如何說服美術/用戶界面設計師去修改某個他自己認為很滿意的設計?

鑒於美是一個很主觀的事情……


在創新工場,某次和開復聚餐時,大家聊到設計師通常面臨的挑戰,開復說:「最大的問題是用戶體驗是一個人人都認為自己能勝任和做好的工作,但實際上卻不是這樣。」對於這個說法我深以為然。

在這裡我想從設計師的角度來說這個問題,舉四個親身經歷的故事,分別發生在IBM、創新工場和我現在的公司,分別是設計師 VS 工程師/老闆、設計師同行、團隊里的其他成員,以及作為管理者和團隊中的設計師協作。

故事1:設計師 VS 工程師/老闆

某次大老闆(美國人,睿智的工程師,現在已經是VP,高出我們幾層級別)和我們開會,本來只是大概說一下我們新產品的設計,但是老闆突然看到一個很細節的設計,只是幾個圖標在界面上的位置問題,一下子很感興趣,非常非常執著的堅持要我們按照他的想法做。但是根據我們的研究,如果按照他的想法做,會大大增加用戶操作時犯錯誤的可能,於是我們拒絕了。

從那天開始,每次我們一開會老闆都要提出這個問題(當然我理解這是他作為工程師的個人愛好,他本人作為老闆是非常開明的),每次我們都拒絕,如此往複。在IBM其實大家平時和他這個級別的老闆交流的機會很有限,但是他那時看見我們就找過來.... 我們就想跑掉。有次老闆開玩笑說:「你們至少要讓你們的老闆感到高興吧...」

這個過程中,我也在思考他最終的目標是什麼?老闆的具體指示僅僅是達到這個目標的一種可能性,回到根本的目標,更好的解決問題,這會讓大家的立場重新統一起來,而不是單純的遵從或者反對。最終我明確了他的目標是什麼,然後提出了一個同樣能夠實現這個目標的方案,和之前的設計不同,但是又避免了按照他的想法去做可能存在的風險,並且順便和老闆探討了一下我們的設計哲學,「和平」解決了本次爭端。

通過這次事件,我的想法是,作為一個設計師,一個本領域的專業人員,你的老闆僱傭你不是為了在他沒精力做設計時幫他分擔工作,而是真正的發揮你的專業能力和專業判斷。要想找一個聽話的員工很容易,而你的價值恰恰體現在你的專業,體現在你能幫他/團隊完成目標上,而不是應聲辦事。

首先要確保自己的專業素養,確定自己在設計中有充分的思考,並且完全理解反對者的立場,明確總體的目標。然後如果確信這個設計還是正確的,就堅持吧!

無論在討論中是什麼樣的觀點,我們的價值立場始終應該是相同的,大家都想做正確的事情,而我們的努力,就是以自己的專業素養確保正確的決策,而不是表現的聽話。

故事2:設計師 VS 同行

有一次,我們做了一個比較大的設計,會影響到產品線其他產品的交互設計,但是我們整個產品集團的美國設計總監看後有不同的意見,他傾向於另外一種交互設計的思路。實際上同樣作為設計師,我也很理解他的想法,也有一定道理,但是一方面當時我以最快的速度做了可用性測試,做了兩個對照的原型廣泛的收集意見,然後我得到的信息是用戶還是會相對比較接受我原來的方案;另一方面如果此時改變設計會導致我們中國這邊的工作延誤很多。於是我堅持了....

開始的那段時間就像一場戰爭一樣,一封郵件長過一封,和這個產品有關係的級別高一點的同事都在看著兩邊對壘,互不相讓。然後我們的設計總監指派產品線的首席設計師——一位有二、三十年設計經驗的設計師和另一個高級設計師,作為他的代表,而我和我們中國這邊的開發經理(感謝她是支持我的)作為另一方,在一周的時間內,我們每天開一兩個小時電話會議,互相表明立場,澄清分歧,散會後趕快做方案,做調查,每天都在討價還價,既爭鋒相對,又互相開玩笑。每天老外同事先學一句中文給我們聽(她女兒在學校里學了中文,回到家就教她),然後我們再開始「戰鬥」 ^_^

