6年3D美術想轉型技術美術,該從何處入手?
逐漸覺得3D美術已經被各大公司默認或是硬往技術那邊推。做3D的對於公司來說你不僅僅要會建模做貼圖,當然你如果會調動作,再會那麼一點特效那最好了。你還要會地編,還要懂引擎,你還要懂優化,要會渲染會打燈,你還得會寫shader。軟體更是一個不能落。注意這是3D美術的應聘條件,不是TA。所以感覺現在的純3D美術越來越難找工作,但是沒辦法幹了這麼多年了,再轉行有些不現實,所以只能去增強自身素質,但又沒有方向,所以特來請教
其實如果是3D模型師,其實不建議走TA路線,除非自己非常感興趣。
建模本身有很多很深入的技術需要研究:
1, PhotoScan,PhotoScan中文網-首頁 通過拍照建模,這個隨著VR或者一系列對高精度寫實模型的需求,這類技法的要求會越來越多。
2,Procedural Modelling,比較有代表性的最近有一個UNITY的插件:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/59733 Archimatix
3,Substance Designer Substance Designer,製作PBR材質的軟體
4,ZBrush ZBrush數字雕刻繪畫軟體中文網站_ZBrush中文教程,下載
5,渲染相關的用八猴,Marmoset Toolbag Marmoset Toolbag
以上這些都不會涉及到太多的技術知識,都是面向模型師設計的軟體,而且大多都有比較完善的視頻教程,英文不好也不要緊,沒事的時候多看看練練,今後在這個行業里就棒棒噠了。
UE官方文檔有TA的一系列教程(我之前看的UE3)。腳本語言我開始看的是C#圖解教程。shader從節點開始連就好了,概念一定要了解。
首先,從你寫的內容中沒有看出你的專長是什麼。能做到什麼程度,可以的話請給出你的作品。其次,也並沒有看出你的思維優勢在哪裡。我的建議是可以的話請多描述自己的狀態,這樣比較好給出專業性的建議。從個人擅長點抓起,會比較好。不是每一個剛轉技術美術的美術都需要會寫shader和代碼的。 如果3D美術次世代模型做的非常棒的,建議可以學習substance系列的使用,可以靈活使用Painter做出任意類型材質,designer連出複雜表現的材質,甚至可以實現可以將這兩個軟體結合產生生產線。能做到這樣可以說至少在3D美術這塊不錯了。前提是作為美術你能有很好的3d次世代模型。在此基礎上可以研究模型如何保證效率,更少的面數,更少的貼圖。 3D場景的內容也是很多,場景的整體效率和效果兩方面就夠學很久的了,建立渲染管線的概念,了解貼圖規劃與整合,場景優化手段,各種後期效果的搭配和使用,晝夜系統,天氣系統等。特效的話,基本會要求從材質使用出發,先會連材質,會寫材質,了解特效的效率指標,可以優化各種項目中的特效,等等。
動畫的美術則可以先從遊戲里如何混合動畫入手,學習unreal或者unity的動畫連接;Max或者maya動畫骨骼綁定的實現;插件腳本的編寫。
當然如果你的代碼有基礎,也可以從pipeline入手,協助項目建立生產管線。 你所說的那樣的招聘,如果全都會,可能中國找不到幾個,所以能專註兩三點做好找工作完全沒問題了。 剩下的還有遊戲的物理系統,音效系統,角色avarta等等等等。最後,也不是每個人都適合轉技術美術的,首要條件是溝通能力強,其次對新技術的自我學習能力強,第三,邏輯思維能力和英語閱讀能力強。
題主既然點明是說如何轉技術美術,以上答主答非所問。1、通常一個美術想往技術方向轉,基本上已經自我判斷無法在創意或設計上有更大的突破了;2、我猜題主是非科班美術出身,可能大學還學了點計算機什麼的,所以想往技術美術發展,而且這條路競爭相對小,機會相對多,待遇相對高。這是經過斟酌思考的。3、多玩多看渲染牛逼的遊戲,多讀點圖形技術方面的書,多混點圖形技術方面的論壇。這沒什麼捷徑,就看積累。
用UE自己做個小遊戲或者過場動畫,看看自己對那塊感興趣。注,不要用unity
俗話說,不會寫程序的策劃不是好美術,所以題主的思路肯定沒問題。
所以就從學編程開始吧,C#很好用,既能寫Windows程序,又能在Unity裡面做遊戲,還能用來開發網站後端,簡直萬能,歡迎入坑。
轉建議場景設計,有創意的設計永遠無法被機器取代。TA門檻比較高,優化、打光、材質都只是起步價,插件開發、流程設計才是深坑。
能多懂一些多會一些肯定是好事。
但是每個環節也有其專業性和深度。與其每一樣都會做點皮毛,不如深挖一兩項。再說你提到的招聘要求,凡事是大型公司和大型團隊,人員都是配置比較齊的,各個環節都是專業的人員來製作。推薦閱讀:
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