如何看待LOL的進一步職業化對於電子競技行業起到的的作用?

具體的就是想問這款遊戲對於電子競技進入奧運有沒有實質性的推動作用?

----------------------------昏---------------------------哥-----------------------------腺------------------------------------

默默地看了大家的評論。首先聲明針對一個回答聲明,對於LOL我沒有要誇的意思,我只是在說一個現象。我也不太讚賞三比零說,搞得電競和中國足球一樣。

SKY當然是中國電競的旗幟人物,他也在玩LOL,他也打DOTA。我爸50了也知道他。

DOTA是一個神奇的遊戲,至少延長了WAR3五年的壽命,還給LOL提供了很好的前車之鑒,不否認它應該是電競推動中重要的一筆,如同星際 CS WAR3。

回到問題來,其實我提這個問題是因為有家人正在從事這個行業。對於我一個DOTA LOL 等到都是菜的玩家來說職業選手都是散發著光的,帶我裝逼帶我飛。可實際上他每天要練至少12個小時,還要花幾小時看錄像開會,睡也就幾個小時,順帶一提他所屬的應該是職業電競圈最底層的選手,賺的甚至還沒有現在在這裡嗑瓜子喝茶看評論的我多。

可是他卻總說要是真的能拿世界冠軍,奏國歌的時候他會哭。沒有夢想和鹹魚有什麼不一樣。

電競進奧運這個話題從星際時代就開始了,最早都是嗤之以鼻連職業選手都覺得是個笑話。但至少現在這個想法不是個笑話了,只是比較難罷了。英雄聯盟從一開始是想走短線的,它並不指望和WOW一樣一下就是十年,拳頭公司的老闆就是想撈快錢的主,做著做著發現玩的人多了就想好好認真的經營下去也算是一種發展。老是拿他與DOTA相比肯定是不對的,LOL好比五子棋DOTA可能就是象棋,星際WAR3可能就是圍棋了,圍棋世界冠軍一定比五子棋世界冠軍好么?至少從普及度來說LOL可以讓一個人十分鐘上手而且一段時間至少不會膩。DOTA可以十分鐘上手,一個月內被虐的死去活來從而放棄,這是真實發生在我身邊的事。好的項目要有群眾基礎,這是個前提,中國人現在不缺錢,無論你官方也好民間也罷總之聯賽是辦起來了,WE這種職業化的俱樂部是很值得首肯的,廣撒網全參與,總會撈到點什麼,事實也確實取得了一些成績。

在皇族再次輸給韓國之後,這次輿論的批評少了很多,畢竟贏了一局且實力差距擺在那裡更別說中國隊伍里也有好多韓國友人。認清現實了也就釋懷了,難道真的砸鍵盤拔網線么,或許過個幾年就能拿個冠軍,前提是這遊戲要還在。

對於退役選手做直播賣肉鬆餅,我只想說這和田亮拍電視參加綜藝沒啥本質上的區別,養家糊口罷了。

這是我對電競冠軍比較深的印象。

別在區分這個行業遊戲的好壞了,只想大家給從業者一點信心。求同存異。

至於回答中提到的三百逗比這個遊戲,請翻看知識產權法,抄襲不可怕,就怕你抄完了還說老子真特么牛逼。

以上,感謝大家的回答。


推動到最後想要得到的結果是什麼呢?

所有電競人都有一個夢想,當電競可以和主流體育賽事一樣進入社會的眼帘,人們可以正視電子競技,電子競技能和主流體育競技一樣發展成正規,系統的賽事體系,不再被打上各類異樣的標籤。讓電子競技像足球籃球等正規體育競技賽事一樣被人們所接受,讓電競人不再擔心要進入電子競技行業所付出的各種不必要的風險,成為一個可以生存,可以為國爭光的體育賽事。最後進入奧林匹克,讓電子競技在世界級最高水平賽事上擁有一席之地,讓全世界沸騰。

假設以上是電子競技發展的終極目標。

那麼反推回去,如果想要做到這個終極目標,我們需要做到什麼呢?

