為什麼說爐石傳說中的激勵機制和拼點是失敗的設計?

目前來看,貌似亡語是用的最多的,而且NAXX資料片提供了許多優秀的亡語生物

激勵很少見,拼點幾乎就沒有

面對拼點這種隨機性很高的機制,玩家們似乎還是願意選擇穩定性更高的卡


談三個問題。

一.亡語機製為什麼好?

二.激勵機製為什麼不實用?

三.拼點機製為什麼不被人待見?

一.亡語機製為什麼好?

亡語不是naxx的特產。naxx之前就有一些特彆強力/爛大街的亡語卡。比如麥田傀儡和凱恩血蹄還有女王。這種卡哪裡強呢?難解。本身一個亡語怪身材並不突出,但你如果利用隨從交換來解掉他,會被對方賺到卡差,積累優勢,贏的比賽。

naxx以後出現了更多的優質亡語卡。比如小蜘蛛實力賴場。蜘蛛蛋防aoe,空靈偷費用。淤泥的單防。哪怕是肉僵這種有負面效果亡語的卡也可以被控制卡組用來前期解場。

二.激勵機製為什麼不實用?

激勵的意思是當你場上這張卡的前提下,你每次使用英雄技能以後觸發特效。

也就是說一張5費的激勵卡上場的時候通常是7費。以薩蘭德舉例,哪怕是空場,你會5費把他放下賭對手解不掉他還沒有沉默么?7費空場下個45換一張不一定好用的法術。也有點蠢。這張卡最厲害的是後期打殘局。但伊瑟拉不比他更超模?

激勵機制更多的意義是優勢滾雪球勸退。但劣勢的時候。並沒有什麼卵用,更別談解場反場了。

三.拼點機製為什麼不被人待見?

拼點從低費說到高費。

1費那個拼點,贏了也就是一個沒副作用的肉僵。快攻會帶這張卡么?不會。快攻拼毛點...控制卡組直接帶肉僵更穩定。

6費那個拼點,輸了虧1費,贏了賺1費。而且如果輸了,很大可能這回合就被打死。

拼點我唯一欣賞的卡就是獵人的2費野獸,偶爾能過牌。自己身材也不虧。至於治療波什麼的。不如雷諾來的穩定。

拼點,就輸在一點不穩定。而且構築一個合理的拼點卡組,難度也比較大。

以我的水平(公測就開始玩,最高150名),在調試好之前就放棄了。

調試好了也不一定強啊(*?_?)ノ⌒*

所以暴雪暫時放棄這倆機制,很聰明。沒一條道走到黑。


機制本身並不失敗 但是圍繞機制設計得卡牌強度設計失敗了

拼點的牌強度設計得過於保守 導致拼贏不賺拼輸血崩

即使要強調隨機性增加娛樂 也應該加強一下拼贏了的效果

槍騎兵拼輸了是個廢物 不如肉僵發揮穩定 656拼贏了也就比母牛+1+1 拼輸了血崩

龜騎士拼贏了不錯 但是對於需要奶的套路遠不如老司機穩定

治療波本身不契合薩滿的套路

唯一常用的是皇家雷象 主要是232野獸的下限在可以接受的程度


激勵本來就不主要是給你用在天梯的,它是用在競技場的,因為競技場的牌往往不能形成套路,甚至連所組deck的curve都做不好。激勵一般是用在斷檔的時候用主公技緩解一下的,好在競技場的aoe和沉默卡都很少,這種時候使用激勵就是一個不錯的選擇,至少還能再沒卡出的時候發揮一次功效。


天梯里定位太尷尬

拼點首先極度不穩定,而且原則上還是只有控制性卡組才會選擇,一個控制卡組很多時候還是要求更高的穩定性,而不會苛求那1點2點的身材

而且拼點的牌並不多,坐騎爆炸、雷象、衝鋒馬、海象、不可戰勝、骷髏騎士,好像就這幾個吧?除了雷象在中速獵有一席之地,其他的很少會被選取

激勵,當然在JJC里多是霸主級別了。。。就說天梯,也有一些可選的,比如T7帶一個121妹子(名字忘了),鋪場騎的大香蕉和蛤蟆騎士,早期補3費曲線帶的女教官,我的信仰薩蘭德。。至今還是看到其他牧師和戰士會帶。。。還有少數牧師帶的志玲

