從遊戲設計角度看,即時戰略遊戲「RTS」中採集資源的意義究竟是什麼?

雖然沒有了採集資源的部分,即時戰略遊戲就跟即時戰術遊戲「戰爭之人、英雄連等」的區別變得越來越小。我是想從遊戲設計的角度想,在早期的《沙丘》、《命令與征服》、《帝國時代》等 RTS 中,加入採集資源的設定目的為何?


瀉藥。

Emmm.....意義其實很簡單,RTS中所謂的資源是對現實狀況的一種模擬和簡化,對資源的調配和利用作為實現全局目標的一環,自然應該包含在戰略之內。

其實提出採集資源這個概念的並不是從沙丘開始。沙丘真正意義上確立了現在的rts的基本概念和要素,比如採集資源,經濟生產,即時戰鬥控制,單位的概念,用滑鼠操作單位等等。而在這之前的含有即時要素的策略遊戲基本分為兩種,一種有對資源的採集和管理,玩家需要利用資源經營進行生產作戰,但是缺乏立即戰鬥控制。另一種比較像現在的即時戰術遊戲,缺乏對資源的採集和生產,但是有了即時戰鬥的概念。沙丘可以算作是對之前rts概念的一次集合。之後rts的概念越來越成熟,就有了後來的佼佼者:命令與征服,魔獸爭霸,星際爭霸,帝國時代系列。


以前我玩《國家的崛起》,設定資源無限,建造研發速度最快,對付一家難度最高的電腦,電腦的軍事建築成型後,軍隊如流水一樣蜂擁而出,根本擋不住

採集資源限制了玩家的無限暴兵,而且要在重視經濟與重視軍事中尋找一個平衡點,也提供了騷擾對方輜重的戰術選擇,增加遊戲的不確定性


來來來,從設計角度來談。

rts遊戲核心有三個策略,科技、經濟、兵力,這三者呈石頭剪刀布的關係互相牽制互相影響。

科技&>兵力&>經濟&>科技

資源採集主要對應的就是經濟一塊,如何分配經濟收入與產出,是遊戲策略風格的核心因素,經濟向科技與兵力的轉化效率也是玩家遊戲水平的核心體現,也便是俗稱的運營實力。

即使近年來的遊戲都在弱化資源的定義,但是實際上是為了使整個遊戲世界觀更加地貼近現實,真正的戰爭永遠不是你一邊採礦一邊打仗的。

遊戲也通過對資源包裝的修改來優化策略類玩家對遊戲新鮮感的體驗。把金幣木材換成彈藥、油料,把農民採礦換成據點佔領,核心內容沒有變,變的是實現方法和世界觀包裝

還有就是現在職業玩家對策略遊戲玩法的深度開發,傳統的石頭剪刀布定義在不斷地刷新,高端玩家通常會同時發展多個維度,在經濟的基礎上提高科技速度或者兵力產出,這也使得整個架構變得更加豐富和多變。

但是不論遊戲怎麼改變,玩家怎麼開發,資源採集作為遊戲經濟的核心內容,從未有過實質的改變。

以上


謝邀。個人覺得 大概是為了平衡性吧。一個陣營肯定有低級兵高級兵,如果不需要採礦隨便造,那戰術肯定很單調。以魔獸為例我能隨便爆滿人口的冰龍為啥還要造小狗。這樣低級兵種就失去了意義。加入採礦,在有限的資源下,玩家就需要平衡兵力配置了


這問題問得……打仗要不要軍餉?要不要糧草?造武器要不要金銀銅鐵?你的飛機坦克要不要燒油?這些都是天上掉下來的嗎?

戰略遊戲戰略遊戲,沒有資源運營怎麼體現戰略?


在於逼你做出取捨,這就是函數值和其各階導數在某種規則下具有時延的交易,就像現實中的賺錢和花錢享受生活以及進行投資等一樣


私以為,加入資源採集要素,一方面是為了更貼近即時戰略的現實,更大一方面是為了體現戰略和制約。設想一下,如果沒有資源採集就可以直接產兵,那直接跳過低級兵大家直接終極兵種對擼就是了唄,反正也沒有資源的制約咯,那就不叫戰略了啊。


