如果把艦 C 改編成一個兵棋推演遊戲,那麼可以做成怎樣?
01-08
包括地圖、運算元設計、劇本設計
腦洞了一下
最初的想法是較大程度的還原歷史。但是這樣一來不就成了換成艦C皮的真實戰棋遊戲了嗎?於是參考曉遙的特點,把艦娘們以一敵多的情況突出出來。但又加入真實海戰的要素,不至於變成換皮的曉遙。
這地圖嘛,就按照真實的地圖來。比如索羅門群島
當然,戰棋推演,要畫上六邊形網格
大概是這種效果…網格太大了,還要調小才行這樣一張地圖,有較為複雜的地形,也有機場。也有的地圖沒有任何島,全部是海。應該加入天氣系統行動方面,和多數戰棋SLG一樣用[行動力]來限制,比如移動花費多少行動力,開炮多少行動力,等等。隨著練度的提升,可用行動力也會略微提升
武裝、殘彈…等等驅逐艦小學生,就給個射程一格的小炮,和射程三四格的魚雷巡洋艦,射程兩三格的中口徑炮,魚雷戰列艦,射程四五格的大口徑炮,副炮航母,能夠放出自由行動可以操縱的飛行單位,飛行隊的航程體現在飛行隊行動力上。飛到極限航程的飛機是沒法進行攻擊的,因為馬上就要返航。飛行隊每回合結束後會消失(自動返回母艦)。至於攻擊的傷害和命中,和遊戲一樣。因為艦娘們普遍來說都要面對數倍於己的敵人,如果把傷害還原歷史就沒法打了(下場就和IJN一樣)。
戰鬥方面,一天分為三回合晝戰,三回合夜戰。也有專門的夜戰圖。
晝戰視野開闊,放出飛機一覽無餘(這並不科學,白天索敵失利的事情比比皆是)夜戰視野受到極大限制,交戰距離大大縮短,配備夜偵雷達方能有所緩解敵人的數量大大超過己方。高難度下也許需要大量SL操作曉遙的特點就是絕望。即使是easy難度,也是充斥著絕望、無盡的SL的高難度。而且這遊戲和艦C有個類似的地方,就是鼓勵不要讓己方出現任何損失。並不是說出現損失就會立刻失敗,是因為他的兵力是完全繼承的。一旦出現損失,那麼後面難度就會激增,又會不可避免的造成新損失,進入惡性循環。劇情。……也許參考同人?其實這方面的兵棋已經不少了。
例如日本機動部隊雖然這款作品存在這樣或是那樣的問題和被玩家詬病一些細節,但還是得說這是最簡單入門的戰役級海戰棋了。雙方玩家在戰略海圖上指揮艦隊行動,在編成面板上調整艦隊構成和航母部隊的艦載機出擊亦或是防禦,不得不說還是很帶感的。(順便在玩了某C或是某N後這種帶感還能再上升一個級別)。還有亞洲艦隊類似的遊戲已經有了呀,這說的不就是《萌萌二次大戰略》嗎?
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這是赤城(爆衣)
這是大和 (爆衣圖也有,為防和諧就不傳了)
對戰在六邊形棋盤上進行,回合制。
這是日常對話(已有漢化)
陣營可以選日本、德國、同盟國。
以上。Seekrieg4
「兵棋科普」Seekrieg4之我見
從艦改看,田中本來的確是想做個大系統的,可惜當時心有餘而力不足。而且做的那麼複雜估計也只能吸引資深軍宅了,實際上艦C玩家中絕大多數並不是軍宅。說起海戰的兵棋,居然沒有人提到電腦上電子兵棋的 War in the Pacific (WITP)全面模擬太平洋海戰,就是推演起來極為花時間,一小時甚至幾分鐘為一回合,一場戰役要推很多天甚至一年............OMG具體可去論壇燃燒的島群 http://www.biku.net/
謝邀。不過兵棋不太了解,雖然想過戰旗遊戲……不贅述了。_(:з」∠)_
Simulation RPG Construction 戰棋製作工具SRC中文系統適用版如果有製作意願的朋友為什麼不自己做一個?
其實只需要在現有的遊戲機制下增加一個方面的內容就行了
選好陣型以後給每個艦娘一個攻擊目標,而不是像現在一樣隨機的瞎打..../那個,金剛,把你的三根手指頭縮回去,別用三周年這種破事兒打岔,說瞎打說的就是你!!!!!不指望做到多高明,有太閣立志傳五代戰鬥系統就知足了,特技系統跟著船自身的特點,再加一點改裝裝備的屬性
鋼鐵雄心3,AI的海戰過於弱智,田中手操一定比它強多了(??????) ?
_______________________從反應來看,遊戲迷果然距離軍事迷還有有很大差距的
uncommon valor?
太平洋之嵐?估計還是做成SRW或者SD高達那樣的吧已經有啦 機動艦娘版啊 脫去艦娘的皮還是不錯的海戰棋呢...
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