RO仙境傳說 對於中國遊戲史的意義表現在哪些方面?

RO仙境傳說 對於中國遊戲史的意義表現在哪些方面?


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2015/10/19補充前言:前些天突然收到了很多贊,感受到了很多RO老玩家的熱情!但也有些朋友質疑我是不是把RO的地位拔太高了,其實並沒有。我只是就事論事而已,例如一些RO老玩家印象深刻的GVG,我就並沒有專門拿出來大書特書,因為我覺得雖然RO的GVG很出色,但同期其他MMORPG也很同樣重視GVG,所以在這一點上,RO談不上對中國遊戲史有什麼特別的意義。所以我並沒有對RO罔顧事實肆意拔高。

那個時期,在中國大陸的網遊市場,RO確實是一顆被埋沒的明珠。

那個時期,RO曾在韓國網遊熱度排行榜上佔據第二的位置(第一是天堂2)。韓國應該算的上是網遊大國了,網遊市場競爭是相當激烈的,RO的製作人金學圭也以RO之父的稱號,棲身韓國金牌製作人之列。(當時的韓國媒體不論是評選三大金牌製作人,還是四大金牌製作人,都必有金學圭,甚至有一種說法將其排在四大金牌製作人之首。)

那個時期,RO在日本網遊市場的熱度可以與《最終幻想11》相抗衡。沒錯,日本玩家對網路遊戲的熱度並沒有主機遊戲高,但終究遊戲玩得多,好壞還是分辨的出來的。RO在日本網遊市場的巨大成功,讓RO日服的運營商GungHo賺的盆盈缽滿,反過來將RO的製作公司GRAVITY收入囊中。(盛大與騰訊都干過同樣的事情。)RO的眾多同人作品中,有相當一部分是日本玩家貢獻的。

那個時期,在台灣RO則幾乎是最受歡迎的網遊遊戲(不好意思,我覺得可以不用加「之一」)。台服的更新進度總是早於大陸服,台灣玩家對遊戲鑽研的熱情也比較高,所以很多大陸玩家會都去台灣RO相關網路社區獲取最新資料與經驗。

有那麼一款網路遊戲,發布第二年時,就已經出口到了二十多個國家和地區,隨後就變成了三十多個(崑崙萬維宣傳說現在已經達到了七十二個國家和地區,我對此持保留態度),遍布五大洲,而且還是一些國家第一款運營的網路遊戲,你猜這是哪款遊戲?沒錯,我說的RO。

一些朋友感覺不出RO有那麼好,是因為他們在用現在的眼光評價一款2002年誕生、2003年登陸中國的遊戲。

2015/8/3再次編輯,增加了RO對中國遊戲界影響中負面的部分——外掛。

2015/10/19再次編輯,增加RO所注重的遊戲與現實有機結合。

PS:一些朋友認為RO對中國遊戲史算不上有什麼影響,但「歷史是由人民創造的」,RO對中國玩家的影響也是對中國遊戲史的影響。其實RO對中國的遊戲製作人也是有很多影響的,但我只是個玩家,所以更多地從玩家的角度來寫。下面正文開始:

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第一,讓很多人知道了,即時戰鬥MMORPG可以不止「經典」戰法道三個職業,像弓箭手-獵人這條線還好,什麼鐵匠啊,鍊金術師啊,吟遊詩人啊,舞娘啊,武僧啊,賢者啊、刺客啊這些職業在當時的MMORPG中都是很罕見的,什麼?居然還有流氓這種職業?亮瞎眼啊!而且這些職業並不是用來湊數的,職業樹設計的很合理(盜賊專註盜竊與弓箭的發展,可以選擇成為流氓;專註潛行與用毒的發展,可以選擇成為刺客),職業技能與職業定位契合的都很不錯,每種職業都有自己存在的意義。我那玩《傳奇》的表弟看我的刺客居然可以潛行(那時候還沒WOW呢)表示非常羨慕。多樣的職業大大增強了GVG的樂趣,達到了真正的各司其職,相互配合!

