如何評價 Dota 2 的美術風格?
原來研究過V社的美術,包括人設,特效,動作。他們的美術水平是非常高的。所以不要亂黑(雖然我剛開始也接受不了這種設定)。正好找到一份資料,比我說的好,就直接貼過來了。可以參考下。簡單一點說就是:這類遊戲有諸多限制。設計首先要滿足下面幾項。其次才是審美。1.角色與角色之間的差別;2.角色繼承DOTA;為了方便玩家認同;
3.平視,俯視角度下的表現力,色塊,整體感;
4.角色與場景的對比關係。5.角色的動作張力;(甚至包括角色動物攻擊的固定頻率:比如攻擊前搖,後搖。)DOTA 2的設計第一課需要的不僅僅是能力和一個偉大的創意。DOTA 2構建了一套美學原則:每一個英雄即刻被辨識出來。為了使項目最大可能得到DOTA 2社區的認可,很重要的一點是他們在藝術上必須與原設計保持一致。我們將去解讀這些原則究竟是什麼,以及如何利用規則去設計的英雄。
輪廓剪影
第一眼看上去,英雄的輪廓必須清晰可辨。人物輪廓必須顯示出角色的定位。設計人物要在腦海中擺出相應的姿勢,這個姿勢應該鞏固加強表現角色的實力,神態和速度武器也需要一個獨特的設計理解,但應該作為人物設計的補充存在。
梯度值-從人物層次開始
層級的灰度範圍從純白到純黑(與兩者中的一系列黑白過渡色),其色彩及飽和度不在考慮範圍內。有觀點認為,在設計與成功塑造人物造型與立體感方面,灰階優於色彩,有助於角色的三維空間感建立。通常情況下,灰階分布上應該身體上身及頭部明度最高,足部最暗其間依次過渡,這樣有助於玩家的目光領域集中在最重要的人物部位。灰階圖形塊面-創建視覺興趣
人類的眼睛會本能地尋找畫面邊界區域間的對比,所以在我們的角色塑造上,會有意識的建立起各種灰階明度對比,去強調突出不同形式重點。灰階層級的運用上,我們一般創造視覺中心點集中在上午上半身的軀幹上,去有意識拉大他的對比度,並同時保持甚至削弱下半身的對比關係。每一個黑白塊面都應該具有其自身的價值,這將有助於解讀識別,使其形成一個獨特的元素。
絕對的白和黑不應該出現在遊戲造型中,因為這些顏色最後無法很好的表現3D渲染打光的效果。角色塑造中若沒有明顯的明暗轉折(如狼的例子所示),可適當打破規律;灰度是為了用來塑造形象。在上色之前,在遊戲中檢測你角色明度,請務必確認你的角色特徵是可識別的,且最重要的人物特徵是奪人眼球的。顏色與飽和度-少就是多!