最終的結果我們都很滿意,因為我們彼此都非常充分的理解了對方,並且我們共同合作,將最早的設計方案里一些問題剔除出去,又將新的好的想法加入進來。即使我自己有的觀點被否定,但看到大家一起得出一個更精彩的想法,那種興奮難以名狀。一直到現在,我和這些設計師的私人關係都很好,設計的分歧讓我們彼此更親近而不是疏遠。

建立在專業立場上的討論/爭論往往更容易得到最終皆大歡喜的結果,職位和資歷都是浮雲。

對於設計師來說,職位和資歷並不意味著正確的設計。你可以是總監,可以有幾十年經驗,但是另一個設計師天天對著這個系統,不斷考慮這一方面的問題,掌握的信息量也許比你多很多,而你可能僅僅只是看到了一個點,而非整體系統。身處一線往往更了解問題,當然有時也會當局者迷。最終積極的、雙向的溝通會讓大家都受益。

故事3:設計師 VS 團隊里的其他成員

2010年初,剛剛確定要去創新工場,還沒正式入職時,跑到辦公室,大家恰巧在討論某個比較重要的設計。說實話由於沒有參加之前的討論,我們對設計的背景了解還不全面,但是根據自己的經驗,覺得當前這個設計可能會有問題,於是表達了不同的看法。因為這個設計的討論時間已經比較長了,再有新的觀點摻合進來,大家會有一些不耐煩。

讓我特別感動的是開復立刻說:「看,他們有不同意見,我們應該給他們表達觀點的機會.....」,「說出你們的理由,當然因為決策的時間很緊,如果你們不能說服大家,我們就必須現在做出決定....」 ,然後我們就參與到這個設計的討論中。最後無論結果是什麼,我們都非常認同開復做事的風格和對團隊的態度。

任何設計都無法讓所有人滿意,但是討論和表達的過程卻可以讓所有人滿意。

我們最終必須在有限的信息和時間內做出決定,誰也不能保證自己的思路一定是100%正確的。在這個基礎上,給每個人機會來表達觀點,互相了解,這個過程對於團隊的價值,很多時候可能不亞於這個決策本身帶來的價值。

對於創業團隊,往往有巨大的時間壓力,這樣討論的過程也很有益,因為團隊成員的「參與感」本身就是非常重要的體驗。充分討論,但是要有截止的時間點,之後必須做出決策。至於如何決策,每個團隊都會有自己的特點,例如共同商量出一個方案,或者在大家無法達成一致的情況下,信賴一個有經驗的人,或者具體負責這項工作的人,來快速做出決策。

現在我需要帶領一個由用戶研究員、產品經理、設計師和工程師共同組成的團隊,更加深切的感受到了「參與感」的重要性。不同的角色、不同的知識背景,大家對問題的看法往往是在不同角度上的。尊重每一個人,在價值觀一致的基礎上,信賴每個人的專業能力,聚焦在問題本身,是我在這方面最深的體會。

故事4:作為管理者和團隊中的設計師協作

在我們的公司(一個?設計?+?技術?團隊),一位界面視覺設計師夥伴花費很大精力做出一個設計,經過幾輪修改,大家覺得還可以,客戶方面也覺得滿意了。但是我個人認為還是有所欠缺,缺少那種「眼前一亮」的感覺。我和夥伴們有句玩笑話:「要麼眼前一亮,要麼眼前一黑」。

我會對夥伴說:「我的職責是幫忙從旁觀者的角度、模擬用戶的視角找出問題,『不識廬山真面目,只緣身在此山中』,如果真讓我去做你的工作,我畫出來的圖標可能要比你差很多......」。即使客戶滿意了也沒有用,我們要滿足的是最終的用戶,幫助客戶實現他們的目標,而不僅僅是討客戶一時的歡心。

這個先前大家基本滿意的設計,在被我挑出各種看起來明確的問題後,大家又坐到一起反覆修改和討論,各種試錯,螺旋式的上升,最終,得出了一個非常理想的效果。這時我壞壞的說:「把以前那版設計和新的設計放到一起展示,留作紀念吧」,我們的設計師開玩笑:「絕對不給你們看以前的,看不下去,我都刪掉了......」。

