從推演的角度看,《艦隊collection》和《戰艦世界》哪一個更接近現實中的海戰?


都不接近,都在現實方面向遊戲性讓步了,但是角度有區別,因為遊戲類型不一樣。

一定要說誰更接近現實,我認為是WOWS。這裡沒有批評艦娘的意思,在我心中,兩個遊戲不分先後。艦娘畢竟是頁游+flash,有些地方想還原歷史也會心有餘而力不足。

先說WOWS

WOWS雖然有很魔法的地方,但千萬不要只盯著魔法,一葉障目不見泰山,錯失這樣一款好遊戲

有這麼幾個地方向遊戲性妥協了

1、地圖是魔法。首先是地圖大小,戰艦世界又叫澡盆世界,愚人節還惡搞了這點。對於現實而言,WOWS的地圖真的是太小太小了,以前亞服經常有人喊 BB cap B ,一個戰列艦站在地圖中間,幾乎能支援所有人。現實中即使大和號40度仰角也不過40km射程,而第二次所羅門海戰時,龍驤號與CV3在370km就互相發現並交戰了。航母普遍30節甚至35節航速,可以無限放風箏。

2、魚雷是魔法。現實中魚雷需要撞擊角度才能造成殺傷,WOWS里你內切與魚雷平行後轉個彎試試,1°也能把你打進水。同樣的,魚雷也需要深度。驅逐艦無限魚雷太bug,現實中吹雪級驅逐艦隻有18枚魚雷。

3、命中最魔法。我們都知道現實中T字戰,大部分情況T頭優勢,而遊戲中確實T豎優勢,因為命中太高了!日德蘭海戰,英國命中率2%,德國5%,第三次所羅門海戰,華盛頓在有雷達等優勢的情況下,距離霧島8km,命中只有10%。現實中縱向偏移大,橫向偏移小也沒體現出來。這直接導致誰露肚子誰耳鳴。

4、航速、炮彈速度等和現實也不一樣,都加速了數倍,但是能理解。具體情況詳見白毛子FAQ。

5、一些細節。現實中大船擱淺可能會撞到礁石,不像遊戲里倒船就行。船進水了,不影響航速。戰鬥機高空飛行,會被機槍打掉。撞船,兩個戰艦任意角度,碰到就死,這就純粹是懶了。驅逐艦的發現距離...轟炸機的命中(靜止目標miss)...我真是艦長的話我會把他們扔下海餵魚。

再說艦C

田中謙介:你們敢說我是意黑?我發起飆來連日本都黑!!!

艦娘默認為沒改造前是史實數據,加賀沒改前93搭載(18/18/45/12),按照歷史上加賀滿員來的,備用機拆成零件放上去,湊出來90+3=93。赤城呢,沒改73搭載(18/18/27/10),歷史上加賀90,赤城91啊!這18+18+27是哪來的呢,是1935年~1938年在佐世保剛改造完後和1941年12月的搭載:18艦戰、18艦爆、27艦攻。

我認為艦隊collection早期是模擬大炮巨艦理想狀態下的戰鬥,15年後航母逐漸登上歷史舞台,個人體感處在這樣一個歷史背景,水雷戰法尚有餘溫,大炮巨艦沒完全沒落,航母沒徹底主宰海戰,頗有百花齊放的感覺。

這體現在:

1、強化制空權的概念。艦娘只有擁有制空權,才能讓戰列艦的起飛水偵校準射擊,二連=觀測連續射擊,觀測=彈著觀測射擊。在艦載機爭奪制空權的過程中,很複雜,空優最多削減敵方90%艦載機,空確最多削減100%,剩餘的才由水上艦對空迎擊,對空迎擊成功則削減剩餘漏網之魚的50%,再根據我方艦娘的機槍、對空電探雷達、高腳炮等固定擊落艦攻、艦爆,最後才是對空CI。在我方空優或以上時,可以由彩雲、二式艦偵、水偵等觸發空中接觸,提高艦載機傷害。

2、聯合艦隊目前分為三種,以戰艦為核心的水上打擊部隊(14年秋活出的),以航母為核心的機動艦隊(14年夏活出的,謝謝提醒,老糊塗了,當時MI/AL作戰),常用於建設機場輸送護衛部隊(15年夏活出的)。水打和機動兩種聯合艦隊的本質,還是田中對於水雷魂之夢的延續,它們都強調晝戰主力艦隊打出優勢,以夜間水雷戰隊一決勝負。輸送護衛更多的是聯動16年艦C的主題:海軍陸戰隊與陸基航空兵。輸送物資設立機場或佔領機場,然後在陸基航空兵支援下,用聯合艦隊在關底決戰。

