如何看待《王國保衛戰》開發商鐵皮工作室的新作RTS遊戲《Iron Marines》(《鋼鐵戰隊》)?
《王國保衛戰(Kingdom Rush)》開發商鐵皮工作室(Iron Hide)即將上線的RTS手游《Iron Marines》。這款產品雖然跳票多次,但是官方已經正式公布消息9月14日iOS全球上線,目前該遊戲的官方定名為《鋼鐵戰隊》。相比有《王國保衛戰》3代的塔防玩法(說已經在開發第四代了),新作《鋼鐵戰隊》變成了RTS手游。在PC時代RTS玩法風靡一時,而後DOTA、MOBA等不斷進化演變。 手游上的RTS並沒有特別成功的大作,那麼《鋼鐵戰隊》會成為變革性產品嗎?
補充:《鋼鐵戰隊》是款單機遊戲,國內由東品遊戲代理。
第一星球最高難度已通。
無論RTS還是塔防里,最核心的都是策略選擇,而不是操作上的拖來拖去,選擇什麼戰術是局勢如何發展的關鍵。以War3為例,開局給你的金幣和木頭就那麼多,你選擇直接雙兵營爆步兵還是速升二本走科技樹,亦或者劍走偏鋒TowerRush一波流,根基都在於在有限的資源中做出唯一選擇。
在鐵皮前幾作的KR中都體現了這一點,每盤金幣有限,玩家必須需要計算資源來進行合理布局,如果選擇了毒箭塔就要放棄槍兵塔,在取捨之中不斷去經營,而玩家也通過在整盤遊戲中的步步為營,運籌帷幄的過程獲得了爽點。
回頭來看鋼鐵戰隊,幾乎完全忽視了資源利用,瓦氣管夠,建築單位固定,單位死了還可以繼續暴兵,空洞的移動操作填補了整盤遊戲,玩家大部分時間都需要放在拖拽上面,手忙腳亂的來回牽扯小兵回防與進攻,雖然整盤遊戲不會感覺到空閑,但總缺乏了RTS上應有的布局與謀略感。
但塔防和RTS最重要的取勝方式是什麼?對應不同局勢千變萬化的策略啊,但鋼鐵戰隊只需要兩種套路就可以贏得每盤對局:
1.士兵單帶局:天賦點滿墜落火炮,主點下面士兵天賦,商城囤好導彈。
2.塔防局:點滿上面的建築天賦,道具商城備好導彈和充電樁和瓦氣,開局一個路口插一個充電樁,如果沒錢還可以看廣告視頻無限刷金幣。。。
鐵皮鐵粉,現有的英雄都入手了,金幣氪起來,每個路口擺兩個電塔,媽媽再也不擔心我被偷家了…
期待已久啊,然而鐵皮這次劍走偏鋒了。
一點都不RTS…更像是把其它三個塔都砍了,留下兵營和英雄,帶點RPG跑圖和任務屬性的塔防。
塔防現在的問題是節奏太慢,時間、操作、收益(快感點)三條曲線極度不平行,有些關卡,或者有些關卡的部分時間裡,擺幾個塔就無所事事了,只能等著兵過來,即將到來的這波輕競技風口,競技手游節奏會變得更快,爽點更密集,塔防的尷尬越發明顯。
僅有的出路無非兩條,要麼關卡優化做到極致,要麼加入更多的操作,kr之前幾作的英雄就是在填補操作的空白。
這次鐵皮更是直接選擇了後者,直接把資源這塊砍掉了,變成一個操作遊戲,RTS是操作權重非常高的資源計算遊戲,塔防玩的是靜態的資源計算,沒資源計算那為毛不做成MOBA呢…
如果操作有意思,也可以,但只有基本操作算幾個意思,操作性是個非常硬的門檻,古有農民拉野豬,現在哪怕饑荒這種沙盒,還有走位打硬直吃大肉,剛戰就來回拉來拉去,沒血了拉回來,有血了拉出去啪啪啪放技能。
操作性是個閉環,操作陡峭度對應收益的巨大化,比如瑞文、vn這種不秀起來就沒啥用的英雄,一旦秀起來就是爆炸輸出,不能說秀成狗了連個後排都秒不掉,這些剛戰都看不到。
