有哪些運用了「敘述性詭計」的遊戲?

「敘述性詭計」是文學作品中經常運用的懸疑解密寫作方式,但是在遊戲中較為少見。

那麼,有哪些遊戲運用了「敘述性詭計」的手段?


謝@丁兆驛 邀。

打越鋼太郎的極限脫出三部曲,每一部里都有敘述性詭計。(999、善人死亡、零時困境)

這是我寫的專欄文章:極限脫出與敘述性詭計

知乎專欄

實際上打越的敘詭最經典的應該是EVER17。

不過既然丁兄是給我的文章點過贊後提的這個問題,我就再多說些我知道的吧。下面帶劇透了啊!

對於「自己其實不是自己」這個敘詭,我覺得幽靈軌跡算一個。

可能有些人認為主角自己也被騙過了不算敘詭,但一開始的確是用刻意隱瞞關鍵信息的方法來誤導玩家和主角的。

合金裝備V雖然用到了「自己不是自己」,不過是用整容和失憶洗腦的方法,不算敘詭。

彈丸V3的大結局其實很微妙……你說它是敘詭嘛,其實一開始是給了你信息的……隱瞞下來的方法不是通過敘事手法而是黑白熊說謊。但這個遊戲本就是允許說謊的……

「主角其實是兇手」這個經典敘詭,使用過最熱門的3A大作應該就是暴雨:摺紙殺手了。這個敘詭其實很濫了,所以靠這個手法封神的暴雨我是有一點不服的。

推理系的文字AVG有很多敘詭作品,像上述的EVER17,像海貓,像chaos;child,特別是有多結局的推理作品,你玩個TE不把整個遊戲推翻現在都不好意思管自己叫懸疑推理……對了,還有428這種群像劇,裡面加上一兩個敘詭更是完全不奇怪了。不過我並不算個AVG玩家,超綱了就不強答了。

其實我一直覺得生化危機7這個第一人稱視角超適合做成敘詭的,男主一直不露臉我總覺得是有詐,結果最後伊森居然還是伊森,太讓我失望了。如果到結局的時候主角一照鏡子,發現自己根本沒有腦袋該多震撼呀(滑稽


這題我勉力來回答一下吧。我主要接觸的敘事詭計集中在前KID系的劇本家的一系列遊戲,包括ever17,12riven,極限脫出三部曲。部分遊戲也玩了有一段時間了,如果敘述上有出入的地方多包容。

只想看遊戲推薦名單而不想被劇透的,可以止步於此了。

敘事詭計一般來說,會在「從誰的視角看」、「事件發生的時間」、「事件發生的地點」幾個方面來欺騙玩家(地點一般是相對不重要的那個因素)。敘事詭計利用了玩家認識遊戲里的世界的很多約定俗成的認知:同樣的事情一定是同一個時間、地點發生的;玩家是誰、取決於同伴對我的態度,他們一如既往的對我,那我就還是同一個人……最重要的一點是,敘事詭計利用了文字類遊戲的一個最大特點:不顯示主角形象和語音。這本是機能限制和增強玩家代入感的一個設定,被敘事詭計反過來利用,因此敘事詭計有時也稱為第一人稱陷阱。事實上,很多敘事詭計,只要主角照個鏡子的立繪,立刻就會不攻自破。然而由於對潛規則的接受,玩家在發現身處詭計之前,並不會去質疑這一點。另外,大部分情況下,敘事詭計都是出於劇情里需要騙過更高維度的觀察者(或者說世界線?石頭門最後胸針弄出的血跡也是一個目的),而人為再現了相似的條件。

e17同時利用了時間、人稱、地點三個詭計,但地點其實是為時間服務的,實際可有可無。而且e17很明顯是故意買了一個破綻,兩條線路從一開始,角色就不完全一樣。但是玩家很容易陷入「啊,這個沒見過的角色一定是我在另一條線路里扮演的那個看不見臉的主角」的誤區,進而認為不同的線路只是同一群人在不同視角下的表述,敘事詭計也就達成了目的。實際上,是17年前的一起事故,被部分當事人在17年後刻意重現以改變歷史。玩家以為的同一事件,其實並不如此。

12riven則是明確的點名了線路的主角是誰,卻在地點上做了文章,這一點是很罕見的。同一群人,經歷了一個現實世界和一個a世界;同一個地名integral,又被不同的角色理解成了不同的場所。當然,目的還是改變既有的歷史。

極限脫出系列,這個系列更成功的地方在於加入了解謎要素和自相殘殺的設定,成功的將遊戲的恐怖、驚悚、懸疑的氣氛推到了一個新的高度(而不是像e17那樣,初期有的日常劇情感覺簡直是混吃等死……)。但是並不意味著該系列在敘事詭計上毫無可取之處。

999在人物、時間和地點上也設定了詭計,不過地點確實不是很重要,畢竟到底是在海里還是在內華達沙漠,也不過是場景再現的外部條件。值得一提的是人物和時間。999的主角不僅有名有姓,知道自己什麼模樣,沒有莫名其妙失憶,更重要的是,居然還有其他角色和主角是舊相識!然而就在這種看似不存在陷阱的條件下,劇本硬生生的利用遊戲流程和nds雙屏的特性,挖了一個坑:在劇情階段和密室解密階段,在上屏和下屏,玩家的視角並不一樣。

