幻覺,就是你能夠藉助這樣的公式奇蹟般地創造出改變生活的產品來。

這麼理想?當然不是真的。

當你真正按照這個思路去落實你的設計時,你也許會有點吃驚地發現,你的產品/活動最多職能吸引一次性的用戶(這還是理想狀況下,多數情況下你甚至很難找到用戶),更缺乏對用戶的長期吸引力。哪怕McGonigal自己做的遊戲化產品,都未能避免這種命運。她曾為嚴肅目的開發了「網路遊戲The World Without Oil--通過在遊戲中體驗無油化的生活,人們改變了在現實世界的生活方式;網路社群Superstruct,人們提出各種建議,在世界還有23年就滅亡的時候如何續種留存; 還有與世界銀行機構合作的Evoke,以漫畫+網頁任務+博客文章的形式發展玩家的地方意識、知識網路、可持續性、遠見及資源意識,從而力圖培養第三世界國家的年輕人通過社會機構來改變國家未來。」讀起來真不錯,不是么?但是「The World Without Oil只有1700位玩家。Superstruct遊戲所吸引的玩家數量是8297人。2010年開始運營的Evoke迄今為止的玩家人數是20,022。這個數字可能還不夠一個具有中國特色的圈錢網遊公測人數的零頭。」 (引用來自http://gamestudies.diandian.com/post/2012-10-18/game%20and%20better%20world)距上次參加GSummit的遊戲化大會時聽到的消息,McGonigal現在致力於將她書中提到的康復遊戲「超好」改造後應用於減肥;這個項目12年時取得了不少媒體的關注,然而究竟有多少用戶,取得了何種效果,目前仍然不明。2013年起,超好無聲無息,產品博客也不再更新。

我稱呼套皮式遊戲化為糟糕的遊戲化,正是因為它創造了一種改變世界的幻覺,又不能長期保證有效。這套系統從未考慮到遊戲的本質不在於那一層皮,從未考慮過遊戲對人的吸引力正是在於遊戲賦予玩家互動的權利和空間。玩家不是機器人也不是巴甫洛夫的小汪汪,不會完全按照你制定的規則,遵照你給他們預設的行為方式來行事;玩家也不是傻子,光是用一層故事包裝一下無聊的工作,換湯不換藥,非但沒把工作遊戲化,反而把遊戲工作化了--誰會那麼傻地花時間在這種地方?

要做遊戲化,就必須得把玩家當個人,考慮到玩家的需求,玩家的習慣,玩家的行為方式,以及玩家能夠從你的遊戲中得到什麼樣的安慰和心理回饋。你需要提供一個公平的環境,提供明確而簡單的規則(但這些規則的目的不是強制玩家去做什麼,而是告訴玩家在這個環境中如何行事。這兩者間的區別,就像是國產網遊的任務與自動尋路系統與60年代的魔獸世界的任務系統),保證這一套規則中含有隨機性的空間,提供玩家自由行動的空間,並且讓他們能真正看到自己造成的改變。在此之外,最重要的,是你要自己體驗一下這套東西,並且能從其中得到樂趣。

這一套遊戲化也未必就是正確的遊戲化;事實上,正如文章開頭所說的,遊戲化仍處於幼年,所以每個遊戲化設計師都在探索。也許未來有更多大牛出現的時候,這套系統也會被揚棄。但是現在,至少比起套皮式遊戲化,這一套系統能夠解決套皮式遊戲化所能解決的問題(這套系統落實到現實中,大多數情況下會產生出非常簡單的機制與純粹的樂趣,對於運營者和執行者都更輕鬆),也能解決它所不能解決的問題(這套系統本身含有樂趣,又能讓玩家感受到意義,因此玩家會願意不斷重玩)。當然,這套機制也有問題,就是它對於遊戲化設計師的要求略高:這個設計師必須要透徹了解需要遊戲化的行為、從這些行為/事件中挑出有趣的、能讓玩家造成影響的地方,並且能夠以簡單的機制和較低的執行成本來保證遊戲化方案能夠實行。但是,我相信這個弱點,隨著遊戲化方法在更多人群中的普及,能夠逐漸得到解決。我認為遊戲化不應該只在專業人士中傳播;一切真誠的玩家,一切對遊戲的作用感興趣的人,每一個像你我一樣的普通人都有條件,也應當成為遊戲化設計師。