而且鐵皮在逆向解決這些問題,kr里兵營的兵和英雄AI優化得很好,雖然有時候會因為兵營距離,出現小兵旁觀,總得參戰性還是很棒的,現在剛戰因為只有基礎移動操作,如果參戰性優化得太好,基本上遊戲全程能做的事就沒多少了,只能把參戰性做得很糟糕,沒走到地方只能全程被打,距離很近也未必會參戰。
選擇了操作作為基本玩法,又沒有操作深度,只能增加基本操作的頻率,毫無規律的出兵阻攔和偷家,都是為了增加移動。
鐵皮試圖變革,但沒有變出一個夠硬核的核心玩法,只看到各種元素的堆疊。
美術依舊頂尖,可惜手機上因為圖太小,效果不如pc上的宣傳圖。
當然肯定賣得不錯,畢竟前幾作圈粉無數。
最後,風刃的2技能升級有個九陽電器是什麼鬼,植入嗎…
該作或將成為知名度最高的移動端RTS吧
或許移動端RTS也會有一個好的出路,
但像鐵鏽戰爭,即將登陸switch平台的8-bit armies,以及命令與征服系列的移動版都很小眾,甚至無人問津。
但鐵皮工作室良好的口碑以及知名度,可能會讓大量玩家知曉還有一種遊戲類型叫做RTS。(因為現在好多玩家都不知道即時戰略是什麼類型的遊戲)
從目前公布的宣傳視頻可以看出畫面延續了鐵皮一貫的手繪動漫風格。操作不出意外應該會是全屏點擊加虛擬按鍵,覺不可能會是搖桿。遊戲模式應該會是有RTS要素的塔防吧。
據我的推測,
1.沿襲鐵皮一貫風格的畫面絕對會有很多人買帳。
2.最適合手機遊戲的操作還是全屏點擊加虛擬按鍵,同樣也最符合RTS的操作。
3.應該是僅僅擁有一些RTS要素,絕不會太硬核,因為由於RTS本身的屬性,導致鍵鼠才是最適合它的操作方式,星際爭霸系列就出過主機平台的版本,由於平台過於久遠,就不過多描述,總之不太成功。
反正,肯定會很好玩,不僅是因為鐵皮,還因為RTS的良好遊戲素質基礎,以及鐵皮對於登陸移動平台創新的玩法。
最後,咱們還是靜等遊戲發布,到時候自見分曉,我也會更新一些對遊戲實際內容的看法。
不小心成為了第一個回答的人,那這個問題就由我來守護吧!
來自鐵皮工作室的新作《鋼鐵戰隊(Iron Marines)》,假如你試玩過它,很容易會想起當年打星際的時光。
鐵皮工作室(Ironhide)在塔防類(Tower Defence)遊戲愛好者中有很高的知名度,這家公司在《王者榮耀》《保衛蘿蔔》這樣的塔防遊戲沒出現之前,就憑藉《王國保衛戰(Kingdom Rush)》精細的設計和易於上手的操作打動過不少休閑玩家,在移動遊戲平台興起之前,《王國保衛戰》甚至作為精品 Flash 小遊戲陪伴很多人度過曾經的休閑時光,此後移植到手機平台同樣受到歡迎。
不過你可能不知道,從 2010 年成立到現在,7 年時間,這個來自烏拉圭的獨立遊戲工作室一共只推出了四款遊戲,其中三款都是塔防遊戲,歸屬於《Kingdom Rush》系列。
2015 年,鐵皮工作室宣布正在研發的新作《鋼鐵戰隊》,這是一款全新的,基於太空科幻背景的 RTS(Real Time Strategy:即時戰略)遊戲,經過兩年時間的研發,這款遊戲終於要和愛好者們見面,在 9 月 5 日發布會上,我們有機會上手了這款遊戲,並和兩位創始人,以及遊戲代理方東品遊戲,討論了關於遊戲背後的一些故事。
鐵皮工作室新作:鋼鐵戰隊_騰訊視頻v.qq.com視頻似曾相識又與眾不同的遊戲
談到即時戰略類遊戲,最受國內玩家熟知的應該是《紅色警戒》《星際爭霸》《魔獸爭霸》這些老字號經典遊戲。在那個年代,網路遊戲還沒那麼繁榮,中國玩家接觸最早,並開始熱衷的就是這些遊戲,憑藉競技性和玩法豐富性,這些遊戲吸引到不少玩家,在之後又藉助電競比賽熱潮進一步發揚光大,大家熟知的人皇 Sky 就曾經是《星際爭霸 1》和《魔獸爭霸 3》職業玩家。
