《戰爭遊戲:紅龍》模擬的團級戰鬥和真實的相差多遠?


謝邀

相差其實很大。

1、在真實條件下,作戰的節奏遠沒這麼快。團級戰鬥持續4-6個小時已經算是很高強度的了。遊戲的超快節奏讓很多事情(典型的就是機動這個過程)嚴重偏離了現實狀況。

比如說,在《戰爭遊戲》中開局通常會是這樣的:你覺得這可能真實嗎?

2、《戰爭遊戲》的占點——呼叫支援遊戲模式,和真實戰爭基本沒什麼共同點。這不用多說。

3、在真實條件下,指揮是分級的,像《紅龍》里呈現的旅-團級戰鬥,你作為戰術指揮官通常是指揮各個營的活動,頂多指揮到連一級,而在紅龍里指揮基本是到排乃至到車的。同理,很多支援是應當由下級指揮官自行決定的,現在都落在了玩家的頭上。這給玩家(相對於一個團旅指揮員而言)增加了3-4倍的負擔(更不要提還有上面說的節奏問題)。所以說玩家扮演的其實是一個上帝而非指揮官

結果就是玩家更加傾向於將全部機動兵力投入到一處(或個別幾處),美名其曰一點突破,然而這和真實的情況是完全不同的。正是由於玩家操作的局限性,所以玩家對部隊的操作效果遠不如真正的現代軍隊。現代軍隊,其各個層級應該都有自律性,然而我們也知道,在RTS遊戲中如果設置了這樣的自律性,那玩家就感到遊戲索然無味了。

順帶一提,糟糕的最高統帥被手下黑的地方,有一點就是「身為最高統帥親自干涉軍、師級別的行動」。不過想來想去,這個可能就是我們在玩兵棋時候乾的事,而且越是干涉更低級別的兵棋越受到人們的推崇(比如在TOAW3里,和軍級的East Front 3.4相比,精確到團級的Fire in the East顯然更受推崇,至少玩家會表示「雖然看不懂但是感覺好厲害的樣子」)。至於在RTS內的話,你作為一個團長將不得不指揮手下的每一個士兵(在《戰爭遊戲》里是每一個排-班)作戰,因為這些士兵如果沒有你的命令除了還擊之外什麼都做不到。這麼說來,一個RTS(即便是《戰爭遊戲》)玩家如果真的去指揮戰鬥,即便不成為最糟糕的指揮官,也會至少成為非常糟糕的。(相對而言,兵棋其實是參謀遊戲,培養的是參謀而不是指揮官)

4、遊戲中的「高低搭配」現實中不會存在。一個團往往只有一種坦克和一種裝甲車和一種火炮,這是為了後勤方便。

5、真實情況下部隊會遠比遊戲中的玩家注意部隊的損失。畢竟那是真人而不是花若干點數呼叫出來的遊戲單位、人會死,人也會兵變。

6、存在武器,但沒有武器體系。所有的武器都是依靠單體就能作戰的。

7、單位的缺失:重要的一點是只存在機動單位,這也就意味著牽引式武器(大量的火炮,尤其是反坦克火炮和固定式導彈)的缺失。這一類武器在作戰中經常扮演很重要的作用,他們的缺失使得坦克在除了城鎮和密林以外的地形都可以打的步兵沒有脾氣,使得輕步兵單位缺乏高等級的壓制炮兵。況且,即便牽引式裝備可以被機動式裝備「替代」(比如2S1替代D-30,用自行式的迫擊炮代替2B11和2B9),但這畢竟也是「不符合真實」的。

8、沒有隊形概念。

9、《戰爭遊戲》系列為了平衡改了好多數據……最典型的就是導彈射程。最後,我贊成 @洪荒行者的觀點,即《戰爭遊戲》系列創造了一個「比真實戰爭更有趣更激烈更有對抗性和挑戰性的戰爭模型」。也就是說,《戰爭遊戲》比真實的戰爭要有趣、激烈很多,相比之下指揮戰爭反而是非常枯燥且痛苦的。然而,這也就意味著,不要試圖從《戰爭遊戲》里尋找戰爭的真實感。


