如何評價dendi在專訪中對dota的發展評價?

Q:你對目前的職業圈形勢怎麼看?現在最流行的說法就是「沒有任何戰隊一枝獨秀,誰打誰都有機會」,為什麼會出現這種局面?

Dendi:這個趨勢應該產生於賞金機制大改的版本,沒記錯的話是6.81左右,正是從那個版本開始,人頭落後情況下一波翻盤變得不再新鮮。然而大家都說這樣的機制已經影響到了遊戲平衡,於是冰娃微調了賞金數目,但這個機制的負面效應依然存在,也就是火槍巨魔橫行的版本。沒過多久,版本又更新,冰娃再次削減賞金數目,可是他沒有降低經驗獎勵,而且玩家們經過幾個月的掙扎後,慢慢接受了這種賞金機制,但這決不代表目前的賞金機制很合理。某種方面而言,這樣的機制存在會縮小水平相差甚遠的戰隊之間的差距,遊戲難度被變相地降低了。打個比方,我們都說職業選手不允許出現失誤,但事實上誰都免不了被gank或者團戰被先手之類的差錯,特別是當對手有末日或者虛空這種無解先手時。假如你被末日大招給上,導致隊伍團戰失利,在目前的賞金機制下很可能被人一波翻盤,其實這非常不合理。

Q:你的意思是想改變賞金機制?

Dendi:總體上我對目前的版本很滿意,不過我個人希望Dota能夠增加一些遊戲難度,這是我始終追求的目標。我明白作者的用意是降低遊戲門檻,但我並不支持這樣的做法。有難度才有挑戰,有挑戰才有激情。雖然我現在也很享受Dota,但這和我想要的感覺相去甚遠。

Q:為什麼如今總是能看到下克上的冷門?

Dendi:強隊無法像以前那樣輕輕鬆鬆贏比賽了,因為對線期的重要性被弱化,繼而導致選手個人實力差距難以體現。現在想贏真要靠團隊了。只要大家是鐵板一塊,那麼一切皆有可能。如果鬆鬆散散,成績也就可想而知。

Q:按照你的說法,現在是教練、心理諮詢師、按摩師們走上舞台的時候了?

Dendi:不完全同意,但你的說法有一定道理。凝聚力強的隊伍能取得更好成績已是不爭的事實。5個頂尖路人王在一起未必打得過整體性強的團隊。

Q:明白,這個話題咱們稍後再細說。能告訴我目前Dota在哪些方面降低了遊戲難度嗎?你希望它是什麼樣子?

Dendi:降低遊戲難度不總是壞事。目前來看,這些改動可能會取得不錯效果,但毫無疑問的是遊戲因此變得簡單了。例子太多,大家都明白。個人想法的話,也談不上不喜歡,只能說我想看到一些不同的東西。我希望冰蛙能夠讓個人實力出眾的選手在遊戲早期發揮出自身特點。我更希望一方的優勢甚至勝勢是慢慢積累而得到的結果,絕非一波剛團就能奠定整場走勢。負責任地說,對線基本功在這個版本已經被淡化到無以復加的程度了。我還可以舉例來說明部分英雄操作性的降低,比如風行者。在以前版本,想玩好這個英雄,你只能靠紮實的基本功和對手拼補刀。現在呢?束縛擊彈道速度加快、判定範圍增加,強力擊作用範圍增加,A杖被瘋狂加強。風行者不是沒有在以前的版本登場過,想想當時的出裝路線,多靈活啊,梅肯、推推、紫苑、羊刀,都是能秀能體現個人操作的裝備。現在的風行幾乎閉著眼睛都能捆中人,接著再跟上大招就好,好厲害啊,臉滾鍵盤見誰殺誰。10秒之後,同樣的套路再玩一遍,全世界驚呼,「我靠,世界第一風行,厲害!」不好笑嗎?同樣的例子還有很多,就像聖堂刺客。老版本的聖堂必須聚精會神地補好線上的每一個小兵,否則就意味著你有可能連醬油都無法單殺。可是現在變天啦,不會補刀怕什麼,讓醬油給你囤遠古,對線被打爆照樣能起飛,然後大家看你個人秀。現在的聖堂無解肥節奏就是不管隊友瘋狂刷遠古,早早做出黯滅後單挑肉山,接著購買跳刀參團統治對手。要知道,在折光被加強之前,受到攻擊是不能使用跳刀的,所以你現在大可以放心帶線,只要稍微有點反應,都能在6層折光被破前跳走。我說的這兩個英雄只是目前遊戲的縮影,他們體現出的是冰蛙對於Dota的設計思路。你可以說這麼改增加了遊戲樂趣,但你不能否認Dota比以前無腦了。我想我舉的例子夠多了,不管是英雄的操作難度、還是對線期的重要性或者團戰賞金獎勵,都是為了避免實力較弱的隊伍一崩到底。打爆中路進而貫穿全場的事很難再發生了。因為現在不需要有實力的選手,而是強調團隊遊戲,團隊。不幸的是,實力出眾的選手常有,懂得團隊重要性的選手不常有。

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dendi表達dota越來越簡單,而且降低了個人作用並且更加強調團隊作用。我個人覺得這是很好的,畢竟這是一個5個人的遊戲,每個人的作用都是至關重要的。各位怎麼看


承邀~

先表明立場 我贊同Dendi的說法。

從哪說起呢?