我提意見的方式就是儘可能說出具體一些的點,例如「這個界面主次不夠突出,重點元素沒有強調出來」、「沒有引導用戶的視線」、「光影的效果有問題」,當然,對初級設計師經常會說「這兩個控制項沒對齊,扣3分 ^_^ ......」 同時,我也會不斷的問 「你覺得呢?」 我會非常小心不讓自己細節的建議直接去指導設計師設計,限制他們解決問題的迴旋餘地,僅僅是一起明確問題,再由設計師來解決問題,而我要做的最多不過是協助提供一些可能性。「要是一絲不苟的聽我的,你就錯了......」

類似「我喜歡如何如何」、「我說不出道理,但就是感覺如何如何」之類的意見,往往缺乏建設性,幾乎必然會導致分歧。因為每個人的主觀感受都不相同,你不喜歡的,不代表設計師不喜歡,更不代表最終用戶不喜歡。實際上視覺設計也可以被理性的分析,顏色的對比、信息優先順序和視覺優先順序的對應、用戶的操作流程和視覺軌跡引導等等,這些都有很多規律可尋。如果你是對整個產品負責的產品經理或管理人員,需要對這方面有更專業的了解,而不是僅憑自己的直覺。特別要強調的是,這並不需要你有美術的基礎,每個人都可以學習。只要有心去學和去總結,很簡單的。

積累自己對視覺設計更理性和專業的理解,對設計師提出更具體明確的問題和意見,並且給設計師留出足夠的空間,往往會得出更好的設計。這同樣適用於和團隊中其他成員的協作。

在這個過程中,積累自己的人品(信譽)也很重要。如果你每次的問題都沒挑准,每次都出餿主意,最終得不出好的設計,如此反覆幾次,以後大家都會覺得你不靠譜,合作的效果也會大打折扣。如果你有多次成功案例,或者有喬布斯式的光環,當大家無法做出一致的判斷時,設計師就會信賴你的判斷。

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現在我發起了一個聚焦在產品、設計(UI/UX)、運營學習的組織「互聯網學習圈」,未來希望能夠推動類似「信息時代的包豪斯」這樣的事情。

開放的社群:產品經理、設計師、運營相關專業學習和交流的微信群,加微信號 TellZoe ,會幫忙拉到相應的專業群里。

封閉的社群:內部講座、內推、和資深人士建立聯繫,http://t.xiaomiquan.com/vrn6AIm https://zhuanlan.zhihu.com/p/25493627

—— 2017年9月更新 ——

學習 UI/UX 和產品設計

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如果目的是讓設計師修改設計,方法大概有四種:

  • 命令:適合一鎚子買賣;你的確比他更懂行;他的確很稚嫩或剛剛接手;
  • 說服:你要證明你在美感這件事情上的確靠譜,所以當你想說服他的時候,先問問自己:這件事情上我靠譜嗎?
  • 提意見:你對設計稿有負面的感受,但不知道如何清楚表達,也沒有好的建議。
  • 協商:你能夠很好表達你的負面感受,知道它產生的原因,甚至還能提出建議。作為設計師我最希望夥伴用這種方法跟我溝通,因為我心裡有底:他知道自己在說什麼。我一定會認真考慮他說的東西。

後兩種方法不保證設計師會做出你希望的改動,但我覺得互聯網公司應該給設計師更多嘗試的機會。你們事前充分溝通過,產品發布後大家重新去感覺,也能收到更多反饋,還有數據的變化(事事都 AB test 的確太過分了),及時調整就好。


用戶測試是一個很有效的方法.

設計不是給自己做的, 也不是給PM做的. 如果用戶不理解或者不買賬, 自己再滿意, 內部再爭執, 也不會太管用, 反而會增大市場推廣的投入, 或者浪費工程師的時間.

不同的設計切入點有不同的用戶測試方法, 定量的定性的都有, 也有很多新的方法論正在被嘗試. 如果引入的好, 設計師其實是會感謝用正確的方法幫助他們改進自己的設計的.

當然, 不是說所有的設計都需要用戶測試才能定奪, 大部分設計師對自己要解決的問題應該有很好的理解, 能明白不同的意見的來源出處, 自己統籌策劃. 好的設計師現在在矽谷是千金難求.

視覺設計也分場合以及要表達的感覺, 也需要考慮要吸引哪類觀眾, 要考慮觀眾的理解力, 這個層次上達成一致以後, 就比較好溝通了. 具體到Google的首席視覺設計師Douglas Bowman跳槽這個例子, 主要是Doug對那種微小的設計改進不感興趣, 用戶很難區分41種藍影有什麼不一樣, 而且數據也不一定有說服力. 這類測試於他於GOOGLE的價值都不是很明顯, 比較浪費精力和時間.