首先為你的英雄選擇一個最有代表性的主色調。其次選擇第二和第三顏色(利用互補色,或對比色甚至三原色的配色方案,見下頁更多)。保持色彩的和諧與主色調,在繪製貼圖時候引入新的顏色,可利用色相對比找到第二,第三種顏色,用固定好的明度填充進去。
避免使用熒光色。飽和度(或高明度顏色)會吸引眼球;所以飽和程度應該是下肢低飽和度,越向上增加身體的飽和度。遠離所有高純飽和色,這意味著你應該盡量不使用高明度與高飽和度的色彩肌理。這會預留更多的空間為後期的遊戲渲染,使角色在遊戲中光源渲染正確。選擇非常小的區域作為最高的飽和度,目的是為了強化視覺興趣。大面積的高飽和度分散的觀眾的注意力並對玩家視覺造成壓迫。
不要失去重點!在上色完畢以後,重新檢查角色灰度。配色方案
對比色:在色環中正對面的顏色(兩色在色環上相距180度)。當對比色放在一起時會顯得非常緊張並具有「顫動感」,互相爭搶注意力。分裂互補色:將對比色中的一個分解為其相鄰的一對顏色(色環上與某色相距120度~150度的顏色)。相似色:色環上一個顏色所相鄰的顏色(一個顏色和其在色環上相距30度內的顏色)。這些顏色會互相「推動」,當你注意他們的時候會產生一種各個部分都被放大了的錯覺。
三色組:色環上距離相等的一組顏色(3個顏色在色環上呈準確的60度)。調色:當你決定了原始顏色後,混合併調整它們的明暗,這樣就得出了你需要的完整調色板。
通過混合互補色創造出柔和的色彩(上下為純飽和色,中間為灰調色)。使用白色和黑色來調出相應的明度(中間為純色,明度從上到下遞減)。角色配色的典型範例:
上面一排是初始調色板下面一排是通過初始調色板混合得出的修正的調色板。從左至右分別是兩組相似色、兩組對比色和一組互補色。角色的緩和區和細節區
看上去複雜的區域會壓迫視線並顯得單調。在較大面積的區域上只添加少量細節,這樣可以平衡細節區的效果,眼睛也可以得到放鬆。面積大而細節少的區域可以使細節區顯得更具視覺衝擊力。
細節區在整個角色中應該只佔用很小的比例,並且集中於重要的部分。細節的規模與遊戲內角色的尺寸相對應。過小的細節反而會變成干擾。從遊戲的視角來看,較少或沒有細節的大塊區域比高細節化區域識別起來更清晰。你可以通過保持細節部分的明度接近於底色來添加大塊區域的細節。幻影長矛手的裸露肌肉、Sven護甲上藍色區域的條紋、矮人狙擊手披風上縫合的補丁、德魯伊變熊後的棕色皮毛都是很好的例子。在上下文中的評估內容
在實際情況中評估作品:檢查工作進展的一種重要方法是看一下實際狀況,也就是說把英雄放在地圖的不同地方要注意晝夜的變化,確保在創作的每個階段中都測試過形狀、明度和色彩,在遊戲內所展示的也是玩家最終會見到的角色和道具的樣子應經常在測試工具中檢查模型。明度調整
通過去掉較重的貼圖陰影明度變化,調整出光線更柔和的方案,例如斗篷肩甲下的陰影,還有斗篷布面本身的明度變化.把諸如眼睛、牙齒和串珠等細節區域的明度調亮來創造臉部的視覺焦點概念的應用——巫醫
要解決常見的可識別性問題,調整英雄貼圖是快速而簡單的方法。明度調整,增強整體範圍內的明度對比來讓各個元素間有更明顯的區別,從腳部的暗到上身的亮。為他們創造更明顯的變化,對上部軀幹增強明度對比。色彩調整,降低整體色彩飽和度的同時只增強能引起視覺興趣的區域,為皮膚增加了一個次級顏色(鄰近色),通過偽造皮膚的天然半透明狀態來賦予它更加有生命力的外觀(這個例子可以在胃部還有肘部、膝蓋以及肩胛骨的緊繃部位看到)。
為臉和身體塗上對比顏色,通過明度和飽和度與皮膚造成反差,並添加更多身體上的視覺興趣。
概念的應用 - 獸王
明度調整為他們創造更明顯的明度規律;降低了明度中身體下半部分的明暗對比度. 簡化了披肩的整體明度,同時在兩片布之間添加縫合線以創造視覺興趣點造型-最佳實踐