從中路運瓶說起,說道中路運瓶不得不提這個人(已故東南亞職業選手」魚人哥「)。

中路運瓶是一個跨時代的選手發明,他讓猛獁、龍騎、大魚人等近戰肉核英雄也有了走中的資本,但與之俱來的一個不好的地方就是,原來充滿技術含量的正反補對抗不見了,變成了波波波、噴噴噴、踩踩踩……索然無味的消耗戰。

當這個技術普及之後,比賽里中路SOLO的觀賞性大大降低,A把B打的占不住線這個情況不容易出現了,如果不是特別大的實力壓制或者英雄克制,誰和誰都是55開……這簡直是噩夢,但這還只是開始。

接下來是囤野

這個玩法流行起來大約是TI3剛結束那個時間段,我印象沒錯的話,銀河戰艦DK亮相的第一戰MMY用過之後,基本就流行開來了。礦的存在讓中單更加變成一個壓不住的位置,即使你對線打成了10:0開,只要有等級有AOE還是可以挖礦吃低保。

我猜有朋友可能會問「他有礦你也有礦啊,對挖不就完了嗎?「

這裡我必須得說,4500經濟打2500經濟跟2500經濟打500經濟,都是少2000,卻並不是一個概念。

亞洲邀請賽的sumail被雙F游的他媽都不認識他了,卻仍然能夠補起來跟這一點就很有關係。

最後是開場的賞金符和雙符改動

開場的賞金符還是那句話,此100非彼100,此100對很多選手來說意味著出門瓶……

而雙符則意味著你在中路上下左右四個方向,往上跑、往下跑、往家跑,只要不越塔去對面泉水…哪裡都能得到補給,即使全世界都針對你,不要緊,還可以呼叫輔助從家裡TP中路。

很長一段時間裡,我都覺得隊友TP灌瓶這是一個BUG,因為不僅不合理而且從邏輯上也講不通。因為隊友從泉水飛到塔下,瓶子在我身上,他是怎麼攜帶泉水的?

後來官方遲遲不修改,我也不在追問,因為我頓悟了運泉水的方法。

知道為什麼TP要等三秒嗎?

首先隊友要深呼吸,然後一頭扎進泉水裡猛吸三口,最後落地接過瓶子對口灌入,合情合理。

奉勸各位朋友喝水的時候要三思啊,因為你喝的是……

話說到這裡已經很明白了

出門瓶你能阻止嗎?

控符和灌瓶你能阻止嗎?

對面輔助幫中單囤野你能阻止嗎?

OK,對刷吧。

因為以上的種種,到了6.85這個版本,2號位的地位已經達到了DOTA有史以來的頂峰!

中單買雞?呵呵。

出門別管別的先問輔助要兩個吃樹,說不定還能討到真假眼,然後號召隊友保駕護航搶賞金符,不僅如此還得喊一個輔助幫著卡兵,卡完兵就別走了,中路護駕囤野,人民幣選手也不過這個待遇了吧?還想怎麼樣?

我玩DOTA是在6.59D,看比賽是6.68,然後網吧固定小隊的中單跑了,我就開始練中單,教我中單的人只跟我說了三個字-------帶節奏。也許他是因為懶,但我還是覺得這三個字很精髓。

它意味著卡好兵、補好兵、反補優先、練對線、練SOLO、卡經驗到6單殺、身上一定要帶TP、TP反Gank是最有收穫的、殺了人記得逼塔……

而6.84-6.85影魔還火的那段時間裡,我甚至看到很多選手兩炮壓完兵,扭頭就去打野,不然就是去控符,控不到就運瓶依次循環,反正就是一點想跟對面過過招的意思都沒有,有什麼好看的?

所以我贊同Dendi的說法,我不喜歡如今主流的這種中單打法,它讓強和弱變得不那麼分明,我敢斷言現在的一些菜雞中單選手,如果放到以前的版本會被RTZ、S4、GOD、CTY打出翔。

最近A隊連奪兩冠,他們的打法又重新引起人們的熱議,現在絕大部分隊伍都是打雙核,只有A隊是真正把三號位當後期核心打,從某種意義上講布狗和S4是真正的絕配,布狗的打法需要二號位帶節奏讓資源,而S4是一個老派打法節奏至上的中單,以前的呆神和09也是,所以他們當時隊伍里的三號位KingJ和YYF都能把三號位打肥,只有這種二三號位的選手組合才能打出三核的效果,後來B神和KingJ去了DK就不靈了,因為PIS是以刷為主,09退役之後ZSMJ就不靈了,他自己可能感受不到但旁人看的清清楚楚。我看到Loda還是有些感慨,感慨他的堅持,以前江湖傳聞,他用小小反補了對面影魔前兩波全部的八個兵,而那個時候反補是沒有經驗的。

想想以前,現在的中單難度起碼降了兩檔,這並非厚古薄今,WCA決賽S4單殺Maybe,SL-I聯賽S4單殺Sumail,要知道現在這個環境要做到單殺是非常困難的,Dendi的話沒錯,應該再難一些,不然二號位要被慣壞了。


謝邀。

作為老司機,Dendi對DotA發展的趨勢和當前存在的情況看的是相當到位。說是情況,而不都是問題,是因為Dendi自己也提到了「不總是壞事」。

說到趨勢,DotA發展有兩大趨勢:1.比賽時間越來越短;2.遊戲難度穩步降低。這兩個趨勢說是一個也沒錯。

遠古時期的DotA,勢均力敵的情況下,一局時間經常能在60分鐘以上。現在當然也有4小時翻盤的膀胱局,但在那時,往往是刷了40分鐘錢後,比賽才剛剛開始。為了鼓勵gank、加快節奏,冰蛙調高了擊殺經驗和每秒工資,擴大了高地入口。擊殺英雄得到的金錢也進入小錢包,不再會因為死亡掉落。這一度引起玩家討論,擔憂dota節奏是不是太快了。我曾寫文總結過這個現象:毀滅DotA的十個瞬間!_dota2吧

在6.37以前,不朽盾還能在商店合成。那時流行的是劍盾流,先合不朽盾,然後出聖劍。這樣的比賽實在是太漫長了,套路也太相似,冰蛙終於把不朽盾移到了Roshan身上。

當時的Roshan無比強大,一局比賽能打一次Roshan就不錯了。不少人玩了許多局,都沒有見過乳酪。Roshan後來迎來了大砍,一級Roshan成為熱門討論。冰蛙隨後給Roshan加入了自動升級。

物品的合成越來越平滑,屬性整體增強。前期實用的護腕、系帶、掛件,都有了後期合成物品;玩家有了奧術鞋、靈魂戒更多回藍方式;推推棒打破了跳刀的一統;死靈書、達貢、鞋子、回程的降價;雙刀、電錘、撒旦、聖劍的增強;瓶子創造了控符這一概念;補刀斧、芒果走進出門裝;快樂的小樹讓人拍案叫絕;龍心、血精石得到了根本性的平衡。

