如何評價遊戲《使命召喚:二戰》(Call of Duty WWII)?

本作品由 Sledgehammer Games 開發,於北京時間 2017 年 4 月 27 日公開了首批情報。


單人遊戲遠遠次於COD5,如果COD5重製一下不知道比它高到哪裡去了...

先吐槽吧還是。(有劇透)

首先就是不少關卡莫名其妙地無聊...經常打著打著就有「我是誰?我在幹嘛?我要去哪?」的齣戲感。

然後缺少有效的配角構建,沒有5代Reznov那樣深入人心的形象,中尉過於聖母,而中士又非常不討喜...幾個基友就算是Zuss這樣的男二號也性格淡出個鳥來...

關卡中美軍德軍經常迷之走位,動不動剛剛從我軍大本營出來,然後就陷入了敵軍的包圍;動不動敵人上來了,我軍50米外的隊友還在聊天;德軍在阿登反攻的時候竟然在美軍陣地前橫向巡邏...

沒什麼二戰的質感,這幫人你換一身皮去打火星人我也不齣戲。

以及大規模借鑒《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》。

最煩的地方是各種與現實的失真,已經超出了可以忍受的程度。遊戲這種創作肯定會偏離現實,COD5也算偏離到魔幻的地步,但還是可以忍的,本作偏離現實,從程度和頻率上,已經不能忍了。我簡單列舉一下:

1.目前經常被人提及的保護蘿莉關。他們作戰的地點是亞琛,這個城市雖然距離比利時很近,但其實是德國的。地下室里的平民是正兒八經的德國人。但是這群德國人卻一個個表現得好像不跟著黴菌走就會被德軍殺光一樣...走的理由是沒食物,但在雙方交戰最激烈的這幾個小時內出去真的就比在地下室挨餓要好嗎...?按照現實,主人公抱著蘿莉在德軍附近潛行的時候,正常不應該是:

-蘿莉:國防軍叔叔救我!

-德軍:揚基佬你抱著我們家蘿莉幹嘛??

2.快到結局的地方,主角一行人作為最先跨過萊茵河的黴菌,順利解放了萊茵河邊的美軍戰俘營,然後發現戰俘們要麼被屠殺要麼倖存下來但是瘦成人干...製作組絕壁是把美軍戰俘營和猶太人集中營搞混了...然後還「拍下來讓世界都看見」..萊茵河邊最出名的戰俘營的話,黴菌的萊茵大營才是吧...?

3.戰場上黴菌不殺戰俘這一點絕對是胡XX說,你看這一點上《拯救大兵瑞恩》和《兄弟連》做得就很實在...

4.解放巴黎時的德軍老巢是被巴黎抵抗組織和一師的特遣隊攻克的哈哈哈。

一師:你說我一個野戰軍,怎麼就成了滲入小隊了呢?所以人的命運真是不可預料...

巴黎的解放固然離不開市民的艱苦鬥爭,但其實在德軍治安部隊投降之前,巴黎城區的控制權相當大一部分還是掌握在德軍手裡,結果遊戲里德軍後方的狼巢直接被憤怒的巴黎民眾攻克了...你真當是巴士底獄啊...

(順便我要在這裡黑一下法國人,法國人確實是解放巴黎的先頭部隊,但我覺得德國人的投降本質上是向他們背後的美英大佬投降..頗有點狐假虎威的意思。

以及

蘇聯人反攻:炸平了柏林。

美國人反攻:燒平了東京。

法國人反攻:把女人剃光頭。

哈,哈,哈。)

5. 小吉普車可以正面艹武裝列車,而且能艹翻,真是魔幻世界。

6. 76謝爾曼打不穿四號G的正面,但是可以打穿虎王的側面。長88側面打中謝爾曼基本沒啥傷害...

7.在玩到不殺戰俘這種玩意兒的時候我就很懷疑白左攻佔COD了,果不其然後面黑人就出來了。(但這一點我是ok的。)

8. 還有各種我回想不起來的小細節,比如諾曼底的PPSh,鋁熱劑干翻虎王等等,但這些還算能忍。

優點也不是沒有:

1.主角的心路歷程很不錯,從小時候沒能救到哥哥的心痛,到對基友的不離不棄,這個歷程很感人。

2.血條的回歸很不錯,給遊戲增加了可玩性。不像原來一樣無腦突突就能通關。(然而我是普通難度依然可以無腦突突。)

3.隊友的輔助功能,以及救援隊友的行為獎勵,強調了戰鬥時的團隊合作,可以以後繼續發揚。

4.個別關卡可選潛行這一點很好,雖然做得不出彩。

5.間諜關其實是很有意思的一關,可惜實在是太簡單了...

6.飛機關其實是我個人覺得最好的一關,好就好在空戰的衝擊感做得很棒很棒。然而熟悉了戰雷的我會覺得飛行和射擊迷之手感,而且射擊不打提前量。(負責給轟炸機護航的P-47卻帶著對地的掛載,而且可以在機動性上不落下風,以及護航完了馬上轉進幾百里去支援阿登山區,真是核能P47...)

好吧其實這可能不是最好的一關,但我喜歡P-47追擊時的衝擊感。

一句話總結的話,沒啥歷史和軍事基本功的白左做的抗德神劇。

----寫在後面的話----

我是沒想到七十多個答案了,這答案還能被人看到。

既然看到了就可以再多啰嗦幾句。

(套用毛選的句式)

戰爭不是請客吃飯,不是做文章,不是繪畫繡花。...戰爭是暴力鬥爭,是一個群體和另一個群體之間你死我活的鬥爭。

我覺得美帝打治安戰打了太久,以至於遊戲主創們普遍覺得二戰就像現在的阿富汗伊拉克一樣,美國大兵皮鞋梆梆響,過去消滅和自己吹出來的「善良,正義,人權,自由,民主,愛」所對立的「惡毒,邪惡,不公,不法,獨裁」的恐怖分子一樣的人,順便救幾個平民泡幾個外國妹子,就勝利了自由了。遊戲中一個鏡頭是,一排排的美國大兵沐浴在民主的陽光下,聽著將軍諄諄的教誨,感受到了善良和正義必將獲勝......

這是病。

這個遊戲硬傷確實挺多的,前面也提到過,雖然讓我很不爽,但硬傷這種東西總是免不了的,是可以原諒的。

最讓我忍不了的,就是洋溢在遊戲每句話每個鏡頭裡面的那種「我是光明偉大正確而你是邪惡錯誤黑暗」的優越感。

COD5很優秀的一個地方,就是德國人在蘇聯的土地上燒殺搶掠,紅軍就要十倍地還回去;日軍殘殺美軍士兵,美軍就用更嚴酷的手段殺回去。想要去戰勝黑暗,就要先成為黑暗本身。儘管它同樣有很多技術硬傷,但是它無時無刻不在提醒你:這是戰爭,不是他們死就是我們死。你看兩位主角出場的時候,都是在「瀕死」的狀態下出場的。

但COD14幾乎沒有這個勁兒。

我讚賞主角和他朋友的友情,喜歡主角一步步地打開自己心結的歷程,可主角所經歷的,不是二戰。

———以下內容不要看———

掛一個人,順便解決一下可能的疑惑(對我掛人的原因就是這麼詭異,主要是這人前前後後迷之邏輯...)當然萬一哪裡我報道上真出了偏差,還是歡迎大家指正~


我在遊戲之前一點兒介紹劇透都沒看,發布了當給新顯卡測試穩定性打了單機劇情,在諾曼底撿起第一支ppsh的時候我想這個考據做的可以,諾曼底確實有東方營的斯拉夫軍人,但是蘇械應該不多,所以我又撿了一支mp準備波波沙用沒了子彈就用德械,結果我在海灘把這支波波沙子彈撿滿了…(當時還不知道補給箱能管一切彈藥),然後我想了想,感覺可能是打了一支蘇械營主力,那廣泛裝備波波沙也無可厚非…

直到接著往後打,我發現德軍的主力半自動步槍是svt40…感覺好像打了由紅軍cos的假德軍。於是我的思想發生了轉變,由於我之前對這個遊戲一無所知,只知道cod又出年貨了,我想這個遊戲是錘組開發的,還搞了這麼多武器錯亂和穿越,還這麼明顯,那很可能另有深意。考慮的錘組以前的作品,我想到了虛擬世界觀的問題,想到了前幾代內心世界戰場的設定,那裡面用未來m4改大戰mg42的設置給人的時空錯亂感很有意思,於是我推測這代是不是又整了這個世界觀,整個戰場是不是過一會就要突然馬賽克,然後我從一個未來世界中醒過來繼續戰鬥,抱著這個心態,我一邊打一邊仔細留意周邊事物,從補給一切的彈藥箱到轉身快如閃電的虎王再到75不穿正面的四爺再到默默無言守著一身機槍不用不管戰鬥機弟兄死活的空中堡壘,無不驗證了我的想法。

於是我越發佩服這代年貨,簡直藏的太深,最後的反轉回事什麼?主角夢中的狼和哥哥會不會是未來的敵人和戰友?猶太兄弟呃呃被俘會不會與整個虛擬世界有關?我帶著疑問更加有興趣的玩了下去…

直到我進入一片迷霧的森林,這個地方太熟悉了,幾部前作裡面這都是內心和現實世界的介面,我想我就要醒來了,這代年貨果然不同凡響,創造性的把故事的序幕做的如此精彩!我對後面的故事更是充滿期待,那會是一個怎樣的世界呢?仿生機械僱傭兵?電子化戰士?還是乾脆是冷戰特工?或者高堡奇人世界觀?這代年貨只有不到五十G的容量,居然這個深沉,我幾乎是迫不及待的衝過迷霧!