這裡討論的前提是需要「說服」,也就是雙方都無法直接命令對方。

以我來看,有兩條路你可以說服我:

  • 你本身是設計師(或你的看法比我更加專業),從專業角度指出我設計的不足(而不是從個人審美角度看這個美那個丑)

  • 從需求或技術上,要我作出讓步(為需求和技術實現難度讓步是常有的事情,也是一個成熟的設計師在設計過程中就要考慮和妥協的)

如果並非以上兩點,那你就可以打消自己的念頭了,因為你不可能說服我。讓專業的人做專業的事,得出的結果就算再差也要比外行涉足靠譜。

但同時,這也正是個人主導設計的弊端,因為會代入過多的個人風格和情感,容易使產品偏向極端且不易妥協。若產品的設計工作由團隊完成,那麼所有的爭論都會內部消化,互相「說服」的成本也較低,最終的設計方案也會比較中性和合理,避免了設計和開發或 PM 等直接交鋒各持己見。


一切在於交流。

我覺得之所以出現一個方案他非常滿意而你又覺得非改不可的時候,那麼多半是在一開始溝通就沒有做好才會發生。

否則如果你們在一開始已經有過足夠的溝通,你只會覺得某個細節沒有體現你的想法,或者某個細節你並不是十分喜歡但是對於大局來說並不是那麼非改不可。那麼對他來說,修改與否也不會讓他的驕傲徹底崩潰。

所以到這一步已經是最壞情況,如果有可能的話,盡量在他做每一個關鍵決策的時候都要做好充分的溝通,開始做足夠多低成本的 prototype,來確認你們之間已經達成一致。如果非要有所說服的話,你最好有足夠的理由,比如說,這個東西技術實現難度太大,這個東西用戶數據不好,如果單純說「我就是不喜歡」,那麼他就算改了,也不會心甘的。


做過幾年的廣告公司的客戶經理,經常和PM和設計師溝通,自覺效果還可以,我非強硬派,所以讓設計改東西也會遇到一些問題。但是也有一些感受和大家分享。

除了上面大家說的,什麼不改扣錢啊,強令要求啊之類的我不提了,因為如果有足夠的權威或者能量去要求設計修改,那麼這個提問本身就沒意義了。

我的原則是:

1,美的認識是主觀的,美感也是積累和鍛鍊出來的。 基於設計修改,如果是純美學的問題,我建議當然是聽從設計師為主,作為一個PM或者客戶經理而不是創意總監和美術指導,那對設計提出「你做的不漂亮」這樣的話,完全是胡扯。(這裡假設設計本身是稱職的。)

2,首先區分需要修改的是哪類問題。基於設計稿件的修改,有幾種可能性:偏離主旨,構圖與體驗,素材不當。下面一個一個說:

A,偏離主旨:由於認為設計師設計的稿件和最初雙方的溝通結論或者簡報不符。舉例:色調問題,明明是一款科技感十足的筆記本,卻採用粉色系裝可愛,這就是不OK,可以嘗試科技藍或者金屬灰之類的配合光效。

B,構圖與體驗:這個是比較實際的問題。也就是說設計的構圖不利於瀏覽或者沒有凸顯主旨,或者在其他細節出現了影響閱讀體驗或者互動體驗的問題。 比如,文字過小,識別困難。比如文字過多,讓用戶沒有閱讀的慾望。例如導航位置放置不便於點擊,或者採用展開式菜單擋住其他的元素,影響閱讀美感。這裡可能出現的問題很多,也就是為什麼UE、UI很重要的原因。細節制勝吧。