儘管故事不同,設定上也有很大區別,但不同的即時戰略遊戲中,玩家都會扮演「指揮官」的角色,通過調兵遣將把敵人打敗,整個遊戲過程是即時性的,因此需要玩家能夠動態偵查並根據戰場局勢做出更進一步規劃,對於玩家「遊戲大局觀」的考驗很高。
即時戰略遊戲在 PC 時代是很多玩家在電腦上百玩不厭的遊戲類型,因為在操作滑鼠的同時還要依靠鍵盤完成各種精細化的操作,因此每當打贏一局遊戲,快感可能要比傳統的休息遊戲來的更多,這也是它能夠擁有一大批忠實玩家的重要原因。而說到底,要想把這種在 PC 上的精細操作轉移到手機、平板這樣的移動平台,看起來是一件不那麼容易的事情。
鐵皮工作室顯然深受《星際爭霸》和《魔獸爭霸》這兩個系列的影響,由此在移動平台創造出《鋼鐵戰隊》這樣的遊戲。
這款遊戲的故事設定在被外星人侵略的地外星球上,人類要在守衛基地的前提下進攻敵人,最終擊潰它們。這樣的設定讓人聯想起《星際爭霸》,而兩位創始人也是這款遊戲的忠實玩家。他們將遊戲簡化,以前在滑鼠上的拖拽在平板上變成了點按和滑動,同時採集資源的工作也變得更容易,玩家重點主要在於防守和進攻上。
但在此之外,遊戲中又加入了「英雄體系」,人類不同英雄之間擁有不同能力,在不同關卡也會有不同作用。這個要素讓人不禁想起《魔獸爭霸》系列,不同種族也有英雄可供操作。但是,熟悉《Kingdom Rush》系列的老玩家都知道,英雄體系一直以來也是鐵皮工作室作品的特色,他們在很早之前就在塔防遊戲的核心中加入了英雄,令遊戲變得更有趣。這一次,他們還將《Kingdom Rush》系列中的一位英雄「虛空獵手」也帶到了太空中,可以說正是對過去的傳承。
MOBA 時代的另類
在 PC 上盛行《英雄聯盟(LOL)》《絕地求生:大逃殺》,手機上盛行《王者榮耀》《貪吃蛇大作戰》的當下,人與人的合作、對抗,被眾多遊戲開發者當做開發的首要前提。所以聊起這樣一款既是單機,又是即時戰略類型的遊戲時,一定有人會說,這樣的遊戲是否有些「過時」,或者說「小眾」?
這是個不成問題的問題,被人熟知的《紀念碑谷》系列,在這樣一個人人玩《王者榮耀》的年代,也取得不俗的成績。而發行方東品遊戲近幾年代理髮行的獨立遊戲《機械迷城》《永不言棄》《Hitman》等眾多國外精品遊戲,也在近年來獲得過不錯的口碑和收入。
這證明遊戲玩家的喜好依舊多元化,好玩的遊戲也各有各的特色,當那些體現出獨特性,又具有鮮明風格的類型遊戲出現並長久保持活力時,就一定會擁有忠實的玩家群體,Supercell 的成功就說明這一點。
在 PC 上,《星際爭霸 2》和《魔獸爭霸 3》這兩款遊戲至今仍然發光發熱,儘管已不似當年盛況,但這些忠實玩家對 RTS 的喜愛,正是鐵皮工作室能夠沉下心花兩年時間把《鋼鐵戰隊》製作出來的重要原因。當被問到兩年的開發過程中是否想過換個方向或者放棄遊戲時,兩位創始人果斷的說「我們從沒有想過要放棄」。
一些玩家認為的遊戲「另類」,也許正是另一些玩家眼中的「美味」吧。
本文出自誰是大英雄,源自極客公園。
Ironhide 工作室出品的 Kingdom Rush 系列曾經是最好的塔防遊戲,現在不是了。因為 Iron Marines,一款同樣來自 Ironhide 的新遊戲上架了!