下面是5.0版本時的職業樹,不包括進階二轉與三轉。

第二,讓人們知道了3D場景的表現力。沒錯,RO不是追背視角的3D遊戲,實際上是3D場景+2D人物的2.5D遊戲,但對於當時的硬體條件下來說,這已經幾乎是最好的選擇,既保證了3D場景的空間感與自由度,又保證了畫面的清新可愛。(反面教材就是人物有稜有角的MU。)玩慣了純2D遊戲,突然上手RO,隨著人物的走動,場景中的透視變化是很震撼的。3D效果下的粒子特效華麗程度也是2D所難以企及的,魔法師系的技能效果十分養眼。幾年後我玩夢幻西遊,裡面的焰火效果和RO克魔島的焰火比起來就是小孩的塗鴉,慘不忍睹。別說和WOW什麼的比,那已經是又幾年後的事情了。

3D場景+2D人物的表現力,別忘了,這是2002年誕生的遊戲,設計時已經考慮了當時主流的電腦配置。

第三,背景音樂,這一點上RO超越同期的MMORPG實在是太多,SoundTeMP不是白給的,無論是從背景音樂的數量還是質量角度來說上都是一等一的,其BGM文件夾中近一百首(後續版本達到了130首以上)的背景音樂足矣讓當時其他的MMORPG汗顏。我第一次聽到旁邊的人玩RO時的背景音樂徹底被震撼到了,當時遊戲內的場景是克雷斯特漢姆古城的修道院,這首背景音樂叫《Fear...》,大家可以來聽一下:視頻封面40Fear...視頻 將那種末日般的恐怖、威嚴表達的淋漓盡致啊有木有!!這是在2002年啊有木有!!絕對的業界良心啊有木有!!RO的背景音樂可圈可點之處實在是太多,以至於再後來無數個老玩家點評RO的背景音樂時,這首《Fear...》都根本都不能算作前幾名的。生活中,你會在某些地方的萬達百貨聽到《Theme of Prontera》,在一些電視節目中聽到《Theme of Payon》,《Title》更是直接被摩爾莊園拿去用了。隨著時間的大浪淘沙,這首《Not so far away》也脫穎而出。視頻封面Not so far away視頻RO在背景音樂上的強勢直接提升了一代網遊玩家對遊戲音樂的挑剔性,在WOW之前,我認為只有洛奇Mabinogi等少數網路遊戲可以在這個項目上與RO一拼。

第四,讓玩家體驗到了更自由的人物成長路線,RO中人物培養的路線自由度可以說超高,前面說的轉職系統只是一種一環,RO人物的素質點加法是由玩家自己選擇的,技能點加法也是由玩家自己選擇的,配以不同的武器、卡片(這個影響巨大),可以交叉產生無數種形態,雙手劍敏騎(士)、矛系體騎(士)、火念系巫師、冰雷系巫師、AD獵、鷹獵(人)、炸彈(獵)人、戰鐵(匠)、鍛造鐵(匠)、雙刀(刺客)、暴刺(客)、音速刺(客)、犧牲十字軍、審判十字軍、讚美牧師、驅魔牧師、暴力牧師、AB武僧、連招武僧、弓流氓、刀流氓……太多太多了,而且隨著版本的發展,還會有一批玩法被淘汰,另一批玩法被新開發出來。光是想玩全各種職業的玩法,就已經可以消磨玩家大量的時間了,這個前提還得是用掛,像我這樣不願意用掛的,玩了幾年,也只玩過不多的那麼幾個職業。這種自由度的副作用就是平衡很不好掌握,但說實話一直到EP6.0,除了刺客PVP弱了些外基本還是比較平衡的,這已經是個奇蹟了。8.0開通進階二轉後,職業平衡才開始向失控的方向發展。但總的來說,這種自由度不僅在當時,即使在現在也是超高的,這一點連WOW都沒做到。(你說天賦系統?玩過RO你就知道那真的是小巫見大巫了。)不僅是在練人物,還要認真思索怎麼練,這樣的遊戲方式對當時的中國玩家來說很新鮮的。