英雄的改動自然是核心內容。對上個版本的熱門英雄進行削弱,然後大幅增強其他英雄,早已成為DotA的慣例。整體來看,基本是全面強化了。這樣積累下來的變化是巨大的。以卓爾遊俠為例:小黑雞肋的沉默變成了實用的狂風,基本只能自用的光環現在可以全圖生效,廢柴的秒殺小兵變成了強大的敏捷加成,只有冰箭移除了攻速降低效果,整體來看還是比過去的小黑強大了許多。

英雄的改動還包括一項變化,那就是力爭沒有重複的技能。過去小黑和月騎3技能都是增加遠程傷害,骷髏王、流浪1技能都是扔鎚子,賞金和熊貓3技能都是醉拳,虛空和大魚人3技能都是擊暈,現在情況已經大不一樣。不過萊恩和小Y的2技能還都是變羊,劍聖和混沌的3技能都是暴擊,這些還需要一個絕妙的創意去改變。

無論從屬性還是玩法來看,英雄和物品都強大了許多,這同時也意味著遊戲難度的下降:過去的玩法不再是最有效的了,其他方面可能變得更加重要。Dendi耿耿於懷的風行變得簡單、TA無腦刷遠古都屬於這類改動。風行的調整是好是壞還有待商榷,遠古野可能真的需要添加一個波次上限,因為這個打法確實比較無腦。

DotA2擁有著史詩級的遊戲體驗,當然這並不意味著完美。與傳統競技很大的一個不同,電子競技的內容常變常新。這大概是因為現在時代更迭的也快了,玩家的需求也一直在變。未來的DotA還會在不斷的增強和平衡中謹慎前行,我對冰蛙充滿信心。

http://weixin.qq.com/r/yUx-ZwPEPF5DrUcE9xnb (二維碼自動識別)

我的微信號:最dotaer,喜歡dota的看過來:)


你們這些打中單的毒瘤……妮們捫心自問,醬油就卜是人了?

從6.2x玩過來的,你要是問我遊戲體驗,那時候醬油也是人玩的?眼沒cd,一場下來就是買買買,打70分鐘身上草鞋4護腕一tp,不打團時候光琢磨怎麼著不被提了,還遊戲體驗,有這功夫我不如干點別的啊

你打隊友屯的野的時候,總有一個醬油默默的在糾結,偶數分鐘數屯野,來不來得及幫你控符?奇數分鐘屯野,接下來一分鐘去哪效率最高?

隊友幫你灌瓶時候,想沒想過他是為什麼回的家,過得憋不憋屈?

你6格神裝,打完盾大方的說了句「你們拿」,看沒看到臭醬油有多開心?

後期裝備飽和,一兩經濟的醬油也能秀3w經濟大哥臉一黑,你們就這麼不情願?

十個人開一局遊戲,另外8個人不是你們二位大哥的陪襯,他們也想做主角啊

對醬油來說,這個遊戲一直在越來越難,對這個遊戲來說,醬油也越來越重要。

為冰蛙鼓掌!


30秒讀全文

1.2號位的變化並不能完全反應整個DOTA遊戲的變化

2.DOTA的入門難度並沒有降低,反而是DOTA玩家的遊戲平均水平有了提升

3.如今DOTA對團隊的要求越來越高,個人能力對戰局的影響有所下降,尤其是1、2號位,這有利有弊

4.現在DOTA在節奏上存在的問題我認為是發育點太多,利益衝突不夠,從而導致爭鬥不夠激烈。

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作為一個6.67版本開始玩,從1號位轉5號位的玩家,我覺得Dendi老司機的看法來源於他玩的是中單位置。如果換一個位置看待這幾年來的版本變更,會有很不同的看法。

首先聲明,我並不否認Dendi的看法,實際上當我把自己代入到2號位中單的位置上時,我也會有這樣的感覺——現在的中單偏刷,難度下降了。但是DOTA並不是一個2號位的遊戲,我們並不能忽視其他位置的變化。

比如採訪中提到的拉野,這對中單來說是難度的降低,對輔助來說卻是難度的提升,同時對團隊節奏也有了要求,例如當己方中路優勢時,就需要去封對方的礦,或者做好視野去挖礦或者抓人。

實際上,很多答案里都對版本更新中對輔助和劣勢路的更新避而不談:

TP、眼、信使降價,反眼獎勵,微光、推推改動、秘法降價,近年的版本里,輔助得到了越來越多的發揮空間。看看大家所提的控符、堆野、挖礦,都是輔助要關心的事情,可以說,近幾個版本來,會玩的輔助和不會玩的輔助之間的差距越來越大,只會線上死保人,中期不會找機會發育見光死,最後一身一清二白打醬油ATM的輔助是不稱職的。

而對於翻盤的問題,翻盤不正是DOTA的魅力所在么?為啥現在反而嫌優勢被翻是缺點呢?

原因在於防止優勢被翻的方法現在越來越不靠吃經濟的大哥位了。

如今的團戰先手至關重要,其他答案里也提到了,優勢乃至大優情況下,被對方虛空、謎團、猛獁、潮汐、末日、屠夫先手到關鍵人物的團戰依舊是打不過的,而這種團滅就可能是翻盤的開始。

但是如何避免被對方先手呢?除了出神入化的反應力,更需要的是輔助對視野的把控。寶石反眼、高地眼、線眼、野區眼,職業比賽中經常打點提醒對面開霧了的往往不是大哥位,而是輔助位。

同樣,三號位果斷、準確的先手或者反手也相當重要,而1、2號位能否在團戰中秀起來其實反而只是錦上添花。

所以1、2號位就很容易,DOTA難度下降了么?

非也,現在DOTA的難度不在於操作,而在於意識、配合和節奏

會玩的1號位會幫助隊友拉扯空間,而不是吃隊友拉扯出的空間,他們會帶線牽制、逼塔,使得每次其他路的推進都讓對方2頭不能兼顧。

會玩的2號位知道什麼時候該佔線壓人,什麼時候該遊走抓人,什麼時候該帶TP準備反打。

會玩的團隊會非常合理的利用每個大招的CD來組織團戰和GANK,會知道哪些團能打哪些不能打,會換塔而不是死守送團滅,會中期開霧爭取殺人拿塔。

實際上Dendi對於風行和聖堂的說明很不客觀,如果真是臉滾鍵盤都能殺人,被壓成狗也能靠遠古發育,這2英雄咋不上天了呢?