最大的問題是上帝視角,然後你要指揮到班/排一級。

就拿補給舉例子,作為指揮官為啥我得管每一輛補給車具體怎麼走呢。難道不應該是地圖上選個點設置為補給點,然後指定要分配多少百分比的資源,最多再指定要幾輛車,然後ai就該自己把這個庫存維持起來啊。

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不過真要模擬的話,應該是一個文字界面,作為師/旅指揮官可以看到各單位的書面報告,並且這些報告還是相互衝突的(同一個方向,a單位說看到敵方一個連,b單位說看到一個營,c單位說啥也沒看到)。玩家要根據各種信息腦補出戰場態勢,並且下達命令。然後等待部隊的反饋,而且這個反饋也不一定是真實的。

於是一個新的遊戲類型誕生了,文字即時戰略。


這遊戲我玩的比較多,由於玩的比較深入,所以體會到的違和感比較多,雖然不能很體系的說出來,但是幾個違和要點還是能說出來的。

1.全遊戲最強空優不是F15C不是SU27PU,更不是法國親兒子陣風,而是MIG25PD!!!! 這種笨重的高空截擊機,具體原因牽涉到非常複雜的遊戲機制,不需要特意去弄懂,只要知道主要原因是經驗值,導彈威力和導彈射程導致的即可。這個不平衡導致北約空軍面對華約空軍就是一群戰五渣。雖然現在MIG25PD 被削弱,但是仍然是空優機排行前三甲。這在現實中簡直是不可想像的。

2.直升機上面華約遠遠強於北約。北約在直升機這一塊不討論長弓阿帕奇的情況下,整個北約的直升機作戰能力就是一渣,MI24V KA50 KA52 MI25各個都是吊打北約直升機的能手。更別說直升機作戰霸王TY90,所以大部分時候都是華約發動空騎兵戰術

吊打北約。北約想玩空騎兵實在是太難。

3.美國空軍空戰能力全遊戲倒數,北約墊底。原因很簡單,沒有能打的1卡2架高經驗戰鬥機。

4.華約主力兵種價格太貴,北約主力兵種價格太便宜。北約大量主力單位是10+10步兵組合,或者是各種20分左右的火力支援單位,50分左右的防空單位,只有空軍和重型坦克才是屬於價格比較高的兵種。華約尤其蘇聯就不一樣了,除了VDV,SU122,朝鮮預備役以外啟動價都在30元以外,基本上都在50元以上。導致戰鬥總體局面就是北約人海(往往還是瑞典挪威丹麥韓國日本這些國家的廉價賤民)拿命填強行打開缺口,為後排精銳高富帥裝甲提供突破口。

所以綜上所述,這遊戲打多人經常會出現兩種情況,第一種是華約直升機發動空騎兵戰術,在大平原發現北約編隊,偵察直升機引導MIG27 ,B5 狂轟濫炸,直接把北約炸殘在路上。第二種情況是北約準備對某條戰線發動全面攻擊,準備了幾十隊北歐炮灰10+10,然後衝上去,TOS洗地後,被少量BTR90打的屁滾尿流,毫無還手之力。

可見,最大的違和感來自於遊戲實際戰術和陣營常規映像的錯位,當你玩華約的時候,感覺像在指揮某個西方發達國家的部隊,以少量精銳作戰單位為主。玩北約的時候更像是在指揮邪惡獨裁國家的部隊。就是不停的拿著人海炮灰的命去填(現在最流行的人海炮灰勢力就是北歐摩托化,違和感要進一步加倍)。


我恐怕沒有上面幾位軍友對軍事知識精通,但軍事類遊戲來說我還是蠻老司機的。所以還是讓我來講講。

地面武器射程被成比例縮減到1500M-2800M之間。

對空武器射程被被成比例縮減到了2000M-4800M之間。雖然還是正確體現了各種武器的射程差,但還是不能說寫實。

野鼬鼠任務(反制防空系統任務)比現實中還危險,玩家的反制飛機普遍在投彈後還是會飛入雷達地空導彈射程,然後和地面防空導彈互賭人品。

而這還引出了空域高中低空分層的問題和野戰/區域防空系統的職責問題——WARGAME系列只介入了低空野戰防空系統(或者被強行拿到這裡用的老式導彈,比如朝鮮的某威力巨大的超級SAM)和竄到中低空的戰機(明明北約有空優,SU25你該死路上了來不了)

戰術空軍和戰略空軍的分野:理論上來說空地一體戰裡面戰略飛機都是大地圖上戰略遮斷用的,但我覺得明明那時候F117A才是北約的戰略打擊利器,而B52參加的戰術任務還多些。為了娛樂性,結果給了美國玩家 前線指揮官不該管的F117A...