光是說理論和原則可能幫助不大,舉個詳細的案例吧。

幾年前,曾有一位高校老師來找我,希望我幫忙把他們學校的兩門課程:書籍設計、色彩原理 遊戲化。儘管客戶希望能配合課程的內容做出一個遊戲,其核心需求實際上卻是讓學生多動手,真正理解色彩原理在設計中的作用,並能夠運用書籍設計的知識。基於其需求,最終設計出的遊戲化系統是為學生提供一個電子版的課程筆記本模板,讓每一個學生都能訂製一本自己的筆記書。每堂課的任務對應筆記本的一頁,由老師布置繪製和配色的任務,在實踐的過程中加以理論輔導及作品評測。所有的筆記集合在一起,最終讓學生利用自己學到的書籍裝楨知識來設計和裝訂。這樣,學生的每一次努力都會為這本他自己的書增添內容,使他造成的影響不僅是可見的更是可感知的,而這些努力由於親手畫出而具有了遊戲般的樂趣。最棒的是,這些學生自己定製的書還會在學期末集中展覽並由群體評出若干獎項,使交流、合作與互相學習成為可能。儘管在這個系統中並沒有出現通常意義上的遊戲,但卻允許學生(玩家)在規則清晰可控的世界中成長並造成改變,並且保持了創造的樂趣,同時還滿足了客戶的需求,因此還算是一個比較成功的遊戲化案例。

這個案例中有幾點是做遊戲化設計時要特別注意的:

1.運用好遊戲化工具:明確目標、可視化進度、構建體驗、保持樂趣

很多時候,真正去執行遊戲化方案的人,往往對遊戲的了解很有限。在這種情況下,遊戲化的系統規則應當儘可能地簡單,保證每一個環節都應讓玩家造成可見的影響,遊戲化的目標清晰而且可衡量;不過更重要的是,你需要切身考慮需要遊戲化的對象,並試圖從其中提煉出樂趣。在遊戲化的設計課上,學生的手繪作品就是他們上完課之後造成的變化,作品的外形與質感就可以衡量他們完成目標的情況,而他們的樂趣來自於理論知識指導下的創造。其他學科或者其他工作也許不具備設計課這種視覺化的特點,但設立明確的目標、以可視化的方式來表現進度、以該工作/學習的核心特徵來構建體驗、找出樂趣,以及創造出自己的作品等等步驟作為有效的遊戲化工具,適用於幾乎一切需要動手、涉及到具體技藝或者創作的學習項目。

在滿足這些條件的基礎上,有些遊戲化設計只需要逆轉思維方式,就能把現有的無趣系統改造為遊戲化系統。比如extra credit的教育遊戲化視頻中曾提到的中小學改革的例子。這些美國遊戲化設計師沒有改變學校本身管理方式,無論是考試還是打分都維持原先的系統。他們做出的唯一改動,是從減分制改為加分制。他們的理論是,我們現在的教育系統所提供的實際上是一種遞減的模式。每個學生在開始接受考核時都是滿分,每一個錯誤行為都會使他們丟分;這種懲罰性的機制限制了人的創造性和積極性。通過簡單的逆轉,讓每個學生都從一級開始,每完成一次作業或者考試就取得更高的分數和級數,這個系統一下子就變成了鼓勵性的,而學生也能夠看到自己的成長和變化。此外,通過引入班級總分,每個孩子都知道其他孩子的分數越高,班級總分越高,班級取得的獎勵就越多 這就促進了社交和互助,而不是原先系統中的冷漠和競爭;針對不同的群體每周安排不同的可以取得獎勵分數的活動(比如數學周完成附加數學題的同學可以為班級贏十分,下一周語文周同理),能夠使團體中的每一分子都感受到他們的獨特之處,以及他們能為其他人帶來的積極變化。這樣的遊戲化系統只是在原有系統上略作調整,卻對學生的行為造成了巨大的影響。