說實話,很多以前的老牌中單,例如有一個答案里說的小Y、lion這種,他們中路到6到7之後我閉著眼睛都知道他們接下來要幹啥,原因在於這類不能發育的中單中期動向就那麼幾個,真正限制他們不能上場的不是後期不厲害,跳刀A杖BKB的小Y不厲害?但這類中單中期節奏單一了,容錯率太低,這才是硬傷。

其實回過頭來看看,很多人抱怨翻盤並不抱怨翻盤本身,而是抱怨「被翻盤」和「翻別人盤」不是自己一人能控制的而已

我一身神裝,隊友無腦沖塔送了一波被翻了,我很不爽。

我方劣勢,對方站位失誤我果斷先手,隊友慫逼不敢上翻盤失敗,我很不爽。

實際上歸結到一點就是,現在的團戰是無法一人左右戰局的,隊友能否給出給力的配合非常重要,歸根結底,還是對個人能力的弱化,對團隊要求的提升

這幾年來,DOTA玩家的平均水平顯然是升高了,曾經開局有個雞就不錯了,如今不來2個眼都覺得輸了一半。

以前單殺多如狗,原因是即使殺完人,對面都不見得能TP來一個的。現在剛動手呢,2TP過來了。

以前輔助不搶刀就不錯了,會主動拉野簡直點贊,現在輔助得會點人,能堆野,視野還得做起來。

如果問為什麼大家水平提高了?1來人都是不斷進步的,2來新手加入的速度趕不上新手成長的速度(畢竟deadgame)導致整體水平上移,最重要的是,DOTA2在觀戰和隊友交流(隊友顯藍,報技能CD等)之間更加方便。

遊戲匹配的時間可以觀戰好友、大神的比賽,看第一視角,看導播視角,從而潛移默化中獲得學習機會。可以說在DOTA2中,如果你真心想學DOTA,途徑非常多,有練習專用地圖,有機器人訓練賽,有人機對抗賽,有觀戰,有RD,有生疏模式,有英雄限定模式……當然,再方便的路子也擋不住一些急功近利的上手1小時就想匹配的人。

靈活使用alt點擊各種東西來報狀態,使得隊友之間信息更加透明,你控制技能CD中你可以報,我也可以直接點你來看(DOTA1里就不行,只能在面板里看看大招CD,不過很多人都不會去看的)從而導致配合更加容易,大家自然就會願意去配合,而有配合的打沒配合的就是天和地,因此促使大家都去配合。現在你拿個潮汐,打團前肯定都會alt點一下大招,而以前我要是不打字說我還有20秒大才好,那幫子野人肯定衝上去,然後打完罵你咋不放大呢?

所以現在的DOTA,再也不是所謂1神帶4腿的DOTA了,大家不配合,不齊心協力,就註定悲劇。

所以總體上,我覺得Dendi的觀點來源於他玩的2號位位置,並不能說是錯,但並不全面。

作為一個團隊遊戲,如何在個人和團隊中找到平衡點確實是一個難題,並不能說DOTA在這點上做得很好,但絕不像Dendi說的那樣現在DOTA變得簡單,因為難在了別的地方而已。

但是必須看到的是,現在對線期的爭鬥確實不夠

就像其他答案里說的,有2個符,有野區,有運瓶有TP灌瓶,資源太多了,怎麼都能發育,我為什麼非要在線上拼個你死我活呢?

對於這種情況,可以看出IF的思路就是讓大家都有錢,這樣關鍵裝備出爐時間更早,大家打架更早。想想如果沒有劣勢路那個野點,布狗18分鐘點金輝耀就不可能那麼容易,而早出輝耀就會早帶領大家推進,從而加快節奏。

但是我也覺得對線期的鬥爭是一大看點,雖然削弱了瓶子的恢復從而變相削弱運瓶,但是現在對線期的激烈程度還遠不如以前。

至於怎麼改嘛,其他答案里有不少意見,我隨便拍個大腿——反補也能增加20%經驗和金錢。(逃


我喜歡IceFrog的思路,但我不喜歡他的解決方式。

很難說強調團隊性和降低難度有什麼錯,但是IceFrog的解決方式總給人一種帶著鐐銬走路的感覺。

IceFrog對於團隊性的強調和個人能力的弱化始終是在Dota原有的體系中調整的,例如擊殺賞金翻來覆去地調整,又或是對於技能的一些微調。但是整體的系統從來沒有也很難去進行修改。

看得出IceFrog是想向Dota中引入一些新的元素的,例如技能吸血,技能冷卻時間減少,技能耗魔減少,施法距離增加,法術傷害增加等等。但是想要真正權衡團隊性和個人能力,還有很長的路需要走,這需要一個巧妙的創意。

這個創意要滿足一定的條件,包括但不限於:需要玩家精妙的操作/意識,對於雙方團隊具有較為平等的機會,損失此資源的後果可以被彌補,但劣勢會沉澱。

如今賞金系統的問題很明顯,劣勢不沉澱,優勢的一方打贏了團收益不高,而劣勢的一方打贏了團可能就一波翻盤了。這就是劣勢不僅能彌補,還不會沉澱。假設前期A隊打贏了三波團,建立了優勢,B隊處於劣勢中。然而下一波團戰B隊打贏很有可能就能完全彌補回來,前三波團戰的劣勢並沒有足夠的沉澱下來。

至於技能的微調,的確相對而言,幾乎所有的英雄都在加強,英雄的整體實力比以前有了很大提升。但其實我覺得這並沒有什麼不好的,從IceFrog對於英雄技能的重製來看,其思路就像高票答案說的,是想要區分每個英雄,儘可能地讓每個英雄具有自己的特色,而不是千篇一律。但這依舊需要一個過程,強力的英雄最終慢慢會被削弱,冷門的英雄會被加強,最終會達到一個平衡,這個平衡很難找,但每個遊戲製作人都會儘力去找。

最後關於降低難度,不得不說最近版本的調整確實降低了難度,但我也說句實話,不知道是由於較以前更為頻繁地版本變更呢,還是怎麼的,Dota玩家的水平真的是肉眼可見的下降。

就拿最近MDL冬季賽來說,NewBee的Hao,中國頂尖三大C之一,我認為這個說法不過分。然而我看其比賽時,他操刀UG,塔下空補5個只補了1個,漏了4個。如果不是我親眼所見我都不敢相信,這是當初說「給我UG,不贏砍手」的Hao嗎?代打的吧?