紅龍時代的北約坦克人力裝填彈藥速度突然開始不科學能趕上T64的自動裝彈機...嗯應該是蘇聯解體後歐美進口了不少毛子大媽放進車裡慰安...

裝甲車輛對AP HEAT的防護能力不同並未體現。一個很典型的例子是T64BM——遊戲中的該類型號應該是加裝了接觸2這種只能對HEAT有較強防護力的反應裝甲(似乎這個型號烏克蘭內戰也出場了),然而其正面高防護值對AP彈也起了作用...結果M60A3不能給他遠距離點名了...

同樣是105 120 125,各種車輛威力天差地別,這當然和新彈種的誕生關係更密切——而不是車和炮本身的改進。隨著時代變化,老車種也該能上新彈種,坦克的彈種隨時代變化這個小細節還沒仔細考慮過。(當然這個細節做出來也不一定可取)。

M270 龍捲風火箭炮也是強制裝備某個反裝甲彈種,不給換,要用HE或者燃燒彈抽人你得換個型號...

步兵強制集結成小隊,中一發威力為N的HE彈藥就要強制死N人,不能化整為零構築工事拖節奏。

龍熊之戰發生在79-80年,我軍坦克不夠好使,面對T72 T80海 我軍出動了精銳的天馬虎4團隊和管夠的86式步兵戰車(事實主力)....等等,86式不是1986年才定型的么...

我軍江湖級護衛艦的雙37炮組的導彈攔截能力似乎可以和博福斯現代雙35MM相比。中國海軍攻防兼備價格便宜簡直不科學,SS-N-22的超凡突防能力也被吃了。

紅龍的語音也是各種不科學,順豐快遞和但使龍城飛將在不教胡馬度陰山都出來了...

出處是組織紅龍ALPHA測試的時候沒有語音,來自五湖四海的內測玩家們以為是發福利,結果ALPHA結束後被告知,想進入BETA測就把本國語音配好...於是我的某戰爭遊戲群 群友參加了免費配音活動,效果拔群....

還有一些想起來就會加一點。

總結一下,紅龍並不是完全寫實的遊戲,它基於真實的戰爭,充分濃縮,做出了一套比真實戰爭更有趣更激烈更有對抗性和挑戰性的戰爭模型——而這正是它超越傳統的極度追求完全真實的軍事模擬遊戲的原因。

你可以想像一下,1990年的薩達姆拿著薩達姆牌組打聯軍一敗塗地——現代化戰爭的現實就是如此殘酷。但是薩達姆先生如果活過了2014年有機會玩玩這個遊戲,用薩達姆牌組對聯軍牌組,也許他會更有作為一些——作為遊戲來說,它沒有現實那麼嚴酷,也許比現實更有趣,更讓人覺得值得花酣暢淋漓的幾個小時拼搏一下。


贊同 @蘇翻譯 的高票回答。我不請自來補充幾點。

部隊合成化程度過高。例如,馬潤的M1A1HC為三等人的遊騎兵提供火力支援同時天上盤著空軍的F15C提供掩護,格魯烏引導朝鮮的B5對城市步兵進行轟炸。這些團營層面的跨兵種、跨建制、跨國家、跨時代的協同在現實中幾乎不可能做到。

超現實的網路化水平、上帝視角。現實中是不可能擺一個偵查單位,它看到了什麼,所有友軍就都看到了(因為地形遮擋視野不能開火是另一回事),遊戲里就能。一組偵察兵滲透二十公里到敵後,仍然可以毫無障礙地和後方實時通訊。敵方火炮一開火就能看到炮彈。

