為什麼NES的卡帶比FC的大,但是容量卻更低?

大了一倍不止 居然容量更小了、、、 咋回事?


樓上幾位都說到了幾個原因。

美版的卡帶外殼要比日版大上很多,這是美國人的思維文化和工業設計理念。但實際上卡殼內的PCB(俗稱卡芯)實際上只佔了很少的空間,一大半都是空的。看一下下面這張圖你可能就能明白了,實際上卡帶都占不滿殼子一半的高度。

yang leonier也提到了一些遊戲日版美版的容量差異問題。關於這個問題,我在別處曾經詳細回答過,恕我厚顏無恥複製過來。

1.卡帶容量差異

這個問題的原因實際上的是任天堂在北美的嚴格政策導致的。

眾所周知,FC的CPU只能訪問32KB地址,PPU只能訪問8KB。一張卡帶通常是由程序部分的PRG加上圖形部分的CHR組成,如果沒有特殊晶元的情況下,對於FC的硬體性能來說一張卡帶遊戲只能做到40KB。然而80年代中期的FC遊戲ROM容量早就超過40KB了,解決方案就是通過卡帶上附加的MMC(Multi-memory controller或memory management controller)晶元來解決大容量ROM內的BANK切換。除了作為BANK切換以外,一些MMC晶元也有圖像或者聲音方面的增強功能,相當於給FC提升機能。在FC模擬器上,ROM對應的構成以及MMC信息被叫做mapper。

MMC晶元維基科普Memory management controller

說了那麼多廢話作為科普背景,下面開始解釋原因。任天堂在日本有自己開發的MMC晶元,一般都命名為:MMC1,MMC2,MMC3,MMC4,MMC5,MMC6。每種MMC晶元都或存在幾種版本。其中MMC1和MMC3系列是大多數遊戲里最常用的。除了任天堂自社以外,也允許有實力的第三方廠商自己開發增強晶元。最著名的就是KONAMI自社開發的VRC系列(Virtual ROM controller)Virtual Rom Controller,NAMCO的163系列,SUNFOST的FME-7。然而當任天堂在海外發售NES時,政策卻做了限制,海外發售的卡帶不得使用第三方的MMC增強晶元,只能使用任天堂自己提供的MMC晶元。針對這個政策,日廠的許多日版遊戲在移植海外版時不得不進行修改,以適應任天堂MMC晶元。一些MMC晶元不能實現的畫面或者聲音效果就只能進行閹割。部分遊戲也因此取消了海外版發售。

我們就以上面提到的日版美版魂斗羅為例。很多玩模擬器的玩家可能都知道,日版魂斗羅ROM有256KB,帶劇情過場。美版是我們以前盜版卡上常玩的,容量為128KB,沒有過場動畫,只有一個黑底屏幕顯示分數,生命和關卡。

其實,日版魂斗羅卡帶上使用了KONAMI自社的VRC II晶元。該晶元的主要功能是增強實現一些動態背景。如果有玩家在模擬器上仔細觀察過的話,可以發現日版第一關後半段背景的樹木會搖晃,且岩石造型略有差別。同樣第五關雪地背景有動態飄雪以及松樹的搖晃。美版里沒有此特效。有興趣可以自己分別下個日美版ROM對比一下。

日版,遊戲里紅框里的樹葉會搖曳。注意和下圖對比下岩石形狀。日版,遊戲里紅框里的樹葉會搖曳。注意和下圖對比下岩石形狀。

由於內容和特效的差異,造成了容量差別。ROM結構上:

日版是128KB PRG-ROM+128KB CHR-ROM+VRCIIb晶元,

而美版128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx晶元

128KB PRG-ROM+8KB CHR-RAM+74LSxxx/74HCxxx晶元這種結構被稱為UNROM或UOROM,以前的老四強美版(魂斗羅,沙羅曼蛇,赤色要塞,綠色兵團)以及不少遊戲的美版均是這個結構。

同樣的例子又如沙羅曼蛇,美版叫LIFE FORCE。日版卡帶使用了VRCIII晶元和一顆額外的SRAM。美版無增強晶元(同樣是UNROM結構)。

最明顯的差異是日版沙羅曼蛇,一人玩時候,可以帶5個option僚機,兩人玩同時可帶5個option僚機。美版則是一人玩可帶2個,兩人同時玩最大4個。除此之外,畫面下方的容器槽和結局畫面也有所不同。差異主要是由VRCIII和SRAM帶來的畫面活動塊的增強。

以上都是由於無法使用或特殊晶元導致日版和海外版在圖像容量上的差異。再舉個聲音差異的例子。日版的惡魔城傳說(悪魔城伝説)和美版的惡魔城3(Castlevania III: Dracula"s Curse)。ROM結構:

