想設計一款桌游,前期應該注意些什麼?

想要自己設計一款桌游,可是真正著手開始幹了卻發現什麼都弄不來。個人專業是場景原畫,在遊戲公司做了5年了,現在想要自己做點什麼。目前的情況是,美術可以自己湊合來一點,但是想想就知道量太大了,然後遊戲機制寫了一些,但數值方面完全無解。之前想拉兩個同事入伙,可最終都未果,身邊喜歡桌游的本來就不多,甘願以此創業的更少,好尷尬啊。求教各位指點應該從哪裡入手好呢?


先不要管數值,先把基本機制運作起來。

我見過太多基本流程都沒捋順溜,就先做了一大堆擴展內容的。

甚至連基本遊戲方式都沒決定,就先做了幾十個職業設定,還帶轉職分支的。

初始設置、回合流程、終止條件、勝負判定,能「完整(就不要求『無缺』了)」的都不多。


逛百度桌游吧,發求助貼,然後……


謝邀。

首先我覺得要先掌握一定量的遊戲的玩法,倒不是說非要玩過BGG前多少名的遊戲,主要是對各種不同類型不同機制的遊戲玩法都有一定的了解——往大了來說,最起碼要知道德式美式跟毛線玩起來各是什麼樣的感覺;往小了來說,每種機制的經典遊戲最好都玩一玩,這樣一來最起碼也能大概了解下DBG啊、工放啊、區域佔領啊、可變玩家能力啊這些要素都是怎麼體現在遊戲規則中的。

至於自己原創桌游這一步,個人感覺想做出來一個「完全創新」的東西還是很用難度的,畢竟BGG上桌游成千上萬,幾乎任何點子都能從那麼龐大的資料庫里找出類似的遊戲。所以我覺得應該做到的是將現有的機制巧妙地結合在你原創遊戲的主題、背景和核心中,並且要有哪怕很小但能體現你的遊戲特質的閃光點

這裡我拿千智的風聲(海外版叫諜影危機)來舉例,有玩家說風聲跟魔城馬車感覺有點像,甚至有人說跟BANG!感覺有點像,風聲的主要元素拆開來看其實也不稀奇:收集卡牌、角色技能、血量的設計;但風聲把這些元素統一在一個勾心鬥角的諜戰這樣的大背景下,並且有別具一格的一牌兩用機制和潛伏角色機制,這些都是風聲能成為BGG上國產桌游(抽象類除外)排名最高的原因。

[關於風聲是BGG上排名最高的國產桌游,目前這一條已經不再適用了,現在排名最高的是同為千智旗下的犯罪現場——2016.09.06注]

題主還提到了設計的過程中感到數值等元素的設置太麻煩,我覺得有沒有可能是題主設計的是一個偏大型的遊戲。依我個人而言,我是不建議初嘗試原創桌游就跨很大的步子設計很大型的遊戲的,偏毛線一點的設計可能是更好的選擇。比如你可以先設計出個像情書那種規模的遊戲,慢慢發展和擴展之後可能就成了失落的遺產或者詐賭巫師那種規模的遊戲,等在這種小設計中積累了足夠的經驗之後,就可以開始嘗試更大型的遊戲。

我原來也是構想過一個原創遊戲,又是版圖又是卡牌的,還帶各種各樣的token,規則包括很多細節,每個角色又有不同技能什麼的;後來就越弄越麻煩,搞得我自己也控制不了了就TJ了。之後我又設計了一個很輕便的遊戲,輕便到隨便找一張草稿紙,兩個人一個課間就能玩完的(不是五子棋不是五子棋不是五子棋),之後隨著跟同學的對戰我已經把它調整到了比較平衡的程度,甚至還設計了幾個可以加入遊戲的角色技能。

另外,作為一個翻說明書狂魔,個人還是推薦一下看說明書這種方式,對於了解一款遊戲而言,這是一種很直觀也很快捷的方式。不一定非得是你感興趣的遊戲,目的也不是完全掌握規則,哪怕就當好玩翻翻看看有時候可能也會有意想不到的收穫。


先說大方向。

1. 遊戲運作機制:

工人放置?

摸牌打牌?

版圖遊戲?

嘴炮?

2. 遊戲獲勝方式:

活著的贏?

分多的贏?

牌打光的贏?

單獨獲勝?一起獲勝?

3. 遊戲背景?

某歷史時期?

某產業鏈的某環?

某地理位置?

4. 可玩性在哪?

玩家自己回合的選擇性有多強?

玩家可以多大程度的預測對手回合的行動?

玩家有幾種主流打法?

再說細節。

1. 在遊戲結束前設置多少回合?

2. 牌庫的張數,種類?「錦囊」牌的比例?

3. 有幾種指示物?

4. 適合幾人?

細節問題就多了去了,說不完的。

啰嗦幾句:

如果你玩過的桌游夠多,你就會知道,一款桌游的核心在它的機制所帶來的競技性(當然了,或者合作性)。

好的遊戲機制,加一個適合的遊戲背景,剩下的事情就只是往上加細節了。

我有些建議,題主不妨回顧一下自己玩過的桌游們,他們都是怎樣設計的,哪些是次要的,哪些是主線的。如果給你來改進,你會怎樣做,你會保留什麼,會扔掉什麼,會添加什麼。

祝好運!另,參數測試可以找我~


你需要隊友,請聯繫我


我不請自來,利益相關者。

我對於國內桌游的原創性比較看中,同時也做了一些調查和研究。

其中,我發現:

1、桌游市場絕大多數都被國外桌游佔據,尤其是德國為主;

2、國內桌游停留在模仿層面居多,類似於英雄殺;

3、桌游對於受眾影響非常大,要麼走情懷賣苦逼上班族,要麼走娛樂賣學生;

4、桌游很依賴宣傳和口碑。

基於以上,我的想法就是:

1、首先在國外的相關論壇上做創意宣傳,研究是否能被國外深度玩家認可;

2、從國外的認可程度,倒推國內市場,依託國外玩家的評價,進行宣傳。

題主主要是問前期,那麼基本上解決這兩步,就可以嘗試上市銷售了。

如果連國外玩家都過不了關,國內也不會認可的。國內並不人傻錢多,尤其對於現在比較冷門的桌遊行業來說。

另外————————

我現在正在籌劃一款桌游,準備做工作室。

題主有興趣合作嗎?


用產品向的思路,要求做出原生向的作品。這樣肯定是矛盾的。

產品向:要做一個產品-》挖掘和整理可以用資源-》尋找市場空缺-》針對性設計。

原生向:喜愛某類產品-》長期沉溺於某類產品-》幸運的得到靈感-》進行補充設計。

原生向的進度是不可控的,但激勵人們想要做出來的大多都是基於原生向的作品。那是高度不可控的,可遇不可求的。所以,這是個選擇題,自己是只是想做出一個桌游,還是要做出一個絕對牛逼的桌游。少有兩者兼得的好事兒。思路大致如此。


抓主要矛盾。


首先是因為愛桌游,喜歡桌游,然後去多玩多體會優秀遊戲的妙處,心有感動,才能真正激發設計好遊戲的動力。最好先模仿,改編,再原創設計。同時記住,一款好遊戲的設計並不像一般人想像的那麼簡單,沉心構建,修改,測試。不要輕易的尋求幫助。


核心玩法是什麼


應該注意現在玩桌游的人都有點上年紀了。


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