價格因素扭曲戰術。現實中一架AH64D是6500萬美元,一台M1A2價格是620萬美元(來源都是wiki),差不多差了十倍。遊戲里AH64D是150分,M1A2是180分。飛機更是(相對現實中的價格)便宜得像白送一樣。這就導致,遊戲中圍繞高分單位制定的戰術(高端坦克為核心的攻防博弈)在現實中並不存在。典型場景就是,出動95分的MIG27冒著防空火力去強行換掉一台180分M1A2。這在遊戲里是很合算很明智的,在現實中沒人會這麼干。

缺乏第三維(高度)。飛機本質上是在同一高度層飛行,空優機也不例外,被防空步兵manpad幹掉的空優能鋪滿神域。直升機哪怕在飛起來的時候其實也還是地面單位,所以會被炮擊幹掉,飛過著火區域會掉血掉士氣,坦克炮強制打地面可以擊落直升機(我很愛干)。防空射程沒有斜距概念,射程是二維平面上的距離。

遊戲機制大幅度簡化。這個就多了,除了前面提過的,我再補充幾個典型的:

一、防空武器和炮兵不需要測地,停下就能打。這方面蘇聯還好一點,畢竟現實中野戰防空很齊全。北約就奇葩了,HAWK防空是個很龐大的系統,光架設陣地要很久,遊戲里只做了發射車而且放下就能打。響尾蛇/紅旗7/箭10M明明有雷達的,被強行取消雷達。最奇葩的是小槲樹,因為載具是兩棲的,所以你能在遊戲里看到小槲樹浮在水上開火的奇幻場景。

二、射速、射程、速度被大幅簡化。所有履帶車輛的公路速度都是110碼,所有輪式車輛的公路速度都是150碼,所有精銳步兵的行軍速度都是30碼。請自行腦補一下挑戰者2以110碼的速度飛奔,還有步兵維持著隊形以超過田徑400米世界記錄的速度全副武裝邊開火邊連續行軍十幾公里不停的場景。

三、空優機打不過AA直升機。之所以會這樣是因為空優機打直升機只能用格鬥彈打,這樣的話必然進入直升機的空空導彈射程內。然後空優機速度過快所以一次攻擊一般只能打出一發導彈。然而現實中因為直升機的熱輻射不如飛機大,所以中距彈打直升機反而更有把握。

四、後勤被大幅簡化。所有補給被統一成一個數字。比如一個FOB有16000補給值,它可以變成任何燃料;也可以變成任何彈藥;還可以變成任何部件;甚至還能變成……人。比如你的一隊西德空降獵兵打得只剩一個人了,然後上來一個補給車(任意補給車,不需要是西德的補給車,甚至還可以是俘虜的華約陣營的補給車),過了一會兒又生龍活虎變成10個人了。

還有很多別的吐槽,暫時就寫這麼多。


別的都被說了,

我就補充一個吧:

沒有樹沒有房子沒有高地入口的地方全是冰面一塊。

反斜面基本不存在,地形機制本質上和星際2沒大區別。。


自己來答

其實相差還是很大的

主要來源於三個:遊戲機制,法國佬的平衡,諸多不科學的地方

RTS的遊戲機制要求了玩家作為最高指揮官(兵棋)兼任下級軍官(戰術)客串基層小兵(微操),三者缺一要麼變成純戰棋+自動戰鬥+看CG,要麼變成你指揮電腦+電腦指揮你+電腦指揮電腦+卧槽他們怎麼這麼笨,要麼變成FPS/MOBA,說白了就是RTS作為一種獨立的遊戲形式中包含的一切和其他遊戲不同的玩點,只要FPS還存在,這一點就不會改變

