虛空假面被重做是否證明冰蛙一開始對於虛空的定位就是錯誤的?

dota問世到現在,虛空假面(也就是傳說中的JB臉)一直被當作主力dps(也就是C)在玩,然而經過了這麼多這麼多年之後,冰蛙終於承認:

【虛空假面打C就是個扯蛋的錯誤】

遙想TI1當年,dota2隻有四十多個英雄,實在沒人選的情況下,有些戰隊拿虛空假面打C,和敵法師對刷。結果我看到有一場比賽刷了三十分鐘的虛空在團戰被對方五號位lion給秒了…………

還有當初dota1的時候,大概是6.72吧,這個版本叫做【狼人大戰雞巴臉】

我記得我第一次打dota的時候,我用的是NEC,當時的版本是59,我的同學告訴我,對方有個雞巴臉,後期無敵,要我們快點推,推不下來就輸了。

從此我進入了對雞巴臉無限崇拜的青蔥歲月,我瘋狂地找rep,積極地看比賽,希望看到【後期無敵】的雞巴臉的風采。

然而我很失望,大部分比賽根本看不到這個英雄。

後來我才明白,這一切都是個騙局。


冰蛙的設計是一方面,但是更多的還是要看玩家的開發。虛空的重做只是由於版本的變更需要,我猜想是由於想要對法師的制約,防止法師過於強勢,如果你經常看比賽會發現這個版本虛空經常是以大招控制秒殺對面法師為己任,而虛空的二技能就是於此設計有關的。

而在其他英雄中也有這個情況,曾經火貓剛設計出來的時候是要出秘法的,當時一個捆可以捆三個,魔法罩和大招傷害很高,完全是一個控制加法術輸出。但之後削弱火貓沉寂了一段時間,直到狂戰斧火貓的問世,讓二技能成為其核心技能,火貓成為了一個後期暴力物理輸出。

幽鬼是很毋庸置疑的一號位吧,就是這樣一個很典型的英雄,當初的設計是一個gank英雄。你可以發現UG的四個技能如果單獨拿出來,一技能用來追擊,二技能野外增加傷害,三技能反彈傷害,大招全圖。可由於DOTA有輝耀這個裝備,使UG在無數個版本中成為了一號位中的NO.1。

再比如飛機,曾經的飛機就是一個輔助英雄,一二對點,要出A帳。隨著玩家水準的不斷提高,對於團戰理解的深入,發現了主三技能的金箍棒飛機團戰輸出傷害不菲,能打出前期美杜莎的效果,於是到現在一號位飛機都是熱門英雄。

DOTA就像一部書,每個人的解讀都有每個人的不同。冰蛙只是這本書的作者,當一本書問世之後,讀者對於其解讀才更重要。一千個人眼中有一千個哈姆雷特,一千個DOTAer能打出一千種不同的打法。我曾經和朋友們打遊戲時候的嘲諷會說,我用炸彈人打你都能贏。直到2000哥在TI上的無敵炸彈讓所有人都為之喝彩,我才知道我對這個遊戲的認識還是太淺薄。

在我們剛剛開始打DOTA的時候,我們一直認為劍聖這個英雄是真心無敵,因為只要有大總能殺人,而且只要有旋轉總能跑掉。直到後來被巨魔教做人,海民剛出來的時候人馬海民風靡DOTA,直到全能騎士一個加血讓這個組合徹底破裂。道高一尺魔高一丈,兵來將擋水來土掩,這也是DOTA的魅力,沒有固定的套路和陣法,沒有固定的出裝和位置。只有不斷鑽研,尋找更勝一籌的組合,才能贏得最終的比賽。


1. 請給出

"冰娃終於承認:

【虛空假面打 C 就是個扯蛋的錯誤】"

的原文.

2. C 不 C 的要看陣容

3. 想問有哪個 C 沒被秒過的,就是因為再強也會死才需要隊友 support 啊

4. 定位錯誤是5個人的問題


首先,「冰蛙終於承認:【虛空假面打C就是個扯蛋的錯誤】」的出處在哪裡,據我所知IF從來沒這麼說過。

其次,參考為什麼dota中的小強是敏捷英雄?英雄的主屬性對遊戲影響多少? - 命運sniper 的回答中我的回答

所以要明確一個問題,英雄本身的特性,和他在玩家手中的玩法並不一定是一一對應的。

例如VS好像是一個輸出英雄,有控制有被動有減甲,但是玩家把它玩成了一個輔助。這恰恰是dota的魅力所在,不同人對英雄有不同的理解,創造出不同的打法。誠然,這些打法優勝劣汰,由於一些硬傷一些打法很難成功,但是無論什麼打法,例如罰站水人、法系飛機、一刀牛,都是玩家對遊戲思考、理解後的結果,而不是地圖作者做的時候就想好,我要做一個後期英雄,然後做出來這個英雄就只能玩後期。