Iron Marines官方預告片
乍看之下,Iron Marines 依然延續著此前建塔、造兵、打怪賺錢升級的套路,讓人不禁懷疑是不是換了套皮膚又來圈錢。其實 Iron Marines 的餡可足了,新增實時戰略(Real Time Strategy)玩法,更緊張刺激更好玩。即使你此前完全沒聽過 Ironhide 或是 Kingdom Rush 的名字,這上架短短一周即獲得中區一萬多個五星好評的神作。你也絕對不容錯過。
還不了解 Kingdom Rush 這個經典塔防系列?來看我們之前的介紹文章 &>
App Store/Google Play 全五星好評
更宏大的故事背景
Iron Marines 的背景不再是魔法盛行的中古王國,而是外太空的科幻世界。遊戲中玩家的身份是一名指揮官,率領戰隊遠征星辰大海,打擊惡勢力救人民於水火,風靡萬千少女。與以往集中在同一幅地圖中的戰鬥不同,玩家需要在多個星球間探索——前一個戰場還是怪獸星球,下一站就到了機器人統治的鋼鐵都市。
可供選擇的指揮官目前有 9 位,相信還會陸續更新,部分需要內購解鎖。
更精緻的遊戲畫面
有了前三代的成功經驗,Iron Marines 的畫面質量得以大幅提高。來到外太空,遊戲角色們也不再是以前的軟萌畫風,而是拳拳到肉的裝甲硬漢。事實上不管是地圖還是武器、角色還是動作,均製作精美、細節到位。
更注重實時操作而非原地升級
作為最好的塔防遊戲,Kingdom Rush 連續三代都是純正的塔防——在固定的地點放置防禦塔,抵禦敵人進攻。到了 Iron Marines,遊戲模式變成「塔防 + 實時戰略 RTS」,玩家既需要造塔防禦,又需要帶領戰隊進攻敵方巢穴。
遊戲也變得更「貼近現實」。建築的升級方式不再是草房子變城堡,而是一出來就已成型的太空基地,所謂升級也只是加上防護罩、添置火力更猛的武器等外部強化;士兵們也是出來長什麼樣就什麼樣,不會從農民變成騎士。
玩家可以在基地自行選擇士兵的類別,每個類別又有著不同的兵種,比如步兵分機槍、狙擊槍和激光槍。兵種之間的區別不在強弱,而主要看戰況需要——機槍速度快,適合應付小兵多的場景;狙擊槍速度慢但傷害大還能破甲,適合在後方攻擊重型敵人。
事實上,與「塔防」比起來,遊戲更側重「實時戰略」,強調戰鬥過程中對隊伍的實時調配,要求玩家根據戰況隨時更換兵種,而不再是傻傻地盯著屏幕等升級。是的,兵種可以隨時切換,變身!