C,素材不當:採用的產品元素不能體現設計初衷,或者不能體現賣點等。

3,看了上述「2」的簡單分析,實際上告訴你一個關鍵點,那就是所有的要求設計修改的部分,應該是有理有據的。如果你僅僅是說「不漂亮」「客戶讓改」「領導說的」「我覺得就不應該這樣」之類的話,那這樣和設計溝通水平太二了。 這裡有一個潛在邏輯是要時刻銘記的,無論是誰要改,他一定都有原因,這個原因是需要問清的。例如老闆或者客戶說,這個稿子看起來不夠漂亮,拿去改改再。那千萬不要很爽快的說,好吧!一定要本著學習和探討的態度去進一步溝通,比如「恩,那您覺得主要是哪方面呢?」或者引導性的溝通「您覺得是不是顏色上不太合適?「等等。 如果他提出的理由是適當的,那麼就會成為你和設計溝通依據,當然還是需要自己的加工和處理,才能讓設計全面接受。如果客戶和領導本身就提不出實際的修改意見,就是要改,那就自己提出一些意見給領導」我也覺得有一些小問題,我覺得主要問題在顏色以及導航的方式上,我們回去改一下再給您看。「如果領導說OK,那麼修改的範圍就被確定了。

4,獲得修改意見以後,在與設計師溝通時,會有2種情況。

A,有明確的修改意見:」我們覺得顏色上還不夠明快,雖然你已經採用了一些亮色系,但是能否再明快和活躍一些,甚至增加一些小的元素來傳遞趣味和快樂的感受?「面對這種明確的修改意見,一般設計師都會同意的。

B,沒有明確修改意見:例如「我們覺得構圖有點亂,但是具體亂在哪裡還需要和你溝通,就是感覺畫面不夠清晰」然後,引導設計師進入一個探討的環節,這樣你和設計師並不是對立的兩面,而是為了尋找一個答案而協作的同路人。可以拋磚引玉「你覺得會不會是由於右側部分的人物太多,或者太密集了。」要知道很多時候是拋磚引玉,實際上的目的是設計師會否定你而提出他的意見。 或者是,「會不會留白稍微多一點會解決這個問題?」有的時候,設計會說「你甭管了,我改改看。」這其實是個好消息,說明他已經有一些思路。或者他們會說「我改改試試吧。」這說明他也沒底,但是至少會嘗試。很少有設計在這種情況下,會說「我覺得不亂,沒問題。改不了」那麼這是不稱職的設計,因為關鍵的邏輯是,沒有任何人是完美的,沒有任何設計是完美的。你可以說你做不了更好,只能做成這樣,卻不能說這稿子已經完美了,不能再好了。

5,總結一下吧。

A:不要做傳話筒,要挖掘需求方不滿的原因。若自己是需求方,就要主動思考,為何不滿。

B:盡量對設計提出明確的修改意見。設計也是人,他的時間也需要被尊重。除非特殊情況,不然沒理由叫設計隨便改著試試再說。

C:沒有明確修改意見,那也有明確需要修改的大概範圍,可以使一個,比如色調,也可以是多個,例如色調,構圖,素材等。一般多個情況還是比較多的。 然後進行探討,共同解決。

D,平時多積累,要讓設計師覺得和你作項目,自己能成長。其實很多優秀設計師的成長之路上,都是因為有嚴格的需求方或者經驗老道的導師。

關鍵的核心是:設計的創作不是他個人的,你也有份需要儘力支持。你和設計不是對立的,而是為完成工作而在一起的團隊。尊重他們,理解他們。如果自己夠經驗豐富,能夠幫他們成長。

多餘說幾句,有人說怎麼幫設計成長啊?我覺得業務人員實際上是可以幫助設計成長的,而且幫助很大。一般的設計,工作重心是在設計製作工作上的,如何成為大師呢?需要更多的積累,不僅僅是設計製作技巧,包括消費者洞察,客戶需求分析等等,而這些的經驗通常來自業務人員的溝通和指導。


想讓設計師按照你的意見修改,那必須能提出可以說服設計師的有價值的意見來。

我見過太多的客戶,每天一個想法,不知道自己想要什麼,但當我設計出來之後,又不滿意。設計師最頭疼的就是碰到這種客戶。


這個事情真的很難....最好找符合你風格的設計師.