這正是dota的魅力所在。就如其他答案里提到的幽鬼本來是作為一個輔助gank位一樣,作者的設計和玩家的理解是2回事,玩家對遊戲的「二次創作」帶給了遊戲更多的樂趣和研究空間。而dota中到處都是這樣的例子,1號位術士、輔助小娜迦、打野獸王、中單PA,這些都是玩家根據自己對遊戲的理解做出的判斷和選擇,而不是創作團隊自己的想法。

另一方面,即使是現在的虛空,就不能打後期么?被動暈和大招的輸出環境依然是可以作為後期英雄的資本,只是玩家覺得跳能回血帶來了更強的線上抗壓,時間膨脹和大招中期控場能力優秀,因此作為一個3號位很不錯而已。

最後,我個人是十分欣賞這種將選擇交給玩家,並鼓勵這種創造性想法的遊戲設計理念的,而不是簡單粗暴的指定某個英雄就是後期,你不按後期打我就砍他的gank、輔助能力這種思路。


幽鬼笑了,到現在我的定位依舊是一個輔助gank,但是玩家生生把我玩成了數一數二的大後期,怪我咯?


謝邀

看到樓上很多說FV從來沒被當做主力C的……我只能感嘆年輕真好

其實也是分階段的

6.48,6.49版本再往前的時期,FV確實長了一張主C的臉啊。(只不過那時候還沒有什麼幾號位的概念),我們都喜歡叫他「後期DPS」

這又得追溯到WAR3時期了。

大聲的告訴我WAR3的RPG地圖裡,牛逼的後期英雄有什麼特點???

1.敏捷英雄

2.被動技能多

3.閃避高

好,那我們就來看看那個時代的FV符不符合這幾點

1.敏捷英雄,那是必須得,而且成長還不低(所以冰蛙意識到FV太NB了,才把他的力量成長大削了一刀)

2.被動技能多,雖說沒有老版本的小狗(4被動)和SNK(3被動)多,但是重在實用。

由於WAR3機制的原因,他的被動擊暈雖然看上去和SG的擊暈差不多,但是FV的擊暈是可以和暈錘線性疊加的(早期,現在不確定)

3.閃避高,全DOTA最牛逼閃避(回到過去),和蝴蝶完美疊加(現在不確定),PA和熊貓簡直要哭了有木有。和幽鬼改版前的反射(幾率閃避傷害並且將傷害折射給範圍內敵人)並稱為dota兩大神閃避

4.還有一個非常好用的逃命技和一個非常牛X的群控大招。

5.最重要的一點,那時候的力量成長和血量也比現在高了好幾個檔次(隨後就被削弱了)

所以48時代路人局,只要有FV出現,除非實力相差懸殊或者針對性的前期推倒,否則到了後期就可以看到他各種橫著走的場面了

那時候對於新手來說,一個火槍一個FV一個巨魔一個敵法一個PA,基本上就代表了後期五大天王(我們有時候開黑就喜歡用這套陣容來虐菜)

後來FV被狠砍一斧直接導致前期生存能力大打折扣(6級LION戳+大直接秒),再加上比賽節奏越來越快,根本沒有讓他悶頭打錢發育的空間,所以後期一霸的地位才慢慢被剝奪。

所以別說什麼「虛空假面打C就是個錯誤」之類的

只是因為他不適合當前比賽的節奏

而這個改動,也是強化FV線上的作用,讓他變得不再是從前那個悶聲發大財的角色而已。


謝邀

但虛空……不是個大團控嗎?


那麼英雄吶就都不知道,自己就不可以預料。

你一個英雄的定位啊,當然要看技能配置屬性成長,但是也要考慮到版本的變更。

我自己絕對不知道,我作為一個遠古時代的主力carry怎麼就跑到DOTA2打3、4號位了?

所以IceFrog同志跟我講話,說「版本都決定啦,你去打3號位。」我說另請高明吧。我實在也不是賭氣,我一個優勢路大哥怎麼到劣勢路喝湯了呢?

但是呢,IceFrog同志講「V社已經研究決定了」,所以後來我就念了兩句詩,叫「苟利團隊生死以,豈因位置避趨之」,那麼所以我就打了3號位。


三萬敵法一秒躺,敵法是不是也不適合做C。。。


舊版jb臉確實很尷尬我也不愛玩,成型久打錢慢,所以需要狂暴刷需要爆輸出來打架,打團太依賴大招提供輸出環境,而且醬油做一個吹風就被完破了,還是得出bkb,但是又不能跟大招開重了,就算有bkb也還是怕女王莉娜,所以容錯率很低也很考驗切入能力,而且人品閃技能不覺得很不要碧蓮嗎?