古有全戰,封建大軍萬人齊心上下一體,命令秒達;今有紅龍,合成部隊共同推進協同作戰,指揮到班,橫批:玩得開心

還有關於戰爭體系的精簡,不吹不黑,是真的沒法做的和實戰一樣,比如愛國者/山毛櫸/霍克都能當道爾用,急剎車就能來一發,讓你和現實中一樣構築陣地,指揮車電源車雷達車後勤車一應俱全,那還玩個屁,坦克裝甲車步兵直升機誰還能指揮的過來?讓退下來的部隊補給還要準備各種口徑各種類型的彈藥,一發一發發到每個人手中,前線誰來管?野鼬鼠作戰怎麼模擬,干擾對面信號捕獲對面開機怎麼體現?遊戲還是要遊戲性的,現實性太高了遊戲性和樂趣就太低了。

關於跳出陸戰層面的東西,例如空中優勢的爭奪,戰場遮斷,轟炸機場/港口/橋樑,這些個都體現不出來(不如說是完全體現不了,誒你的A10死路上了來不了啦

占點出兵就是純遊戲性的東西了,這個不談

法國佬的平衡就是一個笑話,第一是體現在遊戲各種數值的地方,第一就是距離壓縮的太小,特別是導彈,能打四公里的愛國者……嗯很好很強大。視距內對射導彈的驅逐艦……真的不是特拉法爾加時代么?七公里射程的AIM-120……您還比不上響尾蛇啊親。射程和威力感人的飛魚……謝菲爾德和斯塔克號表示我們的命好苦啊。(這樣看來飛毛腿加入華約兵牌指日可待,想想還有點小激動呢)

平衡性的第二點就是法國佬的無腦黑,裡面的陣營分為這麼幾種:以美蘇為代表的老大,掌握核心科技,各種強;以法德朝鮮為代表的地區豪強,黑科技在手,可以獨當一面,代價是綜合作戰能力要差點;第三就是韓國北歐這樣的賤民(不要逼逼,元山港趕緊給我填上去)。所以在單位分配和屬性上簡直令人髮指。朝鮮有T-90S,轟5(中國反而沒有);鬼子的90式射速遊戲第一,而毛子的一大票自動裝彈機還比不上美國人的M1。時間線上明明是截止到95年,有的國家有最新的武器而有的就只能用舊貨(比如中國以及中國還有中國)

平衡性的第三點在於編製,為了平衡的編製換算是混亂的,同樣的兵牌裡面T-72BU能帶2輛,T-34能帶三四十輛,而現實中並不會因為你的主動使用了較差的單位就給你數量加成(那一天,歐洲終於回想起了曾一度被紅色鐵甲洪流所支配的恐怖和囚禁)。同樣的,為了後勤簡便,混搭的高低搭配也是不存在的,一個坦克團裡面裝備了從T-55到T-80之間的所有坦克,這是不可想像的。

不科學的地方太多了都說不完

悍馬能裝10人步槍班,美帝摩托化變身阿三摩托化

旅大人操副炮兼職反導,事後稱嚇得我都變近防了

步兵苦練攀岩技能,我們都是飛行軍,哪怕那山高水又深……

坦克在林中穿梭自如,誒我就是可長可短你快來咬♂我呀

F117兼任戰術支援,吃我大熱焰彈啦

…………無語的分割線…………

第二韓戰裡面,朝鮮一個坦克連有32輛59,我的一個裝甲團一共12輛K1

南棒車長:共軍的59下山啦

北棒車長:主體思想是戰無不勝的

…………無語的分割線…………

攀登納峰里,日軍只有在南國,長崎,鹿屋,大分四地有防空,其他地方都裸奔

日軍指揮官:八嘎,島國的打飛機技術世界第一

…………無語的分割線…………

戰役中出現了大量的重複地圖,比如元山港,核子冬天降臨,長津水庫……

換著戰役打有一種齣戲的感覺

但是這並不妨礙紅龍作為現在市面上對現代戰爭模擬最好的遊戲,要的就是那種在戰場上運籌帷幄的策略感,要的就是帶頭衝鋒的熱血感,要的就是在冷戰衝突最前沿的代入感!