一定條件下,資源獲取的效率是一定的。

各個玩家單位時間內獲得的資源是一定的,擁有相同數量的資源,玩家可以把資源分配到不同的需要上:兵力,防禦,兵種,科技,擴張……這就是最基本的戰術不同。

假如星際爭霸一開始就給無限的資源,這遊戲還有得玩嗎?所有人無一例外選神族,開局刷一排水晶,碼盤子,然後刷一波兵營,刷一波機場開始刷航母。什麼金甲蟲、隱刀都是垃圾。

遊戲過程中,資源的採集效率可以提高。魔獸爭霸里有升級伐木效率,耐久光環站在農民堆里也可以提高效率。但是最直接的還是開礦擴張。

資源收入率提高,意味著同樣的時間你可以建造更龐大的部隊,你有更多的資源去攀科技,去擴張,所以你必須提高你的資源收入率去開礦。然而開礦就意味著防守壓力,星際爭霸里,分礦就在自家門口不算,三礦歷來是重要戰場。戰略的意義也就體現出來了。

就連Big Game Hunters里采不完的礦大家還嫌水晶礦數量少了,20坨礦不夠50個農民採的,中期還要去擴張呢。

如果資源無限,那大家都悶頭防守好了。2隊坦克+防空,家裡慢慢憋大和艦好了。


單說魔獸爭霸,資源採集應該屬於遊戲設計中的一種博弈方式。

部隊、科技樹甚至是資源採集本身都與資源採集有著密不可分的聯繫。

生產資源採集單位本身需要耗費資源,操作者需要計算當前情境下,採集資源的單位是否足夠支撐自己的戰術運營?同樣的資源是否有更優化的分配方案(如生產部隊or研究科技)?當資源採集環節成為對手騷擾的目標時能否承擔由此帶來的風險成本?當前局勢下是否存在合適時機進行資源擴張佔據更多資源點?等等這些因素都可能左右一場比賽的勝負走向。

因此,增加資源採集環節的目的是為了使遊戲雙方在競技過程中產生更多博弈對抗,而不僅僅是單純的操作比拼。前者顯然更加多樣化且具有觀賞性。


資源採集分兩種

第一種:將固定資源轉化為可分配的資源數值,例子,《帝國時代3》船運的食物箱子,《戰爭之人》空降的補給箱子;

第二種:將無限資源轉化為可分配的資源數值,例子,《戰錘40K戰爭黎明》的資源點,《光暈戰爭》的補給站;

兩種各有不同的意義,題主問的是哪一種?

過百贊再繼續更


這一設計可以追溯到宮本茂的超級馬里奧,撿金幣是遊戲中重要一環,100個金幣加一條命。

遊戲中出現某種能讓玩家採集的東西,並且採集之後能產生某種效果或作用。

然後在塞爾達這樣的遊戲中,金幣(金錢)的用處增加到可以買各種東西,但早期金幣少什麼都買不起,有了一定金幣的時候也要衡量買什麼更划算。是花時間刷金幣呢,還是不要金幣直接打下去?這一過程就體現了玩家的自主選擇,也是一種控制難度的手段,高手可以什麼都不買快速通關。新手可以慢慢攢錢買裝備通關。這樣玩法就豐富多樣。


因為加入資源以後才會有更多的最優解,或者說排除了唯一最優解。

如果沒有資源採集,那麼作為公平遊戲,可以默認雙方條件平等,那麼當下必然存在某種組合的部隊很好用,俗稱萬金油,大家都用,最後遊戲趨同,純粹淪為操作比拼。

而加入資源以後,你是當下爆兵還是攀升科技成為選擇,以war3為例,5分鐘資源供給的ud雙兵營爆狗rush和20分鐘雙兵營爆狗rush的力度肯定是不同的。我們可以看到有的選手選擇rush,將資源投入前期進行壓制,不成功便成仁,有的選手選擇攀升科技,前期操作拖延,後憋後期。這樣才有了精彩的比賽。