2.結合真實需求,考慮執行難度和成本

許多遊戲化項目開始的時候,人們都會試圖創造一個全新的系統,做出革命性的改動。但從案例中客戶的真實需求來考慮,設計一個遊戲不僅時間成本高,而且會將學生的注意力從設計實踐中帶離,還會增加額外的學習成本。當你在設計自己的遊戲化項目時,應當永遠考慮到該項目的可執行性。無論你是在設計產品、教育方案或者活動,都可以將你自己想像成參加者的一員,以他們的視角從頭到尾參與一遍你的項目。任何一個你會產生問題的地方,都需要採用額外措施保證實施效率;而如果你在腦中走自己的項目時沒有感受到任何樂趣,也許你就該停下來,重新反省所需的體驗中樂趣在什麼地方。

此外,不要忽略了對成本的計算。當有現成資源可以利用的時候,整合資源比從頭開發新資源要好。比起從頭創造全新的實境遊戲或社會參與遊戲,我們應當更好地利用現有的遊戲。魔獸世界的副本完全可以拿來測試團隊合作精神,DOTA可以鍛煉抗壓能力,武林群俠傳或古劍奇談會是極好的對外漢語教材,孢子可以拿來當作生物學參考材料,席德梅爾的文明系列更是絕好的歷史與政治教學試驗場。市面上有如此之多的遊戲,我們完全可以從這些豐富的資源中根據自己的需求定製出滿足特定需求的遊戲,並利用它們使工作、學習的過程更具吸引力。即使真的需要開發新的遊戲,利用好MOD和各種可視化編程工具,哪怕只是做出遊戲的DEMO或早期版本也能使遊戲化的項目進行得更順暢。

3.獎勵的設置很重要

遊戲化的執行效果很多時候都依賴於你如何設計你的獎勵系統。遊戲的魅力在於意義,遊戲化是否成功的關鍵之一,就在於你設計的遊戲化系統的獎勵對於玩家而言是否有意義。前文提到的360安全衛士的PBL系統所提供的是外在獎勵-虛擬的獎章-但這一獎勵形式既不是用戶需要的東西,也不是用戶想跟別人炫耀的東西,更不能促進用戶粘性。360並不孤獨;國內大多數採納了遊戲化設計的軟體或app,都從未考慮過他們提供的獎勵對用戶和用戶行為的改變有何意義。遊戲化系統的獎勵,必須跟玩家的核心體驗以及需求直接相關。在設計課的案例中,玩家所取得的獎勵就在於體驗本身;克服種種難關,親手做出一本書,對於玩家而言已經是最好的獎勵,並且兼具內在獎勵與外在獎勵的特性,又何需畫蛇添足地再為玩家製造虛擬獎勵?實際上,大多數遊戲化項目的最佳獎勵,都在於體驗本身。

4.不能或不需要遊戲化的情況

儘管遊戲化是一個強力的工具,但它並不是萬靈藥。遊戲化可以應用於各領域,不代表它必須被應用到各領域。在有些現行模式進行得很好的領域,沒有必要進行遊戲化。比如說,在管理上,如果全盤使用遊戲化管理模式的話,領導關係更單純,員工更平等的扁平式企業就比金字塔式企業更合適。做遊戲化一定要從需求出發,先有了「要提升用戶粘性」、「要引導用戶發現某行為的樂趣」的需求,才需要具體去考慮遊戲化的方案。

分析到了這裡,各位恐怕對於遊戲化能做什麼,能在多大程度上改善現實,都會有自己的判斷了。實際上,這篇回答中提供的信息,已經足夠讓對遊戲化感興趣的人去試試自己的遊戲化項目了。說到底,遊戲化能不能改變世界,完全取決於有多少人願意去嘗試著做遊戲化的東西。有些嘗試會失敗,也許遊戲化的事業最終也會失敗。但是,只要有一個人願意去試,去做,也許我們的努力就能為未來的巨人做出更大的貢獻而添磚加瓦,不是么?

我真心希望,遊戲化能讓現實更美好。

#本文內容將部分收入今年秋即將由電子工業出版社出版的《遊戲力量:你的第一本遊戲化指南》中,轉載請先私信。謝謝!