3D建模通常也有一個梯度,腳部的多邊形面數最低,而頭部和軀幹上部用到最密集的面。每一個三角面都不要浪費!每一個多邊形面都要能對表現輪廓有所幫助,同時(或者)對於表現體積的變化有所助益。避免創建過長的三角面,因為這樣的面往往會造成陰影計算錯誤,特別是在角色運動過程中。對稱建模,然後加入獨立的元素打破對稱(例如:臂帶,護膝等),鏡像貼圖會有助於你在有限貼圖上獲得更多的表現空間。更多信息,請參閱UV貼圖技巧頁面。任何不對稱建模部分,無論在遊戲畫面或角色畫面下都應該造成最大的可見影響。獨立元素也被用於定義清晰的邊緣,這是創造一個細節更為豐富形象的非常厲害的一招。請參閱下方的例子中綠色高亮區域。儘可能使用鏡像貼圖。
不對稱貼圖要留給那些在整體形象或遊戲畫面中最突出的部分。在右圖例子中,所有綠色填充區域的貼圖都是對稱鏡像的。
臉部的UV應該占整個身體貼圖的至少25%,這樣才能保證形象有足夠的細節。
所有單獨使用(同時可用於其他角色)的小物品貼圖應當新建一張單獨的貼圖。
UV貼圖也有分布梯度,腳部需要分配的UV面積應該最小而頭部軀幹上部分配的貼圖面積最大。
眼睛應該是一個獨立的UV在規劃整張貼圖上的各區域時,在各區域之間不會過於密集的前提下,儘可能減少各部分貼圖之間的浪費空間。各分塊之間確保留下約5~10像素的距離(一些引擎在會在某些情況下壓縮貼圖,導致貼圖分塊區域間未留出足夠空間的情況產生接縫)
把顏色相似的分塊排布在貼圖中接近的區域,有助於載入較小版本紋理時保持顏色。
你在這裡看到的物品設計會讓你注意到,這些物品是如何保持一致的配色方案的?你也會看到更多細節的區域是如何分布在角色上身以吸引視覺注意力的,以及物品是如何幫助建立英雄獨特的輪廓外形的?
這些部分都很重要。現在你已經知道要做什麼來建DOTA2獨特的審美標準.【轉自】http://user.qzone.qq.com/115023166/blog/1370326428#!app=2via=QZ.HashRefreshpos=1370326428假如沒人知道梵高,有人突然拿著他的畫來了,一般人都會覺得畫得太爛,但能看懂的會無比驚嘆
一個細節的應用。卡爾的三大元素冰雷火,顏色分別是藍,紫,橙,而十個技能的配色採用了一一對應的方式。比如陽炎衝擊(EEE)就是橙色,超震聲波(QWE)就是三色,幽靈漫步(QQW)就是藍色+紫色,混沌隕石(WEE)就是橙色+紫色。請參看 DOTA2大百科 盤點那些你不知道的冷知識_網路遊戲_遊戲頻道__中國青年網 的第一條。如原文所說,僅這一條就完爆所有類DOTA遊戲。
真心的,細節決定成敗。
個人認為DO2的美術風格其實非常棒,除了少數幾個審美上不舒服外,其他的特色都異常明顯。而且DO2並不只是簡單的把DO1里的英雄重新做細點,而是經過了推敲設計甚至重置這點實在太棒了。當然,這也在某種程度上造成了老玩家的不適感和對英雄的不熟悉,不過如果多玩幾局愛上DO2我覺得毫無問題。畢竟是獨立出來的遊戲,細節上也毫無疑問的比DO1豐富和細膩很多。
比如巫妖莫名的哥特感,從一個娘炮瞬間變成了小BOSS非常有威懾力。虛空的臉的風格也徹底擺脫了大J巴臉的「美稱」,而且無眼的T字臉設計也讓虛空真正變得和名字一樣充滿了神秘感。還有卡爾白金黑透著點梅紅的配色,簡直和英雄給人的感覺配極了,忍不住大呼卡爾就該長這樣啊!最招牌的設計大概得是主宰(劍聖)了,白色巫毒面具和背手拿劍始終前傾的身體,讓瘦弱的身軀也充滿了進攻性和威懾力,實在是要點上一百個贊吶!還有小魚的大,火槍的狙擊擊中效果,術士的石頭人,痛苦的大,美杜莎的凝視等等技能效果設計的都非常棒。尤其是痛苦女王痛苦的噴出紅色火風並配上痛苦的尖叫音效時,你就知道設計團隊花了多少心血巧思在其中了!