至少我們要先有正規的賽事,規範的流程,廣泛的關注度以及一定的普及程度,以及一定的影響力。同時還要有人去努力的推動,宣傳其正面的意義,展示電子競技中的奧林匹克精神——相互理解、友誼、團結和公平競爭。

進一步職業化是有推進意義的,而且意義重大。但實際上,要完成最後的終極目標,要走的路還太長了。

實際上現在普及程度遠遠不夠,正面形象更不多說,人們對於電子競技更多的印象還停留在高額的獎金、輟學進入電子競技行業等。關注度呢?這麼多年來,大部分不了解電子競技的人也最多記得住一個叫做sky的中國選手,可能都不知道他叫李曉峰。更別提競技精神,大部分人記住的只有一個個不好好讀書嚷嚷著要輟學去打職業的不爭氣的孩子,以及某些人大力宣揚的遊戲等於精神毒品論。

那麼,進一步職業化又能帶來怎樣的正面影響呢?又能起到什麼樣的推進作用呢?

隨意舉個例子:諸如籃球nba,足球歐冠西甲,棒球MLB等。任何成熟的,有影響力的競技類體育賽事,都擁有一個高度發達,高規範職業化的大型聯賽。這保證了一定的推廣程度、宣傳能力、選手的生存保障、各方面衍生工作的崗位需求等。現在的電競聯賽還在起步階段,大家都還在摸索,聯賽制度、聯賽隊伍的不規範,宣傳的方向,比賽的數量,信號轉播的平台等等等等,要規範進步的地方太多了,而面向人群也僅僅是關注遊戲的玩家。我們很經常見到不踢球不打球,或者說少踢球少打球的球迷,卻很少見到不玩遊戲的電競觀眾。不打籃球的女生甚至也知道科比詹姆斯一類籃球明星,對足球一竅不通的人也能四年裝一次球迷,哪怕只知道梅西c羅的名字。年齡跨度從少年到中年,甚至到爺字輩的老人。又有多少人知道電競選手的名字呢?實際上類似nba有經常的對其當家明星造勢,和各類品牌的合作讓這些人充斥人們的眼球。電子競技甚至沒辦法讓不了解電競的人對它提起興趣,而一個規範正規的賽事制度,至少可以起到一定宣傳能力,至少要讓人先知道:哦,有這樣一個比賽,這個比賽是比玩遊戲的,這些玩遊戲的人在這裡玩遊戲有收入,這是正規的職業。他們人甚至會出國參加世界級比賽,拿到世界級別的冠軍。同時正規的聯賽,也能保證選手的生存問題,不用擔心突然之間沒有比賽打,而自己除了玩遊戲卻什麼都做不到了。這是無比重要的,也是能讓電子競技在體育賽事能存活下來比較重要的一點。先要學會站起來,站得穩,才能學會走路。一輩子爬著走,是走不遠的。

但是做到了這些是否就能讓電子競技走到最後的目標呢?——還是太遠了。

電子競技吃的青春飯,職業選手一般只有幾年的黃金時間,而這幾年結束之後,大部分人也才二十三四歲。退役之後,要不選擇教練,要不就做做直播,而悶的人做直播又有著天生的劣勢,而一些娛樂類直播的人氣並不輸於職業選手的直播人氣。優勝劣汰,沒人知道幾年後這款遊戲知否會過氣,是否會變的無人問津,越來越多的人也想在裡面分一杯羹,飽和之後,一旦溢出,也沒人知道自己能在這裡多久。選手的生存得不到保障,在電子競技能活到最有生命力之前,不知道會有多少人消失在洪流之中。隨意舉個lol的例子,當年ad雙子星tabe和bsyy,又有多少人記得後者白色月牙?we的刀哥夜盡天明,小飯,夜夢書……又有多少人記得住他們的名字?他們現在過得好嗎?新舊交替,他們將來又能做些什麼呢?而實際上各類體育競技基本都是這樣,nba當年有位叫做喬治麥肯的人又有多少人記得呢?很多人會忘記以前奮鬥過的、輝煌過的人的名字,他們現在過得好不好也無人問津。但一定要提出電子競技是為什麼?因為一款遊戲的生命力遠沒有傳統體育競技強。cs、war3,這些當年wcg上讓人熱血沸騰的遊戲名稱,生命力已經快走到盡頭……又有誰能代表電子競技呢?dota嗎?lol嗎?星際嗎?爐石嗎?假設一款遊戲的生命力有十年,光是奧運會就是四年一屆啊。而這些年,又有多少引擎更新換代呢?電子競技有吸引年輕人的魅力,但是魅力足夠大到讓更多的人接受,並且喜歡上它么?