路上有個搞事兒的德軍軍官,不知道在做什麼,讓我一槍斃了,然後我就見到了我的戰友,我想我要醒過來了,真是一代成功的年貨,我想這麼宏大的序幕,甚至再做三代續集都不為過!

然後

出過場了…

再然後

出製作組了…

我呆住了,我猜這可能是漫威的風格,製作組後面畫面一閃,又一段好戲!

再然後

我來到了主菜單…

題主,這就是我在這場年貨中的心路歷程,真真切切,顯卡尚熱。你問我評價怎麼樣,我只能說,和我豐富的內心戲相比,這個劇情我是不能接受的。不過從另一個角度講,這個單機劇情,整個都很流暢,讓我有了只是一個序幕的感覺,如果從這個角度講,這代年貨是成功的吧…


我只能說太騷了。

我沒見過吉普能追著火車日的。

黑色行動現代戰爭也沒見你這麼玩過。

無限戰爭我沒玩過,有人說一下有這麼誇張的事情嗎。。。?

吉普插火車下面,火車就飛天了。。我怎麼這麼不信呢。

然後玩這個遊戲太容易齣戲了。

最開始那個小兵出來時候的QTE,是你!中土世界!(其他QTE遊戲也有,那個QTE特別有既視感)

然後開始開始飆車了,極品飛車14?

到後面就更過分了,按C潛行,當時我就想看看手上有沒有界外魔印記,能不能從高處走。。。

單機方面,我覺得不行。

不過CG做的確實挺不錯的。


我覺得無限戰爭的劇情和玩法比這代二戰好多了

另外也不及自家做的高級戰爭

好好一個二戰題材,沒多花精力做好該有的設定和細節


首先亮出觀點——本作仍然是換皮遊戲。

只不過今年恰好換了一張二戰的皮而已。

從戰役放出的消息看,劇情集中在黴菌進行了諾曼底登陸之後,逐步攻入德國境內的時間段。開發者所謂的「國際陣容」也不過就是在其中某個或者某幾個關卡扮演友軍士兵。喘氣回血被取消,玩家的行動需要多加思考,合理規划行動方案。歐洲戰場的故事已經不太能提起部分玩家單位興趣,只好把關注點放到多人模式去。

從這幾天E3放出的多人預告片以及油管主播試玩視頻看,武器細節錯誤不少,地圖風格只能說這很COD,新模式的玩法其實很多玩家都沒有感到太驚喜。多人模式的喘氣回血得到了保留,以避免在傳統步戰情況下本來就存在的大量蹲點行為。「師」的系統替代了傳統的專家技能系統,目前沒有看到可以改裝武器配件的消息,可能會和BF1一樣最多只能拆裝刺刀、瞄準鏡和消音器。從油管試玩視頻來看,消音器可以在戰場上隨時拆裝。目前已經知道主機的beta測試會在8月底進行,PC版beta測試時間還要更靠後,更多消息還有待beta測試之後的玩家反饋。

總的來說,回歸二戰,重玩步戰,是對近兩年近未來風格的某種程度上的糾正。從已知消息來看本作的質量中規中矩,也許有瑕疵,但是可以說大鎚交上了一份及格的答卷。二戰這個題材也許並不新鮮,但是把二戰的內容做到充分挖掘仍然是大有可為的。

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有人說本作是五代重製版,我只能說你太高看大鎚工作室了,我對今年的作品持有謹慎樂觀態度,上次大鎚的作品AW也是很快就鬼服了,今年的新作還是要持續觀望。至於明年的新作Treyarch肯定不會再走近未來風格,還會不會是二戰那就要看今年玩家對本作的反響如何了。


在體驗了戰役後,感覺總體製作還是挺精良的。我就劇情和模式上談談這場世界大戰。

劇情上:

很遺憾,只有「歐洲西線戰場」美軍的戰役。對比起分設「太平洋戰場」以及「歐洲戰場」的WAW略顯單薄

----但是,WW2把戰役細化,在原有史實的基礎上進行了藝術加工。展現了許多可能在二戰中發生的小摩擦,小規模戰鬥增強了玩家的代入感。而且即使在小戰鬥中,也塑造出了大規模的戰場,有些場景中,德軍有點多。

關於武器的問題,在搶灘登陸時,遇見了波波沙等不應該出現的槍。估計是怕玩家武器單一,就添加進去。

模式上:

血條加上小隊很有意思,找到了瘋狂續命的感覺。同時添加了潛入等元素,總算是有些創意。兩個字,還行。

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原回答:

遊戲發行當天已入正,不過還沒有體驗過戰役。一共15小時的遊戲時間全都投入了殭屍和多人中,並且殭屍明線已通。我來談談對多人及殭屍的看法。

多人:

個人感覺手感偏向現代戰爭系列。並且增加了部隊系統,讓每種武器有特殊的存在。

不過,大鎚做平衡真的不行,希望他學學T組。衝鋒槍可以吊打卡點機槍,導致機槍在多人模式中很少出現。龍息噴子甚至可以活活燒死狙擊,手殘福利。

指揮部系統做的很不錯,可以愉悅地和基友1對1單挑。佔領絕佳觀戰位置,看下面撕逼。或者在別人面前開箱,透出滿滿的非洲人氣息,而看著別人開出史詩和英雄羨慕不已。

但指揮部還有許多雞肋的地方,做了進入殭屍模式的介面,誰會用能,還要跑過去。總體來說是個不錯的社交場所,功能比素質廣場完整又不失韻味。

戰爭模式是多人遊戲的一個亮點,能夠在多人遊戲中體驗搶灘登陸,進攻碉堡的樂趣。搶個噴火器,美滋滋。值得一玩。

殭屍:本人原來就是T組殭屍粉,入ww2很大的原因是殭屍。

殭屍設置了明、暗兩條彩蛋線,既能夠給新玩家足夠的指引並帶來遊戲樂趣(明線真的簡單,第一局就打到了最後一步接近boss戰,但是solo實在是太痛苦了,沒有成功初見完成)暗線彩蛋很複雜,能給彩蛋玩家帶來足夠的挑戰,相對T組殭屍,大鎚的線性任務設計的確降低了入坑的門檻。

這做殭屍加大了等級的收益。從bo3(黑色行動3)起,殭屍模式的等級系統對遊戲體驗有了影響,如槍械配件和泡泡糖。而WW2的殭屍模式使得升級槍械等級必不可少。

舉個例子,m1911的升級版培根與煎蛋初始彈藥為7/7 56,而加了擴容和後備彈藥模組,一共有一百多發。配件可以很好地提高遊戲體驗。脫離了原先打完一局什麼都沒有的空虛,開始刷刷刷了,增加了玩家粘性。

殭屍模式氛圍也開始變得恐怖,在隊友視野不在的地方,你的背後會突然刷殭屍,並且響起音效。轉角遇到愛時也同理。不知道是不是受到了殺戮間的影響,精英怪的血量略厚數量偏多,後期生存很難受。

護甲不斷變貴的體系既降低了前期生存的需求,又提高了後期買護甲的成本。對新手來說,前期生存更加友好了。而且殭屍的碰撞體積變小,擊中僵直的增多,使得不論是否玩過T組殭屍的玩家都能很好適應。

