單機遊戲里滑鼠垂直反轉的意義何在?

像gta啦,halo啦,還有很多第一人稱第三人稱視角的射擊遊戲一開始都是垂直反轉的,都要自己來調。不然滑鼠都是往前挪屏幕人物視角朝下,往後挪視角朝上,這樣很不習慣,為何製作方要多此一舉做這個功能?


我覺得原因是最早的飛機遊戲,「手柄」就是一根搖桿,操作就是往上推視野往下走,往下拉視野往上走。後來第一視角遊戲發展起來,玩家習慣了開飛機的方法來操作視野。僅僅因為習慣而已,廠商就把這樣的操作作為默認設定了。後來發現不靠譜,就添加了可選設定。

反正我從來沒用過這樣的操作,我覺得這是非常反人類的設計。。。


源自飛機操作方式

推桿,向前移動滑鼠,駕駛員身體前傾,為下降,表現為圖一的瞄準準星往屏幕下方移動

拉杆,向後移動滑鼠,駕駛員身體後仰,為爬升,表現為圖一的瞄準準星往屏幕上方移動

早期的DOS遊戲幾乎都是滑鼠反轉,

也就是FPS和STG的操作方式一樣,

直到2005年之後才逐漸變成今天的模樣,

其本質就是從操作控制目標的機體,變成了控制準星的位置


我第一次接觸滑鼠反轉,就是玩《戰地2》時駕駛飛機。其他答主都提到了,y軸翻轉其實就是來自於飛機視角(或者說更加全面的攝像機視角)。但我當時哪知道那麼多,就按地面載具的方式瞎開——結果起飛都起不來。。。

經過無數次墜機後(其中還有一點,是因為滑鼠x軸也不同於地面載具平面轉向,而是左右旋轉。。。),終於學會了向下壓滑鼠是起飛,學會了如何轉向、俯衝等技巧,基本完全掌握了垂直翻轉的滑鼠控制法。。。

結果,後來才發現,設置居然有一個叫做「y軸翻轉」的東西。《戰地2》是默認開啟的,採取的是寫實向的選擇,即飛機正常的控制方式;但對我來說,當時還是鍵鼠黨,總要練習這樣新的操作方式太麻煩了。於是果斷放棄了以前修鍊的屠龍之技,開啟了正常fps的控制方式——滑鼠前推抬機頭,滑鼠後拉壓機頭。但,其實是不符合事實飛機駕駛方式的。不過自己玩遊戲,還是怎麼玩得習慣就怎麼樣吧~

後來了解到遊戲史的內容,也就知道了「y軸反轉」這個選項存在的必要性——照顧原來習慣了攝影機視角的玩家。對於習慣了現在fps視角控制方式的玩家來說,這個選項意義其實不大了。也許其實某種程度上,這也是遊戲史上的「歷史遺留問題」吧?

現在的遊戲基本為了適應玩家的操作習慣,都默認不開啟y軸反轉了,但遊戲提供「y軸反轉」的選項還是很有必要的。雖然你不需要,但不代表別人不需要。有人喜歡飛行載具的寫實的操作,有人喜歡簡單的符合個人fps習慣的操作。那就設置這麼一個選項,各取所需就好了~


所謂歷史,隨機因素很重。

初期遊戲的視角實際上是攝影機機位,全看導演本人的理解了。

大部分被認為天經地義的設計法則,其實出現沒多久,可能十年前規則還是相反的

如果我告訴你2005年之前日本人玩FPS是左手瞄準右手控制方向你做何感想?

甚至有的人滑鼠都是左手。

我就是這樣的,當年誇下海口,說全世界都用右搖桿我也不用,後來過了1年就改過來了,美國人的遊戲大部分不讓你改操作設定。


想像一下你在操作一台攝影機,你站在攝影機後面。你想讓鏡頭朝下該怎麼辦?往上推攝影機的屁股對吧。鏡頭朝上就是相反。滑鼠就相當於攝影機的屁股,前推就是向上,鏡頭朝下看,這設定很合理。

歷代gta默認設定都是滑鼠不反轉的,只有聖安地列斯除外,默認開啟滑鼠反轉。我正好是從聖安入坑,就習慣了。


謝邀,很簡單,這只是你個人的習慣問題。你才是那個特例。

這叫攝影機視角,往上推是壓鏡頭,往下壓是抬鏡頭,是國際慣例。無論是在生產生活中都是相同的。比如飛機駕駛,比如醫學內鏡。

當然,在電腦上用滑鼠控制鏡頭會有不適感,因為滑鼠的鏡頭設定是根據手柄的右搖桿轉換而來的。而滑鼠本身是作為在固定的平面中進行準確指向,而不是模擬鏡頭搖桿,在功能的轉換上有一定困難。

所以在電腦上玩遊戲推薦買一個手柄。


不開反轉,你控制的是你的槍口。

打開垂直反轉,你控制的是這個世界。


我本人玩FPS就是用滑鼠反轉的,一個原因是早期的FPS默認就是現在的滑鼠反轉,同時滑鼠反轉也有其合理性,重點就是:把自己帶入遊戲的話,不反轉滑鼠感覺操作是手臂,你想向上打要向上抬手臂;反轉滑鼠感覺操作的是頭,你想向上看需要抬頭,頭頂要向後移。


就是早期飛行操縱桿留下的,說攝影機機位的可以散了。

飛行操縱桿往前推是機頭下壓,後拉是機頭上仰,左右分別是左右翻滾,垂直尾翼(平移)用別的裝置控制;

如果是攝影機位:上推是鏡頭下壓,下推是鏡頭上壓,左推是鏡頭轉右,右推是鏡頭往左

不是一回事好嗎!