聰明人都在賺錢,直播,淘寶店……職業選手累死累活,被人黑的不像個樣子,為了夢想去拼冠軍,輸了全家上下都被黑,圖個什麼……夢想罷了。人開朗點,做個直播,每天樂呵樂呵,錢還是大把的,又何必去拼個你死我活呢。如何讓更多的人去接受,去喜歡上電子競技?如何讓社會對於電子競技的看法變得更正面,讓社會看到不服輸不放棄的精神,讓社會看到一幫年輕人為了夢想努力的奮鬥?而不是一個個嚷嚷著要輟學打職業、每天泡在網吧里讓父母擔驚受怕學壞的孩子?又要怎樣宣揚電子競技的好,他不是精神毒品,而是通過電子競技能讓人學到努力不放棄的精神、認識了更多有去的朋友,體驗到了一起奮鬥而得到勝利的喜悅?這些問題沒有一個正確的答案,也沒有可以套用的公式,所以大家選擇不去想,能賺錢就好。至少我依靠這些賺到了錢,養活了自己。也有那麼些人,想要努力去給這些問題一個完美的答案,我們能看到央視播出過dota和lol的相關新聞,而且是正面的。雖然只泛起了一點波瀾,但我們還是能看到水面上有電子競技留下的漣漪。那些懵懂的孩子啊,不要電子競技當做自己逃避現實的門,這樣只會讓人對電子競技留下更多的誤解。如果能理解到這點,他們也就長大成人了。但很可惜,孩子終究是孩子,要長大成人還需要時間。而電子競技現在也是個孩子,在懵懂中摸索成長,有些「聰明人」選擇得過且過,而仍有那麼一些「笨」的人想要去找到答案。他們像電子競技精神的體現,他們像穿著金屬支架艱難走路的阿甘,跑吧,阿甘。

「每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神」


1、lol以及dota系列就像當年的星際一樣,對於電子競技的意義是劃時代的。有一大批人可以以此為職業,並且活的很好。估計一批頂尖解說,退役選手年收入可以上千萬。比賽獎金,門票,轉播權這些體育賽事的商業收入都像模像樣。

2、是否能夠繼續成長為一項奧運會項目,那麼有影響力?其實已經非常有影響力了,如果能統計參與單一運動的人數,觀眾數,lol一定是排行前幾位的。就每年的s系列總決賽,我自己覺得比奧運好看。

3、別對電子競技和lol扣帽子,和麻將,棋牌類運動一樣,你要說開發智力,同樣開發智力,你要說浪費時間,一樣浪費時間。它就是個大眾喜愛的娛樂方式,有唱歌好的,跳舞好的,下棋好的,於是有人願意參與,有人願意觀看。至於說有一些直播遊戲的同時,觀眾也喜歡看露大腿。這非常好理解啊,主要的觀眾群體是年輕男性,就像你在優酷看電影,也有一些賣肉片。但是各類直播實際觀眾多的,還是技術好以及口才出眾的主播為主流。

4、lol作為競技項目還有啥弱點?如果和常規體育運動相比,遊戲的觀眾基礎沒有那麼紮實長壽。拿星際舉例,星際一在2000年左右是職業化最好的電子競技項目,但是隨著畫面沒有競爭力,暴雪推出的2代不那麼收歡迎,星際用戶群下降的非常厲害。於是星際職業化最好的韓國,大部分人也轉移到lol了,而cs war3等遊戲也遇到星際同樣的問題。那麼lol是否能夠持續保證這麼龐大的用戶基數?不過我對此保持謹慎樂觀態度,因為一個是lol是網遊,和之前的單機遊戲賣copy的盈利模式不同,開發商有足夠的資源和動力保持lol的遊戲競爭力以及競技性。為什麼每年拳頭公司要大幅調整lol的玩法規則也在於此。

誰說lol沒準在50年後像足球那麼受歡迎呢?


