如何成為一名cg藝術家?

如何從一名遊戲美術3D轉變為cg藝術人。是有多難?期間有什麼要學習與經歷的?


針對題主的來回答。

既然有遊戲美術的基礎,那麼其實基本操作上和CG藝術家無太多基本變化。常用的軟體就那麼多,比如Maya、ZBrush、Houdini、Mari等等。往往CG藝術家可能會接觸多個軟體,實現整套的從建模、綁定、渲染到後期的工序。一旦進入Studio之後,這個由於進入了分工的階段,可能會專註於某個環節。

貼圖方面沒有多少區別。隨著貼圖工具的發展,比如Substance Painter、Mari的流行,這個其實越來越方便。

動畫的話目前還是Maya,綁定和動畫都得做,畢竟擺個Pose,做做簡單的Rig,對於做靜幀的CG都還是需要的。

渲染的話,我建議從3Delight、Arnold、RenderMan這些針對CG的渲染器學習。當然其是主要是學習參數了,如今Shader都很便利和全面,藝術家基本上不需要自己發明功能。這個渲染環節,遊戲更多的是以引擎為基礎,以引擎渲染的結果為參照,所以從概念上來說,只是工具不同而已。

後期的話,得學習一下Nuke合成技術。雖然Houdini、Fusion也有強大的後期功能,但是如今其實大多數情況下還是Nuke為主。當然這個是學的越多越好了。

總體來看,從內容上來說,CG往往不存在針對遊戲的細節問題,比如建模的面數問題,比如貼圖尺寸問題,以及引擎的優化問題。CG如今製作上就是儘可能的死堆細節,不管是通過人力還是通過程序來實現,比如在如今CG中,大量使用程序化建模,不可能用人力高效的實現。所以從畫面感上來的視覺要求比遊戲要高,所以側重點更加的面向如何提高畫面,技術問題並不會太多。

當然如果走入了TD的方向,那麼腳本程序還是需要會的,不然無法解決流程中的問題。這個往往在遊戲工作室是由程序員配合美工大家面向引擎來一起完成的,但是在CG工作始終是針對軟體來協作的。

PS:如果想發掘具體的技藝的話,綁定和動畫會是個非常好的方向。國內至今沒有高級別的動畫師,這一點是國內CG至今無法繞過去的巨大門檻。而且這個動畫是無法用工具實現的,什麼運動捕捉,什麼PBR動畫,一旦碰到怪獸等奇異的物體都完蛋,必須手動。無論多麼高級的基於肌肉的流程,手動都還是必須參與。


不是誰,都能頂上 XX家 這個頭銜的。


a Computer Graphic Artist.

按順序是先學Computer的技術, 再學Graphic的藝術,最後作品獲得公眾(HR)的認可,被封為Artist。

但其實藝術直覺指導技術應用,千萬不要反過來。Artist 是個虛詞,公司里100多號人,80多個都是Artist,別太當真。


game和cg有個很大的不同點,就是鏡頭,所以要把鏡頭感這課補上。

軟體和技術方面樓上大大已經說得很清楚了,你參考就沒錯了。


說一點個人的見解,在讀特效專業。

嗯,還行,能看。新手

嗯,還不錯。新手中的老司機

嗯,可以了。老司機

握草,可以啊。老司機中的戰鬥機

握草,怎麼做到的!教教我!大神

握草,怎麼這麼牛逼!內心一萬個66666666666666666666 藝術家


藝術家和普通人的區別就在於是否有名和是否被廣大人民喜聞樂見

也就是說在你取得了職業技術以後如何提高曝光度和宣傳的問題


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