總體還是好評啊,大鎚做的這樣不容易。

最後,問下有沒有大佬帶暗線彩蛋,在下會繞殭屍,會保留經濟,給大佬發電力。可以當醫療兵,救人賊快。


搬運下自家的評測文章:《使命召喚:二戰》評測 老題材,新演繹

  洶湧的海浪,密集的炮火,擁擠的登陸艇,瑟瑟發抖的士兵……所有人都知道自己正在向鬼門關駛去,而大多數人則會在第一輪掃射中就被打得血肉模糊。這是二戰中最著名的戰役之一,也是被海量射擊遊戲演繹過無數次的經典關卡。如今,重新回歸二戰的《使命召喚》再次將諾曼底登陸作為遊戲第一幕進行呈現,可謂是從一開始就展現出了重新演繹經典的決心。只不過大鎚工作室並不滿足於簡單的翻新,敘事、關卡設計、以及部分遊戲機制上的創新讓二戰戰場散發出了全新的光芒。

老題材,新演繹

  從《榮譽勳章》到早些年的《使命召喚》,戰爭題材遊戲在敘事層面上往往會聚焦於英雄主義、愛國情懷、正義與邪惡的二元對立、或者展現戰爭殘酷性這幾個經典主題。但是這一次《使命召喚:二戰》想要呈現的重點卻有所不同。主人公的形象不是蘭博式的孤膽英雄,不是滿腔熱血的愛國志士,也不是只知道服從命令的普通士兵。他的軍旅生涯更像是一場走出心理陰影、尋找自我救贖、實現人生價值的成長之路。

遊戲用了比較重的筆墨刻畫主角的心路旅程

  服從是軍人的天職,完成任務是士兵的本分。但是在這款遊戲中,士兵們卻敢於為了保護平民或者拯救夥伴而多次公然抗命,哪怕這麼做有可能會被送往軍事法庭。從這個意義上來說,這部作品其實傳達了一個和此前大多數戰爭遊戲截然相反的觀點,那就是個人的自由意志和道德良心比任務、軍規、服從命令都更為重要。這些做法在真實的戰爭狀態下是否更加明智,肯定有待商榷——不過它肯定更加符合我們如今生活的這個時代倡導自由與平等、提倡個性和創意的「普世價值觀」。

在《使命召喚:二戰》的故事中,士兵個人的自由意志、道德底線和價值判斷,比軍規、命令、服從更為重要

  《使命召喚:二戰》的戰役取消了系列延續了十餘年的「喘氣回血」機制,轉而採用了更加古老的生命值系統。這種做法在一定程度上削弱了硬派打法下的生存能力,相當於在有意引導玩家去適應更加步步為營的節奏。此外,回血需要主動使用醫療包才能實現,而藥品的搜集和恰當時機的使用則為這款遊戲引入了一定的資源管理元素。值得注意的是,血條控制和喘氣回血之間並不存在絕對意義上的優劣之分,不過在二戰題材這個大背景下,當前這種設計確實能夠把戰鬥節奏調整得更加真實穩健。

喘氣回血的機制被取消

  小隊系統在功能上則更加類似於單人戰役中的連續擊殺獎勵機制。隨著擊殺數量的累計,玩家可以從隊友處獲得藥品、子彈、手雷等資源補給,或者呼叫迫擊炮轟炸、高亮標註敵人位置等特殊支援。從這個意義上而言,這個功能其實屬於資源管理的一部分,而非真正意義上的小隊戰術配合。而隊友AI的表現也很難令人滿意,他們的行動幾乎是完全按照預設的軌跡進行的,因此當我真的需要他們幫助的時候,往往都需要長途跋涉跑到他們身邊。

右下角每一個小隊成員對應一種資源獎勵或者特殊支援

  至於戰役中的搜集元素,這一次除了隱藏在各個角落的紀念品之外,還包括一些固定情景下的「英雄行動」,比如冒著槍林彈雨拯救傷員、在處決瞬間拯救己方俘虜、以及抓捕投降的敵人而非將之殺死。而這類行動留給玩家進行反應的時間往往也只有十幾秒種,戰機很容易稍縱即逝。因此這類英雄行動除了給玩家提供道德層面上的選擇之外,更多地也在關卡設計層面上給高手玩家提供了進階挑戰。

每關結束後會統計英雄行動完成情況

爐火純青的關卡設計

  在流暢性和節奏感的把控上,《使命召喚:二戰》的戰役線性關卡一如既往地爐火純青。突擊、潛行、狙擊、坦克、飛機……各種風格的關卡交替展開,每一部分的分量和質感都拿捏得恰到好處,在6個多小時的流程里幾乎全程無尿點,一氣呵成。飆車的戲碼雖然也已經不是第一次在COD系列中出現了,但是這一回在地圖路徑設計上卻表現出了令人印象深刻的自由度和流暢感,頗有幾分《神秘海域4》汽車追逐關卡的神韻。

空中鏖戰

  解放巴黎的間諜破壞關卡則是這一代《使命召喚》的點睛之筆。在衣著服飾上的偽裝並不能讓你接下來的活動安枕無憂,你還需要記清檔案文件上的關鍵信息,從而應對重重盤查和審問。此外,相對整體統一的場景,也讓你能夠在執行任務的過程中自行決定行動路線和完成任務的方式——雖然嚴格來說這個關卡還遠遠達不到《羞辱2》或者《殺手6》那樣的豐潤圓滿,但是對《使命召喚》這種風格的遊戲而言,這已經算是一種大膽而有益的嘗試。

這是個挺有意思的間諜偽裝關卡

  當然,這並不意味著這部作品的關卡沒有任何瑕疵或毛刺。在部分地形相對複雜一些的叢林或戰壕場景中,敵人刷新的位置時常會令人捉摸不透,稍微在其中瞎轉悠一會兒,就很容易陷入敵人的重重包圍之中。在這種情況下,不論是穩紮穩打還是潛行繞路,都會顯得比較被動——不顧一切地跑酷脫離當前混亂的場景,反而成為了最有效率的手段。不過這麼做無疑是對開發者精心設計的關卡和場景資源的一種浪費。

複雜的地圖中很容易陷入窘境

  此外,一些莫名其妙的「天降正義」也時常讓我感到困擾。有時候是在衝鋒的路途中,有時候我乖乖地躲在掩體後面——然後突然一顆迫擊炮彈在毫無徵兆、毫無預警的情況下落在我腦袋上,直接送我歸西。我至今都無法預判爆炸的規律,也無法做出合理的行動對之進行絕對有效的規避。這種做法或許在一定程度上能夠將戰場氛圍表現得更真實多變,但是也讓我在每次被炸飛的時候感到非常氣憤、委屈。這種感覺就像是在動作遊戲中挑戰一個沒有任何前搖動作,不給玩家任何反應時間的BOSS一樣。

多人遊戲依然是重頭戲

  HQ相當於《使命召喚:二戰》的多人遊戲大廳,只不過你面對的並不是單調的、類似遊戲主菜單的UI界面,而是一個最多可容納48人的指揮中心。在這裡所有玩家都將以第三人稱視角置身其中,除了可以進行線上匹配等操作之外,還可以整理裝備、練習拼刺刀、打靶測試武器、參加各種小遊戲、和其他玩家打招呼、以及當眾開箱子……從這個意義上來說,HQ其實更像一個社交中心,對維持玩家新鮮感、保持社群活力發揮著重大作用。

  這一次多人戰鬥中的職業體系被稱為「師部」系統,玩家需要從步兵師、空降師、裝甲師、山地師和遠征師中選擇其一進行效命。每個師部都有一些各自獨有的技能,比如步兵師可以在突擊步槍上掛刺刀,空降師能夠給衝鋒槍安裝消音器,裝甲師的重機槍能夠安裝底座,山地師可以在使用狙擊鏡時屏住呼吸穩定準心,而遠征師則能夠攜帶火箭筒這類重武器。當然,COD的多人對戰向來都是個人英雄主義的舞台,這部作品也不例外。不論哪個師部都有獨自適應戰場的能力,合作的重要性並沒有因為分工的細化而上升到一定高度——從我的體驗來看,選擇不同師部的意義其實更多地在於讓玩家嘗試更加豐富的打法風格。