第五,強大的產品圈子,韓國代言人李孝利有木有!!大中華區代言人孫燕姿(後來是蕭亞軒)有木有!!中文韓文日文各種版本的不止一首的廣告曲:《夢想天空》(孫燕姿演唱)、《愛在RO雪季》、《守候永恆的愛》……在當時,廣告曲這一點倒不是獨一無二的,當時還有一款遊戲叫《神之領域》,是由蔡依林唱的廣告曲(就是那首《海盜》了,但後來蔡依林代言《天翼之鏈》,這首曲子也跟著變成了《天翼之鏈》的主題曲,一筆糊塗賬啊……)。但是,以網遊為藍本,製作動畫片恐怕就沒幾個了吧?下面是RO的TV動畫版片頭。

視頻封面DLV—仙境傳說(片頭曲)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

直接將RO的人氣又推向了一個高潮啊!GAL遊戲改動畫很常見,MMORPG改編動畫的有幾個?此外, RO還在各平台衍生出了RBO(PC)、RODS(NDS)、RO光與暗的公主(PSP)、RO奧德賽(PSV)以及手機版等產品。除了各種官方產品的交叉推廣外,同人也是RO圈子的重要組成部分。當2004年左右,中國大陸很多人還都不知道「同人」是什麼意思的時候,來自日韓港台的RO同人作品就已經滿天飛了(甚至包括H同人)。而後,國內玩家的優秀同人作品也不斷湧現,尤其是同人小說(想看的話推薦《西行戰記》)。直到現在,仍有玩家(主要是國外)自製的小遊戲會向RO致敬。

同人圖一張:

RBO片頭動畫:

視頻封面仙境傳說格鬥版開頭動畫 高清—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

第六,讓玩家享受到了遊戲內的社交性,當時的MMORPG無不將打怪練級爆裝備作為遊戲重點。但是RO卻將社交性提升到了與之同等重要的高度。「商人」-「鐵匠」、「鍊金術師」這一系職業的存在,打破了買賣東西必找NPC,尋找好裝備必去打BOSS的套路(這一點同時期的魔力寶貝也不錯)。冒險過程中組隊的重要性,以及工會人數上限的設置,都促使RO玩家進行更深入地了解與互動。聊天室功能與表情系統也是十分成功的設計。有多少RO玩家在現實中遇見了尷尬的事第一時間都想找個鍵盤按下Alt+5(RO中默認為為「汗」的表情),加上裡面很多美輪美奐的場景、優美雋永的音樂,有多少玩家花著點卡在遊戲里卻願意坐著聊天聊很久。可以說,玩家在RO中結交到好朋友,尤其是異性好朋友的概率遠遠大於同期其他MMORPG遊戲。說到社交性,還不得不提起RO另一個系統——頭飾系統,與一般遊戲中玩家追求的極品裝備不同,RO中的極品頭飾往往只有觀賞價值,但由於社交系統的發達,只有觀賞價值的頭飾卻會成為這個虛擬世界中身份的象徵,進而通過頭飾的需求進一步刺激到了玩家遊戲慾望,這也應該算得上是RO獨特的魅力之一。

第七,RO還特別注重在遊戲與現實的有機結合。孫燕姿當RO的代言人,只是唱幾首廣告曲拍幾個宣傳片參加幾個活動?No!RO里直接就有「孫燕姿」這個NPC,可以為玩家免費回復HP與SP!這樣一來,喜歡孫燕姿的人可以在RO中看見「孫燕姿」,而喜歡RO的人也會因此喜歡孫燕姿,這才是真的深入代言!

不光是NPC,連地圖也是這樣。RO是一款在世界範圍內運營的遊戲,廠商甚至專門為了較大的伺服器設計了專門的象徵地圖!例如象徵中國大陸的「洛陽」、象徵台灣地區的「崑崙」、象徵日本的「櫻花城」、象徵泰國的「哎喲泰雅」、象徵俄羅斯的」莫斯科比亞「、象徵巴西的」巴西「、象徵印度尼西亞的「德瓦他島」等。