3、戰略思想的改進。和日本二戰不同,艦C里更加正確,歷史上二戰日本的潛艇多用來攻擊軍艦,而遊戲中潛艇去的最多的地方是2-3,每日任務也是獵殺輸送船。活動的前段作戰往往是反潛,打開航路,每個月1-5也是反潛,1-6護衛航路獲得資源。如果二戰時日本海軍用德國的狼群戰術會怎麼樣呢,如果日本海軍沒在水雷戰隊上走那麼遠,而是較早地運用驅逐護航,歷史會不會改寫呢。正是這一個又一個如果,讓艦C不那麼歷史,但也正是腦洞和微幻想成就了艦C的延展性。

4、一些明顯與現實不同的地方。

探照燈,雖然它是夜戰裝備,但其實每艘船都有探照燈。

現實中潛艇可以裝備小電探,減少被深水炸彈命中的幾率,艦C里潛艇不能裝備電探,作為替代,一律裝備高溫高壓迴避缶(被簡化了)。

九一式徹甲弾等有小口徑的,艦C里沒有。

彗星江草隊等隊長機是IF裝備,現實中他們大多在高光時刻戰死了。

流星既能帶炸彈也能帶魚雷,遊戲中強制開幕帶魚雷,炮擊戰帶炸彈。

遊戲里一改大多是微幻想,如加賀赤城建立在中途島沒沉的基礎上,改進了缺點,二改和圖紙多為歷史上該艦船的高光時刻,如夕立綾波,或者完成歷史上的遺憾,如扶桑的航戰之夢、木曾的雷巡

驅逐艦帶的是九三式魚雷,因為過於龐大潛艇帶不了它,潛艇用的是九五式魚雷,這裡也簡化了不論WOWS還是艦娘,它們首先是個遊戲,好玩才最重要,歷史性是附加值。切勿買櫝還珠。如果為了歷史性不向遊戲性低頭,那麼市場這隻無形的大手會讓你低頭。

如果讓戰列艦吧投票決定屬性,做一款遊戲,是會有趣還是無聊?至少會少了許多期待

每當艦C出新船新裝備的時候,每當WOWS出新金幣船新國家線的時候,玩家都紛紛猜想新船是什麼田中是黑還是吹,毛子又喝了幾瓶伏特加。

如果你有過這種歡樂的回憶,勿忘初心!


抖個機靈

艦隊Collection更還原舊日本帝國海軍的海戰情況——

你只需要給資源,造出來什麼船不歸你管。

你只需要給資源,開發出來什麼裝備不歸你管。

你只需要把艦隊送出去,補給資源和修船。艦隊去到哪裡,打了誰,打到什麼樣的結果,也不歸你管。

你甚至連作戰計劃的制定都不用管,那是大(ta)本(na)營(ka)的事情。

就差沒有謊報軍情了。


戰艦世界的遊戲模式始終有一個問題無法解決:現實中戰列艦的造價可能是驅逐艦的很多倍,依然有國家願意建造戰列艦,因為戰列艦的戰鬥力也是驅逐艦的很多倍。

戰艦世界中這個問題是永遠沒法解決的。如果真的按照這樣來設計,戰列艦戰鬥力是驅逐艦很多倍,誰還玩驅逐?想想你是一個驅逐玩家,跟其它很多驅逐玩家圍攻一個戰列艦玩家,被人家一炮一個全都收了,你還想玩不?所以,戰艦世界才搞出了過穿機制,並且極容易過穿,460打在驅逐艦上就打2000的不合理設置。

如果想更好的還原現實,有兩個模式都比戰艦世界現在的模式更好:

1.紅警模式。即時戰略中,你手裡的資源是有限的,合理分配自己的資源,生產一部分驅逐巡洋護航,航母制空,戰列艦剛正面...更能還原現實海戰。但是這樣的缺點是,你一個人控制一個艦隊,卻沒有了戰艦世界裡咣咣咣打炮的快感。

2.EVE模式。你自己慢慢收集資源,攢錢慢慢建造自己的船,從驅逐開始,後來逐漸設計生產巡洋,戰列...這樣可以既滿足對現實戰鬥力的還原,有有一個人控制一條船打炮的快感。問題是,你花了6個月造出了一條大和,一炮未發開出去遛彎時天邊出現了一群飛機...然後幾十分鐘後你的大和中了十幾發魚雷,打下了3架飛機,然後沉了。你是花6個月再生產一艘呢還是刪遊戲呢?