Jane McGonigal的這本書,我更願意把它當作一本勵志的心靈書,它教你如何用遊戲的心態去面對人生。

在面臨複雜繁瑣的工作時,不妨把這些工作想像成架構世界的遊戲,你所做的一點一滴都是這個世界的美好部分。想想你玩minecraft,一磚一瓦的無聊么?為什麼你在那裡能堅持在現實中就不行呢?

當你和同事朋友吵架時,不妨把溝通看作是一場與Boss的戰鬥,成功的溝通和理解他人就是戰勝自己心靈里的Boss。

當你抱怨生活太艱難時候,想像成自己是比其他玩家在玩更高級的」天朝Hard「模式,從而提高滿足感和成就感。

遊戲人生,才能開心。

以下為問題之外的嚴肅看法

遊戲化,是可以讓世界更美好,但這個美好的世界,能否實現取決於個體,整體,以及有效的引導。

遊戲化可能是這個世界上最強大的「力量」,沒有之一。

火能不能讓世界更美好?能,火是對能源轉化的利用,但也有火災和煤炭污染。

藥物能不能讓世界更美好?能,能治病,但也有毒藥。

原子能能不能讓世界更美好?能,有核電站,但世界上也有核彈。

.........

上面的三個例子說明,隨著科技的發展,人類掌握的「力量」越來越大,也越來越極端,藥物再毒也只能毒死一人,火勢再猛,也只能燒掉一片森林,焚毀一座城池,核彈再厲害,也只能毀滅一國。

但遊戲化不同,遊戲是在這個現有的世界中,創造出另一個虛擬的世界,如果可以拋棄現有世界的生活,你願意活在遊戲中么?這與現有的世界不是共存與母子的關係,而是取代與被取代的關係。它的威力,不在於一人一城一國,而在於一個世界能否取代和消滅另一個世界?

場景1:2050年,物質生產高度機械化,每個人每天僅需付出少量的勞動即可獲得生活所需,每個人不必擔心生存。大量的剩餘時間難以被消耗,暴雪開發的「魔獸世界2」,配合「谷歌眼睛X」,加「Apple可穿戴設備「,可以讓你完全進入暴雪架構的世界中,打怪升級經歷人生,設置可以在遊戲中戀愛結婚乃至體會實際ooxx的快感,那麼你願意在這些設備的幫助下在虛擬世界中生活一輩子么?

場景2:人的行為可以被機器高度辨識並」模擬「,比如你原本從事搬磚這種體力勞動,現在你只需要進入虛擬世界minecraft中,你所搬的每一塊磚都會由機械操縱並挪動到指定位置,你在minecraft中建立的建築和現實世界中一模一樣可以供人居住生活。而你,也從一個無聊又勞累的搬磚工,變成了一個世界的創造師,你願意從事這樣的工作么?

不再一一列舉,這些場景只是用來說明,遊戲里的很多設想和世界的架構,如果和現實結合起來,能夠產生巨大的威力。

但是實現這些場景的阻力在哪裡?

在於」技術是否成熟「,」思想是否健全「

場景3:當遊戲化普及時,人類集體絕大部分沉淪在遊戲世界中無法自拔。這種狀況對於人類究竟是進步還是退步?

場景4:人類的藝術、文化、政黨、現實利益、人際關係等種種現實的東西,能否在強大技術的支持下,依樣還原到虛擬的世界中?

這兩點即為,遊戲化是否有了強大的技術支持,以及人類對於虛擬世界的接受程度究竟有多大。這兩點也是變數最大的。

最後,謝謝觀看


遊戲化讓現實更美好?真的嗎?假如可以遊戲化美化現實,它也完全可以是黑暗邪惡,反烏托邦的!不知道題主有沒有看過黑鏡第一季第二集:一千五百萬的價值,那個世界算是編劇的極端腦洞,某種程度上也可以說是遊戲化的極端體現。