——但反正都能調,我個人是一般FPS遊戲的時候不開Y反轉,但飛行模擬類的必須開,習慣了。


是模仿脖子的動作,

往上看就是抬頭脖子後仰…對應搖桿後仰

想下看就是向前低頭脖子前伸…對應搖桿向前壓


我記得之前有個遊戲說過,是因為有的人的思維模式不一樣,認為旋轉的是世界,有的人認為旋轉的是鏡頭。


為了照顧攝像師吧。。?


這還用糾結嗎,和左撇子一個道理,習慣而已。我用滑鼠不反轉,用搖桿就得反轉。


現在常用的視角其實很好理解。搖桿模擬人體:搖桿前推模擬俯身——視角下降;搖桿後拉模擬仰頭——視角上升。

但以前的遊戲採取的多是題主這種視角的,包括主機遊戲。題主可以試試《旺達與巨像》,它的默認視角對很多人來說相當彆扭,反而適合題主。

因為最早的遊戲本來是2d的,相當於人直接在地圖上活動。視角固定在頭頂,也就無所屬視角了;那麼滑鼠或者十字鍵上下移動時只是在掃視地圖,或者說世界。後來3d遊戲多了,人是側著站的了,但是視角依然很高,並且經常是固定視角的,這時候邏輯依然沒變,拉動搖桿=掃視地圖。再後來自由視角多了起來,沿用以前的邏輯一則無可厚非,二則統一操作有助於避免玩家混亂。

那麼這種用2d操作3d的視角,要怎麼理解它的邏輯呢?假設屏幕是一個取景框。人不動,視線隨著取景框移動,那麼:我們把取景框往上推——視線往上;把取景框往下推——視線往下。(這時候,我們控制的不是自己,而是取景框。)

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這兩種視角的差別來自於:搖桿是站立的(模擬人體),實際上是前後左右;而屏幕是平行於面部的(模擬取景框)。

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然而,然而,還有一種更加奇特的視角:水平翻轉

從上面的描述我們可以看到:頭往左轉——視角往左;頭往右轉——視角往右。或者:取景框往左推——視線往左;取景框往右推——視線往右。兩種邏輯作出的選擇,結果是一樣的,都不會出現翻轉。

那麼什麼樣的邏輯會導致水平翻轉呢?我猜測了一下,本來考慮過這樣的情形:當這個人往左看的時候,使用一種很誇張、很戲劇的,動漫式的動作,「唰」地一下整個上半身往右一靠,的同時,視角往左轉過去。等於:搖桿模擬往右一靠——視角向左。

但是這種思路也太歡樂了,實在很難接受。我設想了另外一種情況,姑且稱之為上帝式視角:假設我周圍的世界是環繞我的球體,我是球心;當我要轉動視角時,因為我不能動(為什麼?因為我不是在玩體感遊戲,坐在椅子上當然不能動),所以我伸出手指,撥動了一下世界球,這時候:搖桿模擬我的手指往右撥動——世界向右轉過去——左邊的世界出現在我面前。——這是一種更接近2d的邏輯:人不動,卷地圖,往左卷露出右邊,往右卷露出左邊。

順便,在垂直視角方面:上帝式視角和模擬人體作出的選擇是一樣的,但在邏輯上更接近模擬取景框。

就講到這裡,免得把自己給繞暈了。


其實我比較習慣反轉,這個設計可能也是給不同的人調節的機會


有需求罷了,我女票玩家用機fps遊戲和我的視角操作習慣是不一樣的。。她就非常喜用也非常適用垂直翻轉這個選項


戰神3飛鎖鏈通道那一段簡直煎熬


原來從GTA3開始玩的我一直在使用反轉模式…


看了這個問題才知道。。。。。

為什麼用鍵鼠和手柄操作GTA差別這麼大


垂直反轉和左右反轉就是模擬的攝像機的操作方式,掰動搖桿就像掰動攝像機腳架的搖桿一樣。這種操作多見於主機遊戲。滑鼠需要精確指出桌面上的某個位置,所以採用和我們雙手一樣的移動習慣才能更加迅速精準。所以在PC上的一些遊戲就沒有垂直反轉和左右反轉。

GTA和halo我想可能是直接套用主機操作把默認垂直反轉這點忘了。


應該和飛行遊戲有關.

飛行遊戲是上=俯衝, 下=上仰


不好意思,我略微偏個題

有人問過一個類似的問題,為什麼dota2的鍵位不是QWER還要設置成奇奇怪怪的zxcdfrt等等呢。

為了歡迎新朋友,遊戲為你們設定了更加簡便友好的上手方式,但是你們稱不適應的遊戲的光榮傳統 為多此一舉,這就是很多遊戲的老玩家最反感新玩家的地方,順便罵一罵策劃喜新厭舊不照顧老玩家。


贊同樓上一些討論歷史原因的答主,同時自己就一個玩家的角度給一個觀點。

自己任何射擊遊戲滑鼠設置從來都是反轉的。我的看法是,僅限滑鼠遊戲而言,垂直反轉更順手,更符合人類本能。

因為射擊遊戲裡面經常會有看高處有沒有敵人,卻比較少有看腳下有沒有敵人,所以「瞬間把槍抬高」這個動作大量被使用。

但是瞄準的同時需要緊握滑鼠,所以假如是正向垂直,那麼玩家就會出現「緊握一個東西同時猛的推開」的動作,這種動作是很反人類的,人類習慣要不然是,緊握一個東西拉向自己,要不然是甩離自己(不緊握)。

而反轉之後,突然想上調整視野,變成了「緊握滑鼠拉近自己」這種符合人類本能的動作了,感覺舒服很多。


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