對比一下,當初TI5,Smuail藍貓擊殺白牛,給上了紫苑,他在放了一個殘影打出自認為足夠的傷害之後,任由白牛TP,轉身回線補刀。白牛死於自家泉水。要說別的職業選手算不準這個紫苑的傷害?不不,每個職業選手都知道紫苑能打出多少傷害,可是有誰能這麼自信地認為自己算得絕對沒有錯?

如果說對於OB海鮮團這樣的退役選手來說,還可以問水友,說」這個我不知道,水友們告訴我「。身為在役的職業選手呢?

EE在接受採訪的時候曾經說,他認為中國現今只有VG打得還算有創意,別的隊伍都過於保守。TI5過去了,比賽我也看了不少,除了VG,還有哪個隊伍打過大哥VS,大哥沉默的?倒是在MDL上一支次級聯賽打上來的隊伍DWG用了一盤大哥VS,雖然輸了。

冷門Carry,或者冷門醬油,究竟有多難玩?其實一點都不難,再難能有土貓、卡爾難嗎?玩得起卡爾土貓,玩不起冷門醬油/Carry?那為什麼每次野路子都是外國隊帶來的?中國怎麼就沒有野路子呢?

最後總結一句,IceFrog需要一個巧妙的創意來解決現在團隊性和個人能力的矛盾,調整賞金系統不是一個好辦法,優勢難以保持,劣勢難以沉澱。英雄的特色化道路還很長,整體平衡性有待調整。借快餐化的風,且不說遊戲本身,玩家也變得快餐化起來,職業選手對於細節的把握略不如從前。

----------------------------------------------------------------2016年1月24日更新--------------------------------------

我想了個辦法,現在其實有個問題,IceFrog最近幾個版本強調了野區資源,變相地降低了對線的重要性,現在對於一些能打野的三號位來說,劣勢路放空甚至都能玩得風生水起。

我覺得首先可以調整反補經驗,由50%調節至30%,這不僅僅是能讓選手的個人能力得到體現,同時能將選手的側重點重新拉回到對線上。再引入一個機制,在6分鐘以前,未被敵人吃到經驗的我方小兵將為我方提供10%的經驗,或者削弱一點,5%也可以。這能極大地提升線上糾纏度,把對方壓出經驗區將變得尤為重要,劣勢路再也不是可有可無,隨意放空的局面了,雙方也不會再是優勢路互肥,劣勢路隨意的戰術了。很可能會回歸到從前的212,或是122之類的局面。歡迎大家探討,比較成熟了其實可以給IceFrog提一提,他還是很能吸收社區玩家的意見的。

順便安利一下,個人在試圖翻譯並搬運Dota 2 Wiki中的部分內容,有興趣一起翻譯搬運的可以私信我:),我看過他的知識分享協議了,允許搬運的,只需要指出原作者即可。

如果國內已經有人做類似的事情了,也可以告訴我,我願意參與。-----------------------------------------------------同日更新----------------------------------------

評論告訴我其實這白牛沒死,看來是我記錯了,稍微澄清一下吧,例子就懶得換了,明白意思就行。


首先 個人一直覺得經濟差帶來的擊殺獎勵一直有些敗筆 誠然對面中路qop4分鐘單殺我方sf3次 然後光速掏出紫苑的時候我們希望干他幾次來通過經濟差帶來最大的經濟收益挽救比賽 但是這樣不可避免的導致了很多前期強勢的英雄失去了很多表現的機會

還記得dota1的時候 中路真的是什麼英雄都能去 我當年剛開始玩就練得一手主拉小y到6單殺一切的本領 以前版本lion中路對線sf對線st也是一大基本對線練習 但是隨著版本的演變 lion小y這種中單因為越往後期刷作用越小 即使前期無解肥到了中後期也可能淪落為atm 所以到了dota2中路全是一群就算我前期不太強 你給我裝備我前中後都可以1v9的英雄 所以到了dota2醬油麵對的全是前期他跟我有經濟差等級差他過來一套能幹死我 後期我們經濟差更大了他過來一套我能死於aoe的尷尬狀態

打遊戲誰想輸? 誰都知道小y lion前期到6的爆發力現在的主流中單沒幾個可以望其項背的 可是 一個超神的qop卡爾 可能1號位出了bkb也擋不住 而一個超神的lion 小y puck 出了bkb能幹死就不說了 刷的再肥輸出成長也很低 中路資源佔了除了讓對面殺的時候多分點錢一點作用都沒有 換做是自己選擇中路 敢玩這樣一個前期英雄嗎?

另一方面 我覺得部分英雄上手難度的降低其實還挺好的 就拿風行作例子 以前的風行比較偏法師 所以很飄逸 後來物理風行被開發 風行有了無腦跳綁樹然後開大點死人的「民工三連」 雖然這樣簡單粗暴的打法會導致套路變得死板 但是像我這樣的菜雞風行現在可以爽一下了啊 dota100多個英雄很大一部分都有基本操作套路 降低入手難度大多數人可以玩到更多的英雄 從而更好的享受dota 以前的操作 例如五狗齊飛 練10次可能也可能失誤 現在的操作 例如卡爾風帳三連 看一次就會了 不是更容易體會到快感嘛

我從來不覺得dota的特點是操作需求很高的 好吧可能以前是這樣 但更多的是戰術和執行力的勝利 八師傅有一次打cdec對面一二手夜魔大魚八師傅直接通過bp拿到一套理想的推進陣容 八師傅的隊友線上略崩 送的有點多 但是八師傅隨便指揮一下出裝打法 隊友貫徹一下思路 後來就輕鬆推平了 操作有時候可以帶來不小的優勢 但是說到底moba乃至rts都是用腦玩的不是用手

dendi這樣覺得簡單化遊戲可能因為這樣的修改使得他那樣的高端玩家的很多辛苦練習白費了 我花10天練成的絕招現在別人花10分鐘看個指南就會了 換我我也煩


個人見解:其實dota這個遊戲還是個推塔遊戲,一切的目的,就是為了推塔獲取勝利而演化出來最簡便也最容易贏的辦法.對線,什麼時候推,站位,時機的把握以及技能釋放的是否合理,區分出了玩家的水平.