而改版後的jb臉我是非常喜歡的,前期混劣勢路特別賤,突出一個「瞅你咋地」,而且成型快前期參團能力強,不用再悶頭刷錢。應該說也是跟個人遊戲風格有關,不愛刷(也刷不動)。


你們真是naive

就算當年JB哥沒改的時候

刷新A杖 控控控JB哥有過

先鋒挑戰 抗抗抗JB哥也有過

狂戰電錘 刷刷刷JB哥也有過

瘋臉大炮 乾乾干JB哥也有過

憑啥說的我大JB哥只能幹一件事情似得

你以為現在我大JB哥就不能走這個路線了?

6秒一個回到過去,12秒一個沉默,還不夠?

再說捶捶錘又沒改

出了瘋臉蝴蝶銀月大電錘照樣錘死你


英雄的定位不是玩家定的么? 只要一個英雄能上冰蛙就不會改.


其實還是伴隨著其他英雄的增強才改變的,題主這個問題挺好的。

首先,臉哥其實從來不是一個好的1號位,沒改臉哥以前比賽里也都是打三號位的。

原來版本臉哥的2技能吧技能效果很變態,但是概率太低,其實是影響雙方的遊戲娛樂性的尤其能閃掉技能傷害,這就讓高爆發殺人的時候非常擔心這種問題,同時臉哥面對高爆發的時候也會考慮,我是上去剛還是走?這個技能讓結果變得太不可控,競技類遊戲太看重運氣,那這個英雄做的就沒有太大的意義,尤而且臉哥是一個民間路人很火的英雄但火是因為他的神單,某些運氣非常強的時候的榮耀時刻,已經其時空掌控者的背景,冰蛙可能覺得這個英雄有重新挖掘的價值所以才會優先重新設定了他。

重要的還是開發價值,這個英雄重新設定了,能讓現在遊戲局面給客官老爺們更好的遊戲體驗,那他就應該被開發出來。

ps,我個人覺得臉哥這麼改更好玩了。同時冰蛙應該繼續加強老英雄,因為老英雄跟新英雄來比還是有點不夠看。


我說一個大家可能不太熟悉的英雄,不過他也算資歷最老的英雄之一。

他擁有最高的主屬性成長,可是並不適合dps 。

他有四個各具特色的技能,卻在現在的比賽上鮮有出現。

正如他的名字一樣,遺忘法師,後來冰蛙還改了一個更為戲謔的名字,湮滅法師,被遺忘,也就自然湮滅在塵土之中。

現在lina,卡爾肆虐的時代,可曾有人記得,在他面前,這些法師必須老老實實的做個bkb,才能肆無忌憚。

曾經的他,坐鎮中路或者邊路,帶著一塊梅肯,開始推倒各路外塔,為大哥帶來經濟,換取更多的資源,補出bkbA杖羊刀冰甲,在哪個狼人熊德肆虐的時代,由於散失的普及極差,一個虛無直接然這兩位大哥汗顏,甚至我見過狼人被逼出五級大根的職業比賽。

現在呢?

由於大招的給隊友回血功能,現在的他在野區遊盪,拉拉野,補補眼,摸出一個微光或者推推,隨時準備為大哥奉獻自己。

虛空在路人中,的確創造了太多的奇蹟,所以太多人沒法接受。

時代會變的,不知你們現在還記得起,那個讓四把bkb的ig無奈的lgd法師體系嗎?


問題是現在的jb臉才真的imba,破壞遊戲平衡。個人覺得是從6.28至今最失敗的修改,沒有之一!


這正好體現了冰蛙對於英雄定位的多樣性原則。不說太遠的版本,不知道題主有沒有看刀2英雄介紹的習慣,冰蛙對於英雄的介紹中的定位隨著版本的升級而改變。以風行為例,在6.85版本之前,風行的定位是輔助、控制、高爆發、推進等,而沒有核心(雖然在比賽中二號位風行已逐漸多起來)。而就在前幾天,當我再次看介紹時,發現風行已加上核心的定位(但我個人覺得這個版本風行被削了)。那麼,重做虛空又算什麼打臉呢


冰蛙之所以這麼做這個英雄,不是因為之前對這個英雄的計劃和定位,而是取決於「當時技術能夠達到的效果」。

這是魔獸爭霸引擎留下的詛咒,希望能夠在未來的dota2逐步消除,從「技術決定遊戲」轉變為「設計決定遊戲」。


這個遊戲從來沒存在過標準的定位好吧……都是玩家開發出來的

比如水人,最早鬼想得到拿這個英雄來打醬油去罰站別人啊,都是分身撒旦虛靈林肯打成後期

最早的小小我記得也是個臭醬油,出秘法跳刀A杖攪屎秒人的,好像是後來EH一戰成名把這個英雄打成了後期?沒啥印象了好像是這麼回事

然後還有飛機……我記得我玩這個英雄一二對點秘法A杖丟大招全圖支援的……當時就覺得飛機這個導彈特TM厲害,然而現在……

最近把LOL刪了,就是覺得LOL的英雄定位有點死板(不過最近一手AP輔助女槍真是……野),而且……拳頭老喜歡削我的野路子我還玩個捷豹啊!!