日版:256KB PRG+128KB CHR +VRCVI晶元

美版:256KB PRG+128KB CHR +MMC5晶元

很明顯,遊戲容量上沒有差異。由於任天堂政策,海外版換成了任天堂自家的MMC5晶元。兩者在BANK切換,畫面增強,IRQ中斷功能方面幾乎一樣。MMC5也被認為是任天堂自家最高級最昂貴的MMC晶元。和VRCVI的最大差別是,KONAMI VRCVI帶有擴展音源(兩路方波和一路鋸齒波),通過FC主機卡槽45pin的輸出混合到主機音頻輸出。MMC5無此擴展音源,且由於任天堂政策,海外版NES主機本身擴展音源的引腳被接地禁用了(國外DIY愛好者需要MOD主機才能輸出擴展音源)。有興趣可以下兩個ROM對比一下,開頭的BGM和第一關的BGM差距非常大。

日版惡魔城外傳卡帶。紅框為VRC VI晶元。

美版惡魔城3卡帶,紅框為MMC5晶元。

除了聲音畫面以外,仍然有許多遊戲由於其自家開發廠商的增強晶元無法用任天堂的MMC替代或者做縮水,於是日廠也就索性放棄發售海外版。這樣的遊戲也佔了不少一部分。比如用了VRCIII晶元的宇宙巡航機2(Gradius II),使用了帶FM音源的VRC VII晶元的拉格朗日點(Lagrange Point)。

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另外順便扯扯...

下圖分別是任天堂最後生產的FC機型,日版的NEW FC和美版的NES-101。看出差別了么

日版

美版

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感謝各位的打賞和評論。本人初來炸道的新人= ̄ω ̄=...

看到評論有人有問這兩個機型差別在哪裡。

簡單的說下。這個機型是為了迎合SFC的造型而發行的。那時候已經是93年底了。

日版型號HVC-101,美版型號NES-101。

外觀造型上,卡槽那裡有一些差別。其實兩台機器都沒有紅白機那樣的退卡裝置。

其真正差別在背面。

日版的發售名稱叫AV仕様ファミコン。顧名思義就是帶AV輸出的FC。見過原版紅白機或者早期仿製機的玩家都知道,紅白機只有RF射頻輸出。NEW FC最大的特點是支持AV輸出,且輸出口和SFC一樣,也就是說AV線可以通用。當然想要在上面使用RF輸出也可以,差個RF調製器就可以。

再說美版。初版NES機型本身就帶AV端子和RF射頻兩種輸出。然而當NES-101出來的時候,卻把AV輸出閹割了,只留下一個RF口。不知道美國任天堂是怎麼想的,用噴神的話就是:What were they thinking!!......

有人提到NEW側面那個東西,其實是15pin擴展口。就是紅白機正面那個擴展口,用來接各種外設。美版NES-101沒有,因為NES的外設都是接在手柄口上使用的。

以上。


首先卡帶體積大是因為老美流行這種設計思路,跟老美的工業設計文化估計還是分不開的,這個沒辦法回答了,需要更專業的人士。而且初版 NES 機器是前插卡式的,類似當時家庭流行的錄像機,可能跟這個也有關係。

卡帶ROM容量低的話有可能是本身設計粗糙,也有可能是相較於日版閹割了一些過場CG或劇情文字等,另外純拉丁字母的容量肯定也是比日文平假名片假名漢字的容量低吧。

對了,忘記說了,NES 有個 NES-101 型號,見圖


美版完全是任天堂重新根據美國市場設計的,卡帶基本設計加入了認證晶元,增加到70條線,但反而取消了擴展音頻輸入輸出功能。注意,fc的卡帶直接連接cpu匯流排和ppu匯流排,它不是外存而是直接由cpu和ppu定址,比pci匯流排還要底層,必須把它也看作fc系統不可缺少的一部分。

任天堂在美國不允許第三方授權公司自己製造卡帶,很多日本公司基於自己設計的卡帶而開發的遊戲如沙羅曼蛇、魂斗羅、惡魔城傳說等為了縮短移植到美版任天堂造卡帶的時間,而不得不進行了一定的縮水。至於容量最大的官方授權遊戲,美版是768kib的星之卡比,日版則是1mib的AVG Metal Slader

Glory,兩者都是使用的任天堂造標準卡帶。而且,DQ系列前三作美版比日版容量更大,而且更完善。因此fc美版遊戲容量比日版小這個命題不成立。


大的只是殼子,因為小卡帶像玩具,而NES最想避免的就是和ATARI一樣被歸類為玩具/遊戲機。

美國人傻,就是這麼想的。

卡帶的插入方式類似錄像帶,開發者是覺得這樣更像電器,而且也比較好玩。

有的遊戲美版容量小是成本考慮,並不說明什麼。魂斗羅的美版少一個特殊晶元。

FC遊戲的容量主要取決於內存地址擴展技術。


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