可是sky拿過WCG冠軍啊……


lol讓人認識到電競?sky當年站在領獎台上才是吧!要說影響力,dota2這次比賽直接讓各主流財經頻道競相報道。連我老媽都知道這批小孩子打遊戲賺了很多錢。lol算個屁啊,全民體育從來不是競技,精英之間的戰鬥才是!


只是針對某個答案

籃球的職業化只會給社會增加負擔,某小學生:我要去打籃球,我要去報效國家,所以你們得給我錢買科8買籃球~ 我要打籃球報效祖國,我不學習了。

以上狀況就是現在就能看到的,只會起反效果,你看現在的NBA那些直播的比賽,上來先放贊助商的廣告,哪有好好打籃球的..

還有那些看籃球的,都是看拉拉隊和球員搞基的,沒人看比賽。

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我決定還是好好回答下題主的問題。說到底,職業化是一個不斷完善規則和細節的過程,比如一項運動要職業化,那麼就要從訓練,比賽,人員流動,隊伍管理等等各方面進行規範嚴格和系統化的管理,這裡的規範,針對的是電競行業中常常存在的「隨意性」。LOL的進一步職業化,對電競這個行業自然是有利的。建立起一個健康可持續的電競運營模式對於電競的發展也有著巨大的良性影響。

但是下面也有其他知友提到了,電競行業面對的一個重要問題是:遊戲的生命周期。

你看奧運會裡的那些項目,多少年來規則,比賽機制都沒有發生過重大的變化,公眾也一直對這個項目保持著一定的熱情。但是電子競技項目卻難以做到這樣。一方面,遊戲的生命周期是有限的,奧運會周期又長,誰敢保證哪個遊戲過了三屆奧運會後還會有人關注呢?

所以我認為,LOL的進一步職業化對電競行業有著良好的指導性與示範性作用,對於電競行業的健康持續發展有著一定的幫助。但是短期內電競進入奧運會確實沒什麼希望。


lol的意義在於:

讓人們有了電子競技這個概念,讓人們認識到,原來玩遊戲也是有出路的,也是一種正當的職業。war3、sc、cs、dota都沒能做到這一點,這就是lol的價值。無論怎樣,這是黑不了的。

lol的失敗在於:

1、 定位 與其他競技遊戲不同,lol一開始的定位就是好上手,是用網遊的思路去做的,所以你看他傳播的多快,但是...成也定位,敗也定位.鬥地主多火,那為什麼我們要玩德州?hah

2、 用戶黏性 我花一年學會了星際,花半年學會了dota,後來玩lol,花了10分鐘~對於許多人而言,lol,可玩可不玩。呃,今天約的妹紙說要嫁給你,你會放棄你追了三年到手的女朋友?

3、 遊戲壽命 lol的遊戲壽命是可以預言的,的確他能活很久,但必然會在一個峰值後滑入下坡。這也就是為什麼諸多廠商著手布局moba的原因,lol會產生巨大的moba網遊玩家,並不斷進行轉移。若干年後你可以挖出這句話。