每個師部都會有一段介紹視頻

  由於題材回歸二戰,遊戲整體戰鬥節奏和之前幾部近未來科幻題材的作品相比大幅減緩。你再也不能飛檐走壁,也無法藉助噴氣背包隨心所欲地跳到一個不可思議的高度,而各項武器的手感也重新變得復古、穩健、紮實。在這種情況下,穩紮穩打地爭取贏得儘可能厲害的連殺積分獎勵,也就成為了重中之重。當然,或許是考慮到遊戲的競技性和平衡性,多人模式並沒有採用單人戰役中的血條機制,而是繼續保留了喘氣回血系統。

連殺積分獎勵

  多人對戰的規則方面,本作繼承了系列大部分經典模式,也引入了一些全新的玩法。新玩法中最有趣的是包含了多階段任務的「戰爭模式」,它在遊戲規則方面和《戰地1》中的「行動模式」有幾分相似:交戰雙方分別扮演進攻方和防守方,進攻方每完成一個階段的任務,就能把戰線向對方領土的縱深推進;當進攻方完成了所有階段的任務,或者防守方堅守陣地達到指定時間後,就會分出勝負。當然,《使命召喚:二戰》的戰爭模式在規模上還是要比《戰地1》的行動模式小得多,不過雙方的矛盾衝突也更加集中、更為激烈。

戰爭模式

  作為PVE內容的殭屍模式則繼續散發著強大的生命力。這一次遊戲加入了一個單獨的「序章」作為殭屍模式的教學關卡,與此同時也順便簡單交代了這個模式的故事背景。四位倖存者之間的分工變得更加細緻,根據技能屬性大致可以把他們所扮演的角色歸納為DPS、控場、坦克和治療,團隊的分工合作也因此變得更為重要。不過目前可供遊玩的地圖只有一張,想要玩到更多的殭屍地圖肯定免不了掏錢購買後續DLC或者季票。

熟悉的殭屍模式

結語

  2017年的《使命召喚》重新回歸了二戰題材,這似乎是一種懷舊之舉,但是大鎚工作室卻從一個全新的視角重新審視了這個題材,用最新的設計理念重新設計了這款遊戲。遊戲的多人模式則從近些年節奏來越來越快的趨勢中抽離出來,回歸了穩紮穩打、步步為營的經典步調。HQ「社交中心」的引入以及全新的對戰模式則為這部作品注入了新鮮血液。從這些意義上來說,《使命召喚:二戰》既是一種復古,也是一次創新。

作者:不倒翁蜀黍

傳送門:《使命召喚:二戰》遊民評測8.7分 老題材,新演繹 _ 遊民星空 GamerSky.com


以下是我個人對PC版的主觀印象

一月一次哦不一年一次的國際著名遊戲IP《使命召喚》系列又來了,這一次開發團隊Sledgehammer Games和Raven Software又一次把目光瞄向了第二次世界大戰,我們親愛的主角又要登陸一次D-Day的諾曼底,在隊友的各種大呼小叫中殺死一個又一個納粹鬼子……

為什麼我要說「又」呢?

我並不是對二戰有什麼意見。事實上近幾年有許多非常優秀的二戰題材文藝作品,比如剛上映的以戰時英國首相丘吉爾為視角的《至暗時刻》、通過不同小人物的切身感受展現人性的《敦刻爾克》、以一個無比幸運的教徒的視角讚美信仰之偉大的《血戰鋼鋸嶺》、甚至純粹就為了讓軍迷一飽眼福看看世界上唯一一輛原裝正版能開動的「虎I」式坦克的《狂怒》。這些作品從不同的角度和維度重現二戰,甚至有些可能超出了國人傳統上對西方視角二戰戰史的理解,但無一例外的是它們都以某種嚴肅認真的態度在各自的維度上表達了對二戰歷史的尊重。

而這恰恰是《使命召喚:二戰》所欠缺的態度。

《使命召喚:二戰》官方宣傳圖之一

遊戲的開場以一段該系列遊戲標誌性的結合寫實影像與剪紙動畫混合風格的黑白動畫鋪墊劇情,簡要說明了玩家所處的時間線上的二戰已經發展到了哪個階段,以及玩家所扮演的角色即將做什麼。背景音樂的渲染極大烘託了氣氛,使人開始進入故事之中。

《使命召喚:二戰》開場動畫

隨後是第一段實際遊戲環節,這個環節玩家並不能做太多操作,主要的作用是通過主角之口一一介紹幾個主要的隊友角色,並沒有什麼特別之處,更無所謂劇透。不過在這一段環節中還是可以直觀地感受到人物模型的巨大提升,基於真人演員建模的人物表情、頭髮、皮膚的細節甚至相比上一代《無限戰爭》都顯得更有質感,參演過多部《變形金剛》的Josh Duhamel、《美國眾神》中的Jonathan Tucker、《美國末日》中的Jeffrey Pierce悉數登場。場景的光影質感的提升是最為顯著的,這在之後的關卡中會更為突出。

介紹關中以真人演員Josh Duhamel和Jonathan Tucker為原型的技術軍士皮爾森和一等兵祖斯曼

人物介紹環節結束,一段預渲染的過場動畫告訴玩家:「我們又要登陸諾曼底了!「曾在《黑色洛城》、《暗黑破壞神3》、《地鐵:最後曙光》、《使命召喚:高級戰爭》等多部遊戲中配音的好萊塢演員Matt Riedy又一次在遊戲中扮演了Davis上校發表戰前演說,隨後主角一行人進入登陸艇開始向灘頭進軍。

必須承認近幾代《使命召喚》的過場CGI製作水平相當不錯

即使完全無視遊戲的其他方面,筆者認為,《使命召喚》系列從《使命召喚:高級戰爭》開始,就貢獻了同行業內最優秀的過場動畫表演水準。表情到位、動作自然、配音飽滿,使得虛擬人物極富感染力,完全就是一線電影的演出水準,相比於暴雪等公司堆砌實拍鏡頭一般的CGI片段的手法高明到不知哪裡去。近幾代《使命召喚》系列的過場動畫完全值得單獨加兩顆星。

由於近幾代《使命召喚》系列作品的過場動畫實在太出色,以至於像我這樣的十四年系列游齡、十八年FPS游齡的老玩家在實際遊戲中會立刻差距到巨大的落差。遊戲的第一個大槽點在遊戲的第一個重要場景---諾曼底登陸戰---就暴露了出來。如果你曾經在1998年的電影院中體驗過《拯救大兵瑞恩》,或者在2001年左右玩到PC上的第一代《榮譽勳章:聯合進攻》,又或是在2002年的冬天在電視上看到《兄弟連》,那你應該記得當時這三部二戰題材文藝作品在音效層面給你帶來的那種令人永生難忘的震撼,它們甚至分別在電影和遊戲業界樹立了各自的音效標杆。近二十年來遊戲音效的進步使得當年的《榮譽勳章》在《風起雲湧:越南》、《戰地1》、《Squad》以及《絕地求生》等遊戲面前顯得像粗製濫造的地下樂隊錄音帶產物,而《使命召喚:二戰》優秀的預渲染過場動畫也讓人誤以為這代遊戲的音效有了巨大進步……

等進入實際遊戲環節的時候你就會發現,完全不是那麼回事。而且如果你是個很喜歡看斯式二戰電影、並且把《拯救大兵》、《兄弟連》、《太平洋》等片看了很多次的人,你會發現《使命召喚:二戰》的音效有非常嚴重的問題。

以第一關登陸戰為例,主角在登陸艇上與身邊戰友談話,周圍有其他登陸艇、有後方艦艇的炮火、有海浪的衝擊,還給開船小哥借了把火,結果談話聲的響度完全壓過了海浪衝擊聲、炮火聲、登陸艇發動機聲。稍有常識的人都能看出,這完全不科學。我坐過拖拉機、騎過摩托車、乘過摩托艇,發動機的噪音之大,往往使人很難聽清楚身邊的人在說什麼。即使《拯救大兵瑞恩》片頭登陸艇上以電影化的表達方式來表現音效,海浪聲、炮聲、子彈近距撞擊鋼板聲都至少與人聲處在相同或更高的響度。而隨著遊戲中登陸艇靠近海岸,敵人火力向小艇傾瀉,玩家會發現絕大部分時候子彈軌跡與子彈飛越音效完全不同步。

對於一款2017年的主視角射擊遊戲而言,這實在是太齣戲了。

實際遊戲環節視覺觀感和音效都大幅打折

《使命召喚:二戰》的音效問題貫穿全部十一個章節,包括AI互動對話音效丟失、環境音效粗製濫造、子彈音效與子彈軌跡動畫不同步等幾個明顯的問題。在這樣一款官方宣傳號稱「Authentic」(真實、可信的)2017年的二戰遊戲中出現這種情況,我只能認為現在的玩家要求真是低。