當前我玩到第二個星球的最後一關,解鎖了 3 個類別共 9 個兵種,包括使激光劍和念力的的外星盟友,以及噴火射導彈的機械裝甲。
而針對武器和角色的升級,就幾乎全放到「科技樹」里了。科技樹也不再是以前的「直線上升」形式,而是採用了策略遊戲常見的分叉形式。
向經典致敬
自從知道了 Iron Marines 的名字以及故事背景,我就一直在想這是不是在向《Iron Sky 鋼鐵蒼穹》這部電影致敬。現在看到遊戲成就欄里各種經典電影、遊戲人物徽章之後,我覺得我的猜測很有可能是對的。目前筆者能認出來的有《百戰天蟲》《戰神》《星球大戰》等,還有好些認不出來,歡迎大家來分享你們的收穫。
小結
簡而言之Iron Marines質量過硬,口碑爆表,絕對又是一款手游神作。文字的描述肯定比不上自己玩兩分鐘,所以筆者非常希望大家可以自己試一試,相信絕不會讓遊戲愛好者們失望。Iron Marines是通用版,因此強烈推薦大家在 iPad 上玩,效果比手機好太多,控制戰局也更得心應手。
Iron Marines 已上架 App Store 以及 Google Play,售價均為 30 元,且已支持中文。雖然目前只開放了兩個星球,但 Ironhide 絕對是良心開發商,大家可以放心等待免費更新。你也可以先去 官網 了解更多資料,還有高清壁紙下載哦。
進度:普通全通,地獄模式第一章。
先說結論:確實是一款優秀的遊戲,但是這一點也不rts。
如果是作為一款移動端遊戲去評論,這確實是一款好遊戲。
但是如果是作為我個人期待已久,對其rts化抱有很大期待的作品去看待的話,確實是讓我有些失望。
與kr系列的區別點:
1.將大量的塔的類型以及特性融合到了天賦樹裡面,依舊是之前的英雄設定。
2.整體感受個感官上強調了「進攻」,而不是一味的「防禦」,並在部分關卡中加入了微操的需求。
但是他依然沒有解決rts遊戲在移動端上操作中的幾個關鍵性問題。
1.M鍵和A鍵
鋼鐵戰隊是運用了M的移動邏輯,在行動過程中遭遇敵人不會主動攻擊,直到抵達目標點後才開始攻擊,如果說是一款可以f2a的rts遊戲,但是其並沒有給到任何可以A的操作功能鍵。
2.框選操作
鋼鐵戰隊運用了雙擊框選橢圓區域範圍的功能,這點是讓我眼前一亮的點,但是實際效果可能並不是特別理想,容易誤觸,以及全選後繼續想要拖動單個單位時,還需要單擊該單位,操作略微不順暢。但是這個框選的操作,依舊是讓我覺得有rts向的亮點,但是並不極致。
3.編組
部分關卡設計中(骨灰模式1-4等),鋼鐵戰隊的戰鬥中擁有多線作戰的需求,這時候當多個基地受到攻擊時,我並不能很好的進行小隊編組切換,快速選中部分單位調動協防的操作,更多的是讓人感覺手忙腳亂。
這時候,我會下意識的更傾向於:防守住大波怪物入侵後f2m至任務目標點附近,但是這個思路就更貼近於塔防而不是rts。只是在塔防中加入了調動軍隊的進攻任務而已,優化了塔防的體驗。
與其說是rts,其實更應該說是一款加強玩法版的塔防遊戲,融合的天賦樹技能這個各有所好不做評論,出於個人對移動端話rts的期待,這款遊戲是讓我覺得有些失望的,但是對於一款加強版塔防系列遊戲,確實是有優秀的地方。
用手機玩的話屏幕有點小了,本作不像前幾作塔防的不需要太多操作,實際操作起來有些捉急- -還是用iPad玩比較舒服
居然沒多少人回答這個問題?!現在已經衝到app store付費榜的前二十,目測明天就會刷到前十。誰玩誰知道。三十塊錢很值得。
挺好玩的。簡化版的rts。主要還是英雄的發揮和小兵的及時。慢慢摸索
今天可以玩了。玩了一會,很好玩呀。
我愛塔防。。。
更新~~~~
全部通關了,我可能是那種只玩新鮮感遊戲的人,打通了就再也不想碰了,我想說的是30元給了我將近4小時沉浸式的體驗。想想現在30快錢還能買到什麼~
rts在手機上一直沒有找到合適的操作方法,稍老一點的玩家應該知道從s40 2.0開始就有無數大大小小的廠商想把rts搬到手機上了,然而事實證明用九宮格打手機版紅警並不是一個明智的選擇,即使到了全屏幕時代依然是個硬坎坎。如果這次鐵皮能找到rts在手機上的真出路的話,那麼