釜山港:韓國雖大但已無路可退,我們身後就是……釜山

龍VS熊:待到打下海參崴,一人一個毛子妹

攀登納羅達峰:我們的蘇維埃將懲戒全……日本,從歐洲直抵九州島以北

試問,還有什麼能比這一切更加更夠喚起一個軍宅的熱血?操了那些玩架空世界的,操了那些還用魔法的,操了那些還要開礦造兵的,老子就是喜歡全真模擬,不服的TOS犁一遍,爽翻啦


這麼說吧。

「你TM說啥?」

「We must.......」

「你TM在說啥?」

這是一個方面。

「給我們運兩箱某口徑彈藥,嗶......」

「艹!你是要機槍彈藥還是要衝鋒槍彈藥還是要步槍彈藥你TM說清楚啊喂!」

這是一個方面

飛行員:「我看到前面有個營!炮兵炸一下」然後飛走

炮兵:「艹!你說在山那頭,倒是給勞資方位啊!」

這是一個方面。

在一線戰場,你看到了正在入場的整齊的坦克車群和步兵車群。。。

「炸他丫的!」

這是一個方面。

「你走到這裡,你把車開這兒,那門炮你往那裡打一下,看不見啊?來,那架飛機你過去開個視野,那艘登陸艦你等會兒別急,那輛坦克你慢點。。。哎呀被武直幹掉了。。誒卧槽指揮車你TM快跑人家在炸你啊!」

這是一個方面ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

「你這個機槍班給我掩護這個營的右翼」

班長:「卧槽,勞資欠你一包煙你就想把我弄死啊←_←」

這是一個方面。

這種跨軍種,甚至可能跨國籍的協調作戰,以及由此帶來的繁複的後勤操作,還有指揮官事無巨細的指揮。。。基本上與實際情況完全不符合ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ不過遊戲而已別當真就好。玩得開心就好。


我覺得這個問題出現很重要的原因是最近steam上的WG打折

以上


大多數玩家水平放在軍隊里撐死當個排長,很多人連戰役地圖都看不懂,何必為難他們呢


地空導彈過於強大,飛機沒有對地視野,沒有偵察機。


Heli rush模擬的是幾個陸航團的規模23333

多人遊戲800hours+,以前覺得是個挺好的師團空地模擬戰術遊戲,後來玩多了1v1覺得不過就是個RTS遊戲,只是多考慮平衡性,考慮單位成本而已。

比較有趣的是這個遊戲對操作要求挺高,協同不好的下場就是全線崩盤,高富帥坦克露側甲露屁股也是能被T34 1969貼臉帶走的嘛。防空一旦脫節各種被air strike打哭,這很還原歷史。

最強大的炮兵模擬,雖然普遍被銼了HE威力:沒有什麼是155榴辦不到的,AA打完就得撤,高富帥蹲坑也得考慮歷史的進程,小心你家懸停的AH64D


作為遊戲而言紅龍做的已經是非常不錯了,但是我還是想提一提一款早期遊戲,近距離作戰。雖然是老遊戲,但是感覺近距離作戰在設定上要比紅龍貼近於現實。比如他模擬了人的心理,在戰事不力的情況下會出現部隊不聽號令的現象啥的。。

當然以上只是跟遊戲對比。而放在現實中,就不一樣了。就團級指揮層面(雖然我還沒達到這個高度,只能道聽途說了)來說,精確到班的微操作是不可能存在的。根據設定是在上世紀的70-90年代,而美軍的通信保障到現在才能算說是勉強精確到班,而大pla就不用說了。

再者是平衡性問題, 遊戲畢竟是遊戲,都要考慮平衡性。尤其是這種對抗為主的rts遊戲,平衡性是立足之本。舉個簡單的例子,在魔獸3里有一個非常經典的改動,ac的生命值由240提升到245,這是因為dk3級c的傷害是240點,5點的生命值給了ac更多生存的空間。對於這種以現實戰爭為背景的遊戲,作者難免要對數據進行改動,這也就極大的影響了戰爭的走向,也就使得遊戲難以貼合現實。

第三點便是人為因素體現上,一個團級指揮員是否能夠對整個局勢進行一個通盤的掌握是很關鍵的一點,而影響他的做出判斷的最重要的便是信息。戰場的信息是否能及時的傳回指揮部使其明確做出判斷。舉我pla的例子可以參見最近兩年的朱日和軍演。雖然諸多軍迷表示簡直是天頂星科技入侵,但是未來戰場的局勢或許這個樣子。

還有便是包括心理因素在內的種種了,不贅談。


上面都說了真實性了,這個我不多說了...