-四、布局 roit畢竟年輕,地圖出的太慢了,學學人家暴雪,一出來就是多地圖。這種遊戲,玩久了,就沒感覺了,不斷推出新的地圖,新的玩法才是王道。前三點講的過去,這一點講的未來,三百英雄為什麼火?由技術角度講,三百英雄也就是lol的rpg地圖。

war3為什麼能活這麼久?沒編輯器war3早死了。

lol也可出編輯器啊。hah,你指望一個全貼圖遊戲出編輯器?表搞笑了,你玩家玩爽,我拳頭賺什麼錢啊。

銀河編輯器很強大,很可惜,星際火不起來,而且,暴雪太貪。

現在看來,最有希望的,也就是dota2了,當然,我一提這個,大家就不高興了...因為題主問這問題肯定是想被一頓誇,而我卻講了一堆沒用的.遊戲發展對我有什麼意義,我是熱愛電子競技的啊,我是電競XXX,電子競技,被一群2b掛在嘴上,關鍵這群人連電子競技是什麼都不知道。

競技項目是什麼,競技就是:我要更快、更高、更強,並且,我願意為此付出自己的生命,因為,榮譽,高於一切。這就是競技的意義,無時無刻,超越極限,beyond the game,

beyond oneself。

這種覺悟都沒有,何談競技?記住,這是一場戰爭而不只是遊戲。

最後祝Mayuki獲得星際爭霸二中國第一個世界級冠軍。

也祝賀newbee戰隊在dota2項目3:0羅馬尼亞,畢竟三比零,你上,你行?

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評論虛區好高...11月21日補充- -!

首先可以看完再講么......

我承認war3、星際、dota的成就,但是,這些都只是在圈子裡流傳,遊戲是一種亞文化。當這種亞文化為人接受,成為主流文化的一分子的時候,進入奧運會就是水到渠成的事.而這,與電競的職業化程度沒有關聯,不是做幾個俱樂部,拿幾個獎就能辦到的,需要的是包裝,是運營,要的是文化的發展,俱樂部/比賽等都是文化發展擴大後產生而為文化服務的,而不是文化發展的主體,恕我直言,lol的職業化,是由上而下的,學到的是形而不是神,看似完美無缺,實則無比畸形.

lol的意義就在於,讓很多人接受了遊戲不是一件壞事,遊戲只是一種娛樂方式這種觀念。這其中,有他本身的原因,也有社會發展的原因,他只是在一個大潮來臨之時搭上了騰訊這條銀河戰艦,NB的不是lol,是TX,是中國發展的大趨勢。

然而,我接受這種文化,但不代表我能接受我的兒子去打職業,去搞代練。相反,我了解的越多,我就越不希望身邊的朋友去打職業,競技,閃光的永遠是金字塔最頂尖的部分,底下的,只不過是陪襯。

為什麼我如此抵制lol成為一個電競項目?大部分lol玩家都是剛接觸電子競技的,了解的越少,腦補的越多,覺得打職業生活好的人太多了,覺得自己能打職業的更是多.其實打職業和打著玩完全是兩碼事,當熱戀的激情褪去,你還能保持最初的那顆心嗎?

夢想,給你那位朋友提一個問題吧,給他五百萬,他會去幹嘛?真正有內心崇高追求並堅持不懈的人只是少數,大部分人都是要過生活的,賣肉鬆餅,不是一件錯誤的事,但並不是不被黑的理由...

大眾渴望英雄,渴望奇蹟,因為他們都陷於生活的泥淖中,他們缺乏突破生活現狀的能力,但不代表他們內心沒有追求.每一個人心中都有一個夢,哪怕他再卑微再貧賤.自己沒法堅持,但總希望看到有人堅持,不論成功與否,如果你那位朋友自問可以不忘初心,不受到外物影響,堅持不懈,即使他沒有成功,但這也足夠了.

呃,最近經歷不少,略有感慨,跑偏嚴重.

再偏一句,希望諸位玩家,不要歧視新手,去引導給他們一種正確的觀念,遊戲的時候,能少幾分戾氣,多幾分友愛,競技的確要較真,但心態要好,輸了遊戲,還有人生,不要罵罵咧咧像條狗.這樣就足夠了,想要被人認可,就先做好自己吧.