即使把音效的問題當成一種瑕疵,《使命召喚:二戰》依然無法在除了圖像以外的其他方面令我感到滿意。作為一款2017年的二戰遊戲,作為一個把「電影化視覺表達」作為重要賣點的遊戲系列,本作在各個關卡不厭其煩地抄襲各種電影橋段而且毫無創新,令人感到費拉不堪。《使命召喚》系列的「電影化視覺表達」最早要追述到2015, Inc團隊在2002年為斯皮爾伯格製作《榮譽勳章:聯合進攻》時期,後者被廣受讚譽為「電影化表達的主視角射擊遊戲類型先驅」。以Jason West為代表的一些早期開發人員離開2015, Inc團隊後創辦了Infinity Ward,並在《使命召喚》系列中繼續發揚這種「電影化視覺表達」。如果說2003年的《使命召喚》借用《拯救大兵瑞恩》的橋段還可以說是一種借鑒的話,那麼2017年的《使命召喚:二戰》甚至連屏幕元素都原封不動地「還原」,可以說是一種赤裸裸的不思進取的抄襲了。

《拯救大兵瑞恩》與《使命召喚:二戰》相同橋段對比

類似的橋段在整個遊戲劇情中不勝枚舉,過去十幾年西方視角的二戰戰爭影視作品大概是被抄了個遍。很多作品我都看了不止十遍,我並不反對在遊戲中重現電影里的橋段,可《使命召喚:二戰》的問題在於,它的手法很拙劣,讓人感覺毫無誠意。遊戲最重要的是gameplay,而本作的一大槽點在於,它引入這些橋段的同時,gameplay卻令人感覺與這些橋段毫無關聯。

初代《使命召喚》誕生的2004年,其所借鑒的「斯式戰爭電影表現手法」是當時戰爭電影「真實性」的代名詞。斯式戰爭電影中,武器裝備、戰術、場景、人物塑造等等細節都在力求還原史實以及現實中可能出現的狀況,沒有「虎I」坦克就拿T-34改裝了一輛「虎I」坦克,沒有效果足夠好的血液替代品就買真的血來做效果,等等此類。電影製作技術的完善以及嚴謹的態度,使得斯式戰爭電影成為一種衡量標杆,在他之前縱使庫布里克之流的王牌導演都受限於時代技術條件無法去足夠真實地還原戰爭細節,而在他之後甚至連小成本喪屍電影都能開出一輛「虎I」坦克去碾殭屍。今年創下票房奇蹟的《戰狼2》里精彩的槍戰橋段,除了吳京認真的製作態度外,電影工業整體製作能力的提高是實現這些效果的基礎,而斯皮爾伯格、雷德利·斯科特等導演則是把整個電影工業帶入這一級高度的先驅。

《兄弟連》中的德軍自行突擊炮

如果要說初代《使命召喚》給當時的玩家最強烈的第一印象是什麼,「真實感」毫無疑問是最常被提起的關鍵詞之一。2004年,主流的《反恐精英》等射擊遊戲中,槍械建模為了照顧當時的硬體配置而只有很少的細節,以真實操作視角進行覘孔瞄準這樣的設計只在《閃點行動》、《幽靈行動》等極少數擬真向軍事模擬遊戲中採用,屏幕中心巨大礙眼且齣戲的游標幾乎是所有主視角射擊遊戲的標配。而初代《使命召喚》一出場就通過大幅改進的id Tech 3引擎(代表作《雷神之錘3》、《重返德軍總部》)實現了當時堪稱難得的極為流暢的人物動作和極具帶入感的覘孔瞄準視角,玩家甚至可以關閉準星以及所有屏幕提示,以一種前所未有的沉浸方式體驗遊戲(最近一部《戰地1》才重新提供這種關閉界面提示的模式)。沒有操作指示、沒有滑鼠準星、瞄準的時候槍會移到屏幕中央讓玩家透過覘孔觀察、沒有立即回血的藥包(無藥包自動緩慢回血的設計在當時的大環境下其實也是一種寫實的表達手法)、甚至被敵人火力壓制時無法看清屏幕,這些無一例外都是在當時的技術條件下為表達「真實感」而進行的嘗試。了解這一切後,很難理解十四年後的今天為何《使命召喚:二戰》會在各種細節上如此敷衍了事。

進化的圖像在我看來是《使命召喚:二戰》唯一的亮點

在奧馬哈登陸這關,如果你躲在反登陸工事後面觀察敵軍機槍碉堡,你會很明顯地發現對面機槍的彈道方向是以一種詭異的方式向四周散布的。曳光彈軌跡很飄,沒有質感,像在放煙花而不是射子彈。《閃點行動》、《武裝突襲》、《數字化戰鬥模擬》等遊戲中那種像在看真實戰場錄像一般的武器彈道,把我眼光變挑剔了,難以接受《使命召喚:二戰》里這種所謂的「Authentic」。

放煙花一般飄忽的曳光彈軌跡

當完成第一個爆破時,衝鋒在前的AI隊友會被德軍連珠串般擊斃好幾個,而且布娃娃物理系統相當於不存在,甚至初代《使命召喚》都做得更好。重複了幾次均如此,不知是腳本設定如此還是其他情況。此處極為齣戲,唯一的解決方法就是快速衝鋒避開這個段落。

圖中左前方四個衝鋒的友軍AI像串在一起的珠子一般以一種詭異的方式被擊斃

而如果你為了躲避敵人射擊而躲在掩體後等待AI隊友衝鋒,你會發現敵軍只用兩個拿著栓動步槍的士兵和一個機槍手就把無數前仆後繼衝鋒陷陣的友軍AI殺得片甲不留。我看了5分鐘,3個德國鬼子殺了近百號盟軍戰士。另外你還會發現,衝鋒的AI連動作都完全一致。作為一款2017年的遊戲,我想說這太偷工減料了。

動作完全一致的AI

以及,友軍扔出的垂直向上飛起的手榴彈,不管什麼槍都能從隊友和敵人處拿到補給的彈藥,空間錯位的互動模型動畫,跟槍管指向不一致的子彈彈道,走到封閉空間內放火的噴火兵……細節上的瑕疵簡直讓人以為是一部1997年的射擊遊戲。更不用提貫穿整個劇情流程的許多生硬橋段,比如拖著受傷戰友撤退卻沒有其他戰友掩護,比如駕駛坦克時隨炮管指向聯動的車體,比如抱著小女孩逃跑時的詭異姿勢。所有這一切給人的直觀感受就是,這一代作品完全就是個趕工貨。

垂直飛起的手榴彈

大量的細節瑕疵、生搬硬套的電影橋段,使得這部號稱回歸現實世界設定的《使命召喚:二戰》在我眼中更像是一個蹩腳模仿的殘次品而不是一個精良的情懷的回歸。上一作《使命召喚:無限戰爭》在遊戲機制上有不少微小的創新、太空空戰環節操作手感遠好於最近的坑爹巨制《星球大戰:戰爭前線2》里的空戰、各種對八九十年代太空科幻電影的誠意致敬展現了真正的情懷,卻被無數玩家抨擊太過科幻而沒有「使命味兒」?我不是針對在座的各位,我的意思是,這樣的玩家都是垃圾。

至於多人對戰,不好意思,我主觀傾向嚴重地認為《戰地1》的多人對戰遠好於《使命召喚:二戰》。偏寫實的多人對戰遊戲有《Squad》、《風起雲湧:越南》甚至《大逃殺》,強調爽快的多人對戰遊戲有《虛幻競技場4》、《雷神之錘:冠軍》,我不明白我為什麼要選一個毫無亮點的《使命召喚:二戰》的多人模式來浪費我寶貴的遊戲時間。

我認為,除了圖像的大幅度改進(實際上還是偷懶了),《使命召喚:二戰》的另外一個亮點是殭屍模式。如果把它的殭屍模式單獨銷售,我覺得我還是會買一份的。

因此,在我看來,《使命召喚:二戰》瑕疵過多、劇情橋段毫無新意、部分遊戲機制反常理、音效退步、多人對戰無趣、殭屍模式尚有誠意,看在圖像和殭屍的份上給個四星,總星十星。


剛剛把單人打通

最大的感覺就是劇情內容的量還不如英雄連2 阿登反擊來的多

最後的結局也相當突兀,有些2代蘇軍戰役結局的感覺

這一作很難感受到戰爭的殘酷吧

單人模式最大的感覺是回到紅館2草叢大栓走天下的老陰逼之路

血條的設定有一些強行拉長遊戲時間的意思

二周目開修改器沖了一遍,劇情時間還不到3小時

總長度可能連戰地1都比不上

連AW都沒有

最重要的是模式太單一了

載具關是強行加入毫無帶入感

謝爾曼打不穿虎王我認了

隔壁蘇軍用PTRS反坦克槍都能打4號正面

你一個76炮貼臉打一個沒傾角的鞋盒發發跳蛋?