遊戲設計師Jesse Schell在2010年Long Now Foundation上的演講,專門提出了 「Gamepocalypse」 這個詞,「遊戲末日」,十分生動的描繪了一個無論做什麼都在積累Xp,換虛擬獎品,再無隱私,徹底監控,完全受制於資本主義社會無止境的消費主義的可怕景象。當然,這是個極端腦洞,也許過於誇張,似乎還很遙遠,不過想想隨處可在的積分換購營銷策略,會員里程積累等等許許多多貌似便利實則消費著我們的行動隱私,個人數據的手段已經無處不在。

遊戲化支持者譬如Gabe Zichermann在2010年的Google Tech Talk上提到他認為遊戲化是「non-fiction gaming」,而 Jesse Schell等很多遊戲行業從業者則認為遊戲化企圖將不是遊戲的東西包裝得像遊戲。大面積的遊戲行業人士都對遊戲化這個概念表示不同程度的反對,畢竟如果這種機制如果真的這樣容易提取也實在有損遊戲設計師們相當在意的本行價值,Jane McGonigal,Ian Bogost都曾公開反對過當前很多市場營銷的遊戲化手段,簡單粗暴的用些積分徽章和排行榜就想號稱把自己的服務「遊戲」化了。Ian Bogost甚至還在自己博客里寫過一篇題為「gamification is bullshit」 的文章,點名譴責一些銷售,諮詢,投資行業利用遊戲的光環坑蒙拐騙。但他和Jane McGonigal又一樣,並不否認遊戲對於生活中的其他方面存在有益處的一面。感興趣的可以參考他的書Newsgames,裡面提出將遊戲概念應用到新聞里,變讀者為玩家,積極閱讀優質新聞。

遊戲設計師們大多覺得當前的打著「遊戲化」旗號的很多服務,根本完全不懂遊戲設計的精髓,而是簡單利用一些遊戲元素拼湊。遊戲最根本的吸引力是有趣。調動人積極性有內在動機和外在動機,一個好的遊戲是可以充分調動玩家的內在動機的。而很多設計不夠優良遊戲化在這方面的說服力實在有限。加上以營利為驅動的目的,遊戲化不過是他們達成信息植入或者控制用戶行為的手段,因此調動用戶內在動機的意願也不會很強。

還有就是如若遊戲化什麼東西,是不是所有人都會買賬。玩,也是分場合情境的。個人認為Jane McGonigal對於遊戲在生活里的應用過於樂觀,最簡單的理由,作為一個成年人,誰也不想在該看上去嚴肅專業時傻乎乎的按什麼規則玩起來,更何況好不好玩還得另說。退一步假如有個非常好的遊戲化案例,誰來買單呢?開發和設計是需要額外的精力和金錢的,在研究結果數據有限,還是個新興概念的情況下,會有幾個公司有興趣下這個賭注呢?當然如果是為了盈利,付出代價十分合理,可如果是那些「為了現實更美好」,比如教育,比如健康這種NGO範疇,讓誰來買單呢?

另外一點就是,很顯然,不是所有事情都可以遊戲化,比如工作。遊戲有趣的前提是自願,沒人喜歡被逼著玩。遊戲化更是如此。而工作真的是每個人都積極主動自願參與的嗎?Whitson在13年的一篇文章里說過這一點,還舉出了一個call center的真是案例說明試圖遊戲化工作場所是件很大風險的事,因為遊戲化涉及到收集數據,即時反饋,而這就不得不提到監管,而工作場合多為等級制的監管系統,遊戲化反而會強化這種時時處於被「監視」的感覺,縱使遊戲化設計帶來一定的促進效果,恐怕也會被「老大哥」抵消了。

還有一點是新奇效應。Koivisto的實驗說明了遊戲化設計在初期會有一定的效果,但是這種效果往往隨著時間的推移減弱,難以保持。加上無處不在的垃圾遊戲化設計,也許人們會越來越麻木,倒胃口,最終遊戲化反而起了反作用。

關於遊戲化詬病最多的一點就是通過獎勵機制會讓外部動機取代本身的內部動機。而Gabe Zichermann甚至曾經很誇張的說人們靠內心的內部動機已經消失了, 「intrinsic motivation is over」,我們的生活早已公開化,社交媒體無處不在如影隨形,人們早就沒有了純粹的內心世界。