簡而言之就是:曉之以理、動之以情、誘之以利。

曉之以理:告知己方需求

──設計因需而變,這即是設計者自身的職業底線,也是雙方需要達成的共識。在說服設計人員的過程中,一方面需要強調和堅持己方的專業需要,另一方面要盡量避免對對方的專業原則做不必要的挑戰,例如:你是一位網站運營人員,你認為網站Background是黑色不好看,想要設計師修改,可以說,網站用戶以18~27歲的女性用戶為主,希望網站的視覺風格更加活潑一些。如果你只是說,黑色「不好看」,改成黃的,設計人員通常可以羅列無數黑色經典設計,並告訴你從色彩原理上來說黃色有多麼不可取,雙方容易鬧得不歡而散。一定要說用戶需求,切忌說「我覺得XXOO」,你可以說你覺得黑色不好看,設計人員會告訴你他覺得黑色就是好看,而他是專業人士,你就輸了……

動之以情:以適當的方法,告知己方需求

──沒有不好的設計,只有不適合的設計,這既是設計人員自我安慰的法寶,也是需求方引導設計人員的方法。在說服設計人員的過程當中,除盡量不挑戰對方的專業原則之外,還可以適當先肯定那些「無需修改」的部分,以讓對方明白你沒有敵意,而且在提出建議的過程當中,抱著「尋求解決方案」的態度,而不是「要求執行命令」的態度,給設計人員留一定發揮空間。還是上面那個例子,你可以說,網站的布局和視覺風格都挺好的,只是配色上可能不符合用戶需求,你還可以問,從設計的角度出發哪些配色方案比較活潑呢?如對方說神馬橙色配藍白,你就可以順勢說下去了……

誘之以利:以適當的方法,告知己方需求,並講明修改與否的利害關係

──大老闆不簽字,設計就無法出街;周期過長,影響部門評價;客戶不滿,影響合作關係;老子不爽告你的狀或炒你的魷魚……在溝通無效的情況下,必須講明厲害關係,注意,前提是溝通無效,設計就是賴皮噢。

末尾,身為一個從記者、編輯干到設計,從需求提出方轉變為需求接納方的設計人,我必須坦承雙方的難處。

需求方的難處在於:

1. 需求實現只能通過設計。用咆哮體寫出,大概就是:你以為老子願意找你改啊!!!我會改我就不找你了啦!!!費盡口舌啊有木有!!!浪費時間啊有木有!!!挪個按鈕要糾纏N久有木有!!!你有空跟我糾纏推諉,那點時間隨便改一下不就完了嗎!!!只要五分鐘啊大哥!!!你跟我說了整整十五分鐘!!!

2. 夾在大老闆(or客戶)以及設計人員之間,左右為難。咆哮體大概是:你要這,他要那,你們能不能自己對罵去啊!!!你當設計的怕面對客戶是怎麼回事!!!你這客戶不敢跟專業人士打交道是怎麼回事!!!說又說不清楚我又不是你肚裡的蛔蟲我怎麼知道你想神馬!!!再說了又不是神馬藝術品你們都糾結個P啊!!!

設計方的難處在於:

1. 產出壓力大。咆哮體:以為眼睛看得到的都是我這裡負責!!!所有看不順眼的都找我!!!有些明明是文案的問題好不好!!!有些明明是策劃的問題好不好!!!有些明明是客戶腦子進水好不好!!!他們胡亂製造的垃圾丟來我這裡我都要把他們變成你所謂「好看一點」的你以為這是神跡嗎!!!

2. 設計,尤其是視覺設計,觀察成本幾乎為零,幾乎任何人都可以對其指手畫腳。咆哮體:做簡潔了你可以說空!!!做豐滿了你可以說擠!!!復古的你說土!!!現代的你說看不明白!!!實在沒理由你還可以說「就是不好看」!!!神馬叫做「就是不好看」啊你這種每天上新浪就覺得很滿足的人知道神馬是「好看」嗎???????

──所以么……大家互相理解,互相幫助吧……


我覺得做媒體也經常遇到這個問題。通常情況下美編/作者(攝影插畫師)都會服從編輯的要求,但當他做出一個他自己非常滿意的想法的時候,說服他絕對是無比難的。

如果是作者,因為畢竟是外約的,所以我就會告訴他:這個想法很好,但是不太適合我們雜誌,我們雜誌需要的是123,這個氣質是456,它更適合其它一些雜誌例如789。或者跟他說:你這個如果作為個人作品是非常贊的(著重贊),但我們畢竟是做雜誌,還要考慮內容——這個時候他一般都會很開心但又很可惜地妥協了。個別時候我也會很強勢地說:你這樣做我是絕對不會讓它登出來的。

對方一般還是會服從,因為畢竟他不是做自己的創作,而是為我們做一個拿薪酬的assignment。

如果是自己的美編,就麻煩一點了,因為他也認為自己很了解自己的雜誌,所以第一個方法就用不了了。但第二個方法有時候還是可以用的,比如我會說你這個如果作為一個設計作品,或者一個海報,是特別漂亮的。但放在雜誌里會不會太跳甚至干擾閱讀?

