兵棋推演(桌面/電腦)給你帶來了那些軍事上的啟示或體會?

比如在軍事戰略戰術上的體會啊啥的,給你的舊的認識帶來了什麼改變?


謝邀

玩的不多

體會嘛,有一點

我能體會到,為什麼那麼多人會傾向于越級指揮

因為一個人玩的兵棋遊戲,就是越級指揮遊戲啊


講一個給中國人民解放軍官兵帶來深刻認識和體會的。紅警2、CS、坦克大戰也算兵棋推演,知道么?

下文摘錄自《解放軍報》2008年1月24日第11版:

  「走,班長,網上打仗去!」又逢周末,新疆哈密軍分區新兵營新兵王超向班長徐青松發起「挑戰」。倆人來到軍營網吧,只見室內「硝煙瀰漫」,數名新兵在網路軍事遊戲中鬥智斗勇,於「虛擬戰爭」中較量抗衡。2個鐘頭過去,新兵們過足了「打仗癮」,笑容如陽光般燦爛。

  去年底入伍的新兵大多鍾愛網路軍事遊戲,有不少人從家裡帶來了軍事遊戲軟體。初進軍營,有幾名新兵放下背包先問營區有沒有網吧,能不能在網上「打仗」。聽說軍營網吧沒安裝軍事遊戲軟體,新兵們皺起了眉頭,紛紛向連隊幹部提建議,希望在軍營網吧增設軍事網路遊戲。

  新兵酷愛「虛擬戰爭」,怎麼看?如何辦?此事引起軍分區領導的思考。一味否定、封堵,顯然不妥當;玩遊戲上了癮,耽誤學習訓練咋辦?軍分區政治部主任范育民到新兵營調查後得出結論:優秀的軍事網路遊戲吸收了不少現代戰爭思想,只要正確引導、合理安排、加強管理,既可幫助新兵強化「當兵打仗」思想,還能鍛煉提高戰術素養。范育民提議滿足小網迷玩軍事遊戲的願望,常委們一致通過。

  很快,「紅色警戒」、「坦克大戰」、「反恐精英」等一批網路軍事遊戲「落戶」軍營網吧。元旦期間,新兵營組織了一場網路軍事遊戲大賽。一場場「信息化作戰」場面逼真,精彩紛呈:「山地要塞」完成警戒封控,「雪野叢林」展開攻防對抗,「街頭巷尾」上演突出重圍……新兵王志強面對多路進攻,面不改色心不跳,輕點滑鼠,迅速完成「判斷敵情」、「部署兵力」、「構築工事」、「發起反擊」,儼然一位統領千軍萬馬的將軍。結果,王志強以「絕佳戰績」奪得大賽桂冠。

  新兵玩遊戲玩出了名堂。1月中旬,在老兵協助下,大學生新兵談懷尚還利用《紅色警戒》遊戲自帶的地圖編輯器,根據部隊實際情況設計了一套遊戲地圖。這套遊戲地圖依據訓練課題分別設置地形條件、戰術背景,模擬暴風雨、大雪、沙塵暴等惡劣天候,促進了官兵作戰指揮技能和心理素質的提高。

(本文來源:解放軍報 作者:單偉 劉偉 劉肅磊)

如今新兵愛「軍游」_cctv.com提供

題主問,有哪些啟示和體會,原文中說了:「幫助新兵強化『當兵打仗』思想,鍛煉提高戰術素養」、「促進了官兵作戰指揮技能和心理素質的提高。」身為玩了CC 12年的老玩家和地圖編輯器的熟練使用者,看了這篇報道,突然感覺我的作戰指揮技能和心理素質也好高,儼然一位統領千軍萬馬的將軍。


瀉藥。高三備考中。先不碼字了。。

已邀請x3

隨便寫幾句。

玩兵棋,是對編製,戰術戰役理論的綜合運用,以及深化理解並且總結提高。

比如「xx輕型部隊有個吊用」之類的言論。

「xx車裝甲和穿深很差」之類的言論。(山口丁玩多了還是戰雷玩多了?)