拿最近幾個熱門型中單舉個例子,如不久前的sf,為什麼能火. 大家發現這個英雄清兵能力和補經濟能力非常強,只要走過去清兵就能隨隨便便推掉那個塔,團隊資源上升一大截,敵方視野丟失,除非做了眼,不敢去那個地方刷錢了.順利的情況下,二十分鐘上高輕輕鬆鬆.,為了針對這個點,qop和藍貓又被開發了出來,打爆了線上就不敢推塔了.

所謂的版本更新說白了就是把這群大家玩膩也看膩的英雄給更新掉,然後玩家們又會去開發個推塔英雄,為了針對這個英雄又會出現幾個熱門的.比如現在的鍊金術士,就是刷,刷出關鍵裝推塔,只要不犯太大失誤基本擋不住.但是高端的和低端的還是有很大區別的.

以前各種英雄節奏不是大多如此嗎,為什麼這次突然開始覺得不能忍受了呢.個人見解,是長大了,玩家年齡的增加對這個遊戲的娛樂性有了更高的期望,所以他們不會隨大潮去玩那些熱門英雄獲取勝利.團隊資源的重要性以及玩家水平的提升,讓很多玩的久玩家失去了隨便用個英雄輕鬆打爆對面然後1V5的那種英雄的感覺.

最近這些改動能讓許多新手玩家,能體會到這個遊戲的樂趣,只要你會看視頻或者直播學會刷錢,你就能有裝備,有裝備就在團戰發揮作用,輔助不再是躺贏,而是要做很多事,一部分可能明白的資深者可能會選擇去打輔助,他們老道的經驗和熟練的節奏把握,帶著隊伍走向勝利,何嘗不是一種快樂.

我覺得dota,正在往朋友交際娛樂方面發展,破壞了些遊戲體驗,增加遊戲社交.前不久出的同城交友系統也許能說明這一點.dota這個遊戲的魅力在於通過之間的互相配合贏得勝利能讓大家迅速獲得一份友誼,就像大家以前WOW一般.讓不喜歡出門交際的人能獲得更多認識朋友的機會.


反對DENDI的說法

很多人喜歡厚古薄今,因為人會習慣性的美化自己的回憶,但是請仔細想想,以前的中路對線真的有那麼多技術含量嗎?

首先,運瓶開發出來之前,中路就是一個博彩遊戲,一人一邊看誰蹲到符,蹲到符的有的玩,沒符的請滾回家,這難道就是公平就考驗技術?

第二,以前的中路能玩的英雄池非常之小,對面選個線霸,你中路就掛機了,MUSHI的黑鳥無腦T,打蠢多少中單,難道很考驗技術嗎?

第三,難道只有打架是技術,刷就是不是技術?RTZ的影魔刷的快的令人髮指,S4的PUCK打架叼的飛起,難道只准S4叼,不準RTZ叼?RTZ有一把影魔對兩儀落的火女,第一波兵塔下全補,把OB都嚇出屎了好嗎?這不是技術?

第四,很多人用自己路人局的體驗來評價DOTA2的修改,這是緣木求魚,因為從DOTA2開始,冰娃修改遊戲的唯一依據就是職業比賽跟職業玩家的建議了,蝙蝠/小精靈勝率低成那樣了,冰蛙還要削弱,死靈法全能高的一筆還要加強,難道這是靠路人體驗來修改的?

第五,沒翻盤機制以前,劣勢方劣勢唯一的選擇就是縮高地打麻將,機動力高的大哥去帶線,然後等對方上高犯錯送,然後優勢方也不敢輕易上高,都要等盾,結果導致比賽垃圾時間很多,優勢方起個寶石壓制視野全圖刷,就是不上高,這種膀胱局真是看得多了。

於是冰蛙修改了翻盤機制,給劣勢方主動求戰的理由,現在劣勢,你打贏一波就很有機會,優勢方也不敢那麼放肆的全圖無腦刷了,被抓人破塔經濟優勢可能一下就被反轉,也給了比賽更多變數。

至於有人吐槽經驗係數的,呵呵,我估計沒幾多少人記得以前版本醬油玩的多痛苦了,經常30分鐘了8/9級身上一個草鞋,啥都沒,玩個蛋。

第六,關於屯野,恰恰是屯野讓中路變得更關鍵,更考驗選手的個人能力。說白了TI5的版本就是一個中路養怪物的版本,誰中路養的怪物叼,誰就有優勢,中路一個點佔據了全隊接近3/5的資源,你拿了那些資源就必須打出相應的價值,傳統中單只用承擔一個GANK/團戰的責任,而TI5的中單則要承擔推進/GANK/團戰/CARRY等多方面的責任,對於能力要求比傳統中單只會更高。可以說TI5中路選手的個人實力很大程度上就決定了戰隊的成績。

SUMAIL TI5為什麼叼?因為他個人實力在那時候就是無敵,DAC被VG游死3次,一樣能起飛,有人說是SUMAIL有礦,扯淡,那一盤他們還拿了個野區謎團,謎團要打野發育,野區能有多少礦?那一盤完全就是靠SUMAIL高超的個人能力打回來的。

第七,DENDI拿風行跟TA舉例說DOTA變簡單了,我不是很認同,比如說風行,這個英雄改版之前就是典型的那種傻叼英雄,控制不穩定,輸出一般般,身板也脆皮,比他好用的三號位多了去了,二號位更被提了。RTZ有一盤用風行前期單殺我B的狼人,裝備也起的很快,然並卵,這英雄要補的裝備太多,而且同等裝備還是比不上很多簡單粗暴的好用。