主要是這個團級戰鬥

你找個團給我來點旅大級戰列艦,江湖3重巡啥的

說正經的啊

其實戰役里反映了單位編製的

你看,但凡是有點獨立作戰能力的單位,不都是旅級么

然後增援的時候,不都是師級么

比如一個裝甲師分幾個小單位上來

這怎麼能說是團級啊

多人聯機的時候,1v1的總兵力應該已經超過戰役里的那個師了吧

單人戰役裡面的一個師

一個裝甲旅幾十輛坦克,一個步兵旅幾十車步兵,再加防空、炸逼,直升機,派個飛機來支援

你說這是不是你多人卡組的規模,就算擺脫現實,按照遊戲設定,這也是一個師啊....

其實這個規模空地一體戰和紅龍拿捏得還算可以

你看空地一體戰里的戰役,單位是師一級,那兵力剛剛的,掰兩半都能玩

紅龍在編製上降了一級,順便把平衡性扔了(不信去玩難度為Medium的那個戰役)

所以紅龍的戰役,對初學者非常有幫助,不得不用下三濫的手段,多人的時候,一股腦全用上


背景是冷戰後期80年代左右的戰爭,使用的是21世紀中後葉才會有的數據鏈←_←(指揮官幾乎是100%掌握實時戰場動態、偵察單位收集到的畫面可以在0.01秒就上傳到指揮官的指揮界面等...)


說點純裝備上的事情:

1.首先每個單位只能帶三種裝備,驅逐艦顯然不止三種裝備…而且步兵也不止…

手雷手榴彈何在?匕首何在?單兵迫擊炮何在?(設想雙方步兵把所有的彈藥都打光之後會如何搏鬥)

2.沒有牽引式武器,如此一來各國的炮兵實力有時候就和現實大相徑庭,尤其是中國,遊戲里自行火炮只有83式和70式…而中國的牽引炮真是海了…個人認為遊戲里完全可以出現牽引炮,步兵是載具+步兵,牽引炮組亦可以是牽引車+炮兵+炮。其次,一些老式防空導彈,例如紅旗2、薩姆2、薩姆5等由卡車牽引發射的防空導彈在遊戲中不存在,結果「1985年前」的中國裝備是沒有車載防空導彈的…

3.不能構築簡單的防禦工事和炮兵陣地(炮兵陣地的說法主要針對第二條)

4.沒有地雷這個好東西,由此也就沒有布雷和掃雷作戰(估計加入這個以後步兵摸樹林都是血肉橫飛的…)

5.橋不能炸…路不能毀…這個現實中可以阻礙敵軍進攻…然而畢竟是遊戲。

6.大概先想到這麼多,至於海戰,各國小艇實在太多,而且潛艇也沒有加入,只是導彈對打…


你們怎麼玩的?中國戰役第一關,我的旅大、江湖老是被毛子米格29團滅


你真的想多了,紅龍,我唯一能說的就是相對多數RTS而言,最起碼看上去和感覺起來的確很真實【這對於大多數玩家來說已經足夠了】,但是要說道真正的旅團級指揮,恕我直言,目前不可能有什麼遊戲能做到好的模擬,能模擬一點皮毛就已經非常不錯了【比如戰爭遊戲系列僅僅也就是模擬點皮毛】,就算有東西做到了,那也很難被稱為遊戲了。

早有人嘗試在用計算機來模擬戰爭進程,某超級大國。

當然那種運算量,PC們還是洗洗睡睡吧,而且多數情況下,這些模擬出的結果也一點都不可靠。


沒有可比性啊,就說一點射程,各個兵種完全不成比例,價格上也是(兩輛高富帥坦克和金剛級一個價)。。。


新人,水波經驗

毒刺站擼戰鬥機,得恐怖組織面對空襲也別慫的孫子一般。那這毒刺就是干

直升機視野低,好吧這個不算,視野高了破壞平衡

大神都說的都說完了,畢竟只是遊戲,不過就這樣都有點無聊。如果正兒八經的搞,不知有多乏味


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