而很多盈利為目的的服務採用這種模式來操縱剝削用戶,製造一種心甘情願的幻覺,馬克思主義和法蘭克福學派里的觀念「false consciousness」,尤其是工作場合的應用,更是在道德上有爭議。比如你天天喝咖啡,樓下店裡A,B兩個牌子的咖啡,A每次積分扣勳章,集齊10個可以召喚神龍,哦不,是免費送一杯拿鐵。在A和B區分度不大的前提下,你會選哪個?我想大多數人都會選A吧,不選會不會有點傻。然而你並不是因為A真的比B好喝更健康或者比B在某方面更有價值才做出的決定。

賣東西這麼干可以理解,可如果工作單位也這麼干呢?再次搬出來Bogost,這位喬治亞理工犀利的大牛教授造了個詞,叫 「exploitaionware」 ,原話這麼說的:「exploitationware
captures gamifiers』 real intentions: a grifter』s game, pursued to capitalize on
a cultural moment, through services about which they have questionable
expertise, to bring about results meant to last only long enough to pad their
bank accounts before the next bullshit trend comes along」 。基本上就說遊戲化靠著利用最粗淺煞筆的遊戲機制撥人眼球,借著短暫的使用效果大賺一票然後跑路。當然在我看來也是偏激了點,畢竟如果可以利用一些機制來提高工作效率,為什麼不呢?但問題其實在這裡,員工提高的工作效率,有加薪嗎?不加薪的話,算不算剝削呢?如果遊戲化能提高工作的幸福感,那假如同樣的工作,一家遊戲化的公司相比沒有遊戲化的公司會不會選擇少付員工酬勞呢?很難說。康德學派對於剝削的解釋概括來說就是「the
use of others as a mere means」。但如果遊戲化將目的透明化,用戶自願未受脅迫,工作的福利和工資達到基本要求,就更難判斷算不算剝削了。

但Shahri等人從另一角度指出,假如遊戲化的獎勵機制是依照和其他人排行榜對比而來,而非依照個人自我進步提升而來,那麼就算剝削。加上大多數遊戲化獎勵都是些虛擬頭銜和物品,對於用戶無實際福利,這就更是剝削了。再加上,獎勵機制通常不夠透明,如果上司可以客觀明確的解釋積分和升職的對應關係才算相對公平。是不是想到了公司的績效考核。。。

不過我個人對遊戲化最深的恐懼就是這種機制帶來的過度分享隱私信息,時時刻刻處於監控之中。就像開頭說的黑鏡里的反烏托邦世界。遊戲化的機制通常鼓勵用戶積極提供個人信息,無時無刻不在收集數據,利用數據。這種收集加反饋的系統可以說是個很成功的監控系統。因此Whitson才會說遊戲化是基於監控的。她認為這種監控分三種,自我監控,參與式監控,等級制監控。前兩種人們還可以接受,比如一些健身類軟體,人們分享一些隱私信息來換取個性化,方便,有趣的服務,這種交易不算吃虧。然而第三類可就不是那麼陽光了,而這種等級制監控往往是工作場所常見的形式,而遊戲化只會讓這種監控更細緻入微。而且Whitson還提到,遊戲化設計背後的邏輯演算法和規則往往存在設計者偏見,處理不當,有時候並不一定達到預期效果。而且規則也並非經過用戶和公司雙方達成共識,假如人們因為某些遊戲化「指數」被輕視或批判,後果十分危險。

當然,這些言論似乎把人本身的主觀能動性看得太低了,把大伙兒想的太脆弱了。Zichermann有句話說的倒有些機智:「it all comes down to if you believe people have free will」,如果你相信人有自由意志,大概沒必要那樣恐懼被一些操縱性的策略玩的團團轉。

我個人覺得,遊戲化能夠一定程度上,在某些應用領域帶來有效的激勵效應,甚至讓現實更美好。儘管躲不開剝削和操縱的嫌疑,如果可以讓用戶清楚他們參與會涉及的風險和成本,留給用戶自己判斷的空間,顯得真誠一點,還是可以考慮的,畢竟誰都是要賺錢生活的嘛。

PS.雖然覺得有點creepy,還真有點想去黑鏡那個世界裡度假一周,思考真「模擬人生」呢。

McGonigal,
Jane. Reality is broken: Why games make us better and how they can change
the world
. Penguin, 2011.