而且還是長76,下一關步兵它喵都用手雷肛死一個虎王了

宣傳里的歷史真實度基本沒有

諾曼底灘頭的德軍幾乎沒有Mp40

都它喵是一戰遺物的Mp28還有東線的PPsh41

其他人的湯姆森都是彈鼓,就主角用的彈匣

黃油槍後期劇情基本不見蹤影

德軍阿登反擊里SVT普及率高過K98和G41

拿著傘兵自動步槍的國防列兵

拎著波波沙的傘兵

用蘇軍準星的M1卡賓槍

以及強行彈夾上彈的狙擊大栓

還有帶滿航空炸彈和109狗斗的P47

怎麼說呢

沒有5代劫後餘生的感覺

而且設定上bug還多

基友被抓走的追逐戰里

本著實驗的精神開修改器二周目子彈時間打死了原本進駕駛室的兩個德軍

然而並沒有卵用

讀檔把場面上3個德軍都幹掉了

還是沒有區別

5里陪同我們戰鬥的雷澤諾夫是個傳奇

14里我們的排長皮爾森是個容易衝動的智障

唯一一個愛兵如子的原排長還被強行送死

退軍銜來前線的黑人叔叔毫無存在感

酒店裡帶著蘿莉的大姐姐也死的不明不白

德軍一輪長點射才剛好打中擠滿人的卡車裡的一個妹子

眼睛記者的存在意義甚至沒有兄弟連繫列里眼睛小哥的強

排長的遺物是一把左輪手槍

在任務里出現了一次,過場出現了一次,然後就沒有了

兄弟連里排長的遺物好歹是把逼格爆表的銀色雕花1911

而且會作為固定武器陪伴玩家整個劇情。

感覺14代可能取代Ghost坐上史上最爛的Cod的寶座

儘管Ghost的劇情稀爛

但是場面一點都不落後

從地震廢土到太空,從高樓到洪水,從峽谷到次時代軌道火車

起碼氣勢上就比除了森林就是森林的cod14好上不止一個檔次

整個14代現在的劇情總結一下

」我不知道我是怎麼參合進這場戰鬥的

「我不知道副排長腦子裡進的什麼屎

」我不知道戰爭怎麼就突然結束老子就能回家了「

本作只有美軍陸戰第一師一個視角

在萊茵戰役階段劇情就結束了

英軍只在阿登戰役里在主角手上的李恩菲爾德狙擊步槍還有兩個特工露了個臉

哦,美軍自己的M97霰彈槍全作也只有諾曼底戰役里露了個臉

斯登衝鋒槍可能都被拿去換長棍和紅茶了

英軍特種部隊研發過那麼多消音武器

最後用的美軍的M3衝鋒槍加消聲器

不是我說,從拋殼窗里漏出去的聲音就夠吵醒整個法國了

市場花園啊,Red Ball Express啊,易北河會師啊

解放法國啊,解放比利時啊,解放荷蘭啊

基本沒有

突然之間就打進德國本土了

然後就不管不顧一心一意打集中營找基友

突然之間就能回老家結婚了(滑稽

盟軍二戰歷史上最慘烈的市場花園行動沒有

諾曼底的傘兵都被吃了(是的,本作基本看不到傘兵,除了阿登戰役里提到過一次88師)

小隊技能有些太過OP了

幾乎就是主角一人帶著一個移動手雷箱,一個移動彈藥箱,一個移動炮擊點,一個移動醫療包,還有一個移動透視掛打到阿登森林

然後在阿登進攻力移動彈藥箱不幸犧牲,主角只能靠隨機生成的移動加蘭德彈藥包補充彈藥

之後突襲空軍基地里移動醫療包不幸丟失

主角只能死命扔手雷叫炮擊開透視避免露頭

然後戰爭結束了

是的(滑稽


《使命召喚 二戰》評測:規規矩矩地打響回歸第一槍

  Sledgehammer,在三年前的《使命召喚 高級戰爭》中率先以高科技的未來世界、酷炫的外骨骼裝甲、精美的 CG 過場抓住了系列粉絲的眼球,但很多人也對對 Sledgehammer 的開發水平表示擔憂,《使命召喚 高級戰爭》中經不起推敲的戰役故事、極度臉譜化的 BOSS、無聊的 Exo 殭屍模式以及到處都是飛人的多人對戰,Sledgehammer 像極了《使命召喚 戰火世界》時期的 Treyarch,有好點子,但是做出來的東西很糙。

  也是從《使命召喚 高級戰爭》開始,未來戰爭成為了系列難以脫離的背景。俗話說再一再二,不可再三再四,在品質實際很優秀的《使命召喚 無盡戰爭》被罵的底朝天之後,動視和 Sledgehammer 終於為系列粉絲帶來了全面的「復古」製作 —— 《使命召喚 二戰》。作為 Sledgehammer 的第二款《使命召喚》作品,究竟它的表現能否讓粉絲滿意?

評測包含劇透 請小心使用

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戰役模式 —— 好像和我們想像的不太一樣

  從公布以來,《使命召喚 二戰》劇情方面最大的噱頭就是諾曼底登陸戰和之後部分西線戰場內容。從2002年的《榮譽勳章 聯合襲擊》和《榮譽勳章 前線》以來,市面上幾乎沒有這種第一人稱描述諾曼底登陸的遊戲作品。雖然當年《榮譽勳章 聯合襲擊》的畫面現在來看非常簡陋,但是遊戲成功刻畫了諾曼底登陸戰緊張與慘烈的環境。不知道在哪裡會爆炸的炮彈,眼睜睜看著納粹的子彈掃過來,最後成功佔領碉堡之後回望奧馬哈海灘,可以看到盟軍士兵前仆後繼的衝鋒,年幼的我都能體會到那種大無畏的國際主義精神。

用爆破筒炸開德軍的鐵網,前面有無數的地雷迎接著盟軍

  《使命召喚 二戰》以諾曼底登陸戰作為戰役的開場,加上了羅斯福「Let Our Hearts Be Stout」的演講,氣氛渲染的非常不錯,從等待上岸的緊張不安,左邊被炮彈擊中的友軍登陸艇,艙門打開的一瞬間前方的隊友全部戰死,這些橋段都很似曾相識。緊接著跟隨著中尉特納的腳步一路衝到鐵網下,用爆破筒為隊友開闢一條道路,前期的登陸戰就結束了。

遊戲中的諾曼底登陸沒這麼刺激。

  大概這款遊戲最刺激最精彩的地方也就到此為止。

刻畫薄弱的角色

  從諾曼底登陸戰之後,戰役模式一直處於讓人不知道這幫盟軍在幹什麼的階段。遊戲中的主要角色,除了玩家操縱的新兵丹尼爾斯之外,臉熟的還有「大學生」斯蒂爾斯、「猶太人」祖斯曼、「醉酒軍士長」皮爾森以及「博愛的中尉」特納。哦對了,還有那個直到通關我連他的臉都沒記熟的「賭輸附身符」艾洛。

  這幾位「似乎」是陪在你身旁直到通關的盟軍角色,卻沒有任何一個人能給玩家留下較為深刻的印象。包括主角在內估計也只有祖斯曼一個人還算是介紹得比較完整,但身為德籍猶太人的他為何會參加反法西斯戰爭並沒有明確說明。

  其他的幾位角色,皮爾森大哥為數不多的對話和出場都會讓玩家忍不住朝他腦袋開一槍(當然,會進軍事法庭的),以至於後來的翻轉就顯得非常刻意、無聊,以至於就算翻轉了,你還是希望能一槍崩了他。

喬什·杜哈明(皮爾森)還掛著領銜主演的名號。

喬什·杜哈明(皮爾森)還掛著領銜主演的名號。

  戴著黑框眼鏡的斯蒂爾斯除了「大學生」的外號之外沒有性格刻畫、「聖母中尉」特納除了和皮爾森爭吵之外沒有任何存在感。以上所有的人物在戰役中最大的用處不是推動劇情,而是給玩家當移動補給箱使用的。我能記住他們的名字和長相,多虧了每個人提供的物資不同。