「我從不留意編製中的後勤保障工兵防化等兵種」的言論。

「空軍?空地一體?空中遮斷?我方『密不透風的防空體系』,『無處不在的電子干擾』呢?」之類的言論。

還有諸如二戰重坦無敵論,「美蘇冷戰變熱誰會贏」卻歪樓到m1a1/L2A4和t72b/80U/64等的穿深裝甲數據去了。。。

好了開始吐槽。很明顯,沒玩過兵棋,對戰術戰役理論的概念基本是YY。比如看看【如果讓蘇聯和華約來打海灣戰爭,戰爭過程會是怎樣子的?https://zhuanlan.zhihu.com/p/208528… http://www.zhihu.com/question/42473832/answer/94457284

的評論區。

言論舉例:「蘇軍鋼鐵洪流直接推到巴格達」

看圖。

卵。。。完全超出後勤保障能力好不好,後勤線太長的後果很嚴重好不好,持續進攻的縱深不帶這麼遠的好不好(圖中每格20KM,經糾正巴格達不在圖中而在左翼部隊的450KM外,說來我之前也沒留意城市名和地圖。。)……

順便,蘇翻譯這個帖子也很好的解釋了「在坦克世界玩家眼中垃圾防護和穿深的空降兵(甚至是海軍步兵)」究竟有沒有用,究竟如何使用。

而聯軍當年的空中突擊能力使其能比蘇翻譯的回答中的聯軍打出更好的左勾拳。

這也能很好的體現陸航和機械化部隊的機動性的代差以及作用。

我很想知道為何客戶端突然不能刪圖了,這-_-||……

算了,高清版補上,比例尺圖上有各位看官自行估算各種距離。

再隨便說幾句後勤。

玩過擬真向的兵棋以後,可以深刻理解後勤,工兵等輔助性兵種有多重要。用通俗易懂生動形象的RPG遊戲用語來說就是:WTF對面後勤好:他一直在自動回血回藍!我後勤不好/超出該單位設計的持續作戰能力:血和藍一直在自動扣而且越扣越快!技能CD越來越長!還有各種負面buff!士氣一直在下降部隊很容易就被擊潰,各種屬性一直在往下掉……啊?「崩潰」狀態不能衝擊敵人?為何部隊不聽命令了……

噫!工兵能在障礙區域加快移動速度,巷戰時突擊能力加成,渡過某些煩人的河流消耗很少移動力……

好了差不多了。該談談戰術級指揮中的火力壓制了。(論為何輕武器野戰基本是「亂打」)

資料。

蘇俄一貫尿性,行進間猛烈射擊(倒數第二段開頭)

1993《俄軍作戰手冊》軍事科學院外軍研究部。

這在多數FPS遊戲黨看來不可理喻。

如圖。

蘇軍演的視頻快被剪爛了。各位看官自行百度吧。

對越自衛反擊戰。

這些就是火力壓制。

其定義可以看英文維基。https://en.m.wikipedia.org/wiki/Suppressive_fire

有空再寫。


打完鋼鐵雄心之後學到東西就是後勤。

進攻一定要找有良好港口和基礎設施的地方進攻。規劃攻擊路線的時候一定要注意補給線的承載能力,補給調運場是否安全。

爛地,叢林,荒山野嶺之類的補給不暢通的地方能讓戰鬥力最強軍隊變得不堪一擊。


應小強的邀請,來看看。

最先讓我對軍事起興趣的,是COD6,8

看見裡面槍林彈雨,直升機,戰鬥機,巡航導彈滿天飛,那個叫爽啊。

後來,深入了解這一套理論知識以後,我玩上了ARMA2,3,發現事情遠遠沒有這麼簡單----我連人也看不見,一探出頭,就被方向不明的子彈精確擊殺。

再然後,我玩上了兵棋-----小到那些只有幾十M的小兵棋,大到CMANO這樣的大兵棋,我就會覺得,什麼COD,什麼BF,全都是bullshit,就連戰爭遊戲紅龍真實性也非常一般。

最淺顯的例子,一開始我根本不清楚工兵,防化兵等等的重要性,有時候還會忽視最重要的後勤,偵察也屢屢失手。

後來,吃虧多了,我才明白,打仗,真的不是只看某一種兵器的性能,T72,M60有沒有裝熱像儀,3BM42和M111哪個好,在這裡真的顯得不重要。真正重要的是,各個兵種的配合度,誰的戰術,誰的體系更加優良,這些才是關鍵中的關鍵


讓我發現我連趙括還不如,人家起碼還能紙上談兵…


玩過最模擬的軍事遊戲,那必須是《戰爭遊戲:紅龍》

體驗就是:

1. 當今戰爭是科技的戰爭,是制空權的戰爭。

2. 沒有什麼部隊的意志能扛過密集的炮彈,但沒什麼炮彈能打敗優秀的戰術。

3. 「我們的雙腳跑得過輪子!」


兵棋萌新也來回答一下,算是為自己玩過的棋做一個總結,本人以玩二戰棋為主。

先說一個總體上的感受,無論是戰術、戰役還是戰略級兵棋,軸心國的單部隊戰鬥力往往很高,但兵力和支援總是捉襟見肘的,同盟國尤其是美蘇增援的數量簡直令人髮指,光看規模就讓軸心國玩家感受到了深深的絕望...