至於TA,根本就沒改動過,之所以打法產生變化只是單純因為大家發現這一套更厲害而已,就好像SUMAIL藍貓之後都是一三對點,這藍貓打法不也很無腦,但是冰蛙也並沒有刻意改動什麼。

所以說白了,DOTA這遊戲總體上來說是越來越難的,因為大家水平都在提高,逆水行舟不進則退,看下過去比賽的REP,漏刀漏成馬,還有各種可以上WTF的COMBO,跟現在的職業水平是沒法比的。

再說一般玩家,喜歡吹以前的遊戲難,但現實就是DOTA出的新英雄一個比一個需要操作,一個比一個難,然而這些難的英雄卻都沒什麼出場率,勝率還墊底,沒有幾個人會玩。所以難有什麼用呢?你們又不玩。


謝邀

其實難度和高上手性才是dota區別於其他MOBA類遊戲的最主要因素


LOL剛出的時候去玩過幾把,當時我以為,LOL和DOTA最大的區別就是DOTA可以1V5,甚至1V9,現在已經不可能了。

IF這麼多改動下來,其實對DOTA的核心玩家是一直在削弱的,玩的最認真最投入,也最強的玩家無法對線打爆對手,滾雪球1V9嘲諷對面,肯定要感到無力回天,乃至失落。但是這些改動並不一定就是壞的,畢竟對於作者來說,考慮10個人的遊戲感受肯定更重要,而且商業因素也是要考慮的部分,比賽觀賞性比664那幾個版本強多了。


Dota6.6X時代是我玩的最多的

最早改動過若干次的大樹,改來改去就是為了加快節奏

典型的有:

增加控制技能的強度:如Sven的鎚子(最早),SNK的鎚子,CK的鎚子和拉,猛獁技能改動

增加技能前期的成長性:Luna的光環,Sven的濺射比率,猛獁濺射

增加效果:各種單一技能變複合機能,小黑的沉默,巨魔扔斧頭,大招

裝備改動:強襲降價若干次,冰眼改平滑然後降價,飛鞋降價,假腿改動,秘法鞋,綠鞋,各種回復用裝備,改動配方變相降價

其中對節奏影響最大的是詭計之霧,刷F機制,金錢制度的改革

如果以前的時間分段大概是:對線期1-15上下分鐘,gank到25+,團戰期30-50,然後是大後期

之後(好久沒打了,印象)就是對線期1-8,早早就gank,到20分鐘多點,然後不停的開團,刷錢,開團,刷錢

以前打的時候,一般不是會有3抓1的,除非是快遺物的幽鬼這種,否則就很虧

前期遊走gank,中期都是要特別補經濟的,否則就會拖後腿

天堂,綠杖,還有經濟更加均等,導致的結果就是物理後期被弱化了

買活制度的改革,讓刷子型後期也很難1vN了

三核在以前就是非常具有突破性的創舉,但是現在核心觀念越來越弱,大家都要綜合發展,反倒風格特別突出的選手少了

以前15分鐘輝耀的光哥在現在好些人看來速度並不快,Vigoss在某些人嘴裡也只是個前期殺人後期崩的ganker而已

我在感慨以前的各位大神的時候,卻發現自己也無法適應現在的dota了

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綜合來講,我還是很喜歡冰蛙的改進的

然而現在的遊戲已經壓縮到不能承擔所有的Dota內涵/風格了

我認為在遊戲節奏方面的改進還是太過頭了

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關於遊戲節奏,有一點補充:

大多數玩家認為輝耀是衡量刷錢速度的一個標準,有以下原因:

1. 輝耀是越早出越強的一個裝備,而且一直都有某些英雄適合輝耀,所以無論何時,都有大量的前期裸輝耀的記錄可供比較

2. 刷輝耀的英雄不少都是後期,有固定的打錢環境,可以提供縱向的比較和參考

3. 輝耀的合成模式非常簡單,而聖者遺物被認為是全DOTA效益最低的單件。後來捲軸雖然從1550降價到1350,但是遺物之後的200元可以說是在1min之內的誤差,具有非常絕對的標杆作用

4. 輝耀的 50點/秒 穩定魔法傷害是衡量前後期輸出的一個標杆,我認為進入大後期的標誌就是大家都不怕輝耀的輸出了

其他的裝備不夠穩定,不夠大,也不夠常見,並不能替代輝耀的參考價值


由於選手本身的遊戲天賦和適應能力

只要遊戲不出現巨大的變化,不管冰蛙怎麼修改,選手都可以玩下去

並且任何修改都是有利有弊並存的,Dendi肯定不能說這版本只有弊端,其他一無是處

我認為介於Dendi評論的場合是一個公開的採訪並且他是一個知名選手並且他最近成績不咋地並且冰蛙就是這個遊戲的上帝,Dendi得在噴的同時加些什麼"這個版本更強調團隊"啦,"操作更容易上手啦","不總是壞事"啦這類的話.

實際上Dendi對現在版本的抱怨已經十分多

Dendi說的"因為現在不需要有實力的選手,而是強調團隊遊戲",這句話,我的理解是,因為個人實力的影響太小了,我們只能在團隊實力上拉開差距.

參照第一段Dendi回答中對於賞金機制的改動所說的"某種方面而言,這樣的機制存在會縮小水平相差甚遠的戰隊之間的差距,遊戲難度被變相地降低了"這段話.團隊實力之間的差距所帶來的影響.相比2,3年前的版本不升反降.

如果把對線期也納入團隊配合之中,那麼現在的版本相比之前並不是更強調團隊配合了,只是讓&<五個菜逼+配合&>和&<五個高手+配合&>之間的差距變小了.

拿三號位舉例

ti4以前的三號位,對線期要會混,還要不死,能打穿一路.更是驚為天人.

只有混到了錢和等級,你才能和團隊配合,打出作用.個人能力不行的,一個潮汐15分鐘才能到6,才能在團戰中放出大,對線期還送肥了對面大哥和輔助.一個人的個人能力不行,就導致了團隊實力被大大削弱.