目前很難有辦法讓戰艦世界更好的還原真實海戰的同時讓玩家願意繼續玩。但這個遊戲還是不錯的。


說一點,從推演的角度看,艦C更多的反映了戰場上不受控制的因素....

雖然二戰時期無線電技術已經非常成熟了

但是在戰鬥狀態,艦隊司令對每隻軍艦的指揮仍然很難落實,通常都是確定一個大目標然後各個艦長各自為戰,遇到艦隊混戰,你不能/至少很難要求哪只傻級是打院長還是後期爺

艦載機也一樣,起飛後空母連最基本的導航和定位都很難跟上,撒出去了進本就只能幹等著,飛到哪兒要認命,炸哪條船基本上看中隊長的安排,要是對面艦戰很多防空很密,飛行員也只能自行判斷(誰說陸航肯定是先到的?)


艦隊collection

完美的還原了IJN面對USN時的無力和恐懼

還有每次活動根據大本營的說法我們都是大勝,然後一看地圖已經被推到家門口了


上一個在艦娘中還原歷史的人,其母親以抵達河外星系了。


半斤八兩。

但說實話wows里的魔法場景實在太多,比如CA船頭接炮彈,DD被460過穿,山後炮,拉煙洗,一鍵驅散飛機等。

比如說我最近在用隱蔽流美戰打榜,很難想像一個牛高馬大的戰列艦能在良好的氣象條件下逼近敵人到其有效射程的一半以內才被發現

我還是覺得,相對而言,是田中比較想貼近現實,儘管只是個簡單的卡牌對撞game


硬要矬子里拔高的話,我覺得還是艦隊collection。戰艦世界的地圖是為了方便競技而改造的,真實海戰完全不會有那樣的地圖。

不過。。。三國群英傳和真三國無雙哪個更貼近三國歷史?


這問題就像是問《戰地》和《軍團要塞》哪個更接近現實

都不接近,但拿一個擬真遊戲和卡通/動畫風遊戲比較真實度?


艦c賭國運,戰艦世界賭信仰,好好玩遊戲就是了。。


戰雷表示:我就讓你們先裝會兒X.......


艦c我覺得真的挺像的。各種賭,反映了戰爭的混亂和無理。反映了在聽天命之餘盡人事的無力。

出來上班,就感覺好多領導就像提督一樣,不懂業務啥都不會,就把人一編排,指個方向排出去就完事了。


除了把cv刪除以外,wows應該更接近現實海戰


沒有cv的澡盆世界雖然各種魔法,但是艦c根本就沒想過講道理好么,各艦種在各階段都可以互相懟炮打到對面,連基本的射程概念都表達不好。


個人感覺艦隊collection更貼近真實,比起戰艦世界來。

因為兩者的遊戲類別並不一樣,所以只能站在各自的遊戲類別來評論其真實性。另外作為遊戲來說,一般犧牲真實性的原因都是為了換取遊戲性。

戰艦世界:

戰艦世界是一個3d模擬射擊類遊戲。它的遊戲核心是讓玩家體驗開真實戰艦進行海戰的快感。玩家可以駕駛驅逐艦、巡洋艦、戰列艦、航母互相協助來殲滅對方艦隊或者達成戰略目標以取得勝利。這些戰鬥每把限時20分鐘,並在不同的地圖上發生。這些地圖有各種各樣形狀的海島、峽谷等。這不得不說這些地圖就是遊戲本身最明顯的問題,歷史上的海戰多發生在一望無際的海洋上,敵我船隻之間一般不會有海島的阻擋。顯然wargaming增加這些海島是為了增加遊戲的縱身和可玩性。他們在《坦克世界》上的成功和在《戰機世界》上的失敗告訴了他們這一點——地圖是可玩性的重要組成部分,沒有優秀的地圖的話,玩家會迅速地對這一戰爭模擬遊戲感到厭倦。但他們沒有意識到很基本的問題,歷史上坦克站確實發生在各種各樣的區域,有城市,有鄉間,也有森林。《坦克世界》中也有很多地圖也取材於現實景觀,如雅爾塔小鎮、錫城等。但是歷史上的空戰和海戰都發生在一望無際的大氣、海洋里,戰略的複雜只能用相互的位置關係、陣型來體現,無法依靠陸戰中複雜的地勢、地形。故而戰艦世界中如果真的訴求於真實性,那麼每張圖都會是大洋。而每張圖都是大洋的話玩家會迅速感到厭倦。於是白毛子心想,好吧,我們按著坦克世界的想法來,加入地形因素。他們很天真的把陸戰地圖的思想搬到海戰上來,在海洋上加了一個個路障似的島嶼、山脈。於是你可以戰艦世界中看到各種匪夷所思的景象,比如:克利夫蘭卡在山後迫擊炮似的投送火力、幾萬頓的戰列艦在狹窄的島礁之間穿梭而行、驅逐艦從島後繞過來一波雷帶走對方戰列艦等。