職業化程度高說明整個市場繁榮觀眾多。進一步職業化的後果就是大老闆們投錢更多,OGN被中國土豪們買爆炸了。進入奧運是不太可能,電子競技一年一個樣,gogoing就說他覺得一個遊戲五年一個周期,第五年說不定這個遊戲就不行了。這遊戲基本上是不能像棋類遊戲那樣能一直玩下去,更別提進奧運了。

說句題外話,說那些「我上我也3比0」的大神們,你也得有那資格上啊。


最大的作用就是把蛋糕做大了,每一個主流競技遊戲都是如此,但是LOL是網遊,成功地好運地迎來了電競和網遊的雙重高潮。職業體育的市場蛋糕不大你讓那些高端的職業運動員怎麼賺錢?不過由於體制問題,LOL選手賺的並不多,建設較好的是dota2,就是蛋糕不大。


只會給社會增加負擔,某小學生:我要去玩LOL,我要去報效國家,所以你們得給我錢買皮膚買符文~ 我要打電競報效祖國,我不學習了。

以上狀況就是現在就能看到的,只會起反效果,你看現在的LOL那些直播的解說的,上來先放自己淘寶店地址,哪有好好玩遊戲。

還有那些看直播的,都是看胸和看逗比的,沒人看遊戲。


呵呵,你真的以為當年WCG比不上現在的聯盟火爆,還是覺得像SKY FLY100% MOON 再不濟像TANK這樣的人氣比不上現在的皇族和SKT1"什麼的,你看到當年SKY一波流,人皇兩連冠時候國人的熱情了么,那才叫熱情好么!!中國隊勇奪世界盃冠軍啊有木有!!!*?゜??*:.?..?.:*?"(*?▽?*)"?*:.?. .?.:*?゜??*再舉一個例子,尼瑪八國聯軍如果不侵華,難道現在我們還會是封建君主專制么,你一定呵呵了,當然不會,尼瑪他們不來總有人來教我們,我擦醒醒啊!!!你們已經被甩了幾個世紀啦!!。?°°?(>_<)?°°?。我扯了這麼多想說什麼呢,其實作為遊戲以及競賽本身而言,它從來就不具有對歷史進程的推動性,好一點兒的可能會成為導火索,但是就聯盟的狀態來看,它還不夠格「不要噴我啊,我好歹也是電一鑽5渣(≧?≦)」,況且,現在連象棋,圍棋這種傳統智力競賽都進不了奧運會,電子競技,巴西說是要辦,但基本就是胡扯。所以別想什麼推動作用了,你以為電子競技進奧運會昨天才提出來的麼,當年我們在為SKY用自己的青春吶喊的時候,網上就有北京奧運會或加入電子競技項目,尼瑪當時激動的哭了好麼(((o(*?▽?*)o))),那段歷史太青澀,不敢直視☆*:.?. o(≧▽≦)o .?.:*☆

所以,別想太多,洗洗睡吧


@段越 說得太對,電競主要問題是換得太快,幾年一個新遊戲大家追。

我覺得以後電子競技真的進了奧運,也不會是現在這種遊戲,而是某種玩起來基本枯燥無味的玩意。

再說回來,電競和奧運差距還是太大了,比賽的內容過於小兒科,要知道各種棋牌類可都沒進奧運呢還……

而且還不利於觀眾觀賽


能把這件事做大成一塊大蛋糕就會被人認可。具體表現可以是,越來越多人關注並願意花時間和金錢在上面,有正規的產業鏈和職業規範等等。否則大家一聽到電子競技,不就是不務正業打遊戲嗎?就這麼簡單。


拳頭的平衡修正策略有嚴重問題。所以不要有期待能達到那麼高的目標了。

電競方面的問題,參考moba類出現之前的狀況為標準。高純度,低基數。

現在的狀況是低純度,高基數。

說個直觀感受,現在解說除了說學逗唱就是淘寶,說話八面玲瓏的水平比路人還菜,剛退役的隊員連基本的技能說明都說不清楚。

如果數量就等於質量的話,那lol實在是功高蓋主。war3路人贏了職業選手的泡妞成功率還不如塑料組打電腦來得高。

為電競而生,不是在想錢,就是在交配。


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