主要在於,合理的運營可以帶來兵力/科技的選擇可能性,使遊戲更有成就感和觀賞性。aoe2中,塔爆可能帶來游擊戰的戰況,由此可見資源點的爭奪可以決定遭遇戰的走向。


前面幾位已經分析了不少採集資源的意義,我就從遊戲機制上仔細分析一下。

一般而論,RTS遊戲有三大要素:經濟(資源),科技,兵力。

經濟的意義:首先,可以擁有更好更快的經濟來源(如魔獸星際中的造農民和擴張);其次,可以提升科技;再次,可以造兵。

科技的意義:可以生產更高級的兵種,可以再向更高級別的科技攀升。

兵力的意義:可以作戰,包括摧毀對手的兵力,科技或者經濟。

這三要素之中,我們普遍認為經濟是RTS遊戲中的核心,因為經濟是支撐科技和兵力的核心條件。在對戰中,經濟狀況如果處於劣勢,那麼科技和兵力的差距將會越拉越大,導致三方面全面落後,這樣無論如何都不可能翻盤。而星際爭霸中一些所謂的「大招」戰術基本都是捨棄了經濟,在短時間內把科技或兵力提升到極致,依靠這個優勢,直接摧毀對手的經濟/兵力來獲得勝利。(例如:P的極限隱刀戰術是極限科技,Z的5D戰術是極限兵力)老實說,題主列舉的這幾款遊戲我都沒玩過,不過我覺得遊戲機制應該是相似的,那麼這套「三要素」理論應該也適用。

這樣考慮一下,採集資源的設定的加入自然是理所應當的,沒有資源,哪來的科技和兵力呢?這遊戲也沒得玩啦。


我94年開始接觸即時戰略遊戲,至今都沒有停止對即時戰略遊戲的熱愛,也算得上是資深即時戰略遊戲玩家了,我就簡單說一下吧

90年代發布的戰略遊戲,凡是有名氣的,都會遵守一個不成文的規則,對戰模式都是要花錢造兵,錢多了兵就多,兵多的玩家才有機會在決戰中獲勝。所以整個遊戲的樂趣就在於這樣的邏輯:

我資源多,我造兵快,我戰術強,我打勝仗幾率高,證明我比對手厲害

把這個過程提煉一下就是:錢多就是王道,要想贏,先把錢搶到手

無論是沙丘、命令與征服、帝國時代、橫掃千軍、魔獸爭霸、星際爭霸,這些經典戰略遊戲都以資源搶奪為訓練軍隊的先決條件,一個有經驗的玩家在玩戰略遊戲的時候,他的心理活動很一般是這樣的:我抓緊時間開礦,建造一定數量的採集單位,把資源優勢建立起來,然後暴兵A一波:

如果我資源多,我的兵力就強大,開戰的時候就可以碾壓對手,以明顯優勢打敗對手獲得的成就感很大,我就圖這樣的快感

所以我的結論是:玩即時戰略的玩家都有著一種強烈的動機:我要通過遊戲獲得現實當中難以獲得的快感,我要證明我善於運籌帷幄,我要證明我的軍事才能,我還要證明我的管理能力,我要做到這些首先就要把資源控制起來,把優勢無限擴大,最後取得勝利。遊戲開放商更是深諳此道,專門為玩家設置這些機制,而玩家也很配合,津津樂道地享受著這樣的遊戲循環,把那個單機遊戲盛行的年代打造成了即時戰略遊戲的爆發期~

到了今天,無論是最高指揮官2還是星際爭霸2,依然保留著採礦才是硬道理這一基本思想,由此可見,採集資源在即時戰略遊戲中是玩家們(對戰模式)最基礎的必修課


瀉藥

作為戰略遊戲最主要的是掌控大局,所有東西都需要做到雨露均沾(儘可能的縮小自身的弱點),資源也是用來考驗玩家平衡掌控大局的能力,在相同資源的情況下,如何搭配兵種,提升哪些科技能最快的到達自身強勢期,獲取更多的資源,最終擊敗對手,無一不體現玩家自身對遊戲的自身理解,也可以說是把自身對戰略的理解體現在遊戲里。

資源是戰略遊戲里不可或缺的東西,畢竟做紅燒排骨也是需要排骨的,沒有排骨沒辦法做,只是在遊戲里省略了把排骨加工的過程,改成了數值直接就轉換為玩家所需要的士兵房屋等。


從遊戲設計角度看,即時戰略遊戲「RTS」中採集資源的意義。

首先我認為即時戰略核心在於戰略,要我說遊戲已經簡化了採集資源的過程了。

真實戰爭拼什麼,拼科技拼後勤,這是美國遊戲設計者的基本想法。

可是遊戲設計出來還是要考慮好玩觀賞性,有一個遊戲叫做超級大國2,基本上才是真正的即時戰略,但是開發出來玩的人多嗎,不多,因為不好玩。而且設計起來太複雜了,不好玩的遊戲,怎麼叫遊戲。

但是完全捨棄採集資源那不叫戰略了,只叫戰術模擬,戰役模擬。其實你舉例說的英雄連戰爭之人都不算上即時戰略,只是一場戰役或者戰鬥的操作。

那麼既然後勤做多了也不好,不做也不行,不如做簡化些。那麼就是你說的那些遊戲設定的由來。

意義很簡單,後勤是戰略必然不可缺少的重要環節。


謝邀。

我個人覺得是統籌能力。

rts裡面有槍,有弓箭,也需要射擊,那麼他們和fps哪裡不同呢?