BTW,必須強調的是DO2的動作動態設計和音效都給英雄加分非常之多。
當然有好也有壞,以下是讓人蛋痛菊緊眼瞎唇裂的設計:
動作上:第一次選巨魔戰將的時候,在選擇頁面上就被他跳大神般跳來跳去的動作跳暈了,自此再也沒選過他。。。實在是打了雞血樣,無法接受。設計上:敵法和美杜莎必須要拿出來批鬥遊街啊!那配色那長相,丑爆了好么!!!特別是敵法,美杜莎好歹長得挺配合大招「石化凝視」的,而敵法師原本那帥氣的身影那來無影去無蹤的低調配色,為啥變成了粉紫色了啊!!!別說最娘卡爾了,連小黑都比你MAN啊,你看看小黑那粗壯威武一個用力就可以踩死一群牛的雙腿,作為男人中的DPS的你,完全可以去屎一屎了!不好意思,激動了。。。不過敵法師實在是讓人無法直視,要不他怎麼見個人就要閃跑呢!基本上對方陣營里只要有人選這個,就會被我世仇般捉著殺的節奏。
PS:唯一能比敵法師更丑的應該就是敵法師的套裝了吧。。。
對了,還有小小,小小造型其實OK。但頭像里獨角仰視的小小實在是太帥了,以至於造型上頭低成這樣,最帥的地方完全看不見了!!! 就像是網路里一些照片歸為女神級的女生見面的時候直接扭頭走的節奏。。。。這已經並不是對方的長相問題,而是期待和現實間的落差問題了。
總而言之,言而總之,DOTA2比DO1棒太多!當然如果掉線和出錯的問題,和等待時間遲遲不解決的話可是會流失玩家啊!!!至於很多DO1的玩家沒去玩的原因,我只能簡單的歸結為代理商了。如果騰訊來代理,LOL丟給完美電競,絕對又是另一番光景。你看騰訊彈窗里的遊戲頻道,連個DO2的影子都沒,就好象這遊戲壓根不存在一樣。畢竟和LOL太競爭關係了吧,而遊戲玩家的人數上,騰訊可吃了一大塊啊!所以DO2暫時上沒有DO1影響大也是情理之中吧。
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關於有些人說DO2過於Q版的原因,我覺得是在紙娃娃系統上所作的妥協吧。畢竟DO2里為了商業考慮是可以開箱子換裝備的(暫時國服還不能直接進入商店購買物品,原因不明),這樣對於英雄的識別性就會有一定的影響。所以在換裝備的同時又不失去英雄特色的方式,就得將特色放大誇張,以便於玩家從體態上就能區分英雄,而不是靠裝備的輪廓和配色了。
附上斧王的倆套裝備造型,其實剪影已經完全不同了,配色也有所區別,然而你仍然能從岔開的雙腿,粗壯的上身,細微的身體下沉中分辨出來這是哪個英雄。而且和LOL的整套換的方式不同,DO2是可以單個裝備替換搭配的。所以對英雄本身的識別度要求也就更高了。因此,略Q版的設計應該也是綜合考慮下的妥協結果吧。剛開始玩dota2時無法接受,玩習慣以後再看dota1怎麼看怎麼不順眼了。新版的龍騎、混沌騎士、聖堂刺客帥爆了。V社在細節上的要求絕不亞於暴雪,相比暴雪如今一切向錢看的態度,dota2裡面各種細節實在令人感動。
dota2有星球大戰的感覺。但細節到位,看久了也很適應,不想再回dota1了。這個是可以被身邊所有刀友證實的。lz也可以自己體會。
我玩過dota、dota2、lol、夢三國、天翼決、什麼什麼三國等國內外眾多moba遊戲,除了dota系列是一直在玩,Lol是陪朋友玩,其他只是體驗一下,真心的說,習慣dota2之後,其他遊戲真是渣渣,當然你必須得開全特效。美術我不懂,但是作為一個遊戲玩家,這款遊戲從人物設計、動作、配音、音樂、環境等等都是一級棒。我哥們是dota忠實玩家,他說視頻裡面dota2人物不習慣、然後他老筆記本不能特效全開,特別卡,所以不想玩,前幾天陪他去網吧通宵體驗了一下dota2...他今天去買新電腦了