加入海戰地形,強行改變遊戲的戰略縱深使得《戰艦世界》變得更有個人的操作空間,而不是依賴於隊伍的整體的配合。每個人都可以玩得爽,不會因為隊友的不配合、蠢而影響自己的遊戲體驗。然而這也極大的犧牲了遊戲的真實性。遊戲裡面對船隻的3d建模是如此的真實與美,然而他們在遊戲中的作戰卻為了遊戲性而不那麼真實。就像在《坦克世界》里一樣,現實坦克戰你永遠不會見到t54狗斗鼠式,渣斷貼蹭飛。但這並不妨礙遊戲中這種場面的趣味性與遊戲性,正是這些要素的存在使得玩家可以沉迷於遊戲的戰鬥之中而忽略掉它不真實的缺陷。

《戰艦世界》里其他不真實的地方主要在於航母的平衡。真實海戰里不會有指揮官把航母開到對面戰列艦的射程之內的。而遊戲中的航母在被點亮後就很容易受到敵方開了射程的戰列艦的直射。

艦隊collection:

艦隊collection是個在線模擬養成遊戲。遊戲中穿著艦裝的女孩被稱之為艦娘。艦娘遊戲的核心一方面是海戰經營,另一方面是美少女養成。作為海戰經營的艦隊collection即是個策略類遊戲。那麼這一類遊戲需要在策略上良好地模擬艦種的作用,艦隊的組成,戰鬥的過程以及地圖上的作戰目標等等。

個人覺得田中的設計做得極好!驅逐艦夜戰ci,戰列艦觀測射擊,航母的空優空劣,這些的背後都有著很明確的作戰思路。航母負責拿制空權,戰列艦口徑大,負責輸出,驅逐艦魚雷厲害,負責夜戰近身騎臉。更不用說活動圖的聯合艦隊編成更是貼近歷史,既有外圍護衛的水雷艦隊,也有由核心的航母、戰列編成的主力艦隊。另外還有支援艦隊的火力支援這樣的遊戲要素。16年的活動又加入了陸基航空兵的支援等。這些模塊對遊戲對我豐富、歷史的還原都是極好的。

艦隊collection另一個還原歷史的點就是帶路系統。帶路系統,尤其是活動圖的帶路系統一般都是強制玩家還原或者至少是部分還原歷史。帶路系統像個策略樹一樣,對玩家不同的艦隊編成,給出了海圖中可能遇到的不同結果。這點遊戲性非常好,歷史性也不錯,依稀記得14年e3的揚陸艦帶路。。

總結:

策略類遊戲比起模擬射擊類遊戲本來就更容易還原歷史,其最大的原因在於自由度更小,不會遇到平衡性難調的問題。

以航母的空襲為例。艦隊collection里可以直接規定航母僅存在一次開幕空襲。而《戰艦世界》就得修改飛機速度、飛機收發速度、航母初始位置、地圖大小等等數據來調控航母的第一波空襲。而這些數據的修改又會影響其他的各種各樣的平衡。模擬類遊戲極高的自由度本來就限定了《戰艦世界》在策略上對歷史的還原。白毛子當然可以拍著胸脯說,我們的遊戲很歷史,我們的大和就是有460mm的口徑。然而這又有什麼用呢?當你們的大和可以打得到中途島開始,這遊戲就不歷史了。


只能希望國人給力能製作出來超級戰艦少女大戰了.

一定要帶立繪和攻擊動畫.


The Divorce Pack Bundle

艦C,WOWS和Battlestation系列都是渣渣,Distant Guns和Jutland才是最接近現實的遊戲。


三國志系列,三國群英傳和真三國無雙哪個能更好地還原東漢末年的歷史?


你應該拿戰艦世界和戰爭雷霆海戰,或是戰鬥位置太平洋做對比還差不多。你拿艦隊collection出來對比實在是有點……


克利夫蘭級3km射穿大和炮甲


You"ve got to be kidding me


感覺跟鷹擊長空沒多大區別。忽略了很多因素


題主試試 seekrieg5吧


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