善人死亡大概是為數不多的,遊戲從密室之外開始劇情的敘事詭計。主角一開始遭遇綁架,醒來之後陷入了密室困境。這其中非常隱晦的給出了很多信息,比如前作999裡面的部分角色再登場時,看起來外貌沒有變化,而外貌變化很大的角色卻改用了姓而不是名來稱呼;而主角有時也被吐槽是くそじじ——玩家當然以為是對男性略微過頭的臭罵,誰能想到居然說的是真的!玩家覺得從被綁架到被困密室,是恍如昨日的事情。誰能想到居然已經跨越了幾十年!善人死亡不同的是,雖然其目的是為了改變歷史,然而這個場景卻不是被重現的——至少玩家接觸的場景,都是發生在同一時間段內。唯一的詭計,就在於這個時間段,到底在於哪一年……

零時困境的詭計我曾經也在其他回答和評論里略有不滿。因為這個詭計有些生硬,讓人想起了衛斯理里那篇《多了一個》(當然只是標題相似)。零時困境被戲稱為史上最爽快反派,說放人就放人。零時困境的不同在於,這是一個從未來來的人,為了保證該發生的事情必然發生,而來設局。可以說,零時困境是用的前兩作的鋪墊構造的詭計,包括了玩家默認的一些設定:每隊必然是三人小組,給失憶又行跡刻意的傢伙一個代號式的名字……一直到最後玩家才發現,其他角色口中的某人,並不是自己以為的那個角色(該角色另有名字),而正是自己。然而這種334的格局某種意義上屬於下不過棋就強行開始胡謅自己的卒可以當車用一樣的規則顛覆,因此未免有些生硬了。


素晴日。(請注意,以下內容包涵劇透)

另外寫的不好遊戲也是很久以前推的,如果有誤請指出謝謝。

《美好的每一天》(素晴らしき日々 )是遊戲公司ケロQ 於2010年3月26日推出的一款高人氣遊戲。

該作是一款以戀愛為主題材,以6個發生在同一世界的不同故事所構成的AVG電子小說。

批評空間90點台的作品、萌系遊戲大賞(萌えゲーアワード)2010年度銅賞作品。

雖然更多人了解這個遊戲是在「12神器」的名單上,但是除了獵奇的劇情和h場景以外,這個遊戲也用了敘述性詭計。

遊戲有六個章節,分別以多名角色的視點出發。在遊戲的第一章(水上由岐視點),由岐追查校內發生的事件並將目標轉向間宮卓司。而第二章(間宮卓司視點)當你以為真相馬上就揭曉時亂七八糟的幻想又搞得一頭霧水。第三章(高島柘榴視點)的最後柘榴親吻了卓司,而只有在由岐的視點有被柘榴親吻的劇情,謎題似乎有了解答……

在前三章很黃很暴力過後,第四章(悠木皆守視點)一上來就揭示了謎底——即水上由岐、間宮卓司和悠木皆守三個人格都寄宿於一個身體內,人格與人格之間交流與正常人之間交流無異,周圍人對自己的稱呼會由大腦自動轉化為該人格的稱呼(對同一事物的不同認知也一樣),一個視點下的房間只要回頭就是另一個視點的。

水上由岐視點下的房間

間宮卓司視點下的房間

目前的三個人格中唯一知道事實的悠木皆守該怎麼做才能為事件花下句點呢?我就不多做劇透了,還請各位自己去遊戲中體驗一番吧。(其實是我編不下去了)


巧舟的《ghost trick》


帶敘詭的遊戲玩了不少,至少目前回答中出現過的全有玩過。然而讓我印象最深的反而是口碑不怎麼樣的12riven。

比起開篇的大事件對於時間、地點上的敘詭,我更驚嘆的是連人物也存在敘詭。坦白說要構建前兩者的敘詭很容易,大多作品也確實是這麼做的。但是敢於在一個對大事件全程都有CG、配音、人物立繪等大量文字以外信息的前提下這麼光明正大的玩敘詭,憑的就不僅僅是技術,而是膽量啊!

先從技術角度說。其實就是憑藉剛開始遊戲,玩家對遊戲中各個角色的印象還不深刻的時候,突然就出現大量角色並開始疾風驟雨般的劇情展開,用極大的信息量來轟炸你的海馬體。玩家為了跟上遊戲節奏,便會對已知角色打上標籤(想像下你們剛認識新同學時是不是會在心裡打上類似眼鏡妹、大胖子之類的標籤)。然後在劇情的正常展開中開始塑造角色,但此時的敘述其實已經打亂了你腦中的標籤和實際的角色,使你產生誤認。

為什麼說這是非常大膽的嘗試?因為不像其他敘詭,只要作者控制好信息量就可以騙過絕大多數的玩家。這種敘詭由於透露的信息量太大,所以風險也極大,處處都有可能被玩家察覺到。比如我就是手賤在玩了共通線差不多2/3的時候點了下CG模式,在已經對角色有一定了解的情況下重看了開場大展開的幾張CG,察覺到了違和感。據說也有聲豚直接靠聲音就第一時間察覺到的。事實上要保證接下來的故事無論是察覺到是敘詭的玩家還是沒察覺到的玩家都能得到樂趣,對作者的功力是一項極大的挑戰。

所以這作雖然充斥著各種怪力亂神,玩家間的口碑也確實很普通,但是這種手法確實是給我留下深刻印象的。


為什麼會想提這個問題。。有敘述性軌跡的遊戲不都是知道了就不好玩了么 囧


暴雨


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