戰略級:

鋼鐵雄心3、《A world at war》

有足夠多的資源是打贏戰爭的必要前提。

《No retreat 1》

在看到對手打出來的牌之前,你永遠都有一種計劃通/我能反殺的錯覺。充分理解了當年元首/慈父所做的各種決定。

《Empire of the suns》

1.瓜島的地理位置十分重要,乃太平洋戰場上的兵家必爭之地;

2.只要印度不丟,中國是可以守住的;

3.更深入地理解了島鏈的定義。

戰役級:

《A victory denied /功虧一簣》

裝甲部隊必須要集中起來使用才有威懾力,無論是對進攻方還是防禦方。

《Normandy"44》

明白了黨衛軍官兵為什麼趕到戰場時火氣那麼大。PS:加拿大人不算人。

《激斗!巴巴羅薩》

巴巴羅薩計劃分一隻裝甲主力部隊給北線是錯誤的。

《A victory lost /失去的勝利》

哈爾科夫丟了不要緊,羅斯托夫守住就行。

《Ukraine"43》

1.兵力不足時,裝甲部隊置後反擊比頂在前線的作用和威懾力要大;

2.當然,萬不得已時,機動部隊還是要頂上去的,如果戰線崩了,損失的可就不止那麼點部隊了;

3.總而言之,在東線,不管對於哪方而言,指揮官一次小小的失誤造成的可能就是數萬人的損失,大的失誤嘛……元首和慈父在軍事法庭等著你。

《dynamo/發電機計劃》(France"40的那個)

元首看到自己心愛的裝甲師們損失慘重,心都在滴血啊……難怪要喊停

盟軍也不好過,要在強大德軍的步步緊逼下在4天內要撤出10萬人,難怪要叫做7日奇蹟。

等我推了更多的棋以後再更233


這個世界有三塊地輕易不要進,蘇聯,中國,非洲,除非你想體驗10%基建和一個多月爬一格的恐怖。


鋼鐵雄心給我最大的體會是,再堅固的防禦工事防禦能力都不如一塊爛地


明白了各級指揮機構都不是吃乾飯的。一支部隊不是光有司令員就行的,整套參謀班子非常重要。

還是拿 @蘇翻譯 的「戈壁風」行動舉例子。答案 里師旅粒度的地圖還能用一兩個小時一個回合的速度玩下來 ,如果是腦洞終極版——華約版海灣戰爭兵棋劇本《戈壁風行動91》 - 蘇翻譯的文章 - 知乎專欄里那個營連級的劇本,有幾百個運算元,即使在TOAW3這樣的電子化兵棋下,一天完成一個回合也是不可想像的。


說個跟軍事沒關的

第一次看見草莓樹是在帝國時代里

_(:з」∠)_


讓我知道了司令比軍長大,軍長比師長大,師長比旅長大。。。。。多大的官碰到炸彈都會掛


後勤

地形

天氣

支援

士氣

緩衝期


如果那些數字都是真實的生命,那可太可怕了。


玩閃電戰1,2的感受就是

(1)現代戰爭是炮戰------天降偉人,只要我的重榴彈炮能打掉對方的重炮,戰鬥就已經取勝了,剩下的就是花多少時間過關了

(2)沒有補給車,重炮也是渣渣,沒多久就啞火。

(3)如果有比火炮更重要的東西,那就是情報,遊戲當中重要性最高的(要是給我開地圖,我寧願少要一半的兵)

(4)從側面或者背後,衝擊敵人的防線(有戰壕,暗堡,機槍,反坦克炮)比正面強攻損失少得多,正面強攻可能面對5/6門反坦克炮和機槍的集火,側面同一時間只需要面對1~2門炮。怪不得現實中都追求突破防線,側翼包抄

(5)實在要強攻的時候,炮火火力準備要做好,先把對方火力布置打殘再說,正面強攻完備的防禦陣地損失太大了。

(6)試探性進攻誘使對手開炮,開槍暴露火力點配置的辦法很好用(現實中的火力偵察)

(7)沒有反坦克力量的步兵碰上,敵軍裝甲部隊,只有絕望兩個字


看了那麼多答案,國內玩的好應該非常少。想看關於軍事指揮藝術的沒有發現,戰爭一個是裝備,物質保障,二是士氣,最重要都是指揮藝術的對抗和創新打法,我是兵棋推演遊戲小白,沒玩過但是知道器是死的,人是受戰爭態勢影響的進爾產生情緒,現在的軍人有沒有毛時代的勇敢不曉得。愛好和平不希望戰爭。


論跨級指揮的不可行性


看了半天 沒有awaw


戰爭藝術3,一打開一個大圖,幾百的運算元,打仗真tm費勁。


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