Bogost, Ian, Simon
Ferrari, and Bobby Schweizer. "Newsgames." Journalism at play (2010).

Zichermann,
Gabe. "Fun is the future: Mastering gamification." Presentation,
Google Std
(2010).

Shahri, Alimohammad,
Mahmood Hosseini, Keith Phalp, Jacqui Taylor, and Raian Ali. "Towards a
code of ethics for gamification at enterprise." In The Practice of
Enterprise Modeling, pp. 235-245. Springer Berlin Heidelberg, 2014.

Whitson,
Jennifer R. "Gaming the quantified self." Surveillance
Society
11, no. 1/2 (2013): 163-176.

Schell,
Jesse. "Visions of the Gamepocalypse." Presentation, Long Now
Foundation, San Francisco, CA
(2010).

Bogost,
Ian. "Gamification is bullshit, 2011." URL http://www. bogost. com/blog/gamification_is_bullshit.
shtml (2012).

Mekler, Elisa D., Florian
Brühlmann, Klaus Opwis, and Alexandre N. Tuch. "Do points, levels and
leaderboards harm intrinsic motivation?: an empirical analysis of common
gamification elements." In Proceedings of the First International
Conference on Gameful Design, Research, and Applications, pp. 66-73. ACM, 2013.


想像一下我能夠以打dota的熱情投入工作,像了解英雄和技能一樣研究工作的方方面面,渴望和我的同事完成酣暢淋漓的配合,這樣的工作體驗應該還是不錯的。


即時反饋,明確的目標和規則,團隊合作。我想遊戲化可能沒有想像中那樣遙遠。作為學生可能沒有什麼發言權,但至少我覺得如果做卷子能有刷boss那樣不說掉裝備,來個成就什麼虛飄飄的數據獎勵啊什麼的也能更讓人有動力。讓我們付出的一切都有某種形式的回報,我想這就足夠。


我在遊戲化的管理已經快半年了,效果還不錯。管理上做到遊戲的趣味化是不可能的,即使遊戲設計多有意思,一兩周員工就不敢興趣了,關鍵是一套行之有效的激勵機制。


遊戲化的問題是:誰制定規則和反饋,並進行維護?

更進一步的:怎樣多元化?或者避免單一化的弊病?

還有:「遊戲」怎樣結束?不是說死亡,而是ending。

現有的遊戲設計方法尚不能完全解決這些問題帶來的後果,畢竟遊戲時間有限還可能限制住這些問題。

考慮一個遊戲時間70年的遊戲……我們需要天網,或者Matrix。


表示剛好在看.恩,都是從業者,在群里推薦給其他同事,同事說:聽他忽悠,遊戲就是浪費時間加燒錢。

就本人的看法我覺得我們還有很長的路要走,不要什麼都怪政府,現在整個行業都還在原始積累(也許這裡不是很準確),你現在就開始玩情懷不是作死?

什麼時候我們國內單機市場開始繁榮,遊戲種類多樣,從產品不再追求高流水的時候,那個時候的遊戲肯定會讓生活更美好。

遊戲化?什麼是遊戲化?


我更傾向於把這本書當做一個跨界之作——遊戲與積極心理學。

而所謂的遊戲化,並不是必要的與必須的,就如其中的自願原則一般,我們生活中理應有更有意義(至少感覺上)的選項,也應該有其他的選項(比如保持原狀)。

我覺得所謂的遊戲化,是代表著一種價值觀念,即我們在做那些很認真、持續、痛苦、漫長、無意義的事的時候,也可以有一個」新的選項「——遊戲化。

這完全是一個生活中增加的方向,而不是一個單純上的美學設計或者反饋設計,而是一個需要總體上系統的設計。如果你告訴我,我大學中的一門課程遊戲化了,我會覺得很煩躁(被迫?未知?),但如果你告訴我,我整個學習生涯被遊戲化了,那我會很有興趣試一試。所以我認為遊戲化是針對一個完整的大系統而言,而不是局部。所以遊戲的製造者,呵呵。


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