Scut遊戲伺服器做商業遊戲如何?
01-08
使用的遊戲引擎是Unity3D,開發語言正好也是C#
一直用完美自己的伺服器引擎,沒有實際用過市面上的其它伺服器引擎,所以只是紙上談兵。相比較pomelo,firefly,kbengine等伺服器引擎,scut現在是最活躍的。pomelo聽說網易內部沒人用,已經沒多少人維護了,firefly自從被龍圖收了之後,也沒信兒了,kbengine感覺太大,跑了半天沒跑起來,沒怎麼關注。。總之,只有scut是最活躍的。
遊戲伺服器引擎不是特別困難,要看你預估的遊戲玩家數量和遊戲類型,C/S語言不同問題不大。最後按照需求手寫一個也挺快的。
我們公司在用scut開發,開發速度很快,如果做棋牌已基本上能半月一款,性能也是挺不錯的,scut底層用的微軟提供的高性能的socket,通訊並發應該不是問題,還有就是scut的數據持久化,開發人員主要關心緩存數據,scut為你做了數據同步到redis和DB,現在我們項目還是比較穩定的。唯一的缺點應該就是scut沒有支持Actor模型,需要考慮線程安全問題,這個對開發要求稍微高一點,項目上線5個月,其間遇到一些問題,已經解決,目前還是比較穩定的
之前沒有了解過這個引擎,稍微看了一下。各種中間件看起來挺方便,但是用C#實現框架我比較擔心的是性能問題,做一些卡牌或者回合制可能不錯,MMORPG估計人數上去會扛不住。
ProudNet也是一款商業化的遊戲伺服器引擎,已應用與200多款遊戲中。
完全縮短了遊戲開發的時間。
第一次收到邀請。。。對於這個伺服器完全不了解,去他網站和github上看了下,貌似還不錯,特別是提供的那些中間件,都是些遊戲基本功能,應該會加快遊戲的開發速度。客戶端和伺服器如果採用同一種開發語言,對於遊戲邏輯這塊的統一性還是很有幫助的。
我不了解你說的這個伺服器引擎,無法直接給你答案。
不過,就「×××遊戲伺服器做商業遊戲如何」,倒是有一些通用的,或者類似的觀點。
伺服器這東西和客戶端不一樣,它的安全性和穩定性,是要放在首要位置的。如果你用了一個沒經過驗證的伺服器,那你必定要冒很大風險,除非你對他有著自信的掌控力。至於伺服器所用語言問題,如果你的前後端某些邏輯是通用的,那如果二者又採用一種語言,肯定會更方便些(某些邏輯可以直接在前後端之間移植)。推薦閱讀:
※手機格鬥網遊該如何避免延遲?
※Cocos Creator 會不會像Cocos Studio一樣半路被停掉?
※遊戲中的戰鬥回放的實現原理和機制是什麼?包括即時戰鬥和離線戰鬥。
※遊戲項目盈利後沒有給策劃分紅是業內常態嗎,這是否合理?
※剛入職unity開發擔心完不成需求,怎麼辦?