真正對遊戲有一定涉獵的人會很喜歡
大家都說細節 我記得有一次看新聞說拉比克偷技能 不同的技能有不同的施法 那是做了多少個模型啊 向前面大家說的 細節 做的真是很好 還有 我不玩dota2電腦不行 一直準備買新的電腦玩
講道理,我玩LOL小兵和英雄分不清楚,一大團戰技能全丟小兵,英雄在哪啊!  ̄□ ̄|| 因為他們的畫風太像了有木有,另外太卡通了!!所以LOL的小姐姐好多啊~~ 但是我還是更喜歡dota2的風格。 ≧□≦○
這麼說吧,兩天之前我還一點都不想玩dota2,可是最近兩天玩了3把,現在不能自拔了,因為,細節實在是太爽了,團戰那個叫華麗啊。
DOTA2的天災方畫面偏灰暗了,黑漆漆的很壓抑
個人並不覺得dota2比dota1的差。更多可能是習慣問題,比如dota2那個光頭敵法師。。。
上面兩個答案都比較主觀。畢竟war3已經存在這麼多年了,暴雪的美工確實也是代表了一個時代的。若拿已經成為審美習慣的war3來和dota2這個新晉的遊戲來比畢竟還是有失偏頗。我個人來說並不排斥dota2的美術風格,雖然剛開始的時候認不出英雄(比如藍貓變成了萎縮大叔)但看過一個帖子反駁那些說dota2美術風格不行的觀點:dota2是冰蛙按照他自己的理念來設計的英雄。其也必然更貼近涉及初衷。再拿那個藍貓來做比喻,人家dota1也沒說風暴之靈就是"貓"的形態啊?完全就是先入為主了。也沒規定說am不能是墨西幹頭,夜厴(抱歉沒找到那個字)小兵一定要設計成食屍鬼吧?另外除了幾個實在是不好看的(例如謎團模型=___=個人不能接受),其他還是有可圈可點的,比如變了龍的龍騎明顯比dota1霸氣,死亡騎士也比原先好看,還有白虎,風行,修補匠……其實我覺得還是比原來好看多了!除了模型,技能的效果也很眩啊,小精靈的冰球,光法的大波,修補的導彈,齒輪等等等等……如果持反對意見的說技能效果也不如dota1那我只能說我們審美差好多=___=dota2畢竟是一個新遊戲(和war3相比)在適應的過程中總會有不習慣。就像我剛玩上古捲軸5的時候覺得除了幾個人類種族其他的都丑的不能看,現在也就覺得還好……想當年wow剛出來的時候人物模型也被亂噴,看看現在?所以我認為dota2作為一個遊戲來說,美術風格還是挺可圈可點的。第一次回答,排版/邏輯問題請見諒,謝謝
還是比較能接受DO1,DO2的3D風格怪怪的。DO1怎麼說都是基於暴雪WAR3的原型人物設計的,看了多少年,真心經典。DO2給人的第一感覺就是,失去了WAR3那種史詩性,你比方說作為精靈的風行者為啥沒長耳。
版權問題很要命啊 如果是根據Do1 裡面的任務進行細節化,就像 Loading圖裡面的那樣,那就碉堡了~!
好看
我只是想吐槽,為何dota2的字體那麼小,看著好累。
我就是從1轉到2的,一開始玩dota2也分不清小兵和英雄,而且感覺用紅綠血條區分敵我也不清晰,有時候對方英雄撲到眼前都反應不過來。。。但是打了10把以上就好很多,也能很好的辨識英雄,可見玩的不夠多從而對遊戲畫面不習慣是很正常的,玩久了就習慣了,我很喜歡do2的美術風格。。。
典型的美式岩石卡通風格,但又有別於暴雪的匠氣和拳頭的俗氣。模型表現優秀,氛圍與渲染上乘,總體而言氣質獨特。
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