玩法不是作者告訴你的,作者只能給你一個大致思路,剩下的要靠自己去開創啊。

比如剛出玲瓏心的時候,大家都說哎呀這個裝備厲害給老鹿出老鹿要崛起,各種法核都要重新崛起,然而一個貼吧吧友發帖子說小娜迦出玲瓏心輝耀飛鞋可以全場分身無CD帶球,我還和他激烈探討了一下說不行這樣小娜迦打不過正麵糰不如龍心(好吧我承認這個是我傻逼了……不過我還是被這位吧友說服了),然後過了一段時間秘密就拿出了這一手帶死了對面……然後還有分身輝耀飛鞋玲瓏心煉金,同理。

感覺現在冰蛙做的事情就是慢慢把一些受到war3局限的本來的想法釋放出來,因為war3那坑爹的8mb地圖大小限制的確是限制了很多靈感……而且虛空這個英雄本來就隨著版本變化越來越不算一個強勢的大哥而更傾向於一個三號位了,這樣改也更能體現他的三號位作用防止這個英雄吃灰。

PS:6.72這遊戲真的是狼人大戰虛空么……不是野怪大戰小狼么……那個版本的小狼,真TM狠……然而現在這小狼的血量我也是報警了


這個鍋甩給冰蛙並不合理

玩法是玩家開創的 比如罰站水人 你不能說冰蛙一開始就是想讓玩家罰別人站吧

之所以這麼設計 是盡量避免過於固定的套路出現 比如CH3C的萬年大法對黑弓

要說初衷 就是想讓玩家去研究這個英雄更多的玩法獲取更大的樂趣

那麼接下來思考一個問題 虛空後期為什麼強

被動暈 閃避 或許很強大 我們看TOP10的鏡頭經常會看到LION或者火女一個大虛空沒掉血

但是真正霸道的是他的大招 長時間的團控並且無視魔法免疫

換句話說就是虛空擁有一個「5秒內敲死你」的可能性

而虛空本身技能是有「5秒」這一個前提 我們要做的就是去瘋狂的積累金錢購買裝備以達到「敲死你」這樣一個目的

我們再看看現在的虛空

跳還是那個跳 閃避的效果轉移到了跳上面 不評價強了還是弱了 好歹是可掌握了 或者說更靈活了 被動暈還是那個被動暈 大還是那個大 還多出來一個群體減速且技能不能冷卻的debuff

之前被5秒內敲死的還是得死 敲不死的跳一下又給自己續兩秒

這樣一個改動可以說是極大增強了前中期虛空的作戰能力 而後期能力又沒有變弱

一個有些死板的英雄變得更加靈活 玩法也會變得更多 這怎麼能說是錯誤呢


我依然清晰的記得TI2上LGD在ban完了幾乎所有好carry後,navi拿出了虛空,並且戰勝了當時強勢的小娜迦。讓我欲哭無淚。

不是的每一個英雄和道具都以冰蛙設想的方式被玩家使用。當年虛靈刀剛剛推出的時候,大家都有點困惑,如此貴的裝備到底適合什麼英雄什麼局勢,直到虛靈水人橫空出世。冰蛙也不見得想到了現在小鹿以三號位的身份常常能出奇致勝。這就是玩家的智慧。

另外,dota的發展問題呈現一個螺旋上升的態勢。正如當年G1聯賽上,A隊祭出了超級復古的光猴組合獲勝,開啟王朝,美杜莎在幾經沉浮後,時隔數年也終於又成為carry人選。虛空從TI1的主力carry到現在的三號位,期間也是幾度反覆,甚至一度無人問津。也許某個版本,你又會有機會看到他出任主C。


中單lion 大哥vs 大哥沉默 大哥斧王 大哥人馬 …………


推薦閱讀:

如何看待valve牽頭成立dota2選手工會?
如何評價 Valve 推出的 Source 2 引擎 Dota 2 地圖編輯器?
為什麼VALVE的遊戲一直以來都對簡體中文提供良好的支持,而其他廠商則難以做到?
Wings戰隊在美國西雅圖TI6取得的獎金是如何發放及稅務處理的?
為什麼 Dota 2 Reborn 主客戶端 Bug 這麼多?

TAG:Valve | DotA | 刀塔DOTA2 |