  從某種程度上來講,這可能是二戰遊戲中必然出現的弊端 —— 為了還原史實而放棄人物刻畫。《使命召喚 二戰》沒有一個像樣的 BOSS 完全可以理解,但是連一個能讓玩家為之牽腸掛肚的角色都做不出來的話,真的就有點說不過去了。《使命召喚 戰火世界》好歹有一個蘇聯老兵雷澤諾夫陪伴在玩家左右,就算《使命召喚 無盡戰爭》再不受人待見,遊戲中出現的每個角色都會給玩家留下極為深刻的印象。

名為「二戰」,格局太小

  《使命召喚 二戰》的劇情,從諾曼底登陸一直講到勇渡萊茵河。出現過的著名戰役大概就是諾曼底登陸戰、許特根森林戰役、突出部戰役這幾個了。讓人失望的是,這幾場本可以描述的更慘烈、更好的戰鬥,在遊戲中玩到之後給我一種「哦,這樣。嗯,被困了。」的感覺,除了解放法國的那幾場潛入關卡和火車戰能稍微給點刺激之外,《使命召喚 二戰》的關卡設計給人一種特別小家子氣的感覺,再加上人物的刻畫又非常有限,導致整個戰役流程中玩家都彷彿被任務指示牽著鼻子繞來繞去,不知道自己應該打誰。

  更莫名其妙的是主角丹尼爾斯的三次閃回橋段,更是讓人莫名其妙,且不說在劇情說到一半的時候突然來一下閃回很容易打亂敘事節奏。這三段閃回對於丹尼爾斯的性格塑造非常有限,並且立場都站不住腳。不想讓哥哥失望所以要參軍打納粹,不想失去祖斯曼而放棄了卸甲歸鄉。由於遊戲沒有怎麼刻畫祖斯曼和丹尼爾斯之間的友誼(除了丹尼爾斯救了祖斯曼一命之外),我挺無法理解救了祖斯曼一次的丹尼爾斯,又要拼了命的再去救一次……

我和你真的不熟……你只要給我醫療包就行了。

  這些問題歸咎起來,還是要算在遊戲的副標題上。從遊戲公布開始,就有很多玩家對於《二戰》這樣一個代表著很多內容的名字很是不滿,明明只是講了二戰中一小部分的戰爭,無視太平洋戰爭、抗日戰爭、蘇德戰爭,把這一小部分拿出來做了一個戰役,還直接把副標題叫做「二戰」,不被人噴才怪。

不要喘氣回血,真好

  劇情和角色以及關卡設計我們都放在一邊,另一個《使命召喚 二戰》較為引人注目的系統,莫過於取消了喘氣回血的設定。加上彈藥、手榴彈等物品都需要找指定隊友來要,使玩家必須要時刻注意自己的彈藥和血量。就算是在普通難度下,也很有可能出現血包沒了,扔血包的隊友不在你身邊的慘烈情況,這才算是戰場。

  可惜的是,這個設定並沒有延續到多人模式中,應該也是出於快節奏對戰的設計考慮吧。

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多人對戰 —— 這樣腳踏實地就可以了

  終於啊,《使命召喚》的多人對戰回歸了傳統的地面戰鬥,不用再害怕被二百米開外的一個飛天旋轉式甩狙大法爆頭。全場十二個人,老老實實的在地上跑,也不用擔心什麼天降正義,考驗的只有玩家的技術……和網速。

  上周末的時候,我在家試了兩天的多人模式,總共打了約半局戰爭模式、兩三局完整的團隊死斗,其他的時間我就是在連線和掉線中度過。遊戲也是變著法子的來告訴我是為什麼連不上伺服器的:

謝謝大鎚如此用心的提醒我時刻在掉線。

  這裡還不算上各種神秘的錯誤代碼,最搞笑的是有一次掉線之後,遊戲直接提醒我 PlayStation 正在維護中。大鎚,PlayStation 有沒有在維護,你自己心裡沒點數么?


  不說網路質量,只談多人模式的遊玩體驗上。我們終於找回了當年玩《現代戰爭》系列的那種踏實感。果然站在巨人的肩膀上做的東西還是有質量的,《使命召喚 二戰》的多人對戰總體來說平衡性還不錯,目前還沒發現什麼性能碾壓的神槍配置。地圖設計非常王道,三條線路互有交叉,很難出現背後繞人的情況。槍械的手感和聲音也比較復古,只是想吐槽一下加蘭德的聲音辨識度實在是太高了。如果周圍沒有隊友卻會聽見「叮」的一聲,那說明肯定有敵人在周邊換彈。

  多人的實際戰鬥讓我感受到了十足的欣慰,我們終於不用擔心飛天繞後隱身這些高科技「外掛」式人才,老老實實對槍、老老實實跑兩步就喘,走到拐角要看看有沒有伏地魔,這不就是《使命召喚》網戰帶給我們的快樂么?

  Beta 測試中被吐槽了個慘的戰爭模式,在正式版中依舊沒什麼變化,推坦克修橋的位置依舊是萬軍湧向一座橋。新加的幾個戰爭模式內容,同樣也是在進攻方的屍骨之上堆積起來的,也還好戰爭模式中的擊殺與死亡並不算 KD 比,否則諾曼底登陸的那張圖得以一大堆盟軍士兵氣的狂摔手柄,也不知道戰爭模式的遊玩人數是否能夠一直保持下去,反正我現在就只是拿戰爭模式刷經驗值了,才不管你贏不贏……


  《使命召喚 無盡戰爭》的開箱系統被人噴了個夠嗆,問題就在於氪金槍確實在很多方面要比普通的武器強上很多,史詩傳奇槍的各種強力 BUFF 打的各位非洲人媽都不認識。Sledgehammer 在這方面收斂了太多,開箱系統還在,只不過開出來的東西都是調味劑,就算是開出來史詩武器也只是對經驗值有一定加成,不會影響武器本身的性能。再加上可以在眾人面前直播開箱,有不少玩家愛上了這種「觀眾給我刷個箱子我給你們開」的感覺。Sledgehammer 還貼心的在數據統計中加入了「有XX人圍觀過你的開箱」這種內容,好樣的!

我愛死這種開箱了!

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殭屍模式 —— 驚嚇有餘 驚喜不足

  Sledgehammer 的殭屍模式應該是幾個組裡面最不受玩家待見的,所以這次他們也對殭屍模式的一些內容進行了變動。由於 Sledgehammer 的兩位創始人都是《死亡空間》系列的重要開發人員,並且 Sledgehammer 的一些員工也都曾經參與過《死亡空間》系類作品的開發,致使這次的《使命召喚 二戰》殭屍模式「終極帝國」中,他們把不少嚇人的點子放了進去。

  我相信應該有不少人被「終極帝國」序章突然從樹後邊跳出來的殭屍嚇到過吧。每次當玩家的視野里突然出現一隻殭屍時,背景音都能把玩家嚇到(搞笑的是,其實殭屍不嚇人,嚇人的只是背景音)。這種橋段到後來很有可能只會讓玩家感到煩躁。

  「終極帝國」的路子依舊,四小強在生存的同時,要不斷地解開彩蛋來尋找真相。貼心的是此次遊戲提供了任務目標筆記,如果玩家觸發了一個任務內容就會激活目標提醒,這樣就能減輕玩家找不到下一步該幹啥的負擔。不過可惜的是,「終極帝國」依舊是玩家最熟悉的那種殭屍模式,並沒有醒目的創新點。這也是 Treyarch 之外的兩個組最需要注意的地方,畢竟正式版遊戲只包含一張地圖,不設計一些有趣的內容,玩家自己也不會買賬。


  規規矩矩,是這次《使命召喚 二戰》給我留下的最多的印象。雖然戰役模式的設計有些莫名其妙,但是多人模式的全面回歸讓不少老玩家重新找到了當年腳踏實地的感覺。如果你對未來戰爭感到無比厭煩,《使命召喚 二戰》很適合你。《使命召喚 二戰》的多人對戰是我這幾年玩的最開心的遊戲了。

  只要 Sledgehammer 能把網路優化一下,就完美了。


我現在就一個疑問,蘇聯是不是dlc計劃?