而ti5時期

兵都要走到你臉上了,還需要在兩個輔助的夾縫中吃經驗嗎?會補刀,不要走上去送就行了.對三號位個人能力的要求大大降低.即使被殺了.沒關係我一個窮比.殺我能給多少錢,還不如拉一波大撒出來.

那我這個三號位要是壓的你們大哥玩不了了呢?

沒關係大哥可以打野,輔助準備好了一堆,

沒關係你那麼肥,還在我眼前晃,我叫人來把你殺一次.按現在的金錢機制一人分個300,比大撒值錢多了.萬一是大哥殺的,大哥對線期少補的刀直接補回來了.

而且你這個三號位什麼英雄這麼吊?敢一人壓一路?你下個版本要被削了.@巨牙海民,大魚人,黑暗賢者,屍王

這就導致了三號位在對線期的個人能力被縮小了,不會讓你太肥,也不會讓你混不下去.宇宙哥有多吊,只能從團戰才看的出來.

三冰對線期多能混多能騷擾,現在根本不需要了.

寫了這麼多..也不知道自己在說什麼..

ti5的時候比賽還挺好看的.最近的比賽尤其是SL-i,雖然A隊打的很漂亮,但大部分比賽真是屎一樣的難看.

看著Dendi的這次採訪結合過往的回憶,才發現現在的對線和gank已經如此乏味了.

在我心裡還是ti3那個時代的比賽最好看


很久沒打過了,直播倒是看了不少。

以前中單我都是喜歡拿節奏英雄,nyx,lion,tiny…通過對線單殺,然後上下路遊走殺人,盤活團隊經濟。然而直播里這些中路殺神都慢慢退化成輔助給控,或者後期刷子。現在版本更像ti4加強版,團了刷刷了團,很多力挽狂瀾的精彩操作都被團與刷弱化了。

有點哀傷吧,對這些老一代中單來說


玩一個遊戲越久越容易有一種「這個改動吃X的吧」這樣的感覺

有時候確實不知道,這些決策,到底是源於一人,還是一個團隊的商討

現在的dota,其實還有隔壁的lol,都有種不破不立的感覺

將重新建立平衡的責任依託在對原來平衡的大規模破壞上

每次看到新的補丁,群里都會發出一陣感嘆,這遊戲真的是玩不來了,畢竟大家也早就不玩了

個人一直不喜歡版本狗這種行為,但是不得不承認,隨著遊戲的發展,玩這種競技性極強的遊戲,早就從玩的爽變成我要贏了

把降低了個人作用並且更加強調團隊作用換句話來說就是自己殺的爽這件事情和我要贏這件事情已經漸漸不掛鉤了

這點上來說,確實對dota的未來有一絲悲觀,想想當初dota是如何立本的,我記得以前的說法大多都是冰蛙更改了人頭的價值讓殺人變成一件很爽的事情開始漸漸脫穎而出吧。

現在dota怎麼樣,我只能說:當初看yyf的時候還是拿著qop卡爾ta大殺四方,現在卻一天到晚看他玩火雞和土貓


昨天OBLGD混戰,十個干架的英雄,打著打著變成全圖三條線永遠只有一個人在收,無線抱團逛的局面,甚至出現兩邊十個人都在各自高地打麻將的情況,而有一邊甚至帶盾帶奶。

優勢方不敢打,因為一旦被滅就是經濟經驗差距全面縮小甚至反超。劣勢方不敢打,因為除非到了亡命一波的時候,強行找場子相比找機會蹲人刷錢要不靠譜的多。

這是個刷錢互肥的時代,比的不是線上能力,不是後期能力,不是團戰能力,比的是體系執行力,是刷錢速度,是堆野怪鋪視野,是對團隊的信任。


dendi表達dota越來越簡單,而且降低了個人作用並且更加強調團隊作用。我個人覺得這是很好的,畢竟這是一個5個人的遊戲,每個人的作用都是至關重要的。各位怎麼看

這點我一點也不喜歡。。。。。。


說些最表面的吧,現在玩天梯,整天就那麼幾個英雄,忽然覺得好沒意思。


打不過別人了就找理由哭訴,

DAC與Ti5的冠軍隊中單是個刷子?對線不好?GANK嗅覺不敏銳?

秋錦賽冠軍隊中單是個刷子?對線不好?GANK嗅覺不敏銳?


沒人葯

說起來真是奇怪哦,dota2剛出的時候,一群人喊,這麼難上手,怎麼和101競爭,沒有新人加入,人越來越少。現在dota2發展到現在,上手變容易了,立馬吐槽越來越像101,臉滾鍵盤都能贏了。

其實,我覺得,真的是這個遊戲越來越偏向團隊,你看著其實是1個人刷啊刷就能贏,其實是靠4個隊友鋪視野,拉節奏,給你創造刷的環境,dota,5個人的遊戲,才是重點

我覺得冰蛙改的問題不大,dota想做為一個長遠的電子競技項目,那麼就應該像其他球類遊戲一樣

人人都能上手玩,人人都不一定能玩的好


樓上都回答了好多。三千的回答也涵蓋了大部分對版本更替的說明和看法,但總覺他們說的和題主問的不搭…

dendi的話可以說就是在表達一個意思,這個版本讓以前的世界頂尖選手無法再發揮他們最擅長的了,這讓他很難過。IG最鋒利的尖刃430還是以前的430,可是這個版本已經不是中期他亮劍出鞘就能顛覆戰局的時候了。冰蛙試圖讓遊戲增加更多的觀賞性和翻盤點,最後的結果卻讓老牌選手最擅長的地方無處施展。

這對老牌選手是不公平的,但這種版本改變是冰蛙想看到的。

dota是一個團隊的遊戲,它充滿魅力的地方就是只要你不放棄,堅持下去,翻盤的希望也許就在下一個轉角。

ps:誰不喜歡乾乾乾的版本呢…可是刷刷乾的版本已經到來,面對高達1800萬美刀的獎金,現在的職業隊的確需要更加優秀的意識和配合了,因為任何微小的失誤都會讓他們夢碎西雅圖。


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