那就是,統籌能力,fps的規劃和管理能力還是建立於各個單獨個體上,由最適合的領導人擔任。例如cod, bf這些fps遊戲,甚至wow和eva。

但是rts不同,rts為了平衡,所有的單位會在同一平台(相同條件下),那麼如何能贏?

就是資源代表了本身現實作戰模擬所需要的軍需物資,糧餉等一系列必要條件。

但是如果太過複雜,比如出兵還要籌錢建立補給,就和最初的對戰射擊不相符合了,所以資源的建立可以更好的,讓玩家合理分配所需,並且對資源有更好分配的玩家,可以更有優勢的發展自己的勢力從而取得勝利。


瀉藥。。

首先遊戲機制就是你有資源你才能出兵造建築,才能升級科技。有資源才能玩的下去。

引用f91的一句話:學會了哥的運營,平推過去都能贏。

什麼叫運營?最重要的環節就是資源的採集和使用。因為沒錢就輸了。

rts,即時戰略遊戲,「戰略」體現在哪?其中之一就是運營。帝國這樣的遊戲,一盤的勝負,最根本的就在於你的經濟。經濟哪來的?開採出來的。


謝邀,不過我只算個遊戲愛好者,對遊戲設計並不了解。上述遊戲我只玩過帝國時代2:征服者,就以帝2為例說說個人見解吧。

帝2中所需要的資源有4種,食物,木材,黃金,石頭。遊戲中決定戰爭勝負的是人,而人口來自於食物,木材可以種田產生食物、建造建築,黃金用於生產和研究更高級的科技與兵種,石頭用於修建城牆、城堡和防禦塔。在以中世紀為大背景的帝國時代2,這4種資源基本包含了RTS遊戲生存發展所需要的基礎。

那麼從遊戲的幾個特徵來看。

1.目的。帝2的目的當然是打敗對手,無論是軍事上的消滅還是文明上的勝利(奇觀)。打仗需要錢需要人,顯然這些資源是必須具備的。

2.規則。只要不作弊,可以不惜手段擊敗對手,不管軍事消滅還是文明勝利,都可以。遊戲本身的限制就產生了,這些資源並不一定是無限的、可容易得到的,你需要合理地運用這些資源,選擇你要做的事,從而達到自己的目標。

3.反饋系統。在帝2中,遊戲時間,自己的資源,自己和敵人的分數都是可見的。如果你要升級到更先進的時代,那就要積攢資源。如果你想在短時間內產生大量軍隊,那你需要將這些資源儘快地轉化為科技、建築和兵種。如果你受到了某些方面的打擊,比如主金礦被端了,黃金就會跟不上;如果木材數量比其他資源多出太多,那你可以選擇派點伐木的農民去做別的事或者在市場賣掉木材換取黃金。資源量可以反映出對局動態。

當然你的敵人肯定也是充滿了自己的小算盤,這時你就得提高警覺了。如果他的分數在一段時間內的領先後突然小幅落後,這意味著他一下子消耗掉了大量資源,那麼他很有可能點下了升級時代或者很多軍隊正在生產中,是趁著這段時間打過去還是布置防守,這就需要你自己通過對局形勢來判斷了。

4.自願參與,這裡我理解為自我意願,即你要做什麼。要發展經濟,那種田,挖礦,相關經濟科技也要及時升級;要發展軍事,該出步兵還是騎兵,遠程還是近戰,單一還是混合,每種情況所需要的資源都是不一樣的,全都需要按照你自己的判斷來使用。你自己來決定資源的使用將直接影響這場戰爭的結果。

總的來說,採集資源,正是帝國時代2這個遊戲中生存發展的基礎,同時也是它作為RTS的一個鮮明特徵:在公平的條件下,通過資源採集和使用來對抗博弈,從而獲得戰爭的勝利。在這場戰爭中,你是這個國家的國王,你的每個決定和選擇都將決定你的國運。


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