RO的GM也不只是一個屏幕後面冷冰冰的管理員,他們擁有專屬的人物形象,可以同玩家一起出現在遊戲中,帶領玩家做活動,你可以與他們直接對話。有時候GM甚至會被怪物打死,然後被好心的牧師玩家復活(那場景,哭笑不得啊)。早期的RO中,GM去吃飯的時候還會發一段公告,內容一般會是「可愛的GM01要去吃午飯啦,你們也要注意健康哦,大家一會兒見~」之類的,老玩家應該印象會很深刻。

第八,這一點只能算是負面影響了,讓遊戲運營商與玩家都見識到了外掛的力量。遊戲外掛在單機遊戲時代便早已存在,但做到像RO外掛這樣的,幾乎是前無古人,後無來者。

RO的外掛厲害到什麼程度?脫離客戶端登陸、無限瞬移、無傷打怪、獨自練級、開店?這只是小case~

RO在遊戲系統的設計中,充分考慮了不同職業的交互性,強調玩家間的配合,然而這些RO外掛都能做的更好。

舉個例子:RO中弓箭手系的箭是消耗品,需要在NPC道具商人處購買。而剋制很多魔物的火箭矢只有在柏伊亞嵐島才能買的到,柏伊亞嵐島距離適合弓箭手系練級的地點都很遠,需要多次輾轉。而RO中的商人系職業具有針對NPC的低價買進與高價賣出技能。遊戲設計者的原意是鼓勵商人系玩家在柏伊亞嵐島低價購買極大量火箭矢後(商人系職業負重上限很高,而且有手推車技能,用於囤貨),在適合弓箭手系玩家的練級地點開露天商店(同時還可以賣各種藥水),方便對方的同時自己掙錢。

可是由於RO外掛的存在,事情完全不是按照這一思路發展的。RO外掛(以KE為例)可以做到如下事情:

1、登陸賬號(無需客戶端),選擇商人系人物上線。

2、商人系人物就駐紮在柏伊亞嵐島,直接找NPC以低價買進技能大量購買火箭矢和藥水,再找本地圖卡普拉服務人員(很多重要地圖都有卡普拉服務人員)存入倉庫。

3、商人系人物下線,弓箭手系人物上線。

4、弓箭手系人物就駐紮在練級地點,直接在本地圖找卡普拉服務人員打開倉庫,取出一部分火箭矢與藥水(他負重低,不像商人那麼能帶那麼多)。

5、弓箭手系人物開始打怪練級撿寶。

6、一段時間後,弓箭手系人物火箭矢與藥水量不足了,或者戰利品太多超負重了,返回本地圖卡普拉服務人員處打開倉庫,將所有戰利品放入倉庫,再從倉庫里取出一部分火箭矢與藥水,開始繼續打怪。

7、如此反覆多次,直到倉庫里的火箭矢與藥水也不多了,弓箭手系人物下線,商人系人物上線。

8、商人系人物找本地圖的卡普卡服務人員打開倉庫,將戰利品取出,其中沒什麼用的以高價賣出技能賣給NPC,有用的鑒定後留起來。然後以低價買進技能再次買進大量火箭矢與藥水存入倉庫。

9、商人系人物下線,弓箭手系人物上線……

你所需要做的就是打開電腦把外掛登陸上,剩下一切的一切都是全自動的,簡直是台永動機有沒有?!

厲害吧?還不夠!上面的例子中,兩個人物是先後行動的,並不是實時配合的。RO外掛可以做到很多職業的實時配合!

你可能會在一張地圖中看到一支各種職業構成的小隊,刺客利用高迴避扛怪,巫師根據現場的情況(魔物的屬性、強度、數量)使用不同的魔法,牧師在後面各種加血加BUFF,還有個拉著車的鐵匠看上去沒什麼戰鬥力,不打怪,只跟在後面撿戰利品。一旦遭遇危險,他們紛紛會使用蒼蠅翅膀(將自己隨機傳送到本地圖的一處)逃跑,然後重新會合!

這是一支練鍛造型鐵匠的外掛隊伍,有沒有很酷?