最難的是說服美術總監(恰巧我的大部分稿子都是美術總監做的),基本上如果這個設計他自己很滿意,我是不可能說服他的。所以一般都是我妥協。如果我實在覺得這個設計不可以,我就去搬來主編,讓主編說服他。——如果主編也覺得不用改,我就只能選擇性地遺忘這個事然後飄走了。

補一句:非常同意杜瀟說「不要用美醜來評判一個成熟的視覺設計師的作品」,鑒於美是一個很主觀的事。這種表達方式有時候會馬上激發設計師的心理防禦機制,然後嚴重阻礙你和他的溝通順暢度。


無所不用其極。Be Stanley Kubrick, be Yasujiro Ozu, be Stephen Chow.


我覺得,得先讓創意同學明白,做這件事的目的到底是什麼。

比如一個活動網站的設計,對客戶來講,是要收集用戶註冊、積极參与的行為等,如果因為設計阻礙了這個量值,那麼再牛B的設計也是無用功。

如果是一個平面設計,可能是為了傳播品牌的message,那麼,是不是大部分用戶能夠體驗到這一點,其實多找幾個身邊的同學問一下就能發現問題。

可能還要告訴創意同學,最終受眾人群是誰?他們是什麼樣的人、多大年紀、喜歡什麼。這些也很重要。。。

我想創意同學也不希望自己最終辛苦做出來的設計,沒有人懂,沒有人想要參與吧。

所以,一個項目方案,不應該是上來就出設計的,得要由前期的策劃同學做很多的功課,並且在Brief創意同學時,就要和他們講清楚,讓他們明白這些。這樣才能保證設計出來的東西,不會讓自己人、客戶以及用戶有太大差度的質疑!

純屬個人所見而矣~~


平等溝通吧。

對設計師來說,不要拿「自認為滿意」的設計來說事。也不要覺得自己是設計師就有多專業,其他人都是審美外行。你拿出這個設計,就要有足夠的依據來說服會與你設計接觸的任何人。

對提問者來說,如果認為這個界面設計的不夠理想,那也請給出讓人信服的理由。具有同理心很重要。盡量讓自己站在對方的角度來思考,不要各說各話。

我一直認為設計師、產品經理、開發都要盡量跳出自己的專業領域,客觀的審視設計或提出設計問題。在設計上大家都有發言權的,畢竟最終的設計是給用戶使用的。


靠理由,不行就靠話事權,靠溝通技巧只能解決眼前矛盾。


我只說說我更容易接受怎樣的表達:曉知以理,動之以情.從需求上去改變設計的思想初衷.說服的結果不是由此"聽命"於你,而是因此彼此"認同".如果遇到界面或者是視覺上的分歧,我倒更喜歡ab test的直接.


慎用「否定權」。1)尊重設計師的思想。如果有更好的方案,提出,辯論。2)如果自己也提不出更進步的方案,謹慎異議。3)包容、坦誠接受任何進步性意見。


只能慢慢溝通了,切忌簡單粗暴,或許你過後發現原來是自己的觀點錯了。


如果沒有切實的理論依據,不要對設計師的作品提出異議,除非有明確的理由。

1,設計稿不是測試版,無論你多少次的修改,沒上線之前都不能得到數據支持....

2,如果對某些地方拿不準,最好的方式就是聽設計師的,上線看反饋

3,信任你的合作夥伴

4,如果自己很糾結,反省自己的決斷力


實在做不到,就跟設計協商,大家也是想一起把項目做好,不見得會為難你吧? 不過我一般都是以設計圖為主,但一個懂HTML的設計師,對我們前端也是具有重要意義的。


如果一個設計師盲目堅持自己的設計, 只能說明他/她還不成熟。沒有絕對完美的設計, 優秀的設計都是不斷完善的。

還有設計不同於藝術, 前者追求一定的合理性, 後者則是自我訴求的表達。就產品設計而言, 我們在談論的更多是滿足用戶需求的合理性, 而非簡單的美。

ps: 如果可以數據說話, 善莫大焉。designer != decider.


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