你以為我想說鐵皮就nb了?NONONO
我覺得王者榮耀rts版要出來了_(:з」∠)_是吧TX~
不好玩,沒什麼樂趣,我內購英雄買了且通關了,毫無印象,一個月沒到,我現在買得英雄是什麼都想不起來了,一點靈活度都沒有,很死板的遊戲。
IR上的第一天就買了,玩了半個小時棄坑,感覺很單調,就是把兵拖來拖去,不知道後面會不會有什麼大的玩法上的改進。而且很反感國內遊戲代理商那種氪金的坑,不知道國外的原版是不是這樣。美術一如既往的牛逼。關掉IR後緊接著點開了第一代KR狠狠的擼了一遍最後一關,心裡稍微爽了一點。
鐵皮工作室的遊戲從皇家守衛軍開始從未落下,一直在關注著它的成長,所以這次鋼鐵戰隊一出立即就入手了,但是一周目通關之後感覺卻和前作完全不同,沒有任何想進行二周目的熱情或慾望,關卡難度很低,系統單一,而且防禦塔的種種升級收益十分不明顯,遊戲過多的拘泥於各種電影或遊戲的彩蛋,但這些彩蛋除了解鎖成就並無任何用處,而遊戲三十元的售價絕對是太高了,而且遊戲內的英雄還要額外購買實在是讓人心堵,當然優點仍然存在,比如風格化的優質美工與音效。不說別的了,只希望鐵皮工作室能做的更好。
創新型的產品,但依舊能看到KR的影子在其中
美術:依舊延續了鐵皮的風格,不過切換為科幻題材
劇情:漫畫風的劇情在KR就有,不過這個鋼鐵更有段落故事的可能
戰鬥:同屬RTS,對戰和塔防還是有很大的區別,鐵皮做了很多的創新
操作:操作方式不算太流暢,微操做不到,但還保持玩下去沒問題,Attack自動,Move操作和全選的操作比較高級,容易誤點
彩蛋: 致敬了很多的產品,鐵皮的遊戲彩蛋一直挺多的
可以關注下 Iron Marines 分析
通關一遍,最高模式第一章,非評測:
關於操作:
跟塔防相比比較吃微操作,操作最大的難點在於拉沒血的單位到後方變成dps/輔助,再換後方單位換裝成肉盾換防。但是當你的兵被別人碾壓到你覺得不花錢就打不過去了可能你就要反思一下自己的陣容和天賦是不是搭配錯了。高難度將有限的點數點在一到兩個兵種上,升級滿兵種的技能有的時候比點滿天賦樹收益要大。
其實最高級的天賦有點坑,全都是在小隊死了以後提高容錯率的天賦,還不如老老實實先點滿前面的專精技能就有可能不用死了。
關於兵種:
兵種搭配來說我覺得光劍非常imba,很適合切高血量的地面單位,技能又可以很好的應付抱團的雜魚,配合高級天賦坦度也是很高的。其他兩個星靈的換裝也很有用,職業技能成長性遠遠超過了人類和機甲。。。
人類單位marine前期點點天賦還可以,有點肉,有點dps,但是後期就是炮灰了。倒是狙擊手到後期都是很有用的點殺單位,可守點,可打boss。缺點就是死得快,雖然耗費很低但是高難度也不是一直都有那30塊存款。這個遊戲不是單位耗費越高越厲害啊。。。
後期機甲缺乏強力的天賦升級,坦度不如星靈,dps不如狙擊手,還出現了採礦這種奇葩天賦,作為耗費最高的兵種完全不想用啊。。。
關於建築:
除了老家視野要早升之外沒有特別的深度,在保證部隊滿員的狀況下哪裡可以升級點哪裡!
關於英雄:
原作Kingdom Rush里英雄的配置其實是很簡單的,大部分都是英雄自ai使用的技能,配上一個帶CD的主動技能。放在一個偽RTS里雖然新的英雄有兩個主動技能了,但是操作上都很簡單,同質化也非常嚴重。基本就是每人一個DPS技能(加攻擊,加特效,AOE)和一個防守技能(回血,隱身,無敵,吸血,減少復活時間)。不錯在非常專精的英雄,比如說專精於輔助或者控制。
另一方面失去了ai自動控制的小技能反而讓操作和觀賞方面乏味許多。很多時候英雄的操作就是傳送到兵面前開一波技能,沒血了傳送到後方回血,沒有cd的時候英雄就是很乏味的普攻,跟KR里一個英雄會自己戰吼,電人,召寶寶或者發動aoe來說觀賞性和實用性都降低了。
總結一下:
作為一個新的IP和一個新的系列這是一個中規中矩的開頭。深度比較淺,但是整個骨架和操作的感覺都打磨的很到位。期待DLC會怎麼改進啦!