早先的RO外掛甚至能對GM的問話進行答覆。

GM01:「你好,我懷疑你使用外掛。」

外掛:「誰用外掛了?我最恨外掛了!」

不過後來RO外掛基本都設置遇見GM就下線了。

RO外掛在初期曾經給運營商和玩家都帶來了一些甜頭:運營商點卡賣的更好了,終究外掛可以沒日沒夜地在線上練級;而玩家則收穫了等級和裝備。但是漸漸地,玩家們發現,這個遊戲中的活人越來越少了,滿眼都是外掛們排著隊進入練級地點。你想練級?不好意思搶不多外掛,絕大多數外掛都沒勾選不搶怪設置,你剛砍一刀可能三四個外掛一擁而上就把怪打死了。殺小BOSS爆裝備?不好意思搶不過外掛,人家有完美的時間計劃,一刷新就被外掛打死了,開始倒計時,再刷新還是人家的。RO的特色是社交,我聊天總行了吧?不好意思,沒人和你聊,全伺服器都是機器人。

全伺服器都是機器人,是不是有點像恐怖片?

外掛像毒品一樣,極大地縮短了RO的壽命,導致了後期玩家數量的急劇流失。如果說,中國遊戲史上有哪款遊戲展現了外掛的力量(外掛的能力、外掛的破壞力),我想RO能拔得頭籌。連前面提到的RO單機同人遊戲RBO,都有一個場景是諷刺RO中外掛橫行的。

珍愛遊戲,遠離外掛。

說了這麼多,其實不一定全面。RO還有很多特點,譬如可愛的Q版風格等,但這些在當時並不是獨一無二的(雖然我覺得RO的4頭身Q版效果是最好的)。由於RO的種種特點,它更偏向當時較文藝小清新的玩家群,(啥?不能隨時殺人爆裝備?不玩!),在中國大陸的知名度遠遠不如傳奇,但仍然產生出了一大批死忠,成為了一大批人的珍貴回憶。

利益相關:2003-2008的RO老玩家,給遊戲新幹線(智冠)捐了很多點卡錢,在盛大那裡買過幾隻鋁箱子。


作為十多年的老玩家,時至今日,我也沒有放棄這款遊戲,只不過從網遊轉變為單機,從遊玩轉變為研究。

首先在遊戲系統上,我認為這款遊戲是出類拔萃的。即時戰鬥的方式,雖然不如此後的遊戲靈便,但也不至於累贅,依靠技能(如獵人的陷阱、巫師的冰牆等)還能在單人的情況下打出一些Combo,多人組隊就更不用談了。另外卡片系統是一個獨創的亮點,這比單純的能力值強化多了很多搭配的空間(如經典的3海1礦、2海2礦、3獸女1牛等),甚至有一些特化卡搭配特定技能可以改變思維定式,使玩家創造出更多的玩法(如爆賢爆牧、TAQ VAD捨命、ID獵人等)

其次,RO的職業系統在同期遊戲中顯得更為龐大複雜,且具備很高的平衡度,每個一階職業都有紙面上的一戰一輔兩個二階職業。無論是傳統的戰鬥職業還是特殊的輔助、生產職業,都能在PVE、PVP甚至是GVG中找到自己的一席之地,例如鍊金術師、鐵匠、詩人舞娘甚至是流氓、賢者,這些看起來是輔助的職業同樣可以通過裝備、卡片、技能、素質點的搭配轉型為高火力輸出角色。另外,RO里的素質點對於每個職業都有其特殊的用途,哪怕是智力之於戰士、弓手、盜賊系,敏捷、生命之於法師系這樣相反的搭配,都能造就IDV審判十字軍、IDL陷阱獵人、IDS心靈刺客、AID爆賢、DV智者這樣具有代表性的特化職業,更不用說按照正常加點,一個普通的近戰職業都起碼有SAD、SVD、VD、SADL這四種共通素質點分配方式。在技能方面,RO也用心地還原了每個職業的特色,當然每個遊戲都有此類特點,在此舉一些特殊的例子,商人的高賣低買,這種針對NPC針對物價的技能我幾乎沒有見過第二個遊戲敢開設,不要和我提打折卡什麼的,點技能可不要錢!因此催生了很大一批鑽研加點的玩家,利用計算器或是模擬器配置出很多富有特色的職業玩法。