費用高是一方面,但是很多都是解不掉爆炸,同樣身材尚可,非斬殺階段丟下去吸收傷害,同樣在後期也是一個逼對面交硬解的途徑,如果非要說7費一個45身材+一法術,那當然比不過砰砰,但是如果是10費45+一法術並逼硬解呢?還是那句,解不掉爆炸

所以放棄激勵實在是,那可真蠢(薩蘭德爸爸再給出一個冰箱吧)


下限太低,上限不夠高。歸根結底就是期望值低於模型。


亡語的好用其實就是超模,暴雪對亡語的價值計算其實是偏頗的。在納克薩瑪斯時代,這可以說是常識。

準確的說是亡語召喚隨從類的亡語,基本都是超模。而亡語發揮某些效果的,暴雪的模型其實大部分還算正常。

激勵的問題在於難以平衡,它幾乎必然是失敗的。解不掉就爆炸,所以身材弱逼,這導致這個機制更垃圾。想到的明顯的辦法就是限制激勵獎勵次數,加強身材,可以有多種方案,戰吼下一次啊,直接限制有幾次。

槍術對決在於不穩定,簡單的說還是太虧。看看實際在用的拼點卡你就懂了。只能說暴雪太想當然了。


我覺得題主對什麼是失敗的設計理解有問題。這兩個機制並不失敗。

樓主的理解實際上是認為這兩個機制的相關卡牌強度太低不值得使用。

那麼作為設計方 如果想要推廣這兩個機制 提高其出鏡率 方法非常簡單

提高卡牌強度就可以 而且這樣的提高不會很難

現在的激勵難用是兩個因素

一是隨從本身費用高 影響combo性

二是當場收益不夠大

設計一些低費收益高的隨從 這兩個問題都很好解決

現在用得多的兩個激勵 魚人騎士和銀神官就是出路的代表型。

相應的問題是設計出這種類型的隨從會讓遊戲節奏變成什麼樣

如果同時具有低費(不虧身材)和效果強大 一下子就會崩盤

所以合理的方向有兩種

一是本身低費普通身材 激勵效果隨機性強 這樣就是相當於彩蛋型效果。

二是低費強效果但是身材很差極易除去 這樣會有一個精彩的交換過程 但是遊戲節奏又會快。

再其他要做就是超模卡牌。

拼點機制目前問題是方差太大 收益是全或無類型

全部做成治療波那種輸了也有個弱功能就輕鬆解決

回過頭談設計

成功的設計是指設計方可以方便地通過調節參數實現預期的設計目的

在爐石裡面就體現在可以靈活調節單卡強度 並且控制節奏

失敗的設計則是只有單一方向性(比如獵人的技能有一點這種意味

以及就是強度很難調節 增強一點過強削弱一點過弱

這方面的一個例子是遊戲王的靈擺設計

以上


拼點的目前可用的主要是雷象在巨人獵中的使用。論強度其實真不低。

至於激勵卡,暗影子嗣在宇宙牧中做為斬殺套間之一非常強。其實激勵的強度主要是英雄技能的使用方式。

2費基礎技能自然很low,但是0費而且使用一張牌還刷新的情況下激勵的部分卡模型就崩壞了。


爐石的遊戲系統做的過於簡單(相比別的卡牌遊戲)新卡牌效果就難做。亡語比起激勵拼點在爐石這個遊戲模式下有天生優勢。設計師在設計卡的時候卻沒有一開始就發現這點,導致同費用卡有效果就會虧身材的情況下,亡語和激勵虧的是幾乎一樣的。如果把蜘蛛變成11收割機改成42或者33就會平衡很多。麥田就是一個很好的例子,機械套牌會更多的下坦克而不是麥田,而麥田並不弱。這才是亡語真正的平衡做法。與其說激勵體制是個失敗的設計,不如說是爐石卡牌的平衡點在naxx和機械包已經完全被改變,導致新卡幾乎無法發揮。一個454的優質激勵一輩子被收割機吊著打。設計師沒有提前做好預防才是激勵失敗真正的點,而不是激勵這個系統有多差。對面5費薩蘭德裸上逼解,你如果那火球或者2個怪去解真的也沒賺多少。如果沒有人手收割機,德的454你捨得用雪人去對撞嗎?漁人騎士煩不煩?激勵效果身材處理的好的不可能會弱,只是同等費用下優質亡語怪實在是太厲害了。

拼點將本來就靠臉的遊戲變的更雜耍了,沒了就沒了吧.....