當然好玩啦!新英雄買買買!鋼鐵傑克,九陽電器,命運女神買起來!
難度太高,王國守衛戰系列之前困難模式都通了,一般打幾次都能慢慢摸索出訣竅,這次的鋼鐵戰隊rts打到第四關就過不下去了(不用道具),就算買了最強的博士也是淹沒在小兵海里無力抵抗,我就列幾個缺點吧。1.敵人太多太分散,並且出兵無規律可循,你不知道敵人從哪出來,也不知道會出多少,感覺是無限的,永遠沒有安全區可言,導致你拉著一堆兵不知道去哪,尤其是要守護多個基地的時候,對新手來說根本無法完成;2.出兵限制多,首先你要有資源,資源要慢慢採集,第二要有格子,格子要找到地圖上某個點佔領,格子數目有限,也就意味著你無法在後期暴兵來抵抗對面潮水般的敵人,你就那幾個兵,死了重新造,很壓抑;3.英雄太弱,不用錢的話那幾個英雄基本就是高級步兵,而且死了要等很久復活,那種大蟲一樣的遠程敵人完虐英雄(射程遠傷害高,英雄走過去就死了)4.英雄技能點說明完全看不懂。你只知道加點,但是加了之後英雄有什麼具體提高你完全不知道,說明模稜兩可;5.嚴重依賴道具,你需要花錢買大量道具,關鍵時刻炸死海量敵人,但用道具導致遊戲很沒意思,不用道具的話你連前四關都過不去(老兵難度)結論:不適合新手的遊戲
單機,塔防可以。沒對戰,RTS 就差點意思了。
似李 澤拉圖 似李 溫斯頓 怎麼說呢 這遊戲基本還是塔防.......... 小兵操作在那麼小屏幕上真的很難拉扯
會陸續更新,這個遊戲繼承了王國保衛戰的精良畫風,豐富的道具,作戰獎勵。。我一開始以為即時戰略的手游該怎麼操作,但是沒想到其實還好,不是很難操作。還是比較容易操作的。而且很考驗人對於兵種的搭配啊。(彩蛋:神秘博士的Tardis!!)很多敵人和英雄都是致敬電影和遊戲的,值得挖掘的點超多!
現在可能剛剛推出,遊戲的操作還是有時候比較困難,特別是其實敵人和己方科技兵種需要內置百科進行研究。而不是提示一次就完了。雖然結合了塔防前後迂迴佔領交戰這種經典即時戰略的模式……然而現在我還是有幾個擔憂,就是關卡太少,聯網對戰的可能性?更新的速度。。但是現在已經看出無數優點了,希望更新幾個版本之後更加完善吧!
說實話,我有些失望,鐵皮跳票太久,卻沒拿出足夠亮眼的東西,鋼鐵戰隊在我心中僅僅是及格水平。(低配到變質的「Infested Planet」?)
我很同意@壞熊說的,鋼鐵戰隊「一點都不RTS」,而是一個輕RPG的塔防遊戲。
不考慮金幣道具,選好科技樹,進入遊戲後,鋼鐵戰隊的系統是怎樣的呢?
資源採集系統完全是空白。據點佔領後,乙瓦恆定速率產生,玩家不可控。
生產系統無比簡陋。單位方面,單位數量上限(人口)只能靠撿,產能無限,還有復活機制;建築類似,只能造塔,坑位固定,升級秒升。
而資源採集與生產恰恰是RTS最重要的部分。
簡陋的系統導致了單一的遊戲模式,加上繁瑣的操作,使鋼鐵戰隊並不好玩(不論是作為「RTS」還是塔防)。
塔防鐵皮自己已經做得足夠好了,那簡單到適合移動端RTS是什麼樣的呢?
我認為真菌世界(Eufloria)是一個絕佳的例子。感興趣的朋友可以先試一試,我不作額外的介紹。
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