第三,RO有自己獨特的玩家溝通模式,這裡談談聊天室和掛店,聊天室可以說是每個人的廣告牌,基本上囊括了交易、組隊、工會、日常閑聊等一干交際。而掛店只有商人能做,我想通常不會有哪個遊戲敢這麼剝奪玩家的交易權利,但又確實很合理,畢竟做生意是商人的事情,因此這也成為了RO的特色,幾乎每個人都有一個商人小號。此外,這款遊戲就算不練級,在城市野外聊天也能玩,在它的繁盛時期,首都南門每天都是密密麻麻的人,大部分都在合影扯淡丟表情。能把聊天發展得如此興盛的遊戲,RO之後我只認冒險島。

第四,RO得到了漫畫原著及神話庫的支持,原著不用說,但這款遊戲在更新中逐漸脫離了原著,成為一個世界神話的聚落。你想到了什麼?Fate,和RO的取材方式是類似的。我們每獲得一個道具都能看到它的背景資料,不長但很有故事性,無論是裝備素材記載的道具來歷或是食譜、配方記載的使用方法,都是值得玩家仔細品味的,有些還能串聯成小故事。當然Boss、NPC甚至是地圖都有自己的背景來源或是現實象徵,例如洛陽天津泰國莫斯科,或是存有史實的艾因布羅克、里希塔樂,或是文學作品中的克雷斯特漢姆、鐘樓,這是一個平行世界的集合體。直至後來出現了專供閱讀的「書」這一道具,代表著官方開始引導玩家了解這個遊戲世界,可惜這一道具出現太晚,倘若再早幾年出現,大概遊戲的存亡又將發生改變。在我看來,這是一個最不像架空的架空遊戲,在架設單機後我花費了一段時間挖掘這款遊戲的設定,結果令人欣喜而扼腕,喜的是它確實值得人們挖掘,嘆的是深度玩家還是太少。

第四要談到遊戲的硬性設定,3D的背景2D的人物,配合補丁連視角都能拉到水平,就算在今天看來也仍然精緻。音樂就更不用談了,說是經典也不為過。人物角色雖然無法自由更換衣服,但可更換的頭飾形成了特殊的頭飾文化。還有一些小細節,如看似無縫銜接的地圖等,畢竟當時的設備沒有如今的好,能做到這點已是萬幸。而職業原畫…我承認李命進時期的原畫已經成為我審視網遊原畫的某種標準。

最後說一說衍生產品,我做夢都想要一個RO的手辦,畢竟當時沒錢,然而當時能出手辦的廠家又有幾個呢?接著是鋪天蓋地的同人,以及COS,這還只是早起新幹線代理的情形,並且新幹線沒少出攻略或是專題雜誌,直至現在,TRO也仍然在更新紙質版的RO攻略。而動畫、同人遊戲也曾出不窮,我曾經為了《仙境傳說 奧德賽》而特意買了一台PSV。