發售之前還期待餓了隱藏蘇聯劇情,果然沒有…

COD,從偉大作品到被冠以美國版cf的年貨作品,不難看出市場的浮躁,而前幾作大行其道的未來科幻風在市場上的口碑也參差不齊。在BF1的衝擊下,COD14也回歸到了它最初成名的題材,二戰上。

它作為一款3A大作是否成功另當別論,但是它作為一款COD,毋庸置疑是成功的。開頭的諾曼底登陸和當年COD第一作的頓河搶灘突入斯大林格勒有種很相似的味道。

在各種宏大場面的大作充斥著我們的眼球的今天,有這麼一款遊戲,就像你家的老物件,也許經過歲月的洗禮表面早已黯淡,但它被磨掉漆的地方,依舊在閃爍著光芒。

好了槍話就這麼多,寫評測習慣了233。

個人感覺這一代的單機模式,滿分十分其實可以打到七分吧。本作對角色的塑造可謂是相當成功了,刻畫出了幾位有血有肉的士兵。從諾曼底登陸成功後的豪言壯語,到阿登山區的絕望瘋狂,讓你真正感受到了打仗的是人,不是機器。這也就造成了本作視角較為狹隘,整體故事很像美劇英雄連。這就屬於二者不可兼得了,你要講大戰爭,視角自然開闊,但本作從宣傳畫就不難看出,就是要講戰爭中的人性,所以只能說沒跑題。

場景塑造方面,cod從來不缺大場面。從當年第一作的強渡頓河就打下了要賣大場面的基調。諾曼底還是很有味道的,但是感覺欠點火候,很快就結束了。實際真實的諾曼底登陸都是很混亂的。第一批登陸的基本被打成了篩子,後面是源源不斷的新登陸的士兵翻過屍體山才到達海灘,前面是德國撕布機的怒號,生存空間迅速被壓榨的感覺本作沒有體現出來。而且確實場面小了點,不知是不是本世代機能極限了,如果這樣的話那就是沒辦法的事情嘛(許容之心)。

遊戲性方面,本作取消呼吸回血確實不錯,找到了一些久違的緊張感,沒錯木乃伊瘋狂續命宗派就是我。其實隊友各種給我扔補給的時候某一瞬間我腦海里閃回了一聲:"布克!"

誇了這麼多,但缺點也不是沒有的。鎚子自己說考據無敵,然而鬧出的烏龍讓人啼笑皆非。我在玩的時候都是強行替鎚子解釋: 滿地蘇軍制式可能是因為東線戰場撿來的吧… 德國黑科技衝鋒槍人手一把大概是因為巴黎比較重要吧… 阿登反擊戰時候雜兵身上還有諾曼底帶來的救生衣可能是為了保暖吧… 換彈錯誤… 對不起我編不下去了。

多人模式中規中矩的美國高配版cf,沒什麼亮點也沒什麼缺點。值得一提的是本作終於老老實實回到了地面上,不再是各種空中360°托馬斯迴旋甩狙了… 新的戰爭模式感覺也一般般,反正刷經驗爽的一批,誰管你贏不贏阿。殭屍模式一開始被各種轉角遇到愛嚇到,但是遇見的多了也不怕了,而且後期生存的緊張感已經蓋過了恐懼感。

至於一直被吐槽的后座力之類,也都是cod的老問題了,其實個人感覺cod多人地圖都不大,短兵相接,后座力影響真的不是那麼大,當然只是個人感覺啊… 我也是cod和bf雙修黨,不想比較因為各有各的好玩之處,心裡是有b數的。

新的hq有點意思,肝累了的時候進去玩玩球,攪攪基也是很有趣的。話說到這裡其實鑽皮也就那樣… 不是很好看… 反正我覺得沒必要肝。人設方面可以收集的制服還是挺多的,其實我很喜歡我的空降妹子嗯嗯。


讓T組搞歷史題材,讓大鎚搞未來戰爭, 好不好?


做了個視頻。


越做越爛。

坦克關最噁心沒有之一,手感跟抹了屎一樣還特么叫我開著一殘血謝饅頭同時繞兩個喵王,勞資在山口丁里那麼好的手感還有第三人稱都不敢這麼干好吧。

另外打德軍掉一堆波波沙是幾個意思?

換彈夾的事就不說了反正COD系列一直是這麼過來的。

還有一貫的喘氣回血大法怎麼沒了?

說白了快餐遊戲一個玩完就刪的東西。



為什麼有許多人吃出來的是屎味的巧克力,而我卻覺得是巧克力味的屎?


作為一個《CoD:WW》的狂熱擁躉,一開始聽到wwii要來,我是表示萬分期待的。不過幸好我在上手之前瀏覽了一下各路遊戲測評,才沒有對其報有太高的期望。

  • 首先來說說劇情。答主 @穌言 說的很合我意了:

首先就是不少關卡莫名其妙地無聊……經常打著打著就有「我是誰?我在幹嘛?我要去哪?」的齣戲感。

我讚賞主角和他朋友的友情,喜歡主角一步步地打開自己心結的歷程,可主角所經歷的,不是二戰。

確實,相比於WW的劇情、關卡設定,wwii的劇情關卡簡直讓人無語。每一關的結尾,我都在問一個問題:這一關就結束了?真的結束了?你玩兒我吧?

每一關的遊戲時間過短,直接導致了劇情被切割的支離破碎。在這種情況下,哪怕配角刻畫再立體、劇情設置再感人,也給不了玩家任何的記憶。在這一點上,wwii是大大的退步了。

如果說玩WW讓我對戰爭有了徹骨的厭惡的話,wwii給我的感覺就是:尼克楊問號臉.jpg。

  • 第二是真實性

諾曼底海灘上能撿滿盟軍武器彈藥這個問題我就不說了,就說兩個讓我非常齣戲的地方好了:

一是萬能無敵的子彈箱,不論你是MP40,還是波波沙,還是這個那個槍支,只要在子彈箱面前待一會,你的槍支就全滿了。哦,別說垃圾子彈箱了,你的隊友可是移動的子彈箱——只要冷卻時間湊滿,你的醫療包、子彈匣就沒有不夠用的時候。我想問的是:老哥,奧運會舉重比賽才是您應該去的地方,您跑這兒來幹啥咧?

二是毫無打擊感的射擊體驗。任何一支槍在wwii里的感覺都讓人覺得輕飄無力,而且,我用我心愛的MP40瞄準敵人的軀幹射去,居然還要用4發子彈才能擊斃敵人。我保證這4發子彈我是槍槍命中的好么。主角不死是因為有主角光環,所以,德軍小雜魚們,你也偷了我的技能包么?

  • shit一般的畫面

我懶得說。打開普通畫質給我的感覺,和我用高畫質打開WW是一樣一樣的。問題是WW是08年的遊戲啊!已經將近10年了啊!

服。


別的槽我也就懶得吐了。但我還是很想問一句:明明是一坨巧克力味的shit,你們是怎麼嘗出屎味巧克力的趕腳的???


還行吧,沒有感覺特別好,也差不到哪去。最高畫質挺不錯的。就是音效選項怎麼就那三個可選項,然後環境音效覺得做得不到位,沒有五代那樣有非常強的臨場感。

PS我真心覺得13這部作品各方面都是很優質的,比12和14都要好,為啥那麼多人噴呢?


寫下感受吧……

寫在前面就是,單人模式故事不錯,遊戲內容稍弱。

總體來說,單人戰役整個cod二戰像一場電影,而中間的槍戰環節反而成了佐料,尤其是低難度時,各種突突突即可,而故事情節比重更大了。故事借鑒了兄弟連及拯救大兵瑞恩的一些思想,最後處理有點煽情。

其他,單人模式的畫面和音效真心不錯。

但優化還是一般,尤其是相比最近的德軍總部 新巨人。

多人模式還沒打,以前beta測試時候打過幾小時,當時對多人模式有點失望,感覺不是那麼驚艷。

殭屍模式不錯,最起碼模型音效不錯


單機劇情不到五個小時。

故事做得跟屎一般。

強行插進這麼多潛入,結果做得比戰地1還爛。

一個排七個人吧。

奧馬哈德軍用波波沙用SVT就當是東線老兵吧我忍了,雷馬根橋還是波波沙是哪樣???

突出部的美軍從哪兒搞來的恩菲爾德?

栓動步槍上彈永遠是一個橋夾塞滿?

SS什麼時候裝備過紅色的迷彩了?

辣雞。不如重製五代吧。


前作里60年代放紅點鏡,ACOG鏡,我們可以當沒看到。

但是這作里在德軍營地放一堆PPSH衝鋒槍,這就過分了吧。


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