同意 @鴿子王 的看法。

激勵和拼點不好用,在於不實用……兩者帶來的獎勵 不足以造成質變,

因此也就缺乏足夠的使用條件


激勵和拼點卡多是同費甚至少一費特效卡的身材。

如果沒有誘發效果,將虧大量的身材和費用。

激勵也是有些可以用的卡的,比如薩蘭德、林志玲、魚人騎士、雷霆崖勇士、扔香蕉的猴子。

但另一部分是極虧的,本身是特效怪的身材,卻要額外再用兩費才能使用垃圾特效。

比如224不能攻擊的鳥,你不激勵就肯定是個垃圾,而且當前回合他還不能因為激勵變成衝鋒。二費上去,三費跑去激勵,一樣虧得渣都不剩。報告教官,3費33,激勵招個5費弄個33+11,你為什麼不弄個544帶22呢?科多獸8費上兩個3-5,你一定是在逗我。

還有一些思路詭異的,比如那個325激勵悶棍,還有激勵發一張22手牌。

拼點則是除了治療波和232雷獸都鮮有出場機會。

暴雪自己知道設計這樣的東西是被驢踢了,還算有救。


因為拼點不穩定,而且快攻劣勢,不適合上分的卡組;激勵太拖節奏,不適應天梯環境。但並不能說它們是失敗的,只是它們不夠功利而已。


主要是卡牌設計師對於「價值」的錯誤估計。

1.亡語:「價值減半」

設計師設計「亡語」卡牌時,大致是按照「亡語效果價值減半」來設計的,但實際上,亡語雖然不能立即生效,卻有防AOE的效果,有「儲存價值」的功效,所以博物館館長發現的全是優質卡牌......

舉例:以1費「麻風侏儒」為例,應該是:1費1/1,亡語:對敵方英雄造成2點傷害。

2.激勵:「多花2費」

激勵效果實際上需要多花兩費,所以根本不能按照原卡牌價值來計算,但設計師似乎不這麼認為。遊戲中除了薩蘭德等少數幾張激勵卡牌,基本都是不合格的

舉例:以1費「低階侍從」為例,應該是:1費1/2,激勵:獲得+2攻擊力

3.槍術對決/拼點:「高風險、低收益」

點數相同是不算贏的,如果雙方隨從牌費用相似,那麼實際拼點獲勝率大致不到40%。但看看各種拼點卡牌,雖然看起來獲勝很強,比如海象人(估計很多人都想著代替老司機然後被打臉吧?),但由於失敗概率太高,價值嚴重不足,海象人的價值平均起來,大致相當於戰吼回2-3點血....跟老司機根本不是一個類型的牌...海象人在拼點牌里還是好的,一些中立的簡直是搞笑——高風險、低收益。

舉例:以1費「加基森槍騎士」為例,應該是:拼點:獲得+2/+1


優勢局,激勵和拼點起娛樂效果無可厚非,優勢局要麼儘快結束比賽。

主要說說劣勢局

劣勢局,拼點為了求加血和衝鋒解場,誰會在劣勢局拼一個身材好的怪,不如求穩直接選好怪下。激勵就更明顯了,劣勢局激勵怪被集火不亞於大帝,而且在劣勢局2費打1……實屬有點蠢。

bty天梯快攻拼點成功率低。

總的來說,從求穩的路線來說,這兩種怪身材並不理想。


個人認為,主要問題

激勵,需要用兩費來做一個固定的,在前中期效率很低的操作,而獲得的收益基本上都和支出不平衡,你能見到的激勵基本上都是收益還挺高的。這個機制不算失敗,只是設計的卡牌大多太弱。不過就算有很多和蛤一樣強度的,這個機制也需要一些擊劍教練這樣的卡牌來變得有趣味一點才能說成功。

拼點,其實理性分析,設計很合理,高概率獲得一個高於費用的效果,低概率獲得一個低於費用的效果,算一下期望應該是差不多不虧或者小賺一點。主要有兩點顯得設計很傻逼,一,玩爐石要是在隨機事件上運氣很差,那就會和吃了屎一樣。我感覺這點很關鍵啊,影響心情對於業餘玩家真的是大忌。二,大家都說了,隨機性太大,由於爐石的規則,每個套牌里都會有一些低費的卡牌,太不穩定然而收益並不是很大。即使是傳送門那樣的收益很大卡牌,在比賽中也較少使用。 如果說要拯救一下這個機制的話。。。。出一張累死環境卡之類的 2費,你會贏得所有槍術對決。。不過暴雪的尿性是寧願拋棄也不願動力氣拯救的吧。何況,會退環境。。


拼點贏了不賺,輸了血崩


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