附上台灣購買的攻略一本


ro手游出來我還是會玩的,ro的那個頁游也玩了一段時間。喜歡罷了。2015.08.11

這個問題應該改成對韓國網遊的影響。因為ro對中國網遊幾乎沒有影響。對中國網遊影響最大的是傳奇or征途。

韓國網遊在ro之後,又湧現了無數畫面音樂都是頂級之作的mmorpg。那些我們耳熟能詳的【棒子網遊】,音樂做的真心贊「當然,肯定也是有音樂做的不好的」

國產的話,對於音樂這方面都不太重視。我印象中只有網易的西遊系列,劍網三,它們的音樂比較好聽。


高中深入玩了3年,大學畢業時候寫了一份2W字的RO的遊戲分析,然後靠著這個分析找到了一份遊戲策劃的工作。為中國遊戲變得更渣做出了貢獻……


現在軟文做的明目張胆啊

RO對遊戲史最具里程碑最牛逼的貢獻就是

外掛

我第一次見到可以不進去遊戲就能掛機的外掛

令人嘆為觀止

非常牛逼


上海地鐵還能經常聽到《Theme of Prontera》,然後想到那人涌如潮的畫面,和人民廣場簡直一摸一樣。


如果沒ro ,中國就不會有心動的手游版的天天打波利,和手游版ro。

就想到這麼多。


只有這款遊戲的bgm 我會放在音樂播放器的歌單里 明年手游出來 我還是會玩的


結合最近港匯廣場的波利,這問題基本上宣傳貼無疑了

但其實我也側面幫忙宣傳了,哈哈哈

話說有木有人去問個魔力寶貝的鏡像問題啊~那個才是我的青春啊/(ㄒoㄒ)/~~


花一晚上聽了所有的ro的ost。感傷到不行…

撇開感性的部分對遊戲本身作一些別人沒提到的補充吧。

ro在ui的個性化上做到了當時業界最高的高度,並且直到15年後的今天都強過大部分遊戲。

遊戲里任何窗口都可以移動、調節大小。可以下載各種風格的皮膚打造自己獨一無二的客戶端。另外雖然限於當然的網路條件或者伺服器儲存條件,但是每個公會可以上傳自己公會獨一無二的圖標。對比當時其他遊戲所有窗口都是固定的簡直高到不知道哪裡去了。對網遊的革命甚至高過後來山口山的宏系統


RO是我玩的第一個網路遊戲,畫面有趣,音樂動聽,然而回想的時候,感覺到的卻是恐懼。

剛開始玩的時候是很愉快的,認識了幾位新朋友,每天一起打怪一起聊天,後來就一起建立了一個公會,那個時候的公會是很小的,一個公會最多可以有16個人,雖然不知道現實里姓甚名誰,在遊戲里卻都是很熟的朋友。

後來,就有了外掛,再後來,用外掛的人越來越多,自己玩的人越來越少,我自己也在用,已經很少自己上線玩了。

有一天我登錄上去,發現公會的其他15個人都在線,我高興極了,挨個向他們打招呼。

無人應答.......

我突然感到一陣恐懼:他們都是死的,那些曾經一起聊天一起打怪的朋友們,他們現在都是死的,只是一段程序而已,他們已經離我而去了。

請恕我表達能力太差,無法用文字表達當時我心中的恐懼。

我愣了一會兒,然後默默地下線,刪外掛,刪遊戲,離開了這個令我感到恐懼的世界。

從此以後,我發誓再也不用外掛(這條做到了),再也不玩有外掛的遊戲(這條沒做到)


襯託了魔力寶貝


不如問對外掛界有啥促進作用。。。


RO是個很有特色,質量不錯的遊戲。對每個愛過這款遊戲的人來說,或許都是甜蜜的苦澀的珍貴的精彩回憶吧。

但對中國網遊史並沒什麼特別的影響和意義。

能影響網遊史的產品,要在某個方向上有正面的改革或者負面的突破。造成巨大轟動也好,引發某種潮流也罷,哪怕是被後人引以為戒都行。

就產品本身來說RO還沒達到這個高度。畢竟愛過,就不噴了。

運營方面,新幹線運營時期的RO外掛橫行、小強卡遍地,打到後來出了加速掛VD獵橫行時候徹底沒法玩了已經。

但這也沒什麼,不過是那個年代被外掛毀掉的遊戲之一。

從RO轉手給盛大開始就沒再關注過這個遊戲了。


我在這個遊戲上找到個老婆,在一起十年了。


影響不敢說,扼要地說說我的感受:

當時角色平衡性最佳遊戲;

當時音效、背景音最佳遊戲;

角色可玩度最高遊戲。

前後玩了三年,從國服開始到台服到私服:還是很感懷的。


Ro對我的意義是,賣單手3孔劍給mop某大神,賺了5000萬mop幣成了巨貓。。


雖然我小學到高中甚至到大學都沉溺於這個網遊,但我並不後悔。

因為生命就該浪費在美好的事物上。


0偷,毫不誇張的說它的出現改變了整個RO的物價系統,乃至歷史進程。

一開始知道其原理的時候驚為天人。


青春全貢獻在裡面的遊戲。。。


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